-Podróże Nadprzestrzenne
Podróż w nadprzestrzeni jest jedyną możliwością podróży pomiędzy układami. Ze względu na dużą ilość niebezpieczeństw (studnie grawitacyjne, meteory, supernowe, itd.) skok w nadprzestrzeń nie jest prostym manewrem. Zazwyczaj nawigator korzysta z komputera nawigacyjnego, który bezbłędnie określa parametry skoku. Gdy jednak statek nie posiada komputera nadprzestrzennego, nawigator musi własnoręcznie obliczyć parametry skoku (ale jeden błąd w obliczeniach i może się zrobić nieciekawie), lub zlecić tą operację robotowi astromechanicznemu.
Nie wolno zapominać, że galaktyka jest w ciągłym ruchu. Dobrze określony kurs nadprzestrzenny może następnego dnia zaprowadzić statek w środek gwiazdy, więc za każdym razem określa się koordynaty nadprzestrzenne na nowo. Koordynaty podróży po często uczęszczanych szlakach (jak np. szlak koreliański) są łatwo dostępne i aktualizowane z każdą chwilą. Skok do nieznanego układu zazwyczaj przechodzi przez kilka punktów i czasami okazuje się, że 24h później można lecieć trasą krótszą o trzy dni lub dłuższą o kilka dni. Część niebezpieczeństw może zmuszać do opuszczenia nadprzestrzeni, kilku godzin lotu w podprzestrzeni i ponownego skoku w nadprzestrzeń. Większość statków jest wyposażona w systemy uniemożliwiające dokonanie skoku przy niesprzyjających warunkach (np. w studni grawitacyjnej) czy też wyciągające statek z nadprzestrzeni, aby nie zderzył się z innym obiektem. Zabezpieczenia te są rzadko zdejmowane.
W przypadku obliczania kursu nadprzestrzennego bierze się pod uwagę czas trwania lotu (a wraz z nim kość losu), jakość posiadanych danych i modyfikatory za różne sytuacje.
Obliczanie Skoku
Aby obliczyć skok najpierw trzeba określić jak stare są dane do wykonania testu. Im starsze informacje tym trudniejszy skok i losowy rzut, zwiększający ST testu.
Do 1 dnia - ST 10 + 1k4
Do tygodnia - ST 15 + 1k6
Do miesiąca - ST 20 + 1k8
Więcej niż miesiąc - ST 25 + 1k10
Brak danych o położeniu - ST 3- + 1k12
Wynik kości losu (1k4, 1k6, 1k8, 1k10, lub 1k12) zwiększa ST testu. Wynik rzutu ma ogromny wpływ na powiedzenie skoku. Poniżej przedstawiono jak wynik zwiększa ST rzutu.
1-3- +0
4 - +2
5 - +4
6 - +7
7 - +8
8 - +10
9 - +15
10 - +20
11 - +25
12 - +30
Jak więc widać lepiej korzystać z aktualnych danych, by test był jak najniższy.
Inne modyfikatory
Brak komputera nawigacyjnego/astrodroida +5
Użycie komputera nawigacyjnego -4
Użycie astrodroida -2 (nie aplikuje się jeżeli posiadasz komputer nawigacyjny)
Uszkodzony hipernapęd +5
Podarowanie jednej rundy na obliczenia +2
Era Rebelii (a właściwie jeszcze Mroczne Czasy) +5
Tabela modyfikatorów ST od celu podróży
Podróż z | Światy Środka | Środkowe Rubieże | Zewnętrzne Rubieże |
| | | |
Światy Środka| +5 | +3 | +0 |
| | | |
Środkowe Rubieże| -1 | -2 | -1 |
| | | |
Zewnętrze Rubieże| +1 | +0 | +1 |
| | | |
Kiedy wszystkie modyfikatory są już zliczone, gracz wykonuje test Używania Komputerów. Zdany test to bezbłędny skok. Niezdany test to zależnie od wielkości jego porażki, albo śmierć, albo jakieś zagrożenie.