TWÓJ KOKPIT
0

Webdoc :: Newsy

NEWSY (106) TEKSTY (1)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

Animacje w "The Old Republic"

2011-03-19 20:07:00 SWTOR.com

Wczoraj na stronie gry "The Old Republic" ukazał się artykuł, w którym jeden z animatorów opowiada jak powstają przerywniki filmowe.

Nazywam się Andrew Lauretta i pracuję jako animator dla BioWare już 3 lata. Opowiem jak powstaje animacja dla jednego z wielu przerywników filmowych w TOR.

Po pierwsze animator konsultuje się z projektantami przerywników filmowych co do tego, jakie akcje mają wykonać aktorzy, którzy mają zostać sfilmowani w studiu gdzie ludzie noszą na sobie kostiumy przylegające do skóry i do tego mają na sobie piłeczki do ping-ponga. W przypadku tej sceny potrzebowaliśmy animacji bohatera, który ma użyć pchnięcia Mocą do pozbycia się kilku steażników i zabić paru Huttów. Każda akcja wykonana przez człowieka, od wyciągnięcia ręki do przewrócenia się strażników musiała zostać nakręcona indywidualnie. Nie da rady zmieścić aktora w kostium Jabby i uzyskać dobry rezultat, więc w tym przypadku Huttowie musieli zostać animowani ręcznie.

Jest kilka różnic między animacją ruchu a animacją ręczną. Ta pierwsza jest tym, na co wskazuje jej nazwa: ruchy aktora są przechwytywane przy użyciu kostiumu i przetwarzana na dane, których możemy użyć, by stworzyć poruszającą się postać. W rezultacie otrzymujemy naturalną i realistyczną animację. Animacja ręczna polega na tym, że animator używa postaci jak figurki. To znaczy, tworzymy serie póz z niewielką pomocą komputera, aby poprawić ruch między pozami.

Zanim udamy się do studia, musimy uważnie wybrać aktorów. Jeśli chcemy stworzyć dużo walki, używania mieczy świetlnych, skoków itp. wybieramy profesjonalnych kaskaderów. Jeśli chcemy mieć nieco stonowane gesty przy rozmowach, znajdujemy kogoś, kto umie grać. Przy okazji, aktorzy muszą mieć taki sam wzrost jak postacie w grze.

Kiedy już odzyskamy dane z animacji ruchu, wygląda to tak:



To dość surowe, prawda? Zauważcie, że miecz świetlny nie zawsze jest tam, gdzie potrzeba, a strażnicy skaczą, zamiast zostać powalonymi przy użyciu Mocy. Czas między poszczególnymi akcjami jest wyłączony, więc potrzeba trochę choreografii. Potrzeba czasu, żeby wszystko było jak należy, ale to i tak szybsze niż ręczne animowanie wszystkiego od początku.

Kiedy już dopracujemy ruchy ludzi, przychodzi czas na Huttów. Ponieważ postać gracza jest tu ważna, postanowiliśmy animować Huttów na samym końcu, uwzględniając czas reakcji postaci i jej ruchy. Z jakiegoś powodu owi biedni Huttowie muszą zostać zabici. Jak na tak potężnych gangsterów, są tchórzliwi kiedy przychodzi im stawić czoła swojej moralności, więc muszą odpowiednio reagować. Gdy strażnicy zostają zabici, jeden z Huttów podnosi ręce w próżnym geście obrony. Ponieważ drugi ma trochę czasu zanim zostanie posiekany, postanowiłem, że spróbuje uciec. Oczywiście daleko nie zajdzie. Kiedy już jestem zadowolony z tego jak wyglądają, do sceny dołączam kolejne postacie.



Gdy już wszystko zostanie zaaprobowane, nasza praca się kończy i animacje dostają specjaliści od przerywników filmowych, którzy implementują je do gry. Dodają odpowiednie środowisko, światło itp. Powstaje scena, która zostanie odtworzona, jeśli zdecydujesz się zabić tych Huttów. Wybierz mądrze...


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (15)

Gameplay z "The Old Republic" - misja na Taral V

2011-03-12 16:07:44 SWTOR.com

Na targach PAX East pokazano dziś zapowiadany wcześniej tzw. "flashpoint", Taral V. Przypomnijmy: Imperator trzyma w swoim prywatnym więzieniu potężnego Jedi. Jest to stacja kosmiczna w Mgławicy Maelstrom. Ciężko jest przebić się przez zdradliwe kosmiczne burze. Na całe szczęście wywiad Republiki dowiedział się, że istnieje komputer, który może skutecznie nawigować w niesprzyjających warunkach. Znajduje się on właśnie na Taral V. Misją graczy jest infiltracja imperialnej twierdzy i zdobycie urządzenia.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (16)

Pokaz walki w kosmosie w "The Old Republic"

2011-03-11 22:16:47 Darthhater.com

Dzisiaj, w pierwszym dniu targów PAX East obejrzeć można było nie tylko nowy trailer. Twórcy przedstawili także walkę w kosmosie. Przykładową postacią jest Twi'lekanka przemytniczka. Znajduje się ona na pokładzie swego statku. Możemy zobaczyć tam mapę galaktyki, a także mamy okazję obserwować przestrzeń kosmiczną pełną asteroidów, screen z opisem misji itp.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (23)

Tworzenie świątyni Sithów

2011-02-18 17:09:25 SWTOR.com

W dzisiejszym wydaniu Studio Insidera Diego Almazan, artysta koncepcyjny, opowiada, jak tworzył świątynię i miejsce wiecznego spoczynku Sithów.



Chciałem, żeby to miejsce przypominało zarówno więzienie dla umarłych jak i grobowiec. Jest tam ciemno, strasznie i ma się wrażenie, że czai się tam coś złego. Więc zacząłem od tworzenia podstawowych kształtów i kolorów, które by się sprawdziły. Użyłem dużych, mocnych kształtów aby oddać potęgę tego miejsca.



Potem zacząłem tworzyć przerwy między nimi aby zrozumieć i poczuć detale, które chciałem załączyć. Organiczne, rzeżbione wzory wzdłuż ścian tworzą coś w rodzaju inkantacji, która ma zatrzymać na wieki nieszczęsnych więźniów.



Po dodaniu jeszcze kilku detali, dodałem inne wzory na podłodze i suficie. Nieco rozjaśniłem kolory, aby sobie pomóc i żeby zespół projektujący otoczenie mógł lepiej je zaprojektować.



Do tego miejsca rysunki były nieco niejasne, więc postanowiłem dodać nieco zadrapań, zarysowań i w pewnych miejscach dać mniej kolorów żeby pokazać jak kamień "starzał się" przez wieki. Rzeźbę na suficie zrobiłem fasetową aby zmienić wygląd kamienia, podczas gdy sufit zmieniłem aby był bardziej dekoracyjny. Kolumny nadają nieco agresywnego wyglądu i służą jako zamki dla grobowców, które nigdy nie powinny zostać otwarte.



Kiedy skończyłem rysunek koncepcyjny, wziąłem się za oświetlenie. "Pożyczyłem" nieco ciemności z poprzedniego rysunku, ale tym razem rozjaśniłem ją lampą, która oświetla ziemię. Dałem też trochę pajęczych sieci: niektóre są stare i zakurzone, aby pokazać starość grobowca, niektóre zaś nowe jakby ostrzegały, że w tym miejscu dalej czają się stwory. Podkreśliłem kilka plam i ogólnie kontrast i oto możecie podziwiać efekt! Jest ciemno, niebezpiecznie i czai się tam groźba. Uwielbiam to miejsce i mam nadzieję, że wy też je polubicie!



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (23)

O systemach dialogów w TOR-ze

2010-12-31 16:46:50 SWTOR.com

Dzisiejsza aktualizacja na stronie "The Old Republic" to wypowiedź autorstwa Paula Marino, głównego specjalisty w zakresie przerywników filmowych.

Rola reżysera w świecie "Gwiezdnych Wojen" to jedna z najfajniejszych robót, jakie można sobie wymarzyć. Dla długoletniego fana możliwość wizualizacji scen z udziałem łowców nagród, przemytników i Jedi to jak powrót do czasów dzieciństwa, gdy tworzyłem własne filmiki za pomocą domowej kamery i pudła pełnego figurek. Gdy skończyłem pracę nad "Mass Effect 2" zapytano mnie, czy nie miałbym ochoty popracować nad "The Old Republic". Nie trzeba chyba mówić, że skorzystałem z okazji i znalazłem się w gwiezdnowojennej ekipie.

A więc czym jest projektowanie filmowe?

Ostatnio wiele razy słyszałem to pytanie. Aby uprościć sprawę, trzeba powiedzieć, że projektowanie filmowe (ang. cinematic design) polega na używaniu ujęć w taki sposób, aby przedstawić narrację i przebieg gry, oraz, aby zwiększyć emocjonalne zaangażowanie gracza. Poprzez odpowiednie używanie kamery możemy sprawić, by przedstawiana historia zdała się dla gracza prawdziwa, oraz by identyfikował się z bohaterami i dokonywał ważnych wyborów.

Obecność projektowania filmowego jest tym, co odróżnia TOR-a od innych MMO. Gracz nie jest prowadzony przez chaotyczną narrację opartą w głównej mierze na tekście, tylko przez dynamizm przerywników. Podczas konwersacji możemy pokazać subtelne zmiany, jakie zachodzą w postaciach, które się ze sobą komunikują. Tutaj liczy się wybór. Zabijemy akolitę Sithów? Oszczędzimy go? Czy pokaże się on później na drodze bohatera? A może dołączy do nas i będzie wspierał nas w najkrytyczniejszych momentach? Te wybory również są częścią rozgrywki, pokazane w formie kinowej. Oczywiście, że można by pokazać je w formie prostego interfejsu opartego na tekście, ale wtedy pominięto by satysfakcję płynącą z naszych decyzji i gracz nigdy nie doświadczyłby pełnego ich znaczenia.

Inne gry BioWare pokazały jak wiele korzyści może płynąć z interakcji w dialogach. W TOR-ze rozszerzamy znaczenie rozmów na całą grupę - każdy jej członek ma coś do powiedzenia na temat kierunku, w którym idzie dialog. Młody wygnaniec zaczyna rozmawiać z nami agresywnie i wyzywa grupę na pojedynek. Twój Inkwizytor zaczyna się niecierpliwić i decyduje się na detonację pobliskich ładunków wybuchowych - ale może jego decyzja zostanie przegłosowana? Poza postępem w historii, ten system pozwala na rozszerzenie doświadczenia płynącego z gry na dialogi, oraz na głosowanie dotyczące wyniku rozmowy.



Dzień z życia projektanta filmowego

Projektant filmowy wkłada beret reżysera za każdym razem, gdy pracuje nad jakąś scenką. Czy to jest scena dla Negocjatora? W takim razie będzie spokojna, oparta na emocjach i trudnych wyborach. A może dla łowcy nagród, który staje oko w oko z okropnym szlachcicem i musi wybrać najlepszy sposób na pozyskanie informacji, których potrzebuje. Do każdej sceny podchodzimy tak, jakby była ona z filmu aktorskiego. Projektant czyta scenariusz, rozważa gdzie dzieje się dana scenka, jacy aktorzy w niej występują, no i na końcu odpowiada sobie na pytanie: "Co gracz musi wiedzieć pod koniec?"



Aby upewnić się, że każda scena jest wyjątkowa, producenci ściśle współpracują z innymi departamentami. Jeśli jest pytanie o to, o co chodzi w danym momencie i kim są bohaterowie, to idziemy do scenarzystów, by mieć pewność, że wszytko jest w porządku. Jeśli potrzeba konkretnej animacji w scenie, to idzie się do animatorów i sprawdza się modele, które oni składają. Dzięki temu, że współpracują z nami specjaliści światowej klasy, mamy pewność, że pomagają nam oni w procesie zapadających w pamięć przerywników.

Gdy wszystkie informacje są już zebrane, projektant zaczyna komponować swoje dzieło. Mamy dostęp do szerokiego zakresu dźwięków i muzyki z "Gwiezdnych Wojen", jednej z największej bibliotek animacji, jaką kiedykolwiek zebrano na potrzeby gier komputerowych, oraz do ogromnej bazy nagranych dialogów. Naszym zadaniem jest poskładanie tego, by stworzyć piękne sceny.

Mimo że projektant jest w sporej mierze reżyserem, to odgrywa on znacznie więcej ról. Jest po części developerem, po części twórcą filmowym, a po części graczem.

Każdy dialog, który odbywa się w grze, rozpatrujemy z trzech punktów widzenia. Jako reżyserzy, zadajemy sobie pytania: Jak powinienem nakręcić tę scenę? Czy miejsce współgra z akcją? Jak projektant gry: jak ten dialog ma się do całej rozgrywki? I wreszcie, jak gracz: jak to wpasowuje się w większy kontekst gry? Czy scena jest pamiętna? Czy rozumiem co się dzieje? Każda z tych perspektyw pozwala na wytworzenie narracji, która jest godna zapamiętania. Tworzenie tych scen dla graczy jest prawdopodobnie najlepszą nagrodą, jaką może dostać projektant TOR-a.

Konkluzja

Jak napisałem wcześniej, filmowa prezentacja narracji może zmienić najzwyklejszą chwilę w kluczowy moment. To odpowiednie ustawienie pracy kamery, gry postaci i rozgrywki pozwala nam na emocjonalne zaangażowanie się w historię i świat. Aby dodać wszystkiemu szczyptę romantyzmu, członkowie zespołu projektowania filmowego są kompozytorami wizualnej strony tego rozdziału "Gwiezdnych Wojen". Tworzą sceny, które fani zapamiętają na lata. Mamy nadzieję, że będziecie mieć z tego taką samą radość, co my.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (12)

Informacje o żołnierzu

2010-12-24 20:28:33 SWTOR.com

Dzisiejsza aktualizacja na stronie "The Old Republic" to spora porcja informacji na temat żołnierza. Na początek zapraszamy do obejrzenia filmiku o tej klasie.



Jak każda inna klasa, żołnierz będzie miał do wyboru dwie podklasy zaawansowane. Oto one:

Strażnik (Vanguard) - niepowstrzymani i niemal nieustraszeni, strażnicy brną przez pole bitwy, odziani w zaawansowaną, ciężką zbroję. Są pierwszą i najlepszą linią obrony w wojsku Republiki. Ci zdecydowani żołnierze nie zważają na osobiste zagrożenie, umyślnie wchodząc na linię ognia, by odwrócić uwagę wroga od sojuszników i cywili. Mimo że ich zadania taktyczne są z natury niebezpieczne, strażnicy mają niezwykle wysoki współczynnik przeżycia, ponieważ dysponują zaawansowaną technologią i używają doskonałej taktyki.



Komandos (Commando) - wytrenowani w używaniu zaawansowanych taktyki i broni, komandosi pędzą na pole bitwy, dzierżąc ogromne działa i przytłaczając wrogów brutalną siłą ognia. Czy atakują bunkier wroga, czy też zasypują imperialne oddziały gradem blasterowych boltów, na scenie dominuje imponujące wyposażenie komandosów, które sieje spustoszenie wśród istot na tyle pechowych, że znalazły się w ich zasięgu. Wiele zwycięstw Republiki można przypisać zdecydowanym akcjom komandosów.

Pierwszym kompanem żołnierza będzie Weequay o imieniu Tanno Vik.



Tanno Vik jest jednym z najlepszych ekspertów od ładunków wybuchowych, jaki kiedykolwiek służył w armii Republiki. Ma przy tym wiele umiejętności, jest czarujący i zupełnie amoralny. Urodził się na ulicach Nar Shaddaa, więc przyzwyczaił się do stawiania własnych interesów na pierwszym miejscu. Zaciągnięcie się do wojska było dla niego po prostu wygodnym sposobem na ucieczkę po tym, jak zdradził jednego ze swoich wspólników o jeden raz za dużo. Lecz gdy raz położył swe ręce na najbardziej zaawansowanej broni w Galaktyce, nie mógł się oprzeć.

Podczas treningu Vik zaimponował nauczycielom umiejętnością szukania słabych punktów w budynkach i pojazdach; zawsze umieszczał ładunki wybuchowe tam, gdzie robiły najwięcej szkód. Rozważano nawet przydzielenie go do Sił Specjalnych, ale tak się nie stało z powodu jego wojowniczego usposobienia i braku poszanowania dla wszelkich autorytetów. Podczas jego krótkiej kariery wielokrotnie wysuwano przeciwko niemu oskarżenia za przestępstwa, aż do chwili, gdy skazano go za wszczęcie bójki podczas obrony republikańskiej placówki na Talay. Po wyrzuceniu z wojska znów powrócił do pracy jako najemnik i oferuje swoje usługi w najniebezpieczniejszych konfliktach.

Statkiem żołnierza będzie BT-7 Thunderclap.



BT-7 Thunderclap to najszybszy i najbardziej elitarny statek Republiki. Dzięki swym opływowym kształtom może błyskawicznie włączyć się do bitwy. Ulepszenia zamówione przez Siły Specjalne Republiki zapewniają niezawodność i trwałość: dzięki najnowocześniejszemu pokryciu kadłuba i ciężkim działom laserowym, statek ów ma wyjątkowy potencjał; modułowy system tarcz ochronnych chroni przed ogniem wroga, a dzięki specjalnemu projektowi, okręt jest zdolny do odbijania ostrzału nawet w przypadku awarii pól. Pomimo swojego militarnego wyglądu, Thunderclap jest wyposażony we wszelkie udogodnienia. Na głównym pokładzie znajduje się nowoczesne centrum dowodzenia, pokój odpraw, chroniona zbrojownia i w pełni wyposażone centrum medyczne. Jest tu więcej przestrzeni na koje; znajdują się tu także urządzenia rozrywkowe, by zapewnić drużynie odpowiedni poziom życia podczas dłuższych misji.

Na koniec prezentujemy profil jednej z ras dostępnych dla gracza - Zabraków. Będą oni również dostępni dla Inkwizytorów.

Niezależność, pewność i brutalna pewność charakteryzują psychikę Zabraków. Większość z nich uważa, że niemożliwe jest niczym, nieważne jak niesprzyjające są towarzyszące okoliczności, i patrzą z góry na tych, którzy boją się porażki. Tradycja intensywnego treningu sztuk walki wręcz, dwa serca i szczególna odporność na fizyczny ból czynią z nich doskonałych wojowników i poszukiwaczy. Ich sprawność fizyczna i psychiczna zasługuje na szacunek. Zabrakowie bardzo lubią konkurować we wszystkim, co robią - pociąg ów sprawia, że czują bezustanną pokusę, by wykorzystywać wszelkie dostępne środki, by osiągnąć swój cel.

Nawet jeśli Zabrakowie czasem wydają się być aroganccy, wynika to tylko z faktu, że mają być z czego dumni, jeśli chodzi o ich historię. Nieprzyjazne krajobrazy i kwasowe jeziora ich planety, Iridonii, ukształtowały wytrwałość i niezłomną wolę Zabraków. Oni nie przetrwali po prostu przeciwności - oni rozwinęli się; udało im się zostać jedną z pierwszych ras, która wyruszyła w kosmos. Przed pierwszym kontaktem z Republiką już posiadali kilka kolonii.



Mimo że są podobni w wyglądzie do ludzi, można ich poznać po rogach i charakterystycznych tatuażach na twarzy. Rogi rosną, gdy osobnik dojrzewa, a gdy się one pojawiają, Zabrak przechodzi ceremonię inicjacji, podczas której otrzymuje tatuaż. Wygląd tatuażu różni się w zależności od prób, jakie przeszła dana osoba, oraz jej własnych doświadczeń. Zabrakowie z Iridonii są znani przede wszystkim z surowych reguł treningu sztuk walki, oraz z dyscypliny i wytrwałości, które wpajane są wszystkim dzieciom.

Ich kolonie są położone wzdłuż głównych szlaków nadprzestrzennych, kusząc dociekliwych z natury Zabraków do dalszej eksploracji. Nowe światy oznaczają nowe wyzwania i nowe rzeczy do nauki. W chwili obecnej Zabrakowie znajdują się zarówno po stronie Republiki, jak i Imperium, dowodząc żołnierzami na liniach frontu, pracując z ukrycia, albo po prostu pracując jako najemnicy i licząc kredyty.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (19)

Twórcy "The Old Republic" o tworzeniu Coruscant

2010-12-17 19:22:35 SWTOR.com

Jeden z twórców "The Old Republic", Eric Young opowiedział dziś na swoim blogu o tworzeniu Coruscant, jednej z planet przeznaczonych dla graczy. Oddajmy mu głos:

Nazywam się Eric Young. Projektuję dla BioWare od prawie czterech lat. Zajmuję się tworzeniem powierzchni planet, umieszczaniem na ich powierzchni budynków, zmianą płaskiego terenu na góry itp. Konsultuję się z ludźmi piszącymi scenariusze, żeby wszystko miało sens, tworzę drogi i charakterystyczne punkty, żeby gracze wiedzieli gdzie się znajdują i dokąd mają iść.

Podczas pracy nad "The Old Republic" tworzyłem różne planety - od majestatycznego Tythona do bagien Hutty. Jednak największym wyzwaniem było stworzenie Coruscant; było też najbardziej opłacalne. Polityczne centrum galaktyki i schronienie dla milionów mieszkańców z różnych światów, jest jednym wielkim miastem, z wieżami wyrastającymi wysoko w niebo. Opowiem jak tworzyliśmy Coruscant.

Zaczęliśmy od obejrzenia jak planeta została przedstawiona w filmach, komiksach, filmach animowanych i grach. Nasz zespół od rysunków koncepcyjnych wykonał wspaniałą robotę i pokazał nam w jakim kierunku mamy podążać. Widzieliśmy jak stworzone są duże miasta w innych grach MMO, ale nie znaleźliśmy niczego ambitnego, więc musieliśmy zacząć od podstaw. Mieliśmy wiele wątpliwości natury technicznej i artystycznej, a termin zbliżał się nieubłaganie. To na pewno było duże wyzwanie dla fanów SW i jako nieustraszony badacz światów z gier online byłem zdeterminowany aby pokazać wielkość i skalę miasta, które znamy z filmów.

Początkowe wzory były staromodne i niesatysfakcjonujące. Szybko zdecydowaliśmy, że nie chcemy stworzyć fasady, która tylko wskazywałaby, że dalej znajduje się metropolia. Chcieliśmy zaoferować graczom różne doświadczenia, tak, aby mogli poruszać się środkiem lokomocji od błyszczących wież dystryktu senatorskiego, przez dzielnice handlowe i sektory kryminalne aż do położonych głęboko pod ziemią fabryk.

Projekt stawał się coraz bardziej ambitny, większy od wszystkiego co dotychczas robiliśmy. Mamy tu drapacze chmur, które sięgają wysoko w niebo, olbrzymie metalowe panele zakrywające całe strefy znane z innych gier, nieskończone kaniony ze stali, ginące w oddali; są aleje spacerowe łączące się z wejściami i wyjściami do i z budynków, prowadzące do miasta w mieście. Każda większa struktura zawiera labirynty ulic i frontony budynków, automatyzowane fabryki, porzucone laboratoria badawcze i kwatery gangów, gotowe do przeszukania.

Kiedy byliśmy zadowoleni z efektów, przekazaliśmy projekt innym zespołom. Zespół do spraw tworzenia środowiska przekształcił skromne szare bryły w wielkie miasto światła i ciemności, a każdy mijający dzień sprawiał, że planeta stawała się coraz bardziej imponująca. Zespół do spraw skryptów przekuł historie napisane przez scenarzystów w pełni funkcjonalne zadania, które pozwolą wam w pełni integrować się z otoczeniem, podczas gdy zespół ds. postaci wypełnił miasto politykami, droidami i wieloma wrogami.

Kiedy już wszyscy zrobili co do nich należało, należało to zobaczyć i przetestować. A kiedy coś było nie tak, tworzyliśmy od nowa, aby osiągnąć doskonały rezultat.

Mam jeszcze trochę czasu, zaproponuję wam więc wirtualną wycieczkę. Pewnego dnia będziecie sami mogli doświadczyć życia na Coruscant, a do tego czasu powiem wam, co warto zobaczyć. Kto wie, może nasze ścieżki skrzyżują się jeszcze raz w Mieście Wież.

Kiedy wylądujecie w porcie kosmicznym, powita was widok Wieży Senatu i ogrodów prowadzących do wejścia. We wszystkich kierunkach rozciągają się błyszczące, szklane wieże. Tylko najbogatsi mogą pozwolić sobie na życie na powierzchni i oglądać słońce i gwiazdy. Aleje spacerowe łączą port kosmiczny z Wieżą Senatu, udekorowaną pomnikami upamiętniającymi bohaterów Republiki. Między dwoma masywnymi strukturami znajduje się miejsce w którym można wynająć środek transportu, aktywny przez cały czas, przewożący polityków i bankowców.

Kiedy już znajdziecie się w taksówce, zawiezie was ona na niebezpieczne terytorium kontrolowane przez Czarne Słońce, w dół, w wąskie kaniony między miejskimi blokami. Płaskie metalowe powierzchnie ciągną się kilometrami w obu kierunkach, poznaczone oknami i platformami lądowniczymi. Wysoko w górze możecie zobaczyć niebo, ale kiedy zniżacie się coraz bardziej, znika ono przytyłoczone przez poziom powierzchni. Widzicie teraz metal, otacza was z każdej strony, tworząc sztuczną noc w której niezliczona liczba mieszkańców spędza całe życie. Ruch staje się niebezpieczny, tylko kilka patroli zapuszcza się na kontrolowane przez kryminalistów terytorium. Niezarejestrowane i nielegalnie zmodyfikowane statki latają tu bez przeszkód, nie niepokojone przez nikogo.

Wasz transport zatrzymuje się na przedmieściach kontrolowanych przez Czarne Słońce. Od tej pory musicie poruszać się pieszo. Niewielka i oblężona grupa republikańskich sił bezpieczeństwa robi wszystko, by utrzymać platformę lądowniczą i na pewno przyda im się pomoc.

Naprzeciw zatłoczonych platform doków znajduje się budynek, który Czarne Słońce zaanektowało dla siebie. Wąskie uliczki zawieszone są w przestrzeni, pustka rozciąga się setki metrów w górę i w dół, "oferując" nieszczęśnikowi, który nie jest uważny, upadek z dużej wysokości.



Po drugiej stronie doków jest wejście prowadzące do kontrolowanego przez gang budynku. Wnętrze jest słabo oświetlone, alejki pełne są śmieci, a zniszczone apartamenty otaczają was ze wszystkich stron. Rzędy alei spacerowych giną w ciemnościach, to testament osób żyjących w tych warunkach. Tutaj niepodzielnie rządzi Czarne Słońce, zabiera co chce, podczas gdy przerażeni obywatele kulą się w bramach mając nadzieję, że nie zostaną zauważeni. Kontrast między tymi stąd, a bogaczami z powierzchni jest ogromny.

Od najjaśniejszych świateł do najciemniejszych głębi; oto chwała i tragedia Coruscant.


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (17)

Eric Brown o "The Old Republic"

2010-12-09 19:03:45

Jeden z szefów Electronic Arts, Eric Brown, stwierdził niedawno, że "The Old Republic" ma potencjał aby utrzymać się na rynku przez co najmniej 10 lat. Powiedział, że nie będzie potrzeba tak wielu subskrybentów jak w przypadku "World of Warcraft". Na konferencji w Nowym Jorku oświadczył także, że profity można czerpać na wielu poziomach, choć nie zdradził co konkretnie ma na myśli. Kluczowe, wg niego, jest jak najlepsze dopracowanie produktu i zapewnienie jej najwyższej jakości pod względem grywalności. Dodatkowo uchylił rąbka tajemnicy dotyczącej płatności - będzie to abonament, podobnie jak w "World of Warcraft". Kwota nie jest jednak znana.

Przypomnijmy, że gra ukaże się prawdopodobnie nie wcześniej niż w kwietniu 2011 r.

Temat na forum.



Przypominamy, że newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.
KOMENTARZE (41)

Twórcy "The Old Republic" o Zdolnościach Załogi

2010-12-03 17:38:19 SWTOR.com

Jeden z twórców "The Old Republic", Patrick Malott, opowiedział dzisiaj w swojej notce na oficjalnej stronie gry o Zdolnościach Załogi (w skrócie w tekście ZZ), o których pisaliśmy w tym newsie.

Kiedy nasz zespół przygotowywał się do stworzenia Zdolności Załogi, spędziliśmy dużo czasu przyglądając się jak zrobione są podobne rzeczy w innych grach, wypisywaliśmy wszystkie za i przeciw we wszystkich MMO, jakie udało nam się znaleźć. Naszym głównym celem było stworzenie systemu, który dawałby zarówno radość z gry jak i był opłacalny, więc zebraliśmy wszystkie plusy a usunęliśmy minusy. Podczas tworzenia pamiętaliśmy też, żeby był innowacyjny i żeby zawierał to, co zawsze chcieliśmy w takim systemie zobaczyć. W końcu po wielu godzinach i dobieraniu "składników", zdecydowaliśmy jak będą wyglądały Zdolności Załogi.

Byliśmy zachwyceni rezultatem. ZZ oferują możliwości tworzenia przedmiotów jakich [możliwości - przyp. tłum.] gracze się spodziewają, ale mają też kilka innowacji. Na przykład jest wiele sposobów na zdobycie składników przedmiotów: nie tylko można szukać samemu, ale także zlecić to zadanie kompanom przebywającym na planecie oraz wysłać pozostawionych na statku towarzyszy, aby ich szukali, dzięki czemu ty i twój kompan, z którym w danej chwili chodzisz macie możliwość robienia innych rzeczy. Misje zbierackie towarzyszy nie kończą się nawet wtedy gdy się wylogujesz z gry - to prawdziwe ułatwienie! Dzięki możliwości różnych metod znalezienia składników gra oferuje różnorakie style gry, w związku z czym tworzenie przedmiotów jest interesujące i przydatne dla każdego.

Towarzysze są ważną częścią "The Old Republic", a więc jednym z celów ZZ jest jak najpełniejsze wykorzystanie ich. Chcieliśmy, żeby wykonywali oni zadania i misje związane z tworzeniem przedmiotów. Daje to smaczku historii i stanowi ciekawe detale.

Gracze będą mogli zlecić tworzenie jednorazowo pięciu kompanom, a każdy z nich będzie miał pięć zdolności tworzenia w swoich drzewkach. Można będzie przerwać ten proces w każdej chwili i z każdego miejsca jeśli zajdzie taka potrzeba, a zgromadzone przez nich przedmioty wrócą do gracza. Twoje zdolności tworzenia będą się rozwijać nawet gdy się wylogujesz. Gdy wrócisz do gry otrzymasz przedmiot, który został stworzony kiedy cię nie było.

Towarzysze mają różne zdolności i osobowości, które przydadzą się w systemie ZZ. Niektórzy z nich będą nadawać się do niektórych ZZ lepiej niż inni. Ujawniliśmy niedawno, że Vette jest znakomitą poszukiwaczką skarbów - a więc otrzyma bonus do zdolności związanych z tego typu misją. Wszystkie zdolności towarzyszy będą odpowiednie do historii i będą miały znaczenie, ale bonusy nie będą tak ekstremalne, żebyś miał wrażenie, że tylko jeden kompan nadaje się do określonego zadania.

Nie są to tylko zbiory statystyk, którym możesz rozkazywać. Jak w prawdziwym RPG to, co myślą o tobie będzie przekładać się na to, czy będą mieli motywację, żeby pracować. U tych z nich, którzy mają o tobie wysokie mniemanie, zdolności do tworzenia przedmiotów będą bardzo wysokie. Na przykład będą mogli szybciej stworzyć daną rzecz - to ważne, kiedy tworzenie zabiera wiele godzin a nawet dni.

Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że choć towarzysze są ważni, niektórzy gracze wolą sami tworzyć przedmioty albo otrzymywać specjalny ekwipunek. W niektórych przypadkach będzie nawet wskazane, żeby gracz uczył się nowych schematów i na przykład miecza świetlnego nie będzie można stworzyć przez ZZ. Później powiemy o tym więcej.

"The Old Republic" oferuje różne zdolności, a ostatnio ujawniliśmy trzy z sześciu. Dzisiaj chciałbym przedstawić wam czwartą: specjalność dotyczącą pracy z ciężkimi metalami, syntetykami oraz stopami metali aby stworzyć blaster.

Kiedy ją tworzyliśmy, wyobrażaliśmy sobie jakie materiały będą do przyjęcia w świecie gry. Spędzaliśmy godziny czytając teksty online, szukając w książkach i opowiadaniach, rozmawiając z kolegami i szukaliśmy czego mogliśmy, aby najlepiej określić zdolność zwaną Tworzeniem Broni. Kiedy już wszystko znaleźliśmy, reszta była łatwa.

Gracze, którzy zdecydują się na Tworzenie Broni będą mogli stworzyć szeroką gamę pistoletów, karabinów snajperskich, karabinów blasterowych i działek. Aby stworzyć te potężne bronie, musisz znaleźć odpowiednie materiały. Zdolność zwana Odzyskiwaniem pomoże wyszukać metale, stopy i inne.

Podstawowe schematy Tworzenia Broni wymagają tylko znalezienia odpowiedniego surowca, dzięki czemu początkujący rzemieślnicy będą mogli od początku cieszyć się grą. Kiedy jednak zdobędziecie bardziej skomplikowane schematy, będziecie musieli znaleźć inne składniki, na przykład kupując je u sprzedawców, a nawet szukając rzadkich składników. Im lepsza jakość przedmiotu, tym więcej pracy zabierze.

Są trzy rodzaje i sposoby zdobycia przedmiotów do stworzenia blastera:

- Premiowe: można je zdobyć zbierając różne składniki i kupując przedmioty u handlarzy,

- Prototypy: znalezienie rzadkich składników i innych cennych przedmiotów,

- Artefakty: rzadkie przedmioty (znalezione lub zdobyte w inny sposób) i inne, na przykład odkupywane od innych graczy.

Blastery o pierwszej jakości są łatwe do wykonania. Wystarczą tylko znalezione materiały i kupione u sprzedawców topniki. Na niskich poziomach doświadczenia nie wymagają drogich materiałów a ich tworzenie zabiera minuty. Są one porównywalne(a czasem nawet lepsze) od tych, które można dostać wykonując zadania i pokonując wrogów. Podejrzewamy, że "niedzielni rzemieślnicy" będą wykonywać takie właśnie blastery i zrobią z nich doskonały użytek.

Odkrywanie i uczenie się schematów prototypów i artefaktów zabiera więcej czasu i wymaga większego zaangażowania gracza. Chcieliśmy, żeby ich tworzenie - zwłaszcza pod koniec gry - było dużym osiągnięciem. Celem gracza powinno być znalezienie znanych rzemieślników, którzy nauczyli się najrzadszych schematów. Prototypy i artefakty będą niezwykłe a ich wygląd i efektywność będą mówiły same za siebie.

Gracze będą zawsze chcieli mieć lepszy sprzęt a zdolni rzemieślnicy będą na pewno chcieli je sprzedawać by zarobić. Pracowaliśmy ciężko, by upewnić się, że tworzenie przedmiotów będzie miało ważne miejsce w ekonomii TOR a rzemieślnicy będą otrzymywać odpowiednie wynagrodzenie za wkład włożony w ZZ. W przyszłości opowiemy, jak planujemy to zrobić.






Z dodatkowych rzeczy wartych odnotowania: Czarownik Jedi, o którym już wspominaliśmy, zmienił nazwę. Od dziś nazywać się będzie Mędrcem.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Zapraszamy do dyskusji na forum.
KOMENTARZE (8)

Zdolności załogi w "The Old Republic"

2010-11-13 09:37:52 SWTOR.com

Galaktyka pełna jest różnych zasobów, schematów i wielu możliwości, ale który bohater ma czas zajmować się zbieraniem i poszukiwaniem tego wszystkiego? Dlatego można zlecić to zadanie swoim kompanom - jest to tzw. system zdolności załogi. Zbierają oni materiały, wytwarzają przedmioty a nawet podejmują swoje własne misje, a wszystko po to, żeby uzyskać różne przydatne przedmioty i czasem nagrody. Zdolności te pozwalają, żebyś brał udział w przygodach, nie przerywając ich i nie tracił czasu na mozolne tworzenie artefaktów itp.

W filmiku, który ukazał się wczoraj na stronie oficjalnej gry, możecie zobaczyć jak to działa. Co ciekawe twórcy zapowiadają, że nawet jeśli wyjdziecie z gry, wasi kompani będą robić to, co im zlecicie.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (18)

Kilka nowych wieści z "The Old Republic"

2010-11-05 18:25:58 SWTOR.com

Twórcy gry "The Old Republic" przedstawili dzisiaj filmik z walki drużynowej PvP (gracz kontra gracz), który toczy się na Alderaanie, w tzw. "strefie wojny" (warzone), o której kilka razy już wspominali. Drużyny muszą zneutralizować tarcze wrogiego statku, aby obronić działo, które da im wygraną. W tym celu muszą ze sobą współpracować.

Będący oficjalnie neutralną planetą Alderaan stał się centrum republikańskiej i imperialnej polityki. Nawet kiedy machinacje szlacheckich rodów niemal doprowadzają do wojny domowej, Republika i Imperium toczą między sobą tajną walkę, która zdecyduje o losie planety. W górach obie frakcje ścierają się o dostęp do działa obrony Alderaanu - broni na tyle potężnej, że może zniszczyć flotę przeciwnika i zapewnić zwycięzcy dominację na niebie.





Dodatkowo rozpoczęło się głosowanie nad zmianą nazwy jednej z podklas Negocjatora Jedi, konkretnie Jedi Wizarda (Czarodzieja). Do wyboru są następujące: Jedi Sage (Mędrzec), Jedi Seer (Wizjoner) oraz Jedi Adept (Adept). Twórcy zostawili także Czarodzieja jeśli ludzie uznają tą nazwę za odpowiednią. Głosować można do drugiego grudnia w w tym miejscu, jednak trzeba się przedtem zarejestrować na forum.

Na poniższym rysunku przedstawiono techniki przyszłej klasy.



Telekineza - ataki z dystansu za pomocą Mocy, np. Uderzenie Telekinetyczne, które wyrządza duże szkody w zasięgu swojego działania.

Równowaga - ogólne zdolności umożliwiające przetrwanie i poprawiające walkę na dystans za pomocą Mocy oraz w walce wręcz.

Wizja - możliwość leczenia i wspomagania Mocą, a także zdolności takie jak Spokój, umożliwiające regenerację i zmniejszenie odniesionych obrażeń.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (13)

Informacje o agencie Imperium Sithów z "The Old Republic"

2010-10-29 18:02:22 SWTOR.com

Dziś na stronie "The Old Republic" ukazały się informacje o Agencie Imperium. Są to:

I. Klasy zaawansowane

Agent działający w polu jest mistrzem w wielu dziedzinach i potrafi odnaleźć się w kaźdym środowisku, aby osiągnąć cele jakie wyznaczy mu Imperium. Czy to czając się w mroku i używając pola maskującego aby wyeliminować wrogów z bliskiej odległości, czy używając zaawansowanych metod, aby utrzymać kompanów przy życiu, agent polowy jest w stanie przewidzieć każdą sytuację i odpowiednio na nią zareagować.





Skoncentrowany na eliminowaniu celów, snajper jest najbardziej elitarnym i profesjonalnym strzelcem w całej galaktyce. Po długim treningu jego karabin staje się precyzyjnym narzędziem. Snajper potrafi znaleźć słabe punkty wroga i w odpowiednim momencie odwrócić losy bitwy.






II. Kaliyo Diannis

Nagrania CorSecu przedstawiają holograficzny obraz gangstera obejmującego ramieniem Rattatakankę niewielkiego wzrostu. W jednej ręce trzyma ona karabin blasterowy w drugiej zaś butelkę wina przygotowaną specjalnie dla niej. Podpis głosi: "Pierwsze spotkanie Kaliyo Djannis i Vanusa Cruora".

Krążą o niej sprzeczne pogłoski, z których niewiele można się dowiedzieć o jej przeszłości. Przynajmniej przez dekadę pracowała jako ochroniarz i zabójca dla niemal pół tuzina syndykatów zbrodni, siedziała w więzieniu i utrzymywała kontakty z najbardziej gwałtowną siatką anarchistów. Nie wiadomo czy robiła to z powodów politycznych czy dla samego dreszczyku emocji.

Kiedy zawiedzie jej broń, Kaliyo odwołuje się do swojego uroku osobistego. Wielu członków kryminalnego podziemia uważa ją za atrakcyjną w pewien drapieżny sposób. Jej współpracownicy (m. in. Anspi'shel, Nohm Veyaiko czy osoba znana jako "Charczący") określają ją jako kobietę lubiącą manipulować istotami żywymi. Inni pozostają jej ślepymi wyznawcami nawet kiedy odeszła. W każdym razie wszyscy którzy pracują z lub przeciw Djannis muszą mieć się na baczności - nikt nie wychodzi ze spotkania z niską Rattakanką bez szwanku.





III. Statek

Statki Marynarki Imperialnej są produktami wielu wieków badań i postępów. Flota została zaprojektowana aby jak najszybciej i jak najefektywniej zniszczyć Republikę. Jednak podczas Wielkiej Wojny Imperium zmieniło nieco strategię budowania statków. Odkrywszy nowe technologie i poprawiając plany w miarę postępów, inżynierowie zbudowali nowe typy. Pierwszym z nich był przeznaczony do zadań wywiadowczych i dla agentów X70B-Phantom - najbardziej nie rzucający się w oczy a jednocześnie wyposażony w najnowsze zdobycze techniki statek jaki znała galaktyka. Poczynając od lśniącego, niewykrywalnego dla radarów wyposażenia wnętrza po nowoczesne systemy nawigacji, Phantom jest tak zaawansowany, że masowa produkcja nie wchodzi w rachubę. Eksperymentalne prototypy dotyczas zbudowane będą brały udział w najważniejszych misjach wywiadowczych i powierzone zostaną najbardziej zaufanym i odpowiedzialnym agentom.







Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (7)

"The Old Republic" - kącik projektanta #6

2010-09-17 16:32:40 SWTOR.com

W dzisiejszym odcinku Kącika Projektanta twórcy opowiadają o tworzeniu klasy Jedi. Chcieli, żeby można było zagrać zarówno postacią w typie Luke'a Skywalkera jak i nieco mroczniejszą, Anakina. Wspominają także o statku, przeznaczonym dla Jedi, o którym wspominaliśmy już tutaj, a także o walkach na miecze świetlne oraz zbrojach dla bohaterów.



Przy okazji, główny artysta odpowiedzialny za szkice koncepcyjne, Ryan Dening, opisał proces tworzenia jednego z głównych republikańskich statków.

Miał on być z początku mniejszy, ale później zmieniono zdanie i postanowiono zrobić okręt mogący mierzyć się z Gwiezdnymi Niszczycielami. Mieli już wzór statku Sithów, więc chcieli czegoś, co kontrastowałoby z jego sylwetką i ogólnymi założeniami technicznymi.

Artysta inspirował się wyglądem fregaty medycznej i rebelianckiego transportowca. Chciał też, aby był nieco podobny do "Endar Spire", którego zapewne znają miłośnicy gier z serii "Knights of the Old Republic".



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (14)

Tajemnica Dartha Revana

2010-09-05 09:26:03 SWTOR.com

Wojna domowa zostawiła wiele pytań bez odpowiedzi. W trudnych dniach poprzedzających walkę Dartha Revana z Darthem Malakiem Zakon Jedi starał się przetrwać, pozostawiając sobie niewiele czasu na prowadzenie dochodzeń. Po przejściu na Jasną Stronę Revan wyruszył w poszukiwaniu czającego się w odległej przestrzeni zła. Teraz wiadomo, że było to odrodzone Imperium Sithów, ale to tylko część tajemnicy...

W trailerze "Mysteries of Knights of the Old Republic" pokazanym na kończącym się dzisiaj konwencie Penny Arcade Expo (PAX) twórcy prezentują próbę dostania się do tajemniczego kompleksu, zbudowanego przez Revana.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (39)

Opis statków dostępnych dla gracza w "The Old Republic"

2010-08-21 10:18:09 SWTOR.com

Wczoraj na stronie gry "The Old Republic" ukazały się opisy dwóch statków, dostępnych dla Sithów i Jedi.

I. Statek przechwytujący klasy Fury.

Posiadający zaawansowany hipernapęd i nowoczesne silniki podświetlne. Fury jest najbardziej wszechstronnym statkiem we flocie Imperium. Chociaż z początku zaprojektowany był do wykonywania mający najwyższy priorytet misji militarnych, stał się ulubionym statkiem Lordów Sithów i w związku z tym zaczęto produkować większe ilości Fury. Graniasta konstrukcja łączy w sobie manewrowość mniejszych statków przechwytujących z olbrzymią wręcz ilością uzbrojenia, która mogłaby spokojnie rywalizować z większymi okrętami wojennymi Sithów. Posiada też nowo wynalezione urządzenie, które podczas podróży jest złożone, ale może przydać się podczas walki na krótki dystans, aby zwiększyć odporność statku i zasięg działek. Wewnątrz posiada luksusowe wyposażenie, które zadowoli Lorda Sithów.





II. Lekka koreliańska korweta klasy Defender.

Stworzony w szczytowym okresie Wielkiej Wojny, statek został zaprojektowany dla członków Zakonu Jedi. Rada zleciła jego budowę kiedy zdała sobie sprawę, że republikańskie statki wojskowe nie są w stanie zapewnić odpowiednich warunków Jedi, którzy udawali się na misje. Na zewnątrz wygląda jak typowa korweta, ale wzbogacony został o wiele różnych przeróbek i "ułatwień". Ma dwa poziomy: na wyższym znajdują się pokoje, w których odbywają się spotkania dyplomatyczne oraz salę konferencyjną w centrum statku. Tam znajduje się system umożliwiający tajne i szyfrowane połączenia z Radą. Dolny poziom to ładownia, laboratorium medyczne i kwatery w których Jedi może medytować i odpoczywać. Mimo tego, że Jedi nie używają zwykle przemocy, Defender posiada tarcze ochronne i bliźniacze turbolasery.



Zaprezentowano również opis zaawansowanych klas. Oto one:

Żołnierz:

- Komandos (ciężkie działko blasterowe, granaty, karabiny snajperskie)

- Strażnik (karabin blasterowy, tarcze i ogólnie obrona)

Przemytnik:

- Łajdak (pistolet blasterowy, ukrywanie się, walka na dystans albo leczenie sojuszników)

- Rewolwerowiec (dwa pistolety, szybkie wyciąganie broni, szybkie ataki, walka na dystans)

Rycerz Jedi:

- Obrońca (walka dwoma mieczami, specjalista od walki na broń białą, walka wręcz)

- Strażnik (pojedynczy miecz, używanie ciężkiej zbroi)

Negocjator Jedi:

- "Cień" (walka mieczem o dwóch ostrzach, ukrywanie się, walka wręcz)

- Czarodziej (walka pojedynczym mieczem, telekineza, leczenie, kontrola przeciwników z daleka, leczenie/zadawanie obrażeń)

Łowca nagród:

- "Technik" (używanie miotacza ognia, obrona, tarcze energetyczne)

- Najemnik (dwa pistolety, wyrzutnia rakiet, walka na dystans)

Wojownik Sithów:

- Niszczyciel (jeden miecz świetlny, używanie ciężkiej zbroi, aura strachu i ciemnej strony)

- Grabieżca (walka dwoma mieczami, używanie zbroi, specjalista od walki bronią białą, zadawanie obrażeń w walce wręcz)

Agent Imperium:

- Szpieg (karabin blasterowy, ostrze energetyczne, ukrywanie się, zadawanie obrażeń z daleka)

- Snajper (karabin snajperski, ukrywanie się, tworzenie zasadzek, wezwanie wsparcia orbitalnego, zadawanie obrażeń na odległość)

Inkwizytor:

- Czarownik (walka pojedynczym mieczem świetlnym, używanie błyskawic, wyssanie Mocy, zadawanie obrażeń na odległość/leczenie)

- Zabójca (używanie miecza o dwóch ostrzach, ukrywanie się, zadawanie obrażeń w walce wręcz).



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (39)

Krótki film z walki w kosmosie

2010-08-17 20:00:12 SWTOR.com

Dziś, zupełnie niespodziewanie, na stronie gry "The Old Republic" ukazał się film prezentujący walkę w kosmosie, o której pisaliśmy w tym newsie. Widzimy jedną z misji w polu asteroid i nad powierzchnią planety. Postacie rozmawiające ze sobą to wojowniczka z rasy Sithów oraz jej mentor.

Oto on:



W tym miejscu zaś możemy dokładnie obejrzeć wygląd statków i prześledzić walkę, poddaną drobiazgowej analizie, na screenach z filmu.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (29)
Loading..