TWÓJ KOKPIT
0

The Old Republic :: Newsy

NEWSY (534) TEKSTY (18)

<< POPRZEDNIA     NASTĘPNA >>

Nowy trailer "The Old Republic"

2010-06-14 18:23:26 SWTOR.com

No i doczekaliśmy się. Przed wami kolejny trailer gry "The Old Republic" pod tytułem "Hope". Akcja toczy się na Alderaanie, na którym wylądowała armia Imperium Sithów. Oddział republikańskich żołnierzy toczy heroiczny bój z najeźdźcami. Jednak do akcji wkracza tajemniczy mroczny lord...



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (123)

Spojrzenie na "The Old Republic" oczami graczy

2010-06-12 20:03:21 Gamespot.com

Przed zbliżającymi się targami E3 w Los Angeles autorzy strony gamespot.com mieli okazję zagrać jako przedstawiciele 6 różnych klas. Przy okazji potwierdzono kolejne dwie rasy, w jakie będzie można się wcielić. Oto ich relacja (gdyby ktoś był zainteresowany, to materiałów wideo nie pokazano).

Żołnierz Republiki i przemytnik zaczynają grę na tej samej planecie ale w różnych okolicznościach. Jako żołnierz jesteśmy młodym rekrutem z oddziału Havoc - przystojnym człowiekiem jadącym potężnym dwunożnym pojazdem na pole bitwy na Ord Mantell. Owa planeta jest strefą wojny prowadzoną przez separatystycznych rebeliantów. Grający przemytnikiem stworzyli Twi'lekankę pracującą w owej profesji.

Owa przemytniczka jest podobna w zachowaniu do Hana Solo. Ląduje ona na Ord Mantell aby dostarczyć broń zamówioną przez Republikę do jednego z fortów. Niestety nie wszystko idzie dobrze. Kontakty obojga (tzn. żołnierza i Twi'lekanki) postanowiły przejść na stronę separatystów. W związku z tym separatyści przejęli statek przemytniczki oraz stanowiska artylerii. Nasza Twi'lekanka zostaje zmuszona do spaceru, a pojazd żołnierza zniszczony, zatem on też podróżuje pieszo.



Żołnierz zaczyna z 4 podstawowymi zdolnościami bojowymi, które można przypisać klawiszom klawiatury. Odpowiadają one za ciężki karabin blasterowego postaci. Większość zdolności bojowych wojaka związanych jest z amunicją (to zostało zmienione od czasu kiedy autorzy strony grali wcześniej, bazowało wtedy na punktach akcji). Umiejętności to: potężny atak (postawa, zużywająca jeden nabój), granat (zużywa więcej naboi a dodatkowo uruchamia granatnik przyczepiony do karabinu - ów atak powala przeciwników w zasięgu). Kolejny to szybkie przeładowanie (uzupełnia amunicję) oraz walka wręcz, podczas której można uderzyć przeciwnika kolbą.

Przemytnik jest klasą preferującą ukrywanie się. Wszystko to, za czym może się schować, dodaje mu (lub jej) różne bonusy, tak ofensywne jak i defensywne podczas zdobywania podstawowych punktów energii i zmieniania ich na zaawansowane. Przemytnik preferuje ręczny blaster a jego podstawowe ataki to grad strzałów (czyli szybki atak z dystansu poprawiający energię), ukrywanie się (można się ukrywać za obiektami, które są oznaczone na zielono). Dalej: seria strzałów (jeszcze szybszy niż grad strzałów, ale zużywający energię) i granat ogłuszający, który zgodnie z nazwą ogłusza przeciwników w zasięgu. On również zużywa energię.

Kiedy się chowamy pasek akcji przemytnika zmienia się i pojawiają się na nim wspomniany wyżej grad strzałów, możliwość wychylenia się z kryjówki i nowa zdolność polegająca na tym, że przed wychyleniem się z kryjówki można wystrzelić trzy naładowane wcześniej pociski, które powodują olbrzymie spustoszenie. Poza tym wszystkie klasy mają zdolności do szybkiego leczenia, którego można używać po walce. Redukuje ona czas potrzebny na leczenie.

Każda postać zaczyna inaczej na Ord Mantell. Po wspomnianym wcześniej spacerze żołnierz spotyka się z członkami swojego oddziału, którego dowódca, Tavus, zleca mu wytropienie miejsca ukrycia bomby orbitalnej mogącej spowodować wielkie straty wśród ludności nie tylko fortu, ale i znajdującego się w okolicy obozu dla uchodźców. Trzeba znaleźć w nim informatora, walczyć z kilkoma falami separatystów i droidów strażników. Łatwo można się ich pozbyć serią potężnych ataków połączonych z użyciem granatów.



Niestety okazało się, że wrogowie dotarli do informatora przed nami i zostawili jego ciało w alejce. Po skontaktowaniu się z dowódcą, uaktualniono zadanie. Bohater musi dostać się do domu zabitego i odzyskać jego datapad. Jego zrozpaczona żona nie ułatwia tego zadania. I tu mamy opcje wyboru: zabrać datapad i odejść lub jej wysłuchać i zapewnić, że jej mąż zginął jak bohater. Obie opcje spowodują przyznanie nam punktów "ciemnej" lub "jasnej" strony albo innej nagrody (na razie twórcy pracują nad tym).

Co do przemytniczki. Jak wspomniano wyżej, rozpoczyna przygodę kiedy zostaje zdradzona. Okazuje się, że jej kontakt nie tylko ukradł statek i ładunek broni, ale też cenny pistolet należący do jednego z żołnierzy. Zbudowany był ze starych, antycznych części. Zatem nasza bohaterka wyrusza na poszukiwania. Dodatkowo trzeba zlokalizować i zepsuć zdobyte przez separatystów działa i wytropić miejsce ukrycia swojego statku.

Kluczem do przetrwania przemytnika jest ukrywanie się. Nie jest to typ postaci szarżującej na wroga. Rzucenie granatu oślepiającego daje czas na znalezienie kryjówki. Wspomniane wcześniej zdolności również się przydają.

Kolejne profesje, którymi przyszło zagrać, to łowca nagród i imperialny agent. Obaj rozpoczynają na Nal Hutta. Muszą oni zyskać przychylność jednego z Huttów, Nemra, każdy z innych powodów.

Na łowczynię nagród twórcy strony wybrali Rattatakankę. Ponieważ chce wystartować w Wielkich Łowach (jest to odbywający się co 10 lat turniej, w którym mierzą się najlepsi łowcy), potrzebuje wsparcia Nemro. Imperialnym agentem został Chiss. Jego z kolei zadaniem jest infiltracja pałacu Hutta jako gość honorowy i przekonanie go do przyłączenia się do Imperium, ponieważ jego działania monopolizują ważny sektor handlowy. Profity z niego powinny dostać się sprawiedliwemu Imperium, frakcji tak dobrej, że wysyła szpiegów i zabójców takich jak my, by wykonali brudną robotę.

Łowczyni jest ciężko uzbrojona, to prawdziwy "opancerzony czołg" z taką ilością broni, że każdy nerd powinien zwrócić na to uwagę. Na początku ma do dyspozycji 4 zdolności: szybkie strzały z zamontowanego na nadgarstku blastera, wystrzelenie rakiety, która może powalić 3 wrogów i odrzucić ich. Także miotacz płomieni, powodujący obrażenia u wrogów przed bohaterką a także mogący ich ogłuszyć oraz unikalną zdolność powodującą, że łowczyni nagrzewa swoją zbroję po nieprzerwanej serii strzałów i musi później ją ochładzać by móc kontynuować atak.



Agent Imperium, podobnie jak przemytnik, jest klasą preferującą ukrywanie się. Zdobywa punkty energii używając różnych ataków, ale startuje z innymi umiejętnościami. Są to: strzał z karabinu, który wystrzeliwuję swa naboje i odnawia energię; ukrywanie się (podobnie jak w przypadku przemytnika, ukrywać się można za zielonymi obiektami) oraz atak z bliskiej odległości, który kosztuje dużo punktów, ale pozwala wbić wibroostrze w przeciwnika. Dodatkowo posiada umiejętność oznaczania celów i dzięki temu łatwiej jest je trafić (podobną zdolność ma łowca z World of Warcraft).

Łowczyni zaczyna od wykonywania zadań mających zwrócić uwagę Hutta. Jednym z nich jest polowanie na przemytnika który jest na tyle niebezpieczny i bezczelny, że okradłby żołnierza Republiki w biały dzień.

Zatem bohaterka przedostaje się do hangaru, zabija kilku piratów. Na końcu czeka ich szef, ubrany jak artysta zwany Księciem, lecz mówiący jak ulicznik. Rozmowę można przeprowadzić na dwa sposoby (jak w przypadkach opisanych poprzednio przy okazji żołnierza): doprowadzić do pojedynku jak na Dzikim Zachodzie w samo południe albo bez wstępu strzelić pierwszy jak to zrobił Greedo w edycji specjalnej Nowej Nadziei.

Kiedy jednak łowczyni wraca do bazy, okazuje się, że jej zleceniodawcy zostali zabici. Postać, która przeżyła, zdążyła umieścić w terminalu informację, że pojawił się nowy łowca, który mordując popleczników naszej bohaterki, pragnie ją wyeliminować z Wielkich Łowów. Teraz nie jesteśmy już w tym dla pieniędzy, ale aby się zemścić.

Z kolei agent otrzymuje zadania przesyłane hologramem przez tajemniczego Twi'leka znanego jako "Strażnik". Przypomina on o ciągłej dyskrecji, gdyż w razie wpadki Imperium wszystkiego się wyprze i nie pomoże agentowi. Jak już wspomniano, agent musi w taki czy inny sposób zdobyć poparcie Nemro. W tym celu przebiera się za rzadko widzianego bossa podziemia kryminalnego znanego jako "Czerwone Ostrze". Potem powinien zinfiltrować pałac i zyskać zaufanie Hutta. Dostać się tam można przez opanowane przez zwalczające się gangi ulice.

Podobnie jak przemytnik, agent nie jest w stanie poradzić sobie z frontalnym atakiem przez dłuższy czas i musi się ukrywać. Jego umiejętności snajperskie czynią z niego dobrą klasę wspierającą. Jednak są one również niebezpieczne, jako że aby strzelić, agent musi się wychylić, przymierzyć i zaryzykować, że zarobi kulkę od przeciwnika. W obecnej wersji gry można zsynchronizować czas tak, żeby wystrzelić kiedy przeciwnik przeładowuje broń. To jednak może się zmienić.

Po dostaniu się do pałacu i rozmowie z Huttem, dostajemy własną komnatę, gdzie pojawia się minigra polegająca na odszukiwaniu dobrych miejsc z których można podsłuchiwać Nemro. Mamy do dyspozycji również doradców: ambitnego Twi'leka, wschodzącą gwiazdę na dworze Hutta oraz starszego mężczyznę, który wypadł z łask. Dowiadujemy się, że stało się tak dlatego, iż popierał Imperium.

Spotkać też można pewnego obwiesia, który utrzymuje, że wie, kim jest prawdziwe "Czerwone Ostrze" i żąda kredytów za milczenie. Tradycyjnie: można go uciszyć albo dać mu pieniądze.

Ostatnie dwie klasy to wojownik i inkwizytor Sithów. Rozpoczynają oni na Korribanie.

Wojownik zaczyna przygodę jako akolita służący zgorzkniałemu i surowemu nauczycielowi w Akademii, który trenuje jego i jego kolegów. Jednym z nich jest Vemrin, uczeń potężnego Lorda. Nauczyciel wyjaśnia, że ów osobnik przewyższa cię zdolnościami, jest twoim wrogiem i musisz go zabić zanim on zabije ciebie. Z kolei inkwizytor rozpoczyna jako niewolnik, członek kasty, wśród której znajdują się ludzie nie pochodzący od Sithów czystej krwi, a wzięci tylko dlatego, że byli wrażliwi na Moc. Okazuje się, że siły Sithów zmniejszają się, więc nieco utemperowano surowe reguły przyjęcia do Akademii. Inkwizytor może stać się uczniem jednego z Lordów, ale, podobnie jak w przypadku wojownika, ma rywala.

Wojownik walczy wręcz, posiada zdolność walki wręcz, która miażdży przeciwników zbliżających się do niego. Umiejętności bazują na punktach gniewu, które uzyskać można używając podstawowych ataków, a potem zmienić je na bardziej śmiercionośne. Oto umiejętności: napad (standardowy atak mieczem), potężny atak (wolniejszy, ale zadający duże obrażenia pojedynczemu celowi) i szarża Mocy (podobna do skoku z KOTOR) - ona pozwala doskoczyć do przeciwnika z dużej odległości i zaatakować go mieczem.

Inkwizytor również nosi miecz świetlny, ale jego prawdziwa siła pochodzi z Mocy. Podobnie jak w przypadku bohaterów KOTOR posiada pasek Mocy, który zmniejsza się podczas używania.

Umiejętności to: podstawowy atak mieczem świetlnym, porażenie (atak, który poraża pojedynczy cel błyskawicą) oraz wyssanie, które otacza przeciwnika śmiercionośnymi błyskawicami, podobnymi do tych, jakich używał Palpatine w Powrocie Jedi. Wysysa ono Moc i ogłusza oraz spowalnia ruchy celu.

Wojownik wyruszył do grobowca dawnego Lorda, aby odzyskać ceremonialne ostrze (podobny quest był parę miesięcy temu kiedy autorzy strony grali w TOR). Przy okazji zlecono mu dodatkowe misje, np. oficer imperialny poprosił aby pozbyć się robactwa żyjącego w grobowcu. Przy okazji odnalazł datapad, z którego dowiedział się, że zabezpieczenia zostały złamane i do grobowca dostali się poszukiwacze skarbów.

Dla wojownika nie było problemem rozprawienie się z wszystkim co stanęło mu na drodze. Jedyną trudnością była niemożność użycia szarży, bo wrogowie atakowali w grupach. Nie ma żadnej tajemnicy w tym jak działa podstawowy atak mieczem świetlnym: jest prosty, działa na cele w bliskiej odległości i zadaje spore obrażenia. Szarża natomiast, z wszystkich podstawowych ataków wojownika, będzie najbardziej niebezpieczna w trybie PvP, ponieważ jak tylko znajdzie się on w odpowiedniej odległości, może użyć tej umiejętności do walki w zwarciu. Postacie, które używają ataków z dystansu jak np. przemytnik, mogą mieć problemy.

W końcu ostrze zostało zdobyte. Po drodze do nauczyciela nasz bohater spotkał Vemrina, który zaoferował możliwość bycia jego wasalem. Zdradził też, że zamierza obalić naczelnika Akademii i w naszym dobrze pojętym interesie byłoby się do niego przyłączyć. Wojownik odmówił, postraszył go i powrócił do nauczyciela. Prawdopodobnie wiedział on o planie Vremina wcześniej i zaproponował własny plan, o którym nie wspomniał nawet swojej córce, Eskelli, która sprzeciwiała się temu, żeby jej ojciec wychowywał kolejnego wojownika i wysłaniu go do grobowca po miecz. Mężczyzna grubiańsko ją odprawił i zadał bohaterowi kolejne zadanie - przesłuchanie trzech więżniów.

W scence otwierającej widzimy Vette, Twi'lekanka, która później przyłącza się do wojownika. Póki co, przedstawił się on oficerowi, który wiedział po co nasz wojownik tam jest i zaprowadził go do więźniów. Pierwszym z nich była młoda kobieta, działająca na własną rękę zabójczyni, która zabiła imperialnego oficera, którego Sithowie chronili. Przysięgała, że nie wiedziała o tożsamości ofiary. Została przez bohatera nie tylko oczyszczona z zarzutów, ale też polecona do służby Imperium.

Następny był stary wojownik Sithów, który popadł w niełaskę, który popełnił błąd na misji, błąd, który kosztował życie wielu jego ludzi. Ponieważ jeszcze twórcy nie zaimplementowali punktów Jasnej i Ciemnej Strony, został przez bohatera uduszony. Ostatni zaś to Rodianin, który nie miał pojęcia, że zapasy, które sprzedawał, trafiają w ręce Republiki. Po porażeniu błyskawicami przyznał się do wszystkiego.

Przygoda inkwizytora zaczyna się inaczej. On i inni zostają wysłani przez mentora na poszukiwanie pustelnika, który znalazł schronienie w jednym z grobowców. Po jego znalezieniu wyjaśnił on, że towarzysze bohatera to upadli Sithowie, którzy zaprzepaścili szansę na wspięcie się wyżej w hierarchii i rozkazał im zaatakować, aby dać im jeszcze jedną szansę.

W walce inkwizytor ma potężne możliwości oraz swój miecz świetlny, jednak może mieć problemy z wieloma wrogami atakującymi wręcz. Początkowe moce mogą jedynie porażać jednego przeciwnika. Choć później wzrastają i stają się potężniejsze, zawsze lepiej mieć do pomocy łowcę nagród albo wojownika, którzy przyjmą na siebie impet, podczas gdy inkwizytor będzie porażał z dystansu.

Z gry przedstawionymi klasami wynika, że TOR będzie miał do zaoferowania dużo ścieżek rozwoju, różne możliwości dialogowe i ciekawe niuanse podczas gry.


KOMENTARZE (28)

Zapowiedź nowego trailera "The Old Republic"

2010-06-12 10:28:40 YouTube

W programie Friday Night Gaming zaprezentowano wczoraj fragment nadchodzącego trailera gry "The Old Republic", którego premiera odbędzie się w najbliższy wtorek na Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles.

Akcja rozgrywa się na Alderaanie podczas walki Republiki z Sithami. We fragmencie trailera możemy zobaczyć Dartha Malgusa, jeszcze bez maski, którą widzimy w poprzednim zwiastunie.

Pokazano żołnierzy Sithów, członków wojskowego oddziału Havoc (są to: Wraith, specjalista od przekradania się; Fuse, znający się na materiałach wybuchowych; Needles, medyk i dowódca imieniem Tavus), a także zniszczenie głównego miasta Alderaanu. W górze przelatują żyjące na planecie thantry.



Temat na forum
KOMENTARZE (26)

The Old Republic Timeline #8

2010-06-11 16:14:05 SWTOR.com

Jedno z największych zagrożeń dla Republiki, poprzedzających Wielką Wojnę, pojawiło się około 300 lat wcześniej, kiedy to dwaj Lordowie Sithów, Darth Revan i Darth Malak, rozpoczęli wojnę z Jedi. Mistrz Gnost-Dural opowiada nam o tym okresie.

Trzysta lat przed złupieniem Coruscant, dwaj rycerze Jedi ścigali wrogie wojska aż do Głębokiej Przestrzeni. Kiedy Revan i Malak wrócili do przestrzeni Republiki, przeszli na Ciemną Stronę. Jako Sithowie, rozpoczęli poszukiwania potężnego starożytnego artefaktu znanego jako Gwiezdna Kuźnia. Podczas wyprawy jednak Malak stał się ambitny i zdradził swego mistrza, rozpoczynając krwawą wojnę. Revan wrócił na Jasną Stronę i przywrócił pokój w galaktyce. Wkrótce potem zniknął poszukując istot czających się w Głębokiej Przestrzeni.

Gnost-Dural potwierdza przypuszczenia, że byli to Sithowie z Imperium, z którym walczą obecnie Jedi...



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (53)

Gadżety związane z grą "The Old Republic"

2010-06-10 10:35:38 SWTOR.com

Firma Gentle Giant zapowiedziała na listopad figurkę rudowłosej łowczyni nagród, którą można było zobaczyć w trailerze gry "The Old Republic". Nazywa się ona Shae Vizla i często zatrudniana była przez Imperium Sithów do zadań wymagających dużego ryzyka.



Statuetka ma ok. 18 cm wysokości, kosztować będzie 80 dolarów. Zamówienie można złożyć w sklepie Shop.star.wars.com

Dodatkowo w ofercie sklepu znajdują się koszulki z logiem Imperium, do zamówienia tutaj...



... oraz Republiki, którą można zamówić tutaj. Obie posiadają z tyłu napis "The Old Republic" i kosztują 17 dolarów. Dostępne są rozmiary od S do XXL.



Także znajdziemy tam torbę z nadrukiem, posiadającą osiem kieszonek o różnych rozmiarach, w której zmieści się również laptop. Zamówić ją można w tym miejscu za 35 dolarów.


KOMENTARZE (28)

"Deceived" - lista bohaterów

2010-06-04 19:58:55 EUCantina.com

Na portalu EUCantina ukazała się skromna lista postaci, o których przeczytamy w nadchodzącej książce Paula S. Kempa. Przypomnijmy, że zostanie ona wydana 28 grudnia 2010 r. i będzie liczyć 256 stron.
Oto osoby o których przeczytamy w powieści:



  • Darth Malgus - mężczyzna, człowiek, Lord Sithów.
  • Eleena Daru - kobieta, Twi'lekanka, jego towarzyszka, wojowniczka.
  • Aryn Leneer - kobieta, człowiek, rycerz Jedi, korzystająca z Empatii Mocy.
  • Zeerid Korr - mężczyzna, człowiek, przemytnik, były członek oddziału republikańskich komandosów.
  • Ven Zallow - mężczyzna, człowiek, mistrz Jedi.
  • Darth Angral - mężczyzna, człowiek, Lord Sithów.
  • Lord Adraas - mężczyzna, człowiek, Sith.


  • Darth Malgus ma być głównym bohaterem książki. Ma ona ukazać drogę Lorda Sithów do wydarzeń na Coruscant, które mogliśmy zobaczyć w trailerze The Old Republic. Twi'lekanka wspominana pośród postaci, jest najprawdopodobniej kochanką Malgusa, którą również mogliśmy zobaczyć w zapowiedzi. Ven Zallow to mistrz Jedi, wspominany w artykule o Lordzie Sithów na oficjalnej stronie gry. Z biografii Lorda Sithów wiemy jaki los spotka Jedi. Z kolei Dartha Angrala poznaliśmy już w serii web-komiksów Threaty of Coruscant.
    Reszta postaci jest nieznana. Zastanawiające może być jednak nazwisko Korr, co może się odnosić do Dramy Korr z Obsesji, lub też Jadena Korra z Jedi Academy.
    Sam autor poinformował, iż próbuje przekonać swych szefów, by pozwolili mu wypuścić do internetu fragmenty książki w lipcu.
    KOMENTARZE (19)

    The Old Republic: Blood of Empire #4

    2010-06-04 17:23:18 SWTOR.com


    Twórcy The Old Republic udostępnili kolejny fragment "Blood of Empire", internetowego komiksu nawiązującego do samej gry. Podobnie jak w przypadku "Threat of Peace", tak i tym razem komiks jest dostępny bezpłatnie i ukazuje się w regularnych odstępach czasu na oficjalnej stronie gry.

    Akcja "Blood of the Empire" została umiejscowiona na długo przed podpisaniem traktatu z Coruscant i przywróceniem pokoju pomiędzy wielkimi siłami galaktyki. Komiks oparty na zbliżającej się grze Star Wars: The Old Republic przynosi ze sobą nowych, zarówno pozytywnych i negatywnych bohaterów, a także przedstawia nowe rewelacje na temat wewnętrznych intryg samego Imperatora.

    Najnowszy odcinek znajdziecie bezpośrednio w tym miejscu. Autorem scenariusza jest Alexander Freed, jeden z pracowników firmy BioWare pracujący nad grą, rysunki wykonał David Ross, tusz Mark McKenna, a kolory Michael Atiyeh.

    Akt 1: Shades of the Sith
    Wojna zaczyna się tutaj! Uczeń Sithów musi się zmierzyć z armią Republiki, niewolnikiem schwytanym w trakcie wymiany ognia, tajemnicą czystej krwi podczas podróży przez pogrążone w zbrodni ulice portu kosmicznego Peragus. Te osoby znajdą się w cieniu imperatora i mrocznej rady, a ich działania określą przyszłość Imperium i Starej Republiki.

    Temat na forum.
    KOMENTARZE (4)

    Podklasy Wojownika Sithów

    2010-05-28 18:03:29 SWTOR.com

    W tym newsie pisaliśmy o klasie Wojownika Sithów, która dostępna będzie w grze The Old Republic. Dziś ukazały się opisy dwóch podklas, w jakich może specjalizować się ta postać.

    Wojownicy, którzy trenują sztuki walki aby zostać Niszczycielami, posiadają dużą wytrzymałość. Przez pilność i ćwiczenie jasności umysłu, Niszczyciel nagina Moc do swojej woli, aby stać się niemal niezwyciężonym. Obrażenia, które powaliłyby innego, nie robią na nim wrażenia, a ich bezcelowość wzbudza we wrogach poczucie rozpaczy i beznadziei. Chroniąc swoich sojuszników i rozprawiając się z ich przeciwnikami, Niszczyciele rzucają się w sam środek walki oraz przyjmują na siebie impet uderzenia. Są nawet w stanie wyssać energię z wrogów, aby się wzmocnić.



    Dzierżący podwójny miecz i cechujący się agresją Sithowie trenujący się do roli Grabieżcy przebijają się przez szeregi wrogów rozprawiając się z nimi z bezwzględną skutecznością. Doskonale wyczuwają jak uderzyć aby każdy cios trafił z maksymalną siłą, a ich przeciwnicy giną w mgnieniu oka. Czy to walcząc z oddziałem republikańskich żołnierzy czy pojedynczym Jedi, Grabieżca wie jak wykorzystać każdą słabość. Nigdy się nie waha, nigdy nie wycofuje. W całej galaktyce nie ma szybszego posłańca śmierci i zniszczenia.





    Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

    Temat na forum
    KOMENTARZE (24)

    Towarzysze z The Old Republic

    2010-05-28 17:33:07 SWTOR.com

    Dziś na stronie gry The Old Republic ukazał się nowy dział, poświęcony towarzyszom, jakich będziemy mogli spotkać podczas gry oraz biografia pierwszego z nich - Twi'lekanki o imieniu Vette, podróżującej z Wojownikiem Sithów.

    Każdy bohater z Gwiezdnych Wojen potrzebuje towarzysza. Han miał Chewbaccę, Luke Artoo. Nawet Jabba lubił towarzystwo Sprośnego Okruszka. Owe postacie będą dodawać graczowi odwagi i komentować jego poczynania oraz podróżować z nim. Nieważne czy są bojowo nastawieni, lubią się śmiać czy są przyjacielscy, kompani zawsze się przydadzą.

    W TOR wielu przyłączy się do nas. Niektórzy z chęci przygody, niektórzy z chciwości, a powody jeszcze innych pozostaną ukryte dopóki nie zagłębimy się bardziej w przygodę.

    Znajdą się wśród nich obcy, droidy, czasem jakaś księżniczka albo pirat. Każda klasa będzie miała unikalnych towarzyszy.



    Podróżując wraz z graczem, czasem coś podpowiedzą, mogą też wskazywać interesujące miejsca i komentować jego poczynania - wszystko to z ich unikalnej perspektywy. Mogą też wpływać na nasze decyzje. My także będziemy mogli na nich wpływać, a także na to jak się zachowują. Obserwując poczynania gracza mogą stać się jego przyjaciółmi, kochankami, a czasem wrogami.



    Pierwszego towarzysza gracz pozna na początku przygody. Ale kiedy będzie już bardziej doświadczony przyłączą się inni. Podróżując z nim, ujawnią swoje zdolności, a także będą dawać zadania i nagrody związane ze sobą. Będzie można też zmieniać im ekwipunek itp.

    Kiedy drużyna się rozrośnie, pojawią się nowe opcje, strategie i taktyki. Kiedy wyruszysz na Belsavis do osławionego więzienia zwanego "Grobowcem" kogo stamtąd przyprowadzisz? Czy twardego żołnierza który pomoże ci w walce z wrogami? Medyka? A może wiernego astromecha, którego zdolności elektroniczne pozwolą wykonać z pozoru niemożliwą misję? To tylko kilka wyborów, jakich będzie można dokonać podróżując z kompanami w The Old Republic.



    Vette


    Vette urodziła się na Ryloth. Miała siostrę i matkę, jednak nie wiadomo co się z nimi stało.

    Niewielu ludzi i innych istot widziało w galaktyce tyle co Vette i niewielu miało wpływ na swoje przeznaczenie. Urodzona jako niewolnica na okupowanej planecie Ryloth, została wcześnie oddzielona od swojej rodziny i sprzedana. Jej właścicielami było kilku pomniejszych gangsterów.

    Kiedy legendarny pirat, lord Nok Drayen, zniszczył posiadłość jej kolejnego właściciela, Vette i inni niewolnicy otrzymali wybór: wolność albo przyłączenie się do niego. Twi'lekanka została piratką, podróżowała na wiele planet i uczyła się jak wyjść i wejść do miejsc, do których normalnie nie ma dostępu.

    Wiele lat później Nok z tajemniczego powodu zwolnił wszystkich swoich ludzi ze służby. Vette została na Nar Shaddaa gdzie przyłączyła się do grupy młodych, idealistycznie nastawionych Twi'leków i używała swoich zdolności do łupienia i doprowadzania do ruiny osobników, którzy niszczyli Ryloth: zarówno tych, którzy wykopywali znalezione tam artefakty jak i tych, którzy wykorzystywali jej mieszkańców.

    Vette jest wesoła, starsza niż wskazywałby jej wygląd, ale lubi psoty i zawsze jest gotowa powiedzieć co myśli o każdym, kto uważa że jest lepszy od innych.

    Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

    Temat na forum
    KOMENTARZE (21)

    ''The Old Republic'' najdroższą grą

    2010-05-27 13:49:25 Gamasutra

    Na konferencji dla inwestorów, która niedawno miała miejsce, Eric Brown, szef finansowy Electronic Arts powiedział, że gra "The Old Republic" będzie najdroższą grą jaką kiedykolwiek wydali. Firma cieszy się, że dała BioWare dużo czasu na dopracowanie gry i po raz kolejny potwierdził, że nie ukaże się ona wcześniej niż w marcu 2011 r.

    - Nie spodziewamy się, że pojawi się w roku fiskalnym 2010 i nie specjalnie nie podajemy konkretnej daty - powiedział, po czym przeszedł do wyjaśnienia, dlaczego EA jest pewne, że TOR odniesie sukces. - W przeszłości gry MMORPG opierały się głównie na historiach fantasy, magii, mieczach, rycerzach itp. Star Wars są do nich podobne, tyle że zamiast zwykłych mieczy mamy miecze świetlne, zamiast zwykłych rycerzy są Jedi. Mamy nadzieję, że taka wizja przetrwa dziesięciolecia. BioWare jest jednym z najlepszych studiów jeśli chodzi o jakość produktów" - dodał, wskazując na grę "Mass Effect", która zebrała znakomite opinie wśród recenzentów i graczy.

    Z dużym zapleczem i dobrym studiem, EA jest pewne, że znalazło grę, która wespnie się na szczyt MMO. Brown powiedział też, że "Warhammer Online" ma setki tysięcy graczy. Ale to MMORPG ze Star Wars jest naszym głównym celem.
    KOMENTARZE (31)

    Animacje twarzy obcych ras z "The Old Republic"

    2010-05-23 22:24:17 SWTOR.com

    Na niedawnym spotkaniu projektantów gier pokazano animacje twarzy różnych typów obcych mówiących kwestie dialogowe. Są one generowane komputerowo, nie zaś ręcznie. Gdyby wygenerowano je ręcznie, zajęłoby to dziesięć lat bez przerwy, a twórcy pracowaliby po 24 godziny na dobę siedem dni w tygodniu.

    Widać było m. in. Gamorreanina, Nikto, Weequaya, Abyssina czy Arkonianina. Dialogi mówiły głównie postacie Sithów i przedstawicieli Imperium. Jak na forum gry The Old Republic mówi jeden z uczestników, aktorzy podkładali głosy dobrze, jednak nie zawsze potrafili zrobić przerwę w odpowiednim miejscu. Ale lepsze takie głosy niż żadne.

    Animacje były bardzo dobre. Twarz każdej postaci wyrażała jakieś emocje, ogólnie było pokazanych 27 różnych nastrojów. Dodatkowo animacje różniły się w zależności czy postać zadawała pytanie, krzyczała itp. Poza tym są kolejne trzy warianty połączeń emocji, które komputer wybiera losowo aby animacja mówiącej postaci się nie powtarzała. Postacie poruszały też głowami i mrugały, aby nie wyglądały jak kukły.

    Oto zdjęcia i filmik ukazujący animacje twarzy obcych:






    KOMENTARZE (19)

    "The Old Republic" - kącik projektanta #5

    2010-05-22 09:58:34 SWTOR.com

    Wczoraj na stronie gry "The Old Republic" ukazał się kolejny odcinek kącika projektanta, w którym twórcy prezentują elementy składające się na kompletną grę.

    W tej krótkiej rozmowie ważne jest pokazanie, jak zmienia się położenie obiektu w zależności czy stoimy blisko czy daleko oraz to, jak przedmioty za i wokół postaci zmieniają swoją ostrość.





    Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

    Temat na forum
    KOMENTARZE (9)

    The Old Republic: Blood of Empire #3

    2010-05-21 22:32:19 SWTOR.com


    Na stronie gry The Old Republic umieszczono trzeci fragment internetowego komiksu pt. "Blood of Empire". Podobnie jak w przypadku "Threat of Peace", tak i tym razem komiks jest dostępny bezpłatnie i ukazuje się w regularnych odstępach czasu na oficjalnej stronie gry.

    Akcja "Blood of the Empire" została umiejscowiona na długo przed podpisaniem traktatu z Coruscant i przywróceniem pokoju pomiędzy wielkimi siłami galaktyki. Komiks oparty na zbliżającej się grze Star Wars: The Old Republic przynosi ze sobą nowych, zarówno pozytywnych i negatywnych bohaterów, a także przedstawia nowe rewelacje na temat wewnętrznych intryg samego Imperatora.

    Kolejne siedem stron znajdziecie bezpośrednio w tym miejscu. Autorem scenariusza jest Alexander Freed, jeden z pracowników firmy BioWare pracujący nad grą, rysunki wykonał David Ross, tusz Mark McKenna, a kolory Michael Atiyeh.

    Akt 1: Shades of the Sith
    Wojna zaczyna się tutaj! Uczeń Sithów musi się zmierzyć z armią Republiki, niewolnikiem schwytanym w trakcie wymiany ognia, tajemnicą czystej krwi podczas podróży przez pogrążone w zbrodni ulice portu kosmicznego Peragus. Te osoby znajdą się w cieniu imperatora i mrocznej rady, a ich działania określą przyszłość Imperium i Starej Republiki.

    Temat na forum.
    KOMENTARZE (8)

    Następna planeta z "The Old Republic"

    2010-05-21 16:37:21 SWTOR.com

    Dziś na stronie gry "The Old Republic" twórcy ujawnili kolejną planetę, którą będzie można odwiedzić, znaną z "Imperium Kontratakuje" Hoth.

    Jedna z najbardziej oddalonych i pozbawionych życia planet w galaktyce, Hoth, nie stanowiła centrum zainteresowania Republiki, zanim nie stała się miejscem jej dotkliwej porażki. W szczytowym okresie Wielkiej Wojny, floty republikańska i sithańska starły się w systemie Hoth, w której to bitwie zniszczono jeden z najpotężniejszych i najbardziej zaawansowanych technicznie statków.

    Po bitwie Hoth stała się cmentarzyskiem statków w tym prototypowych okrętów Republiki, które miały odwrócić przebieg wojny. Jednak z powodu trwającego konfliktu ani Republice ani Sithom nie udało się ich odzyskać, gdyż miały za mało środków na taką operację.



    Odkrywszy możliwości, jakie dawała porzucona technologia, grupa piratów rozpoczęła operację odgrzebywania wraków. Sprowadzili oni armię droidów i najemników i rozpoczęli szabrowanie, aby stworzyć własną armadę.

    Po podpisaniu Traktatu z Coruscant Republika i Imperium wróciły na Hoth, aby odzyskać to co zostało. Mimo tego, że trwał pokój, obie siły nie wahały się atakować z zasadzki i obecnie toczą się tam walki.






    Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

    Temat na forum
    KOMENTARZE (29)

    Garść nowych wieści o ''The Old Republic''

    2010-05-14 19:02:38 SWTOR.com

    Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się obszerny artykuł, w którym Daniel Erickson, główny scenarzysta, opowiada o tworzeniu planet na przykładzie Voss. Oddajmy mu głos:

    "Vossowie to lud lubiący medytować. Trzymają się razem, nie są indywidualistami. Stworzyli symboliczną sztukę - opartą na wzorach i monochromatyczną aby kontrastowała z ich niezwykle kolorową skórą.

    Aby znaleźć odpowiednią barwę skóry i wzory, weźmy na początek drzewołaza (gatunek żaby). Musi to być coś, co odróżnia się od środowiska. Ten lud nie całkiem wpasowuje się i nie należy do tego świata".



    "Gormakowie podążają ścieżką technologiczną inną niż większość gatunków galaktyki. To ważne, żebyśmy mogli zobaczyć ich statek, który wygląda jakby nie należał do świata Gwiezdnych Wojen. Wszystko, co stworzą Gormakowie, musi być ogromne, gładkie i stwarzać u gracza poczucie, że coś jest nie tak jak powinno być".

    "Vossowie muszą przez cały czuć, że są odizolowani. Voss-Ka góruje nad planetą, ale to tylko wyspa w morzu Gormaków. Każda inna placówka jest już w rękach wrogów albo zagrożona. Republika i Imperium postrzegają Vossów jako tych, którzy stoją na straconej pozycji w wojnie, ale Vossowie nie wyciągają ręki po pomoc. Nie chcą być uratowani".
    Witajcie w świecie tworzenia planet. Wyżej znajdują się moje notatki, które napisałem przed przedyskutowaniem pomysłów na Voss z naszymi utalentowanymi artystami koncepcyjnymi oraz ambitnymi twórcami światów. To z nimi komunikujemy się odnośnie pomysłów, tematów i odczuć odnośnie kierunków itp. w jakich powinniśmy pójść. To sekret tworzenia prawdziwych światów, a nie tylko takich, gdzie można sobie pograć. Mało osób zapewne zwróci uwagę, na dajmy na to, statuy na Korribanie, przedstawiające nie-Sithów. Stoją one w pozycjach uniżonych, można powiedzieć, że dźwigają na swoich plecach ciężar wspierania Imperium. Niewiele też zatrzyma się i prześledzi proces przenoszenia się Jedi na Tython czy też która i w którym miejscu wojna skończyła się na Balmorze. Może też nie każdy zastanowi się, grając, jakie polityczne gierki spowodowały, że część Coruscant jest opuszczona, a część kwitnie po inwazji. Mamy nadzieję jednak, że poczują ile planowania i wizji włożyliśmy w stworzenie świata i będą mieli uczucie, że galaktyka, w której przyszło im grać, żyje.

    Ale odbiegam od tematu. Stworzenie świata nie zaczyna się od przekazania go w ręce artystów koncepcyjnych i twórców. Zacznijmy od początku, używając Voss jako przykładu, jaka była jego historia.

    Mistycy byli tam od tak długiego czasu jak stara jest Republika - jednak kultura i lud, który miał stać się mieszkańcami planety przyszły nieco później. Na początku chcieliśmy wprowadzić coś nowego dla tworzenia klas, więc grupa, która postrzega Moc nieco inaczej niż zwykle była dla nas bardzo pociągająca. Mistycy mogą być "szarzy", niebezpieczni w oczach Jedi, mogą przejrzeć kłamstwa Sithów, ale nie być zainteresowani przyłączeniem się do żadnej z grup. Dzięki nim byliśmy w stanie zrozumieć i stworzyć tematy związane z religią (każda kultura ma bogów ale widzi ich inaczej), kulturą (wierzący, że są wybrańcami) i polityką (dzięki nieomylności swoich wizji są systemem totalitarnym). Mieliśmy różne pomysły jak powinni wyglądać, jak powinni być postrzegani w galaktyce i jak się zachowywać. Przez chwilę żartowaliśmy sobie, że w porcie kosmicznym stoi nawrócony Mistyk i pyta strudzonych podróżnych: "Czy byłeś na Voss?"



    Jednak pojawiły się dwa problemy. Najważniejszy z nich to ten, że historia stworzona przez BioWare może nie być zrozumiała jeśli nie wiesz na czym stoisz. Gry RPG opowiadają o wyprawach i odkryciach, ale musisz znaleźć odpowiednie miejsce, od którego zaczniesz. Coś tak dziwnego jak kultura Mistyków nie pasuje do tego od czego chcieliśmy zacząć jako gracze. "Nigdy nie wprowadzaj wyjątków przed nauczeniem zasad", to główna maksyma pisarza przygód RPG, a takimi zasadami są Jedi, Republika, Sithowie i Imperium. Mieliśmy wystarczająco dużo materiału z jakim chcieliśmy zapoznać gracza bez wprowadzanie kompletnie obcej kultury i pomysłów na nią. Poza tym zdaliśmy sobie sprawę, że mamy wystarczająco dużo historii Jedi i Sithów, które pasują do naszej opowieści. Kiedy okazało się, że będziemy mieli cztery używające Mocy klasy, z piątej musieliśmy zrezygnować. Stworzyliśmy agenta Imperium, który miał wprowadzać gracza w galaktykę i eksplorować nowe terytoria.

    Więc zostawiliśmy Mistyków, ale wiedzieliśmy, że wrócą. Historie, które tworzyliśmy w głowach były zbyt interesujące, a ich, z powodu niemożności stworzenia nowej klasy, postanowiliśmy zrobić o wiele bardziej obcą i tajemniczą kulturą.

    Kiedy pierwszy raz zasiedliśmy do rozmowy jakie planety stworzyć mieliśmy taką klasyfikację: musiały być światami z filmów, miały być ulubionymi planetami gracza, pojawiać się w grach z serii "Knights of the Old Republic" oraz takimi, które wnoszą coś nowego.

    Definicja światów pojawiających się w filmach nie wymaga komentarza. Czy nie wyglądały w nich wspaniale? Czy nie chcieliście przeżywać na nich swoich przygód? Czy pasują do gier MMO? Stwórzmy je, ale o wiele bardziej dopracowane i szczegółowe.

    Do drugiej kategorii należą np. Alderaan i Ord Mantell. Słyszymy o nich, ale nigdy albo rzadko je widzimy w filmach. Mają one swoje miejsce np. w książkach, komiksach itp.

    Planety z KOTOR-ów potrzebne nam były do stworzenia ciągłości, miały dostarczać odpowiedzi na różne pytania i mieliśmy mieć pewność, że gra toczy się w tym samym okresie.

    Wreszcie planety zupełnie nowe. I tu pojawili się znów Mistycy. Na początek pierwszą rzeczą jaką robimy kiedy dodajemy jakiś "nowy" świat, jest sprawdzenie czy nie istnieje już podobna i czy nam pasuje. Czy ma odpowiedni klimat? Czy pasuje do galaktyki? Czy coś o niej napisano? Nie? To świetnie, bierzemy ją, jest nasza. Przez wiele lat pisarze rzucali nazwami planet opisując je jednym zdaniem lub w ogóle. Po co wprowadzać zamieszanie kiedy możemy dodać głębi do tego co już istnieje?

    Sprawdziwszy w holocronie (przewodnik LucasArts po rzeczach kanonicznych i nie), znaleźliśmy Voss i okazało się, że 3.000 lat po wydarzeniach z gry pojawił się pilot z tej planety, a przez parę lat historii niektórzy nazywali swoje dzieci imieniem tego świata. W porządku, możemy z tym żyć. W końcu w naszym świecie rodzice nadają dzieciom takie imiona jak "Dakota" czy "Paris", prawda? W każdym razie jest nasza, otwarta na różne pomysły. A więc stwórzmy świat dla Mistyków.

    Po pierwsze jest to rasa potężna, potrafiąca przewidywać przyszłość. To duża zdolność, więc musimy nieco ją zmniejszyć. Nie może ich być zbyt dużo, a wizje nie mogą "zjawiać się" na zawołanie. Jeden człowiek z wizjami przyszłości będzie rządził, a cały naród będzie niepowstrzymany. Więc zrobiliśmy tak, że nie wszyscy są Mistykami. Więc jak to jest żyć w narodzie, w którym są tacy, którzy potrafią przewidywać przyszłość ale nie kontrolować kiedy wizje do nich przychodzą? Dobrze, to sensowne, że będą one ważne. Jeśli mają pojawiać się co jakiś czas, muszą z jakiejś okazji. Więc jeśli te wizje zawsze są prawdziwe, jak to jest mieć nieomylnego przywódcę? Mamy zatem lud żyjący w szczęśliwym totalitarnym społeczeństwie. Wizje Mistyków zawsze są prawdziwe, więc nie ma sensu kłócić się czy kłamią czy nie. Zatem co się stanie, jeśli Mistyk każe Vossom zrobić coś złego obcym albo sobie nawzajem? Wspaniale, mamy już początek historii.

    Cywilizacja jest niezależna (mają odpowiedzi na swoje pytania i problemy), wybrana (jako jedyna posiada osobników mogących zajrzeć w przyszłość), ale mała i odizolowana (w przeciwieństwie do Sithów i Jedi, rzadko się u nas pojawia). Chcemy też zobaczyć ich potęgę, zatem potrzebują wroga. Musi być większy od nich liczebnie, stanowić zagrożenie i kontrastować z nimi. Co jest drugą stroną mistyki i wiary? Technologia i postęp. I tu pojawiają się Gormakowie - geniusze techniki żyjący w plemionach, uwielbiający walczyć i nienawidzący Vossów, których nie rozumieją. Wizje pomagają czasem otoczyć wrogów, ale nie obronią przed milionami dział. Vossowie potrzebują zatem stanowisk obronnych. Udajmy się zatem w góry. Pojawią się też Komandosi. W końcu jeśli nie jest ich [Vossów] tak dużo, to każdy musi nauczyć się strzelać.

    Musimy prześledzić historię ludu i jego stworzenie. Ruiny zniszczone przez Gormaków, zniszczone i wyeksploatowane przez nich, miejsca, które mogły odwiedzić inne cywilizacje tysiące lat przed Vossami, ruiny budynków Jedi i Sithów rozrzucone po całej planecie - to rodzi pytania, skąd się wzięły. A, no i jeszcze jest Kraina Koszmarów - zakazane miejsce, do którego nawet Gormakowie nie odważają się zapuszczać. Im mniej o nim wiecie, tym lepiej.

    To oczywiście nie wyczerpuje całego spojrzenia na tworzenie. Scenarzystka Jessica Ilko złożyła trzystronicowy dokument przedstawiający tylko to jak Vossowie mówią i jak kontrastują z Gormakami. Są też dokumenty o sztuce (monochromatycznej i symbolicznej), małżeństwach (muszą powstrzymać się od współżycia dopóki nie dopełni się rytuał zaślubin), pogrzebach (zwykle przy takiej okazji Vossowie mówią jak najmniej, ale są bardzo emocjonalni i płaczą podczas pogrzebów i innych ciężkich wydarzeń), a także wielu innych sprawach, które pozwolą widzieć w nich prawdziwych ludzi i napisać historię, która wyda się prawdopodobna.

    Po tym dopiero (dajemy tylko przefiltrowane informacje - jedynie scenarzyści muszą przebijać się przez tysiące stron i nikt za nich tego nie zrobi) przekazujemy resztę w ręce artystów koncepcyjnych. Zasiadają razem z ludźmi tworzącymi światy i zaczyna się prawdziwa magia. Potem przechodzimy do następnej planety i proces się powtarza.




    Ale to jeszcze nie wszystko. Twórcy ujawnili, że pierwszą grywalną rasą będą Rattatakanie (jej przedstawicielką była np. Asajj Ventress). Co ciekawe, na pytanie wysłannika jednego z serwisów o grach odpowiedzieli, że biorą pod uwagę jedynie rasy humanoidalne ze względu na to, że inne wyglądałyby nieco dziwnie podczas scen miłosnych.



    Przedstawili drzewko zaawansowanych klas, w których będą mogły specjalizować się postacie - na przykładzie Wojownika Sithów, który będzie mógł wybrać potem Juggernauta (klasa walcząca wręcz i siłą - na obrazku z lewej strony) oraz Maraudera (bardziej strategiczne myślenie, skanalizowanie swego gniewu aby zniszczyć wrogów tak szybko jak to możliwe - obrazek po prawej).



    Zaawansowane klasy (ZK) to ścieżki, które gracz będzie mógł wybrać grając w TOR. Kiedy jego postać uzyska odpowiednią ilość doświadczenia, będzie mogła je wybrać. To równie ważna decyzja jak ta, kiedy tworzy swoją postać. Nie tylko sprawia, że postać jest potężniejsza, ale też wpływa na rolę jaką chce odgrywać.

    Dodatkowo wybierając ZK, można będzie wybrać zdolności, które reprezentują różne dziedziny w których postać może zostać ekspertem, a także czasem nowe bronie i zbroje. Poza tym każda taka klasa pozwoli, dzięki trzem dodatkowym umiejętnościom zmienić np. wygląd postaci.

    Obrazek poniżej jest tylko przykładem, nie pokazuje ile dokładnie umiejętności można zdobyć. Zwróćcie uwagę, że ponieważ wybrano jedną ścieżkę (w tym przypadku Juggernauta), drugiej czyli Maraudera, nie można się już nauczyć.



    Każda klasa zaawansowana otwiera trzy zestawy umiejętności z różnymi możliwościami. Owe zdolności nie są tak restrykcyjne i można zdobyć cały lub niektóre zestawy.

    Dwa pierwsze zestawy zawierają umiejętności tylko dla ZK, trzeci natomiast zawiera zestaw, który powiększa zdolności wybranej klasy (np. Wojownika czy Inkwizytora).

    Trzeba dodać, że zużywa się tą samą pulę punktów kiedy trenuje się w klasie zaawansowanej, więc trzeba umiejętnie je przydzielać. Głównym celem, dla którego ZK zostały wprowadzone jest danie graczowi możliwości rozwoju zgodnie z jego stylem gry.



    Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

    Temat na forum
    KOMENTARZE (16)

    Zapowiedzi na sierpień i październik

    2010-05-14 14:44:04 StarWars.com

    Na oficjalnej zamieszczono kolejne zapowiedzi komiksowe, tym razem na sierpień i październik. I tak końcem wakacji Dark Horse planuje wydać drugi zeszyt The Old Republic oraz pierwszy odcinek czteroczęściowej miniserii z Jango i Bobą Fetem. Jesienia natomiast powinniśmy ujrzeć komiksowa adaptacje gry The Force Unleashed II oraz drugi tom Omnibusa: A Long Time Ago …
    The Old Republic #2: Threat of Peace # 2(3)

    Traktat pokojowy został podpisany, ale galaktyka jest nadal w stanie wojny!
    Złudzenie prawdziwego pokoju zostało złamane przez otwarty atak Sithów na Galaktyczny Senat i Świątynię Jedi na Coruscant. Trzymając się warunków podpisanego traktatu, Jedi zmagają się z poniesionymi stratami dla dobra galaktyki. Podczas misji na Balmorrę, Jedi Satele Shan, mistrz Orgus i porucznik Tavus natkną się na coś, co zmieni ich kurs i uczyni to zadanie o wiele bardziej skomplikowanym!
    Scenariusz Rob Chestney, rysunki Alex Sanchez, kolory Michael Atiyeh, okładki Benjamin Carré. Cena 2,99$, 40 stron. Premiera: sierpień 2010.

    Temat na forum.
    Blood Ties - A Tale of Jango and Boba Fett # 1(4)

    Tutaj zaczyna się wielopokoleniowa opowieść o honorze i odkupieniu, z udziałem dwóch największych twardzieli w galaktyce Star Wars - zespołu ojciec i klon, Jango i Boba Fett!
    Tuż przed rozpoczęciem wojen klonów, hrabia Dooku wysłał Jango Fetta na misję, która będzie wpłynie na życie Boby Fetta jakieś dwadzieścia lat później. Jednak na razie żaden z nich nie wie, co przyniesie przyszłość, ponadto mają już wypełniony swój harmonogram walkami z potworami i złymi charakterami! Jango Fett i Boba Fett razem w serii zawierającej rysunki artysty Purge Chrisa Scalfa!
    Scenariusz Tom Taylor, rysunki i okładka Chris Scalf. Cena 3,50$, 40 stron. Premiera: sierpień 2010.

    Temat na forum.
    The Force Unleashed II

    Zakończenie historii niezwykle popularnej gry The Force Unleashed pozostawiło galaktykę Star Wars na krawędzi wojny domowej. Ale zanim to nastąpi, imperator i jego uczeń, Darth Vader, mają już inny plan w użyciu.
    Autor oryginalnej gry, Haden Blackman, powraca z nową historią zdrady, oszustwa i manipulacji ogromnej potęgi Mocy. Omar Francia znany z Star Wars: Legacy i Mass Effect, powraca, zapewniając niesamowite rysunki dla tej komiksowej opowieści opartej na nadchodzącej grze LucasArts! To nie tylko adaptacja wydarzeń przedstawionych w grze, ale graficzna powieść rozszerzająca tę historię!
    Scenariusz Haden Blackman, rysunki Omar Francia. Cena 2,99$, 88 stron. Premiera: lipiec 2010.

    Temat na forum.
    Omnibus: A Long Time Ago ... Volume #2

    Omnibus zawiera komiksy Star Wars wydane przez Marvel Comics od numeru #28 do #49 oraz king-size annual, które zaczęły ukazywać się od 1977, czyli tego samego roku, w którym zadebiutował pierwszy film. Drugi tom Star Wars Omnibus: A Long Time Ago ... to gratka dla każdego fana Star Wars! Zawiera również sześcioczęściową adaptację The Empire Strikes Back!
    Scenariusz m.in. Archie Goodwin, Chris Claremont, Michael Golden, rysunki m.in. Terry Austin, Al Williamson, Walter Simonson, okładka Carlos Garzon IiAl Williamson . Cena 24,99$, 480 strony. Premiera: październik 2010.

    KOMENTARZE (31)
    Loading..