TWÓJ KOKPIT
0

Wywiad z twórcami The Old Republic :: Różne

DE: Cóż, produkcja zajmuje bardzo dużo czasu. Co do planowania, mamy tysiące stron samej dokumentacji zanim w ogóle zaczniemy pisać, bo wymyślenie jak potoczy się dana misja, myślenie nieliniowe, zajmuje najwięcej czasu.

Ludziom, którzy zajmują się pisaniem w takim właśnie sposobie, zajmuje to tyle ile napisanie dobrego scenariusza. Na pewno więcej jest przy tym roboty niż we wspomnianym parokrotnie tekście o szczurach.

Ale Bioware zawsze stawia na pierwszym miejscu opowiadanie historii. Zaczęliśmy od tego, zatrudniliśmy pisarzy i zaczęliśmy trenować do tego ludzi zanim zaczęliśmy robić cokolwiek innego.

JO: Damy ci przykład: w zwykłym MMO jedna osoba pisze wszystkie zadania jakie ma wykonać postać. Pisze i "wstawia" je do świata. Tylko jedna osoba. A my mamy kilku pisarzy, kilku ludzi, którzy projektują świat, wstawki filmowe itp., więc mamy trzy razy większą drużynę do zaprojektowania zadania w grze. I tak, zadania są bardziej rozbudowane niż w innych grach.

DE: I tu pojawia się jedna z bardziej interesujących rzeczy, jakich nie możesz zrobić w innych grach tego typu: są wyzwania dla nas jak postać ma się poruszać na ziemi, jak w kosmosie itp. I największe zaskoczenie dla mnie, nad którym ludzie się zatrzymują i nagle ich to uderza: nie ma przycisku zachowania gry.

Mamy wybory, które wpływają na całą grę i twoją historię i na to jak ludzie cię postrzegają. Miałeś tego przykład przy grze w demo: mogłeś ocalić kapitana lub nie...

MMOG: (kciuk w dół)

JO: (śmieje się)

DE: Zabiłeś kapitana. Jeślibyś go oszczędził, czy wiedziałbyś o siłach Republiki, które przebijają się przez ściany? On o nich wie. Nie musiałbyś przechodzić przez to wszystko, gdybyś go ocalił. Kiedy te wchodzą, on by powiedział "Uciekaj od nich! Musimy zrobić to inaczej!". Przygoda potoczyła by się inaczej.
Ale nie możesz załadować wcześniej zapisanej gry i dowiedzieć się jak. Musisz robić to co inni chcą robić... a kiedy grasz w zwykłe RPG, możesz zawsze zapisać grę. Żyjesz i umierasz i patrzysz jak traktują cię towarzysze i inni, dzięki wyborom jakich dokonujesz.

MMOG: Więc jak "głębokie" są te historie? Czy to kolejna wariacja na temat zabicia 10 szczurów, kiedy ktoś mówi ci, żebyś zabił 10 przemytników, a kiedy wracasz każe ci jeszcze zabić 20 łowców nagród, zanim będziesz mógł przejść do następnego zadania, czy to prawdziwy RPG z Bioware, z ciągłą historią rozwijającą się z graczem od początku do końca?

DE: Tak, historia rozwija się wraz z graczem, dodatkowo mając małe historyjki w sobie.

Jednym ze sposobów w jaki lubię to przedstawiać, jest sposobem w jaki myślę o całej Sadze: jest kilka kompletnych kawałków, które się kończą, a zaraz zaczyna się nowy.

Jest kilka różnych postaci: Luke, którego mentor umarł i musi lecieć na Dagobah, żeby się szkolić, podczas gdy Hana ściga łowca nagród. Ale w końcu się spotykają i to stwarza większą historię.

W grze mamy prawdziwą narrację z początkiem i końcem i miejscami, w których można powiedzieć: "Hej, to było świetne, czas minął, a świat się zmienił!". Przy okazji, jest zadanie, które wykonywałeś 20 godzin temu i zapomniałeś zupełnie, że zdenerwowałeś jakiegoś gościa, a tu zjawia się on i chce cię zabić, jak sobie z tym poradzisz?

JO: Grałeś w jakieś gry Bioware?

MMOG: Tak, w prawie wszystkie.

DE: Zatem wiesz, czego oczekiwać.

JO: Wyobraź sobie: kiedy grasz łowcą nagród, grasz w historię jaką zwykło wydawać Bioware. A więc, jak widziałeś w demie: wybierasz łowcę, twoim mentorem, który zleca ci pierwsze zadanie jest Braden, a potem wszystko zaczyna iść źle, bo rzeczy zawsze zaczynają iść źle w opowiadanej historii.

Potem żyjesz sobie na tym świecie, gdzie zaczynałeś, i w końcu nadarza się ucieczka z Nal Hutty, i znajdujesz się w galaktyce i dużo zwariowanych rzeczy zaczyna się dziać.

Wielkie Łowy, twoje podstawowe zadanie, staje się integralną częścią twojej historii. Jest kontynuowana. Postacie które spotykasz stają się jej częścią. Spotykasz towarzyszy, z którymi możesz polować, możesz romansować, możesz się zaprzyjaźnić albo kogoś zdradzić.

DE: Jeśli chodzi o to, jest to tak samo głębokie i skomplikowane jak wszystko co kiedykolwiek zrobiliśmy. Nawet kiedy grasz łowcą, będzie to o wiele większe niż gdybyś grał w naszego normalnego RPGa. A więc to jest wielowątkowość gry "KOTOR: Łowca Nagród".

A kiedy już skończysz, pomyślisz sobie: "A teraz wybiorę przemytnika", ponieważ widziałeś już jak to działa, i pomyślałeś, że to jest fajne, a potem...

JO: Masz zupełnie inną historę z zupełnie innym głosem postaci.

DE: Nie tylko kompletnie różną historię, ale kiedy przełączasz się między frakcjami, każda klasa ma swą własną historię, która się nie powtarza. I kropka. Żadna linijka tekstu, żadna postać, żadne zadanie. Totalnie różna historia od początku do końca.

Jedną z rzeczy jakie powiedział nam James, było zastanowienie się czy jest ekonomiczniej dzielić zadania. Ale jak Darth Vader może wykonać quest Luke'a?

MMOG: To faktycznie przynosi wiele kwestii do rozstrzygnięcia. Jeśli masz 5 przyjaciół, którzy grają róznymi klasami, czy czterech z nich idzie za jednym, kiedy robią zadanie przemytnika, i czy potem przemytnik pomaga tej czwórce wykonać ich zadania? Czy pozostali czekają bezczynnie? Albo czy będzie można uczestniczyć aktywnie w zadaniach innych osób?

DE: Jeśli wrócisz do analogii do SW, to jest to samo. Jeśli chcesz, żeby Han spróbował zapłacić Jabbie, może to zrobić.

JO: Albo możesz iść z nim.

DE: Jeśli chcesz iść z nim i być częścią jego historii i...

JO: Jedną z rzeczy, które robi nasz główny projektant, ponieważ gra w gry MMO z drużyną...

DE: Jest "Panem Multiplayer".

JO: No więc kiedy projektuje światy, zdaje sobie sprawę z faktu, że wszystkie interesujące miejsca dla różnych klas, umożliwiają granie całej drużynie, gracz może poruszać się po świecie razem z towarzyszami.

Dodatkowo, jeśli jesteś Jedi (nie mogę mówić na razie o klasach, ale Jedi będzie na pewno), a chcesz pomóc przemytnikowi, będziesz mógł.

DE: Taa, możesz mu pomóc osiągnąć jego cele.

Jedną z rzeczy, o których zwykle wspominamy, jest tzw. "camping". Są dwa rodzaje: gracze MMO, których zupełnie nie interesuje opowiadana historia. Wszyscy, którzy zagrywali się Baldurami na śmierć, nie interesowali się w ogóle historią. Byli ludzie, którzy lubili walkę w systemie D&D. Tacy ludzie będą także zadowoleni z TOR. Będą mogli zakładać gildie, poszukiwać najlepszych łupów, biegać razem wkoło... Tego nie zamierzaliśmy zabierać. Jeśli zaś jesteś wielkim fanem Bioware i kochasz RPG dla pojedynczego gracza, to jest to RPG. Możesz rozegrać swoją historię od początku do końca, możesz grać solo, każdą swoją postacią, całą grę jeśli chcesz.

Potem możesz zrestartować i zagrać w zupełnie inną grę, z różnymi kompletnie zadaniami.



1 (2) 3


TAGI: The Old Republic (18) wywiad (38)
Loading..