Nazywam się Andrew Lauretta i pracuję jako animator dla BioWare już 3 lata. Opowiem jak powstaje animacja dla jednego z wielu przerywników filmowych w TOR.
Po pierwsze animator konsultuje się z projektantami przerywników filmowych co do tego, jakie akcje mają wykonać aktorzy, którzy mają zostać sfilmowani w studiu gdzie ludzie noszą na sobie kostiumy przylegające do skóry i do tego mają na sobie piłeczki do ping-ponga. W przypadku tej sceny potrzebowaliśmy animacji bohatera, który ma użyć pchnięcia Mocą do pozbycia się kilku steażników i zabić paru Huttów. Każda akcja wykonana przez człowieka, od wyciągnięcia ręki do przewrócenia się strażników musiała zostać nakręcona indywidualnie. Nie da rady zmieścić aktora w kostium Jabby i uzyskać dobry rezultat, więc w tym przypadku Huttowie musieli zostać animowani ręcznie.
Jest kilka różnic między animacją ruchu a animacją ręczną. Ta pierwsza jest tym, na co wskazuje jej nazwa: ruchy aktora są przechwytywane przy użyciu kostiumu i przetwarzana na dane, których możemy użyć, by stworzyć poruszającą się postać. W rezultacie otrzymujemy naturalną i realistyczną animację. Animacja ręczna polega na tym, że animator używa postaci jak figurki. To znaczy, tworzymy serie póz z niewielką pomocą komputera, aby poprawić ruch między pozami.
Zanim udamy się do studia, musimy uważnie wybrać aktorów. Jeśli chcemy stworzyć dużo walki, używania mieczy świetlnych, skoków itp. wybieramy profesjonalnych kaskaderów. Jeśli chcemy mieć nieco stonowane gesty przy rozmowach, znajdujemy kogoś, kto umie grać. Przy okazji, aktorzy muszą mieć taki sam wzrost jak postacie w grze.
Kiedy już odzyskamy dane z animacji ruchu, wygląda to tak:
To dość surowe, prawda? Zauważcie, że miecz świetlny nie zawsze jest tam, gdzie potrzeba, a strażnicy skaczą, zamiast zostać powalonymi przy użyciu Mocy. Czas między poszczególnymi akcjami jest wyłączony, więc potrzeba trochę choreografii. Potrzeba czasu, żeby wszystko było jak należy, ale to i tak szybsze niż ręczne animowanie wszystkiego od początku.
Kiedy już dopracujemy ruchy ludzi, przychodzi czas na Huttów. Ponieważ postać gracza jest tu ważna, postanowiliśmy animować Huttów na samym końcu, uwzględniając czas reakcji postaci i jej ruchy. Z jakiegoś powodu owi biedni Huttowie muszą zostać zabici. Jak na tak potężnych gangsterów, są tchórzliwi kiedy przychodzi im stawić czoła swojej moralności, więc muszą odpowiednio reagować. Gdy strażnicy zostają zabici, jeden z Huttów podnosi ręce w próżnym geście obrony. Ponieważ drugi ma trochę czasu zanim zostanie posiekany, postanowiłem, że spróbuje uciec. Oczywiście daleko nie zajdzie. Kiedy już jestem zadowolony z tego jak wyglądają, do sceny dołączam kolejne postacie.
Gdy już wszystko zostanie zaaprobowane, nasza praca się kończy i animacje dostają specjaliści od przerywników filmowych, którzy implementują je do gry. Dodają odpowiednie środowisko, światło itp. Powstaje scena, która zostanie odtworzona, jeśli zdecydujesz się zabić tych Huttów. Wybierz mądrze...
Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.
Temat na forum.