TWÓJ KOKPIT
0

Wywiad z twórcami The Old Republic :: Różne

MMOG: Użyłeś ciekawego słowa, które rzadko słyszę od twórców MMO, a mianowicie "koniec". Oczywiście gry Bioware mają coś wspólnego - kończą się.

Czy w The Old Republic, kiedy już osiągniesz maksymalny poziom, będzie taki punkt, w którym budowana od początku historia osiągnie punkt kulminacyjny i spotkasz się z wielkim złym bossem, który cię prześladował od początku? A potem, kiedy go zabijesz, pojawią się napisy końcowe, które będą m. in. głosić "Czekajcie na dodatek do gry"?

DE: Filmy były oparte na starych serialach. Miałeś tam historię, która miała "zawieszenie", potem miałeś rozwiązanie, a potem znowu "zawieszenie" na końcu następnego odcinka.

Kiedy myślisz o oryginalnej trylogii, masz "Nową Nadzieję", "Imperium Kontratakuje" i "Powrót Jedi". A "Powrót Jedi" był absolutną kulminacją tego, co zaczęło się w pierwszym filmie.

Ponieważ jednak G. Lucas jest najlepszy w licencjonowaniu różnych przedmiotów i zarabianiu pieniędzy na innych mediach, Han, Leia i Luke mają przygody w komiksach i powieściach.Właściwie to są epizody 7, 8, 9, 10.... 602...

Wszyscy: (śmieją się)

DE: Więc tak, będziemy mieli coś w stylu filmów. Naszą własną trylogię, do której będziemy dokładać "filmy". Ponieważ SW jest stworzone do takiego właśnie opowiadania historii, to wydaje mi się, że to będzie bardzo dobrze działać.

Jest bardzo ważne, żeby mieć satytsfakcję z ukończenia np. gry. Historie Bioware nigdy nie były "diabelskim młynem". Chcemy, żebyś długo przed skończeniem końcowego poziomu, skończył wszystkie questy i wiedział o co chodzi.

A może ten facet, który ci uciekł, wróci później i będziesz mógł zakończyć z nim sprawę. Ale przedtem ty i twój towarzysz będziecie mogli odpocząć, lżej pooddychać itp. A potem zacząć nową przygodę.

MMOG: A więc co się stanie, po ukończeniu głównego zadania z tymi którzy nie są zainteresowani historią? Przypuszczam że nie powiecie im: "Wybierzcie przemytnika i zacznijcie od początku".

DE: Nie, absolutnie. Jedna z rzeczy o której rozmawialiśmy często, ponieważ koniec gry jest ważny dla graczy MMO było, że jeśli tak chcesz, to w porządku.

Będziesz mógł po zakończeniu gry robić inne rzeczy. Jeśli chcesz iść na rajdy, to OK. Ale będzie też co innego, jeśli to cię nie satysfakcjonuje.

JO: Nie możemy zdradzać zakończenia. Pamiętajcie jednak, że w tytule mamy "wojny". Jest wiele okazji do konfliktów, które się nie kończą. Mamy zamiar dać rzeczy, które pozwolą ci kontynuować rozgrywkę. Ale, jeśli jesteś graczem jak ja, i myślę, że Daniel zgodzi się ze mną, jestem graczem, który przechodzi do końcowego poziomu i go kończy, i potem albo zaczyna grę nową postacią albo czeka na dodatek.

Kiedy gram np. w WoW, zatrzymuję się na najwyższym poziomie i czekam, aż wyjdzie nowy dodatek, ponieważ nie lubię grać po końcu głównego wątku.

Ale w naszej ekipie jest paru gości, np. Damien Shubert (jeden z głównych projektantów) jest mistrzem rajdów. Wie wszystko o nich, był na każdym z nich, jest członkiem gildii, która się tym zajmuje.

DE: Inny z projektantów, prawa ręka Jamesa, także lubi tego typu zabawę po końcu gry.
James i ja jesteśmy ludźmi, którzy patrzą na to i mówią: "O, zobacz, nowy loch!", a za chwilę mówią: "A co w nim takiego nowego?". Ale mamy zamiar takim graczom też umożliwić grę.

MMOG: (do Jamesa): Wydaje mi się, że trochę was zaniedbałem, rozmawiając z wami tylko o historii. Czy jest coś, to chcielibuście dodać od siebie?

JO: Hm... Co by tu powiedzieć o grze...

DE: Zastanawia się właśnie o czym nie może powiedzieć (śmieje się)

JO: Nie wiem, dla mnie to jest wymarzona gra SW. Kiedy zagrasz w nią... nie mogę tego powiedzieć (śmieje się)

Tworzymy grę, która będzie spełnieniem każdego marzenia, jakie miałeś jako dziecko odnośnie SW. Jeśli uwielbiasz Bobę Fetta i Slave-1 i chciałbyś być takim kimś, to będziesz mógł. Jeśli miałeś, jak ja, model Sokoła Millenium i marzyłeś o tym, żeby być jak Han Solo i podróżować po galaktyce, będziesz mógł. Jeśli chciałeś, jak Luke, być Jedi, to też będziesz. Marzyłeś, żeby jak Vader zgnieść swoich wrogów? Też będzie to możliwe. Możesz być każdą z filmowych postaci. I dodatkowo będziesz miał epicką historię, która przywodzi je na myśl.

To wszystko w wysokiej jakości, ze wstawkami filmowymi i filmową historią. Więc będzie pełne ugłosowienie, świetną pracę kamery i angażujące emocje postacie. To będzie jakby twój własny film. To moje marzenie.

MMOG: Podczas gry w demo było wspomniane, że nawet walka będzie nieco "stonowana" żeby poczuć bardziej ów heroiczny klimat. Że nie walczysz ze szczurami i królikami, ale z kilkoma humanoidami naraz.

JO: Zawsze miałem trudności z walką w MMO, głównie dlatego że jestem gwałtowny, lubię szybką akcję. Gry tego typu są wolne, jesteś ty i wróg, i musisz uderzyć go z 15 razy zanim umrze. To zlikwidowaliśmy w TOR. Walczysz za to z wieloma wrogami, akcja jest szybka i jest dużo więcej animacji. Zatrudniliśmy deisgnera walk, który ma duże doświadczenie w walce i wie, jak sprawić, by twoje zdolności w walce wzrosły. To, wydaje mi się, było nieobecne w grach MMO: czuć było że walka jest MMO, nie jak w innej grze.

DE: Zdarzyło się parę tego typu gier, ale żadna nie potrafiła pokazać więcej.

MMOG: A więc chcecie złamać zasadę "Naciśnij 1 żeby uderzyć kulą ognia, 2 żeby zamrozić" i tak do skutku?

DE: I uwolnić graczy od problemu "Walcz z jednym gościem 1.5 minuty, a potem usiądź i zjedz chleb".

JO: Nie wydaje nam się, żebyśmy jakoś rewolucjonizowali walkę. Chcemy aby fani którzy lubią strategię i taktykę w walkach MMO, kiedy grają różnymi bohaterami, byli zadowoleni. Chcieliśmy też tego i chcemy. Chcemy też aby gracz, który nie jest dobry w strzelankach pierwszoosobowych, nie ma za dobrej koordynacji oka i ręki, też mógł grać. Walka w tej grze ma być szybsza i napakowana akcją. Była to prosta decyzja: walka z większą ilością przeciwników, więcej animacji w walce, odpowiednia muzyka będą miały duże znaczenie. To nie jest rewolucja, tylko ewolucja, która sprowadziła nas do tego punktu.

MMOG: W tym momencie pojawia się niebezpieczeństwo, bo większość gier jest albo pierwszoosobowa albo sprowadza się do naciskania klawisza z nr 1. A wy chcecie znaleźć środkową drogę, która w końcu może do nikogo nie przemówić. Jak sobie z tym poradzicie?

JO: Cały czas prowadzimy testy. Jesteśmy do nich bardzo przywiązani. Znajdujemy mnóstwo graczy, fanów MMO, każemy im siedzieć i grać klasami które mamy przez pierwsze osiem poziomów. Potem ich filmujemy i patrzymy jak to wychodzi.

Jak do tej pory łatwo sobie radzą, bo kontrola jest typowa: strzałki w górę i w dół i jest przycisk akcji na dole, gdzie możesz włączać i wyłączać swoje zdolności. Możesz używać je z padem lub klikać je myszą. To coś, co gracz natychmiast pojmie i będzie tego używał.

W naszym zespole odpowiedzialnym za kreowanie walki mamy ludzi znających MMO. Nie mamy więc problemu z tym, żeby fani gier tego typu polubili nasz system walki.

DE: Rzadko słyszałem kogoś któr mówi: "Wiesz, co najbardziej lubię w grach wieloosobowych? To, że walka jest tam wolna".

JO: Rozumiem obawy. To było trudne, żeby niektórym dostosować się do naszego systemu walki.

To nieco skomplikowane. Kiedy dojdzie do walki zobaczysz, że będzie tam odbijanie ciosów mieczem świetlnym, i musimy do tego zrobić animacje. Musimy mieć dużo techników i innych osób odpowiedzialnych za to, co się robi w walce.

Jest o wiele łatwiej powiedzieć: "Kiedy zaatakuję coś, będzie taka animacja", ale nie chcieliśmy żeby tak to było.

(żartobliwym tonem): a więc załatwiliśmy sobie dużo forsy i zrobiliśmy coś innego! (śmieje się)

MMOG: Chciałbym skończyć wywiad nieco inaczej niż większość. Więc: dlaczego obaj robicie gry? Dlaczego wstajecie rano, idziecie do pracy i robicie to, co robicie?

JO: Cóż. Odkąd miałem 10 lat, grałem w RPG. Papierowe, Dungeons and Dragons itp. Grałem, grałem, grałem... To było moje życie. Moim marzeniem było stworzyć gry RPG i udało mi się dostać do Bioware i teraz spełniam swoje marzenie, kreując światy.

DE: James był głównym projektantem Baldur's Gate 1. Jest w tym od wielu, wielu lat.

JO: Gry RPG zawsze były moim życiem. Jestem prawdziwym nerdem jeśli o nie chodzi. Lubię te pomysły, które pozwalają mi tworzyć światy i historie, w które ludzie kochają grać.

DE: Ja nieco inaczej do tego podejdę i powiem dlaczego przyszedłem do Bioware.

Pracowałem akurat dla innego przedsiębiorstwa i grałem w KOTOR. Postanowiłem być zły żeby zobaczyć jak to jest, i zrobiłem coś (fani gry wiedzą co) z Mission Vao, co wzbudziło we mnie empatię i wyrzuty sumienia. To było uczucie, które nigdy nie spotkało mnie w innej grze. Odszedłem od monitora i powiedziałem sobie: "Hej! Nie wierzę że to zrobiłem!" Nagle doznałem oświecenia i to było jak "Nie wierzę, że gra tak na mnie działa!" i zdałem sobie sprawę, że robią naprawdę emocjonalne historie i chcę tu pracować.

MMOG: OK, dzięki za wywiad i mam nadzieję, że kiedyś znowu się spotkamy.

JO: Dzięki.

DE: Dziękuję.



1 2 (3)


TAGI: The Old Republic (18) wywiad (38)
Loading..