MMOG: Dla tych, którzy was jeszcze nie znają, może się przedstawicie?
JO: Nazywam się James Ohlen, jestem głównym projektantem The Old Republic i osobą, która zajmuje pozycję dyrektora projektu.
DA: Nazywam się Daniel Erickson, jestem głównym scenarzystą gry.
MMOG: Jestem już po zagraniu w demo i muszę wam powiedzieć, że jestem pod wrażeniem. Przede wszystkim przez to, że gra opowiada historię. Wielu graczy zgodzi się pewnie ze mną, że fabuła była pomijana w wielu grach MMO w ciągu tych lat i gdzie jedyną historią była ta, dlaczego np. rolnik X każe ci iść i zabić 10 szczurów.
Bioware na pewno jest studiem, które ma tradycje w opowiadaniu historii. Ale dla tych, dla których wasze gry są nowościami, czy możecie przybliżyć filozofię, dzięki której TOR będzie miało taką historię?
DE: Jasne. Chcieliśmy wprowadzić takie samo opowiadanie historii, jakie pojawia się w innych naszych grach. Gry MMORPG są dokładnie tym, czemu odpowiada ich nazwa - grą w której wcielasz się w jakąś rolę, pozwalającą jednak grać wielu ludziom.
Mamy cztery filary, które tworzą gry role-playing: eksplorację świata, postępy, walkę i opowiadaną historię.
Kiedy mówiliśmy: "Hej, zróbmy nasze pierwsze MMO", pierwszą rzeczą, o której pomyśleliśmy była historia jaką chcemy opowiedzieć. Choć żaden z filarów, o których mówiłem, nie może obyć się bez innych, historia jest najważniejsza. Robimy to, czego inni twórcy nie robili do tej pory. Zabraliśmy się do tego tak samo jak zabieramy się do historii w normalnych grach RPG, tzn. każdy ma mieć swoją własną unikalną historię, z wyborami, których dokonuje w trakcie trwania przygody. Tak naprawdę MMO dało nam to, że możemy tam stworzyć historię, jakiej nie stworzylibyśmy w normalnej grze RPG. Najlepszym przykładem będzie Baldur's Gate: mieliśmy tam wielką, epicką historię. To wspaniałe, ale wiesz co? To historia każdego człowieka. Możesz wybrać druida, a kto inny wojownika, ale fabuła dla obu będzie taka sama. Postawiliśmy sobie zadanie, żeby była dla każdego inna. Ponieważ stworzyliśmy różne historie dla każdej klasy w The Old Republic, będzie to coś jak powiedzmy "Knights of the Old Republic: Przemytnik", osobna gra. Kiedy będziesz grał przemytnikiem, wszystko wokół sprawi, że będziesz się czuł jak przemytnik.
Przygody będą różne, zwariowane, poważne, będzie romans, parę zabawnych tekstów itp. itd., tak że nie usiedzisz na miejscu.
Kiedy zaś zagrasz jako Sith, wtedy historia będzie zupełnie inna: zaczniesz na Korribanie, będziesz brać udział w polityce Sithów czy poznawać wiele bardzo, bardzo złych postaci, które robią co im się żywnie podoba.
To zupełnie zmienia sposób opowiadania historii.
MMOG: Z punktu widzenia projektowania jak wygląda opowiadanie epickiej historii w grze MMO? W zwykłej grze online podchodzisz do gościa, który ma ci dać zadanie i widzisz za sobą osobę, która dostanie takie samo zadanie jak ty. Czy będziecie jakoś "segregować" graczy, stworzycie namiastkę gry dla pojedynczego gracza w świecie online, żeby mógł się poczuć głównym bohaterem a nie jednym ze stu lub tysiąca graczy?
DE: Cóż, pokazaliśmy to tutaj (w demie, przyp. tłum.). Akcja działa się na Nal Hutta, mogłeś zauważyć, że w głównej komnacie, gdzie byli ludzie Hutta i on sam, była widzialna bariera.
Nie możemy powiedzieć jak to działa, ale nie chcieliśmy robić osobnej bazy dla każdego gracza. Są gry MMO, które są instancjami ze wspólnymi lokacjami. Nie chcieliśmy tego. Chcieliśmy odseparować graczy od siebie na tak długo aż wypełnią jakąś ważną dla siebie część historii. Np. jeśli chcesz porozmawiać ze swoim tatą, Darthem Vaderem, będziesz chciał zrobić to sam, albo przyprowadzić swoich przyjaciół.
Ale na pewno nie chciałbyś, żeby kręciło się tam tysiące ludzi, gdyż, w przypadku gdyby wywiązała się walka, nie miałoby to sensu.
Ale ogólnie świat będzie dość luźny. Jedną z rzeczy, która uczyni to łatwiejszą, jak widziałeś, kiedy rozmawiasz z kimś, wszystko wokół zamiera. Więc kiedy jesteś tam, kiedy rozmawiasz z bohaterem niezależnym, możemy robić inne rzeczy, które nie są reprezentacyjne dla reszty świata gry.
JO: Poza tym nie musisz się obawiać, że kiedy rozmawiasz z lordem Sithów, ktoś podejdzie i zacznie wykonywać jakiś taniec obok ciebie (śmieje się).
MMOG: Czy to się zdarza wielokrotnie w wersji alfa?
DE: Owszem! (śmieje się)
JO: (śmieje się)
MMOG: Wyobrażam sobie, że to może zrujnować nastrój.
JO: Tak. Ale to co widziałeś tutaj, działało. Jest to ogólnie mówiąc, system scen. Kiedy zaczynasz rozmowę, każdy stoi na swoim miejscu, może odgrywać swoje animacje, mówić swoje kwestie, to jest bardzo kinowe.
Ale to działa w granicach stref publicznych. To co tu widziałeś, było "błyskiem", jedynie ułamkiem, ale to też mogło mieć miejsce i wyglądałoby równie dobrze co w miejscu publicznym.
MMOG: Trudno też było oprzeć się wrażeniu grając w demo, że opcje dialogowe są wzorowane na tych z gry Mass Effect. To bardzo rzadkie - nie powiem, że nie widziane wcześniej, bo pewnie w kilku koreańskich MMORPGach jest coś takiego, ale nie widziałem czegoś na taką skalę w zachodnim tytule. To daje pewną różnorodność w waszym opowiadaniu historii, ale o ile wydłuża to czas wyjścia gry? Musi to być dużo pracy, dodać tyle linii dialogowych do questów, poza standardowym " idź i zabij 10 szczurów".
JO: Nazywam się James Ohlen, jestem głównym projektantem The Old Republic i osobą, która zajmuje pozycję dyrektora projektu.
DA: Nazywam się Daniel Erickson, jestem głównym scenarzystą gry.
MMOG: Jestem już po zagraniu w demo i muszę wam powiedzieć, że jestem pod wrażeniem. Przede wszystkim przez to, że gra opowiada historię. Wielu graczy zgodzi się pewnie ze mną, że fabuła była pomijana w wielu grach MMO w ciągu tych lat i gdzie jedyną historią była ta, dlaczego np. rolnik X każe ci iść i zabić 10 szczurów.
Bioware na pewno jest studiem, które ma tradycje w opowiadaniu historii. Ale dla tych, dla których wasze gry są nowościami, czy możecie przybliżyć filozofię, dzięki której TOR będzie miało taką historię?
DE: Jasne. Chcieliśmy wprowadzić takie samo opowiadanie historii, jakie pojawia się w innych naszych grach. Gry MMORPG są dokładnie tym, czemu odpowiada ich nazwa - grą w której wcielasz się w jakąś rolę, pozwalającą jednak grać wielu ludziom.
Mamy cztery filary, które tworzą gry role-playing: eksplorację świata, postępy, walkę i opowiadaną historię.
Kiedy mówiliśmy: "Hej, zróbmy nasze pierwsze MMO", pierwszą rzeczą, o której pomyśleliśmy była historia jaką chcemy opowiedzieć. Choć żaden z filarów, o których mówiłem, nie może obyć się bez innych, historia jest najważniejsza. Robimy to, czego inni twórcy nie robili do tej pory. Zabraliśmy się do tego tak samo jak zabieramy się do historii w normalnych grach RPG, tzn. każdy ma mieć swoją własną unikalną historię, z wyborami, których dokonuje w trakcie trwania przygody. Tak naprawdę MMO dało nam to, że możemy tam stworzyć historię, jakiej nie stworzylibyśmy w normalnej grze RPG. Najlepszym przykładem będzie Baldur's Gate: mieliśmy tam wielką, epicką historię. To wspaniałe, ale wiesz co? To historia każdego człowieka. Możesz wybrać druida, a kto inny wojownika, ale fabuła dla obu będzie taka sama. Postawiliśmy sobie zadanie, żeby była dla każdego inna. Ponieważ stworzyliśmy różne historie dla każdej klasy w The Old Republic, będzie to coś jak powiedzmy "Knights of the Old Republic: Przemytnik", osobna gra. Kiedy będziesz grał przemytnikiem, wszystko wokół sprawi, że będziesz się czuł jak przemytnik.
Przygody będą różne, zwariowane, poważne, będzie romans, parę zabawnych tekstów itp. itd., tak że nie usiedzisz na miejscu.
Kiedy zaś zagrasz jako Sith, wtedy historia będzie zupełnie inna: zaczniesz na Korribanie, będziesz brać udział w polityce Sithów czy poznawać wiele bardzo, bardzo złych postaci, które robią co im się żywnie podoba.
To zupełnie zmienia sposób opowiadania historii.
MMOG: Z punktu widzenia projektowania jak wygląda opowiadanie epickiej historii w grze MMO? W zwykłej grze online podchodzisz do gościa, który ma ci dać zadanie i widzisz za sobą osobę, która dostanie takie samo zadanie jak ty. Czy będziecie jakoś "segregować" graczy, stworzycie namiastkę gry dla pojedynczego gracza w świecie online, żeby mógł się poczuć głównym bohaterem a nie jednym ze stu lub tysiąca graczy?
DE: Cóż, pokazaliśmy to tutaj (w demie, przyp. tłum.). Akcja działa się na Nal Hutta, mogłeś zauważyć, że w głównej komnacie, gdzie byli ludzie Hutta i on sam, była widzialna bariera.
Nie możemy powiedzieć jak to działa, ale nie chcieliśmy robić osobnej bazy dla każdego gracza. Są gry MMO, które są instancjami ze wspólnymi lokacjami. Nie chcieliśmy tego. Chcieliśmy odseparować graczy od siebie na tak długo aż wypełnią jakąś ważną dla siebie część historii. Np. jeśli chcesz porozmawiać ze swoim tatą, Darthem Vaderem, będziesz chciał zrobić to sam, albo przyprowadzić swoich przyjaciół.
Ale na pewno nie chciałbyś, żeby kręciło się tam tysiące ludzi, gdyż, w przypadku gdyby wywiązała się walka, nie miałoby to sensu.
Ale ogólnie świat będzie dość luźny. Jedną z rzeczy, która uczyni to łatwiejszą, jak widziałeś, kiedy rozmawiasz z kimś, wszystko wokół zamiera. Więc kiedy jesteś tam, kiedy rozmawiasz z bohaterem niezależnym, możemy robić inne rzeczy, które nie są reprezentacyjne dla reszty świata gry.
JO: Poza tym nie musisz się obawiać, że kiedy rozmawiasz z lordem Sithów, ktoś podejdzie i zacznie wykonywać jakiś taniec obok ciebie (śmieje się).
MMOG: Czy to się zdarza wielokrotnie w wersji alfa?
DE: Owszem! (śmieje się)
JO: (śmieje się)
MMOG: Wyobrażam sobie, że to może zrujnować nastrój.
JO: Tak. Ale to co widziałeś tutaj, działało. Jest to ogólnie mówiąc, system scen. Kiedy zaczynasz rozmowę, każdy stoi na swoim miejscu, może odgrywać swoje animacje, mówić swoje kwestie, to jest bardzo kinowe.
Ale to działa w granicach stref publicznych. To co tu widziałeś, było "błyskiem", jedynie ułamkiem, ale to też mogło mieć miejsce i wyglądałoby równie dobrze co w miejscu publicznym.
MMOG: Trudno też było oprzeć się wrażeniu grając w demo, że opcje dialogowe są wzorowane na tych z gry Mass Effect. To bardzo rzadkie - nie powiem, że nie widziane wcześniej, bo pewnie w kilku koreańskich MMORPGach jest coś takiego, ale nie widziałem czegoś na taką skalę w zachodnim tytule. To daje pewną różnorodność w waszym opowiadaniu historii, ale o ile wydłuża to czas wyjścia gry? Musi to być dużo pracy, dodać tyle linii dialogowych do questów, poza standardowym " idź i zabij 10 szczurów".