Puchar Mistrza Mistrzów na Cyber Falkonie 2010!
Z przyjemnością informujemy, że na nadchodzącym Cyber Falkonie 2010 będzie można wziąć udział w Pucharze Mistrza Mistrzów – XI edycji najbardziej prestiżowego w Polsce konkursu na najlepszego Mistrza Gry.
Jeżeli czujesz się na siłach, Twoja drużyna uważa, że jesteś niezły, nie boisz się rywalizacji – to jest to okazja specjalnie dla Ciebie. Dla najlepszych cenne nagrody!
Szczegółowy regulamin PMM oraz System Oceny znajdziesz na stronie konwentu.
Cyber Falkon 2010 już od 11 do 14 listopada, tylko w Lublinie.
Więcej dowiesz się na stronie: www.falkon.konwent.pl
Kontakt do organizatora PMM:
Jagoda "Ailén" Jackiewicz - mail: pmm4@wp.pl
System Oceny
w Pucharze Mistrza Mistrzów
W konkursie panuje równomierny system oceniania, tzn. na każdym etapie (eliminacje, półfinał, finał) MG są oceniani wg poniższych kategorii. W każdej z nich można otrzymać od 1 do 6 punktów. Wynik jest średnią arytmetyczną z przyznanych ocen, przy czym ilość punktów otrzymanych w konkurencji Przedstawienie Świata/Komunikatywność MG oraz Samopoczucie Graczy jest mnożona przez dwa (uważamy, że te umiejętności są ważniejsze od innych).
Skala ocen
Wyjściową oceną jest 3 (co odpowiada stopniowi „dostateczny” w szkolnym systemie ocen). Tyle dostanie Prowadzący, który radzi sobie na danym polu bez specjalnych potknięć i zgrzytów, ale nie pokazuje niczego więcej. Jego sesji jutro nikt nie będzie pamiętać.
Ocena 4 („dobry” to stwierdzenie "kurczę, to jest fajne!". Mistrza Gry, u którego dominują czwórki, moglibyście po PMM-ie znaleźć i poprosić, żeby coś wam poprowadził. Mielibyście w każdym razie na to ochotę.
Ocena 5 („bardzo dobry” oznacza, że Waszym zdaniem facet/babka ma talent. Mieliście na ocenę jego sesji poświęcić 5 minut, stoicie już dwadzieścia i nawet o tym nie wiecie.
Ocena 6 („celujący” należy się jednej z najlepszych sesji, jaką dotychczas widzieliście w życiu.
Trzymając się szkolnej nomenklatury: 2-kę można opisać jako „mierny”, a 1-kę jako „niedostateczny”.
Przedstawienie świata / Komunikatywność MG
Prowadzenie to przede wszystkim umiejętność przedstawienia świata gry, namalowania w głowach Graczy tego, co widzą ich postacie, przekazania wizji scenariusza. Dobry Mistrz Gry opisem powoduje, że wszyscy przenoszą się do tamtego świata. Ważne ponadto jest czy przekaz jest czytelny, tzn. czy Gracze wiedzą, gdzie są, co się dzieje i jak wygląda sytuacja? Równie istotne jest czy Mistrz Gry panuje nad tym, co się dzieje, kto gdzie się znajduje itp.
1. Nie bardzo da się wyobrazić to, co opisuje MG. Prowadzący co rusz gubi się, przestawia postacie z jednego miejsca w drugie, nie można ani za nim nadążyć, ani go zrozumieć.
2. Do Graczy dociera, mniej więcej, gdzie są. Da się w miarę wyobrazić to, o czym mówi, aczkolwiek ze sporym wysiłkiem.
3. Gracze wiedzą, gdzie są, i dość dokładnie, co się wokoło dzieje. Czasem MG się potknie, ale ogólnie jest nieźle.
4. Sesja przebiega płynnie, jakby Prowadzący miał przed sobą na bieżąco aktualizowaną mapę.
5. Bardzo dobra sesja. Dopiero po dłuższym czasie odchodzicie do innych sesji rozgrywanych w konkursie.
6. Świetna sesja. Mówiąc obrazowo „nie możecie się oderwać”. Jesteście w stanie wczuć się w atmosferę opowieści, chociaż teoretycznie pozostajecie obserwatorami, a nie Graczami.
Samopoczucie Graczy
Jak oceniasz samopoczucie Graczy podczas sesji? Czy dobrze się bawią? Czy są wciągnięci, zainteresowani? Oceniamy to, jak Mistrz Gry jest w stanie przyciągnąć i utrzymać uwagę Graczy. Dużo punktów powinien otrzymać ten Prowadzący, którego Gracze siedzą pochyleni do przodu z wypiekami na twarzy wsłuchując się w jego słowa.
1. Nie ma Graczy. Siedzi jakiś trzech gości, jeden coś czyta, drugi gada przez telefon, trzeci śpi.
2. Atmosfera znudzenia pełna. Wszyscy gracze dają do zrozumienia, że najchętniej byliby gdzieś indziej.
3. Gracze większość uwagi poświęcają Mistrzowi Gry, w miarę słuchają tego, co do nich mówi.
4. Są zainteresowani, skupiają się na odgrywaniu roli i wzajemnych interakcjach.
5. Wszyscy są wciągnięci, nie zauważyli twojego podejścia do ich stołu.
6. Można by na nich wrzeszczeć, a i tak nie zwróciliby na to uwagi.
Elastyczność / Obiektywizm MG
Jak Mistrz Gry radzi sobie z nieoczekiwanymi deklaracjami Graczy? Co robi z nietypowymi sytuacjami? Oceniamy umiejętność improwizacji i twórczego wykorzystania poczynań Graczy, a także umiejętność trzeźwego oceniania ich posunięć. Gracz strzelał do człowieka na dachu - jaką miał szansę trafienia? Wpadł na pomysł - jak trudno go było zrealizować, i jakie były tego konsekwencje? Dużo punktów powinien dostać Mistrz, którego świat wydaje się być "naturalny" - to, co faktycznie jest łatwe, jest łatwe i u niego, to samo z rzeczami trudnymi.
1. Na każdą próbę wyjścia ze schematu, który MG ma w głowie gracz dowie się, że "Nie. Nie możesz".
2. Gracz może np., iść do wychodka, jeżeli scenariusz tego nie przewiduje, ale na tym koniec. Przykład klasyczny: „Chcecie otworzyć te drzwi? OK. Ledwie się uchyliły, a już wypadło zza nich stado goblinów” .
3. Od momentu, gdy podeszliście do stołu wiadomo, jak potoczy się dalej sesja. Gracze niby coś mogą, ale raczej nie w kluczowych momentach akcji.
4. MG pozwala Graczom na dużo, ale oś scenariusza jest wyraźnie widoczna.
5. Gra przebiega płynnie. Można jednak zauważyć momenty, albo bohaterów niezależnych, które wydają się być zaprojektowane wcześniej.
6. Odpowiedzi na deklaracje Graczy są spójne i pomysłowe. Scenariusz jest absolutnie płynny. Każda odpowiedź na deklaracje sprawia wrażenie, że MG siedział nad nią w domu ze dwie godziny.
Przygotowanie do Gry
Jak oceniasz przygotowanie tego MG do prowadzenia scenariusza? Liczy się nie tylko znajomość fabuły i dopracowanie tematu, ale również wszelkiego typu pomoce: rekwizyty, stylowe drobiazgi, muzyka, światło. Oceniamy ilość pracy włożoną w przygotowanie gry. Dotyczy to zwłaszcza znajomości tematu przewodniego scenariusza i przygotowania rekwizytów. Dużo punktów powinien dostać MG, który prowadzi przygodę na niemieckim okręcie podwodnym z okresu II Wojny Światowej, dysponując niepojętą niemalże wiedzą na temat tych czasów.
1. Na waszych oczach podstawy scenariusza zostały zakwestionowane. Na początku gry MG opisywał zakon krzyżacki a jakiś czas później zorientowaliście się, że gra toczy się w klasztorze franciszkanów.
2. MG jest nieprzygotowany. Gra się dzieje na statku pirackim, a on myli żagiel z drzewcem. Rekwizytów brak.
3. MG nie popełnia większych gaf. Rekwizyty są, muzyka i światło – odpowiednie.
4. Już na pierwszy rzut oka widać, że Prowadzący wie, w jakim temacie się porusza. Jakiś szczególik tu, inny tam. Rekwizyty są starannie dobrane.
5. Prowadzący najwyraźniej przeczytał dużo książek na dany temat. Rekwizyty są niemal dziełami sztuki.
6. MG mógłby spokojnie pisać artykuły na temat, który jest motywem przewodnim scenariusza. Wszystko jest idealnie dopasowane do siebie.
Regulamin
1. Puchar Mistrza Mistrzów (PMM) jest przyznawany raz w roku najlepszemu Mistrzowi Gry. Odbywa się na wybranym przez organizatorów PMM konwencie RPG. Konkurs zaczyna się wraz z rozpoczęciem konwentu, a zakończy wręczeniem pucharu na oficjalnym zamknięciu imprezy.
2. W PMM może wziąć udział każdy, kto zarejestrował się w recepcji konwentowej jako MG i w trakcie trwania eliminacji zgłosił chęć wzięcia udziału w konkursie organizatorom PMM.
3. Organizator jest osobą odpowiedzialną za przygotowania Pucharu, współpracę z organizatorami wybranego konwentu oraz rekrutację sędziów. Organizatorzy prowadzą naradę sędziów, zapisują przyznane oceny, ale nie mogą oceniać kandydatów rywalizujących o trofeum. Jeżeli jednak liczba sędziów nie przekracza 10 osób, organizator może wyrażać swoją opinię na temat sesji, jednak ostateczną decyzję podejmują wyłącznie sędziowie.
4. Mistrzów Gry biorących udział w PMM oceniają sędziowie wchodzący w skład komisji oceniającej. Są to wchodzą przedstawiciele klubów oraz organizacji związanych z fantastyką i grami fabularnymi w Polsce, które odpowiedziały pozytywnie na zaproszenie organizatorów PMM i wybrały swojego reprezentanta. Dodatkowo jednego z sędziów deleguje konwent, na którym odbywa się edycja Pucharu.
5. Organizatorzy PMM nie mają wpływu na wybór sędziów. Każdy klub i organizacja samodzielnie określa, kto będzie w danym roku reprezentował ich w komisji sędziowskiej. Wyjątkiem jest sytuacja jest delegowany został po raz kolejny sędzia, który w poprzedniej edycji PMM – ze względu, np. na lekceważenie obowiązków oceniającego - nie sprostał wymaganiom stawianym im przez organizatorów. W takich sytuacjach organizatorzy mogą poprosić o wyznaczenie innej osoby.
6. Sędziowie oceniają uczestników według kryteriów oceniania przygotowanych przez pomysłodawców oraz organizatorów PMM. Kryteria oceniania zostały skonsultowane z uznanymi w środowisku Mistrzami Gry zajmującymi się od wielu lat RPG.
7. Narady są tajne, jednak oceny cząstkowe są podawane do ogólnej wiadomości po każdym zakończonym etapie konkursu. Celem tego udzielenie kandydatom swoistych informacji zwrotnych, w których kategoriach zostali ocenieni lepiej/gorzej. Jednocześnie można to traktować jako sugestię, który aspekt swojego warsztatu można by było rozwinąć.
8. Gracze biorący udział w sesjach konkursowych rekrutowani są spośród osób, które zapisały się na listę dostępną u organizatorów. Preferuje się tu zasadę, że MG nie powinien prowadzić osobom, które dobrze zna.
9. Zwycięzca otrzymuje Puchar Mistrza Mistrzów z dedykacją "Dla najlepszego Mistrza Gry w Polsce w roku x" - gdzie x oznacza rok w którym odbywa się dana edycja. Oprócz tego istnieje drugi puchar (przechodni) przekazywany zawsze co roku wraz z tytułem kolejnemu zwycięzcy.
10. PMM składa się z trzech etapów, które maja wyłonić najlepszego Mistrza Gry - eliminacji, konkursu i finału.
10.1. Eliminacje
a. Eliminacje mają za zadanie wyłonić piątkę najlepszych Mistrzów Gry, którzy wezmą udział w drugim etapie - konkursie.
b. Mistrzowie Gry biorący udział w rozgrywkach będą obserwowani i oceniani zgodnie z Systemem Ocen. Każdy z sędziów powinien przynajmniej przez 20 minut przyglądać się sesji. Najlepiej, jeśli wracają do danego miejsca kilkukrotnie, aby móc ocenić warsztat MG na różnych etapach prowadzonej przygody. Sędziowie są rozliczani ze swoich obecności na kolejnych sesjach. Niedopuszczalna jest sytuacja, gdy delegowane do oceniania konkursu osoby lekceważą swoje obowiązki, np. opuszczając sesje i/lub teren konwentu. Sędzia, który postąpi w ten sposób musi liczyć się z konsekwencjami opisanymi w punkcie 4 regulaminu.
c. Po zakończeniu eliminacji odbywa się narada, podczas której organizatorzy PMM zbierają i podliczają punkty przyznane przez sędziów. Jeżeli na tym etapie zdarzy się, iż dwóch kandydatów zdobędzie taki sam wynik, o kolejności będzie decydować głosowanie. Pięciu Mistrzów Gry, którzy zdobyli najwięcej punktów przechodzi do drugiego etapu.
10.2. Konkurs
a. Każdy z pięciu MG wyłonionych w eliminacjach otrzyma scenariusz przygotowany przez organizatorów PMM. Scenariusz jest szkicem, który można poprowadzić w dowolnym, wybranym przez Mistrza Gry systemie.
b. W skład drużyn wchodzą uczestnicy konwentu, którzy zapiszą się na sesje oraz jeden z sędziów PMM. Sędzia grający poznaje scenariusz dopiero po sesji, aby mógł ocenić jego zgodność z tym, co zostało poprowadzone. Pozostali sędziowie są obserwatorami. Również na tym etapie są rozliczani ze swojej obecności / nieobecności.
c. Scenariusz zostanie dostarczony półfinalistom minimum na kilka godzin wcześniej, aby każdy MG mógł swobodnie przygotować sesję, stworzyć postacie oraz rekwizyty.
d. Wszystkie sesje rozpoczną się w czasie wyznaczonym przez organizatorów PMM i będą trwały 4 godziny. Po upływie tego czasu kandydaci nie muszą definitywnie kończyć rozgrywki, ale – jeśli takie jest życzenie Graczy – mogą prowadzić dalej. Sędziowie jednak przestaną oceniać sesję dalej i udadzą się na naradę. Dotyczy to również sędziego, który bierze udział w sesji.
e. Narada półfinałowa ma charakter dyskusji. Każdy sędzia powinien uzasadnić dlaczego przyznał taką a nie inną ocenę. Organizatorzy PMM zbierają oceny i wyliczają średnią. Do finału przechodzi dwóch Mistrzów Gry, którzy – zdaniem sędziów – najlepiej wypadli w drugim etapie. W sytuacji gdy z powodu otrzymania jednakowej liczby punktów nie można wyłonić jednoznacznie dwóch finalistów sędziowie podejmują decyzje w tajnym głosowaniu.
10.3. Finał
a. W finale bierze udział dwóch najlepszych Mistrzów Gry wyłonionych w drugim etapie.
b. Obaj finaliści równolegle poprowadzą przygotowane przez siebie sesje.
d. W skład drużyn uczestniczących w sesjach finalistów będą wchodzili – oprócz chętnych uczestników konwentu – sędziowie z komisji oceniającej. Liczba sędziów będzie ustalona przez organizatorów PMM i zależy głównie od liczby sędziów biorących udział w danej edycji Pucharu . Zadaniem pozostałych sędziów jest – podobnie jak w poprzednich etapach – obserwacja oraz ocena.
e. W sesjach mogą brać udział gracze zgłoszeni przez MG (nie powinni jednak stanowić więcej niż 50 procent składu drużyny) oraz osoby, które wcześniej zgłosiły swój akces.
f. Sesje finałowe będzie mogła obserwować publiczność, ale na warunkach bezwzględnego przestrzegania zasady nie przeszkadzania finalistom. Finalista w każdym momencie może poprosić publiczność o opuszczenie sali, jeśli uzna, że jej obecność przeszkadza mu w dobrym prowadzeniu sesji.
g. Po zakończeniu sesji finałowych sędziowie zbiorą się w osobnej sali, aby wymienić się uwagami i wrażeniami z sesji. O wygranej decyduje dyskusja, w trakcie której każdy sędzia wskazuje (i uzasadnia) kto według niego powinien otrzymać Puchar. Na tym etapie nie ma możliwości wstrzymania się od głosu. Sędzia, który z ważnego powodu nie będzie mógł uczestniczyć w całości oceniania nie może typować swojego kandydata. W przypadku równej liczby głosów przeprowadza się dodatkową dyskusję, a po niej tajne głosowanie.
h. Mistrz Gry, na którego oddano więcej głosów zostaje zwycięzcą i otrzyma Puchar Mistrza Mistrzów. Ogłoszenie wyników i wręczenie pucharu następuje podczas oficjalnego zakończenia konwentu. W szczególnych sytuacjach wręczenie nagrody może odbywać się w innym, uzgodnionym z organizatorami konwentu i podanym do publicznej wiadomości, terminie.
Garść wieści falkonowych
Cyber Falkon 2010 zbliża się wielkimi krokami. W związku z tym prezentujemy kolejne informacje związane z imprezą. W dziale Goście konwentu pojawiły się nazwiska nowych twórców, którzy odwiedzą konwent. Będą nimi: Robert M. Wegner, Róża Jakobsze, Jarosław Błotny oraz Romuald Pawlak.
Na stronie pojawiły się ponadto informacje o noclegach, z których będziecie mogli skorzystać, odwiedzając Cyber Falkon 2010. Przypominamy, że możecie dokonać przedpłaty, dzięki czemu akredytacja na konwent wyniesie Was tylko 30 zł! Zachęcamy Was także do wzięcia udziału w konkursie plastycznym (szczegóły na stronie) – do 10 października możecie nadsyłać swoje prace.
Mamy też coś dla Waszych pulpitów – ze strony konwentu możecie pobrać sobie tapety Cyber Falkonu 2010. Zapraszamy do korzystania z nich.
A na Cyber Forum możecie podzielić się tym, co Wam leży na wątrobie. Pamiętajcie: Cyber Falkon 2010 to aż 4 dni – od 11 do 14 listopada, w Lublinie.
Musicie tam być!
Więcej dowiecie się z oficjalnej strony konwentu: www.falkon.konwent.pl
http://paradoks.net.pl/falkon/falkon/images/stories/newsy/pucharmistrzamistrzownews.jpg