TWÓJ KOKPIT
0

Webdoc :: Newsy

NEWSY (106) TEKSTY (1)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

Podklasy Rycerza Jedi

2010-08-13 17:09:18 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" znalazły się opisy dwóch podklas Rycerza Jedi, o którym wspominaliśmy na przykład tutaj. Są to Strażnik i Obrońca.

Strażnik mężnie broni Republiki przed wrogami, którzy na nią czyhają. Perfekcyjna koncentracja i używanie Mocy pozwala mu na sprawne poruszanie się nawet w ciężkiej zbroi. Dzięki temu trudniej go trafić i pokonać. Jako urodzeni przywódcy inspirują sojuszników do niezwykłych czynów, czyniących z nich niezastąpionymi podczas konfliktu na każdą skalę.

Samokontrola i skupienie są znakami rozpoznawczymi Obrońcy. W ciągu długich lat treningu nauczył się walczyć dwoma mieczami, aby stworzyć nieprzenikalną dla broni wrogów i niemożliwą do odparcia sieć zniszczenia. Manipulując Mocą, może dostrzec luki w obronie przeciwnika oraz błędy w jego sztuce walki.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (18)

Walka w kosmosie w "The Old Republic"

2010-08-09 19:37:39 czasopismo PCGamer

W nowym numerze czasopisma "PC Gamer" ukazał się artykuł ukazujący walkę w kosmosie z nadchodzącej gry "The Old Republic". Dowiemy się z niego m. in. że:

- Walka w kosmosie będzie odbywała się na specjalnie stworzonych poziomach. Dostępne będą jedynie blastery i rakiety. Kiedy latamy w kosmosie, automatycznie zdobywamy zadania do wykonania.

- Misje mają być krótkie i zajmować do 30 minut. Na razie nie będzie możliwości współpracy gracza z graczem, jedynie wykonywać je będziemy solo. Przy okazji żaden inny gracz nie będzie "przeszkadzał" nam w ich wypełnianiu. Nie są one obowiązkowe, będzie to jedynie urozmaicający grę przerywnik. Planowane są np. misje polegające na eskorcie jakiegoś pojazdu.

Jak już twórcy wspominali na tegorocznym ComicConie, każda klasa będzie miała własny statek, któremu będzie można, zależnie od upodobań, zmienić wygląd zewnętrzny.



Być może nadchodzący konwent Celebration V przyniesie nieco więcej informacji, pozostaje nam zatem czekać.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (24)

Gameplay z "The Old Republic"

2010-07-25 20:59:27 Leakerz.net

Na stronie leakerz.net pojawiły się cztery filmy z beta testów gry "The Old Republic". Przedstawiają one imperialną agentkę. W tym newsie opisywaliśmy szczegółowo zadanie, jakie otrzymała, więc jedynie krótkie przypomnienie:

Agentka musi przebrać się za tajemniczą bandytkę znaną jako Czerwone Ostrze, której jeszcze nikt nie widział, dzięki czemu może przybrać jej tożsamość oraz zinfiltrować pałac Hutta Nem'ro i zyskać jego zaufanie. Nasza bohaterka uzyskuje też kilka cennych informacji od jednego z mieszkańców pałacu, a także napotyka osobę, która zna prawdziwe "Ostrze". Widzimy również dziennik, w którym zapisywane są różne zadania, podobnie jak w innych grach cRPG.









Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (21)

Parę screenów z "The Old Republic"

2010-07-20 13:13:02 Leakerz.net

Przedstawiamy zdjęcia z testów gry "The Old Republic", które udało się zdobyć twórcom strony leakerz.net.





Widzimy tam między innymi kilka umiejętności jakie będzie posiadał gracz, jednego ze sprzedawców których spotkamy w trakcie rozgrywki, a także proces tworzenia postaci na przykładzie potwierdzonych już ras Chissanki, Rattatakanina oraz człowieka.

Więcej screenów znajduje się w tym miejscu.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (43)

Daniel Erickson o systemie konwersacji

2010-06-28 18:19:56 CVG.com

Daniel Erickson, główny projektant gry The Old Republic w wywiadzie udzielonym redakcji serwisu Computerandvideogames.com (CVG), uchylił rąbka tajemnicy odnośnie systemu konwersacji w grze.

Będzie ona wzorowana na tych z "Mass Effect", stwierdzili twórcy po zobaczeniu owego RPG-a "w akcji".

Wcześniej system konwersacji miał być podobny do tego z "Dragon Age" - mówi Erickson. - Bohater gracza miał być niemy ze względu na to, że udźwiękowienie wiązałoby się z olbrzymimi wydatkami i było skomplikowane. Trzeba byłoby zatrudnić obsadę złożoną z 16 najlepszych aktorów i długo nie wypuszczać ich ze studia.

"Mass Effect" pojawił się kiedy nasza gra była we wczesnej fazie produkcji. Pamiętam, że poszedłem do Jamesa Ohlena, głównego projektanta obu części "Baldur's Gate", "KotOR-ów" i "Dragon Age". Zobaczyliśmy "Mass Effect" i powiedzieliśmy sobie "Ok, nie mamy wyjścia". Zebraliśmy się więc razem z przedstawicielami LucasArts i pokazaliśmy im kawałek TOR z głosem i bez niego.

Pomyśleliśmy, że się nie zgodzą ze względu na duży wydatek z tym związany. Mówiliśmy sobie: "To głupie, że chcemy spróbować czegoś takiego z MMO". Ale wszyscy się zgodzili. A więc postanowiliśmy tak zrobić.

"Mass Effect" zmienił oblicze gier, bo gracz był bohaterem. Był najbardziej interesującą postacią na ekranie - miał najlepsze teksty i to było bardzo fajne. W związku z tym stworzyliśmy system konwersacji od nowa. To, co zobaczycie na ekranie, sposób opowiadania historii, jest identyczne z tym, co znalazło się we wspomnianej grze.


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (12)

Nowy film z "The Old Republic"

2010-06-17 19:52:14 SWTOR.com

Na targach E3 w Los Angeles twórcy "The Old Republic" przedstawili kolejny filmik, tym razem przedstawiający jedną z planet. Obserwujemy młodą Inkwizytorkę na Korriban. Najpierw przesłuchuje ona więźnia, który popełnił zbrodnię przeciw Imperium. Później przenosimy się na powierzchnię - nasza bohaterka walczy z przeciwnikami, używając błyskawic i miecza świetlnego.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (18)

Walka w "The Old Republic"

2010-06-16 21:34:24 E3.G4TV.com

Podczas jednej z prezentacji twórcy "The Old Republic" uraczyli widzów na E3 w Los Angeles filmikiem przedstawiającym walkę. Opowiedziano też o trybie PvP (gracz kontra gracz), o której już wspominaliśmy. Przypomnijmy: będą specjalne "strefy wojny", w których dwie drużyny będą mogły ścierać się ze sobą. W tym konkretnym, przedstawionym w filmiku, przypadku mamy do czynienia z grupą broniącą przed Imperium. Możemy tutaj zobaczyć także możliwość leczenia i kilka innych umiejętności, jakie ma Jedi. Przed filmem mogą wyświetlać się reklamy.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (42)

Jak będzie się zmieniać zbroja łowcy nagród

2010-06-16 16:17:01 SWTOR.com

Twórcy "The Old Republic" nie próżnują. Na targach E3 pokazano niedawno nowy filmik. Przedstawia on różne rodzaje zbroi, jakie będą dostępne dla klasy łowcy nagród z gry "The Old Republic" oraz kilku przeciwników, z którymi przyjdzie mu się zmierzyć, w tym znanego z "Ataku Klonów" acklaya.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (25)

Kolejne filmiki z "The Old Republic"

2010-06-16 05:19:41 Gametrailers

Twórcy "The Old Republic" przedstawili wczoraj na targach E3 kolejne filmiki. W pierwszym przedstawiono walkę za pomocą różnych broni (mamy tu przy okazji potwierdzenie rasy Rattatakan). W drugim filmiku wnętrze statku na przykładzie republikańskich i imperialnych pojazdów. W trzecim widzimy żołnierza i jego twi'lekańską towarzyszkę, przemytniczkę, walczących z bandytami. Ostatni zaś przedstawia walkę Sithów z użyciem miecza świetlnego i błyskawic.









Dodatkowo kilka nowych screenów, na których widzimy m. in. kolejną potwierdzoną rasę dla gracza, Chissa, oraz tryb PvP (drugi i czwarty screen).



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (21)

Animacje twarzy obcych ras z "The Old Republic"

2010-05-23 22:24:17 SWTOR.com

Na niedawnym spotkaniu projektantów gier pokazano animacje twarzy różnych typów obcych mówiących kwestie dialogowe. Są one generowane komputerowo, nie zaś ręcznie. Gdyby wygenerowano je ręcznie, zajęłoby to dziesięć lat bez przerwy, a twórcy pracowaliby po 24 godziny na dobę siedem dni w tygodniu.

Widać było m. in. Gamorreanina, Nikto, Weequaya, Abyssina czy Arkonianina. Dialogi mówiły głównie postacie Sithów i przedstawicieli Imperium. Jak na forum gry The Old Republic mówi jeden z uczestników, aktorzy podkładali głosy dobrze, jednak nie zawsze potrafili zrobić przerwę w odpowiednim miejscu. Ale lepsze takie głosy niż żadne.

Animacje były bardzo dobre. Twarz każdej postaci wyrażała jakieś emocje, ogólnie było pokazanych 27 różnych nastrojów. Dodatkowo animacje różniły się w zależności czy postać zadawała pytanie, krzyczała itp. Poza tym są kolejne trzy warianty połączeń emocji, które komputer wybiera losowo aby animacja mówiącej postaci się nie powtarzała. Postacie poruszały też głowami i mrugały, aby nie wyglądały jak kukły.

Oto zdjęcia i filmik ukazujący animacje twarzy obcych:






KOMENTARZE (19)

"The Old Republic" - kącik projektanta #5

2010-05-22 09:58:34 SWTOR.com

Wczoraj na stronie gry "The Old Republic" ukazał się kolejny odcinek kącika projektanta, w którym twórcy prezentują elementy składające się na kompletną grę.

W tej krótkiej rozmowie ważne jest pokazanie, jak zmienia się położenie obiektu w zależności czy stoimy blisko czy daleko oraz to, jak przedmioty za i wokół postaci zmieniają swoją ostrość.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (9)

Garść nowych wieści o ''The Old Republic''

2010-05-14 19:02:38 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się obszerny artykuł, w którym Daniel Erickson, główny scenarzysta, opowiada o tworzeniu planet na przykładzie Voss. Oddajmy mu głos:

"Vossowie to lud lubiący medytować. Trzymają się razem, nie są indywidualistami. Stworzyli symboliczną sztukę - opartą na wzorach i monochromatyczną aby kontrastowała z ich niezwykle kolorową skórą.

Aby znaleźć odpowiednią barwę skóry i wzory, weźmy na początek drzewołaza (gatunek żaby). Musi to być coś, co odróżnia się od środowiska. Ten lud nie całkiem wpasowuje się i nie należy do tego świata".



"Gormakowie podążają ścieżką technologiczną inną niż większość gatunków galaktyki. To ważne, żebyśmy mogli zobaczyć ich statek, który wygląda jakby nie należał do świata Gwiezdnych Wojen. Wszystko, co stworzą Gormakowie, musi być ogromne, gładkie i stwarzać u gracza poczucie, że coś jest nie tak jak powinno być".

"Vossowie muszą przez cały czuć, że są odizolowani. Voss-Ka góruje nad planetą, ale to tylko wyspa w morzu Gormaków. Każda inna placówka jest już w rękach wrogów albo zagrożona. Republika i Imperium postrzegają Vossów jako tych, którzy stoją na straconej pozycji w wojnie, ale Vossowie nie wyciągają ręki po pomoc. Nie chcą być uratowani".
Witajcie w świecie tworzenia planet. Wyżej znajdują się moje notatki, które napisałem przed przedyskutowaniem pomysłów na Voss z naszymi utalentowanymi artystami koncepcyjnymi oraz ambitnymi twórcami światów. To z nimi komunikujemy się odnośnie pomysłów, tematów i odczuć odnośnie kierunków itp. w jakich powinniśmy pójść. To sekret tworzenia prawdziwych światów, a nie tylko takich, gdzie można sobie pograć. Mało osób zapewne zwróci uwagę, na dajmy na to, statuy na Korribanie, przedstawiające nie-Sithów. Stoją one w pozycjach uniżonych, można powiedzieć, że dźwigają na swoich plecach ciężar wspierania Imperium. Niewiele też zatrzyma się i prześledzi proces przenoszenia się Jedi na Tython czy też która i w którym miejscu wojna skończyła się na Balmorze. Może też nie każdy zastanowi się, grając, jakie polityczne gierki spowodowały, że część Coruscant jest opuszczona, a część kwitnie po inwazji. Mamy nadzieję jednak, że poczują ile planowania i wizji włożyliśmy w stworzenie świata i będą mieli uczucie, że galaktyka, w której przyszło im grać, żyje.

Ale odbiegam od tematu. Stworzenie świata nie zaczyna się od przekazania go w ręce artystów koncepcyjnych i twórców. Zacznijmy od początku, używając Voss jako przykładu, jaka była jego historia.

Mistycy byli tam od tak długiego czasu jak stara jest Republika - jednak kultura i lud, który miał stać się mieszkańcami planety przyszły nieco później. Na początku chcieliśmy wprowadzić coś nowego dla tworzenia klas, więc grupa, która postrzega Moc nieco inaczej niż zwykle była dla nas bardzo pociągająca. Mistycy mogą być "szarzy", niebezpieczni w oczach Jedi, mogą przejrzeć kłamstwa Sithów, ale nie być zainteresowani przyłączeniem się do żadnej z grup. Dzięki nim byliśmy w stanie zrozumieć i stworzyć tematy związane z religią (każda kultura ma bogów ale widzi ich inaczej), kulturą (wierzący, że są wybrańcami) i polityką (dzięki nieomylności swoich wizji są systemem totalitarnym). Mieliśmy różne pomysły jak powinni wyglądać, jak powinni być postrzegani w galaktyce i jak się zachowywać. Przez chwilę żartowaliśmy sobie, że w porcie kosmicznym stoi nawrócony Mistyk i pyta strudzonych podróżnych: "Czy byłeś na Voss?"



Jednak pojawiły się dwa problemy. Najważniejszy z nich to ten, że historia stworzona przez BioWare może nie być zrozumiała jeśli nie wiesz na czym stoisz. Gry RPG opowiadają o wyprawach i odkryciach, ale musisz znaleźć odpowiednie miejsce, od którego zaczniesz. Coś tak dziwnego jak kultura Mistyków nie pasuje do tego od czego chcieliśmy zacząć jako gracze. "Nigdy nie wprowadzaj wyjątków przed nauczeniem zasad", to główna maksyma pisarza przygód RPG, a takimi zasadami są Jedi, Republika, Sithowie i Imperium. Mieliśmy wystarczająco dużo materiału z jakim chcieliśmy zapoznać gracza bez wprowadzanie kompletnie obcej kultury i pomysłów na nią. Poza tym zdaliśmy sobie sprawę, że mamy wystarczająco dużo historii Jedi i Sithów, które pasują do naszej opowieści. Kiedy okazało się, że będziemy mieli cztery używające Mocy klasy, z piątej musieliśmy zrezygnować. Stworzyliśmy agenta Imperium, który miał wprowadzać gracza w galaktykę i eksplorować nowe terytoria.

Więc zostawiliśmy Mistyków, ale wiedzieliśmy, że wrócą. Historie, które tworzyliśmy w głowach były zbyt interesujące, a ich, z powodu niemożności stworzenia nowej klasy, postanowiliśmy zrobić o wiele bardziej obcą i tajemniczą kulturą.

Kiedy pierwszy raz zasiedliśmy do rozmowy jakie planety stworzyć mieliśmy taką klasyfikację: musiały być światami z filmów, miały być ulubionymi planetami gracza, pojawiać się w grach z serii "Knights of the Old Republic" oraz takimi, które wnoszą coś nowego.

Definicja światów pojawiających się w filmach nie wymaga komentarza. Czy nie wyglądały w nich wspaniale? Czy nie chcieliście przeżywać na nich swoich przygód? Czy pasują do gier MMO? Stwórzmy je, ale o wiele bardziej dopracowane i szczegółowe.

Do drugiej kategorii należą np. Alderaan i Ord Mantell. Słyszymy o nich, ale nigdy albo rzadko je widzimy w filmach. Mają one swoje miejsce np. w książkach, komiksach itp.

Planety z KOTOR-ów potrzebne nam były do stworzenia ciągłości, miały dostarczać odpowiedzi na różne pytania i mieliśmy mieć pewność, że gra toczy się w tym samym okresie.

Wreszcie planety zupełnie nowe. I tu pojawili się znów Mistycy. Na początek pierwszą rzeczą jaką robimy kiedy dodajemy jakiś "nowy" świat, jest sprawdzenie czy nie istnieje już podobna i czy nam pasuje. Czy ma odpowiedni klimat? Czy pasuje do galaktyki? Czy coś o niej napisano? Nie? To świetnie, bierzemy ją, jest nasza. Przez wiele lat pisarze rzucali nazwami planet opisując je jednym zdaniem lub w ogóle. Po co wprowadzać zamieszanie kiedy możemy dodać głębi do tego co już istnieje?

Sprawdziwszy w holocronie (przewodnik LucasArts po rzeczach kanonicznych i nie), znaleźliśmy Voss i okazało się, że 3.000 lat po wydarzeniach z gry pojawił się pilot z tej planety, a przez parę lat historii niektórzy nazywali swoje dzieci imieniem tego świata. W porządku, możemy z tym żyć. W końcu w naszym świecie rodzice nadają dzieciom takie imiona jak "Dakota" czy "Paris", prawda? W każdym razie jest nasza, otwarta na różne pomysły. A więc stwórzmy świat dla Mistyków.

Po pierwsze jest to rasa potężna, potrafiąca przewidywać przyszłość. To duża zdolność, więc musimy nieco ją zmniejszyć. Nie może ich być zbyt dużo, a wizje nie mogą "zjawiać się" na zawołanie. Jeden człowiek z wizjami przyszłości będzie rządził, a cały naród będzie niepowstrzymany. Więc zrobiliśmy tak, że nie wszyscy są Mistykami. Więc jak to jest żyć w narodzie, w którym są tacy, którzy potrafią przewidywać przyszłość ale nie kontrolować kiedy wizje do nich przychodzą? Dobrze, to sensowne, że będą one ważne. Jeśli mają pojawiać się co jakiś czas, muszą z jakiejś okazji. Więc jeśli te wizje zawsze są prawdziwe, jak to jest mieć nieomylnego przywódcę? Mamy zatem lud żyjący w szczęśliwym totalitarnym społeczeństwie. Wizje Mistyków zawsze są prawdziwe, więc nie ma sensu kłócić się czy kłamią czy nie. Zatem co się stanie, jeśli Mistyk każe Vossom zrobić coś złego obcym albo sobie nawzajem? Wspaniale, mamy już początek historii.

Cywilizacja jest niezależna (mają odpowiedzi na swoje pytania i problemy), wybrana (jako jedyna posiada osobników mogących zajrzeć w przyszłość), ale mała i odizolowana (w przeciwieństwie do Sithów i Jedi, rzadko się u nas pojawia). Chcemy też zobaczyć ich potęgę, zatem potrzebują wroga. Musi być większy od nich liczebnie, stanowić zagrożenie i kontrastować z nimi. Co jest drugą stroną mistyki i wiary? Technologia i postęp. I tu pojawiają się Gormakowie - geniusze techniki żyjący w plemionach, uwielbiający walczyć i nienawidzący Vossów, których nie rozumieją. Wizje pomagają czasem otoczyć wrogów, ale nie obronią przed milionami dział. Vossowie potrzebują zatem stanowisk obronnych. Udajmy się zatem w góry. Pojawią się też Komandosi. W końcu jeśli nie jest ich [Vossów] tak dużo, to każdy musi nauczyć się strzelać.

Musimy prześledzić historię ludu i jego stworzenie. Ruiny zniszczone przez Gormaków, zniszczone i wyeksploatowane przez nich, miejsca, które mogły odwiedzić inne cywilizacje tysiące lat przed Vossami, ruiny budynków Jedi i Sithów rozrzucone po całej planecie - to rodzi pytania, skąd się wzięły. A, no i jeszcze jest Kraina Koszmarów - zakazane miejsce, do którego nawet Gormakowie nie odważają się zapuszczać. Im mniej o nim wiecie, tym lepiej.

To oczywiście nie wyczerpuje całego spojrzenia na tworzenie. Scenarzystka Jessica Ilko złożyła trzystronicowy dokument przedstawiający tylko to jak Vossowie mówią i jak kontrastują z Gormakami. Są też dokumenty o sztuce (monochromatycznej i symbolicznej), małżeństwach (muszą powstrzymać się od współżycia dopóki nie dopełni się rytuał zaślubin), pogrzebach (zwykle przy takiej okazji Vossowie mówią jak najmniej, ale są bardzo emocjonalni i płaczą podczas pogrzebów i innych ciężkich wydarzeń), a także wielu innych sprawach, które pozwolą widzieć w nich prawdziwych ludzi i napisać historię, która wyda się prawdopodobna.

Po tym dopiero (dajemy tylko przefiltrowane informacje - jedynie scenarzyści muszą przebijać się przez tysiące stron i nikt za nich tego nie zrobi) przekazujemy resztę w ręce artystów koncepcyjnych. Zasiadają razem z ludźmi tworzącymi światy i zaczyna się prawdziwa magia. Potem przechodzimy do następnej planety i proces się powtarza.




Ale to jeszcze nie wszystko. Twórcy ujawnili, że pierwszą grywalną rasą będą Rattatakanie (jej przedstawicielką była np. Asajj Ventress). Co ciekawe, na pytanie wysłannika jednego z serwisów o grach odpowiedzieli, że biorą pod uwagę jedynie rasy humanoidalne ze względu na to, że inne wyglądałyby nieco dziwnie podczas scen miłosnych.



Przedstawili drzewko zaawansowanych klas, w których będą mogły specjalizować się postacie - na przykładzie Wojownika Sithów, który będzie mógł wybrać potem Juggernauta (klasa walcząca wręcz i siłą - na obrazku z lewej strony) oraz Maraudera (bardziej strategiczne myślenie, skanalizowanie swego gniewu aby zniszczyć wrogów tak szybko jak to możliwe - obrazek po prawej).



Zaawansowane klasy (ZK) to ścieżki, które gracz będzie mógł wybrać grając w TOR. Kiedy jego postać uzyska odpowiednią ilość doświadczenia, będzie mogła je wybrać. To równie ważna decyzja jak ta, kiedy tworzy swoją postać. Nie tylko sprawia, że postać jest potężniejsza, ale też wpływa na rolę jaką chce odgrywać.

Dodatkowo wybierając ZK, można będzie wybrać zdolności, które reprezentują różne dziedziny w których postać może zostać ekspertem, a także czasem nowe bronie i zbroje. Poza tym każda taka klasa pozwoli, dzięki trzem dodatkowym umiejętnościom zmienić np. wygląd postaci.

Obrazek poniżej jest tylko przykładem, nie pokazuje ile dokładnie umiejętności można zdobyć. Zwróćcie uwagę, że ponieważ wybrano jedną ścieżkę (w tym przypadku Juggernauta), drugiej czyli Maraudera, nie można się już nauczyć.



Każda klasa zaawansowana otwiera trzy zestawy umiejętności z różnymi możliwościami. Owe zdolności nie są tak restrykcyjne i można zdobyć cały lub niektóre zestawy.

Dwa pierwsze zestawy zawierają umiejętności tylko dla ZK, trzeci natomiast zawiera zestaw, który powiększa zdolności wybranej klasy (np. Wojownika czy Inkwizytora).

Trzeba dodać, że zużywa się tą samą pulę punktów kiedy trenuje się w klasie zaawansowanej, więc trzeba umiejętnie je przydzielać. Głównym celem, dla którego ZK zostały wprowadzone jest danie graczowi możliwości rozwoju zgodnie z jego stylem gry.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (16)

Twórcy The Old Republic opowiadają o walce

2010-04-23 16:22:50 SWTOR.com

Twórcy The Old Republic uraczyli nas dziś filmikiem opisującym walkę w grze. Jak mówią, jest to esencja bycia bohaterem, i zastanawiali się jak ją pokazać. W niektórych grach MMO jest tak, że wielu bohaterów walczy z jednym wrogiem. W tej grze ma być inaczej. Będzie można rzucać granatami, robić fikołki, to będzie nowy poziom walki. Jedi mogą odbijać strzały z blasterów, łowcy nagród używać plecaków odrzutowych itp.

Ogólnie rzecz biorąc, ma to być odejście od tradycyjnego stylu walk w grach. Twórcy zastanawiali się jak to by było walczyć jak Vader lub Han Solo itp. Każda klasa ma być zbalansowana pod tym względem. Zapraszamy do obejrzenia i wysłuchania tego, co twórcy mają do powiedzenia:



Dodatkowo w kolejnym odcinku Kącika Developera prezentującego rzeczy, które znajdą się w grze, pojawił się dziś krótki film przedstawiający naturalne środowiska niektórych planet:



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (19)

The Old Republic - Kącik Developera #3

2010-03-19 16:57:14 SWTOR.com

Dzisiaj na stronie gry The Old Republic ukazał się kolejny odcinek "Kącika Developera", którym będzie można oglądać pokazy animacji, szkice koncepcyjne i inne materiały, które złożą się na kompletną grę.

Pokazano w nim efekty błyskawic Inkwizytora Sithów oraz twarze kobiecych postaci, ozdobionych tatuażami, z różnymi rodzajami fryzur itp. Oto one:





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (17)

Twórcy The Old Republic o Negocjatorze Jedi

2010-03-05 16:53:27 SWTOR.com

Joanna Berry, jedna ze scenarzystek gry The Old Republic, opowiedziała fanom o tworzeniu jednej z ostatnich klas - Negocjatora Jedi. Oddajmy jej głos:

Moim ulubionym filmem zawsze będzie "Imperium Kontratakuje". Ale bardziej od bitwy o Hoth, którą śledziłam "przyklejona" do fotela kiedy pojawiły się AT-ATy, najbardziej charakterystycznym momentem był trening Luke'a pod okiem Yody na Dagobah.

Przed tym, Moc była słowem, którym Obi-Wan i Darth Vader określali siłę, której dni już przeminęły. Ale na Dagobah widzimy Moc inaczej: nie jako prostą sztuczkę wpływającą na umysły szturmowców, ale coś większego. Moc spaja galaktykę. To coś, co w rękach mistrza może wyciągnąć X-Winga z bagna. A po scenie w jaskini, w której Luke stawia czoło swoim największym lękom, rozumiemy najważniejszą lekcję Jedi: nie każdy problem da się rozwiązać cięciem świetlnego miecza.

Negocjator Jedi wie to najlepiej. Wytrenowany w sztuce używania Mocy, napędzany ciekawością i żądzą wiedzy wie, że przez Moc wszystkie rzeczy są połączone.

Rozpoczynasz grę wśród ruin i lasów planety Tython. Wciąż czają się tam niebezpieczeństwa i tajemnice z minionych wieków. Ale sprawy Jedi nie ograniczają się tylko do jednego świata. Możesz się znaleźć na innych planetach, poszukując wiedzy, starych kultur i doskonalić używanie Mocy. Możesz planować wypady na wrogie bazy z pomocą wojsk Republiki, czekających na twoje przeczucia, a nawet prezentować Zakon obcym rasom, których pierwszym zapytaniem będzie: "Czym jest Jedi?"

Z czasem, oprócz wiedzy i doświadczenia, zyskasz też reputację. Rada Jedi powierzy ci najniebezpieczniejsze i najdelikatniejsze misje. Wśród Sithów rozlegać się będą szepty o nowym, silnym wrogu. Może nawet uda ci się nauczać nowe pokolenia Jedi, tak samo jak twój nauczyciel nauczał ciebie.

Ale Negocjator stąpa po cienkiej linii. Moc ma dwie strony. Aby naprawdę stać się mistrzem, musisz poznać obie: jasną i ciemną. A naturalna ciekawość może sprowadzić na Negocjatora kłopoty. Oprócz wielkiej mocy mogą pojawić się niebezpieczne myśli, na przykład: "Nie przejmuj się, że upadniesz w objęcia ciemnej strony. Jesteś tak potężny i sprytny, że możesz się oprzeć pokusom. A nawet jeśli odkryjesz jakiś artefakt czy tajemnicę, która może uczynić cię silniejszym, na pewno, z pomocą swojego wielkiego intelektu i zrozumienia Mocy będziesz wiedzieć, jakie jest najlepsze wyjście, prawda?"

Kiedy rozważaliśmy tę postać, było kilka rzeczy, do których nawiązywaliśmy - mądrość i siła, jak Jedi radzi sobie z ciemną stroną czy w jaki sposób pracuje dla dobra Republiki. Ale głównym elementem historii Negocjatora jest tajemnica, inteligencja i odwaga do rozwiązywania problemów. Chcieliśmy aby przypominała Obi-Wana: kogoś kto zaczyna z niezwykłym zmysłem wewnętrznym i talentem, ale kto udoskonala je, uczy się o galaktyce i wybiera swoją ścieżkę.

Dla mnie wyzwaniem, ale i zabawą, było zachowanie równowagi pomiędzy inteligencją i arogancją, co jest słuszne, a co pomoże wygrać wojnę z Imperium Sithów. Negocjator musi czasem zaakceptować "szarą" ścieżkę, mniej doskonały wybór. Musi podejmować decyzje, których nie może podjąć Republika aby ją zachować.





Czy odważysz się zanurzyć i zgłębić tajemnice Mocy, stać się mistrzem zdolności, o których marzą Jedi? Może wyruszysz na poszukiwanie dawno zapomnianej wiedzy Zakonu? A może spojrzysz w przyszłość, potrząsając dłońmi ambasadorów i przywódców oraz walcząc ramię w ramię z najdzielniejszymi generałami Republiki?

Może też zachowasz zdobytą wiedzę dla siebie, nagniesz innych do swej woli i bezlitośnie zniszczysz zagrożenie dla Republiki, wiedząc jaka może być kiedyś jego cena?

To twój wybór, Negocjatorze.






Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (9)

Kolejny odcinek opowieści twórców The Old Republic

2010-02-26 17:02:18 SWTOR.com

Dziś na stronie gry The Old Republic ukazał się kolejny odcinek serii Developer Dispatch, poświęcony planecie Taris, o której pisaliśmy w tym newsie.

Twórcy mówią, że zniszczenie Taris w pierwszej grze z serii KOTOR było potrzebne ze względu na to, iż chcieli mieć jakiś moment, który wstrząśnie graczami. Taris to jedna z planet-ikon w pierwszej części. Zastanawiali się jak może wyglądać po bombardowaniu dokonanym przez Dartha Malaka. Przedstawili również model rakghula i scenkę walki z owym potworem. Chcieli też, aby zarówno ci, którzy grają w służbie Republiki jak i ci gracze wolący Imperium Sithów, odcisnęli swój ślad, kiedy będą przebywać tam w The Old Republic.

Zapraszamy do obejrzenia:



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (5)
Loading..