Atuty przygotował i przetłumaczył Lord Bart. Korekta Bolek.



Atut: Akrobatyczny atak
Wymagania: Wytrenowana Akrobatyka
Opis: Jeżeli przebiegasz przez pole zajmowane przez przeciwnika i nie zostaniesz zraniony atakiem okazyjnym, otrzymujesz +5 do trafienia przeciwko temu przeciwnikowi.

Atut: Atak wirowy
Wymagania: Zręczność 13+, Inteligencja 13+, atut Obrona w walce wręcz, bazowy bonus ataku +4
Opis: Jako akcję cało rundową, możesz zrobić atak obszarowy swoją bronią wręcz, trafiając wszystkich przeciwników w twoim zasięgu. Robisz jeden rzut na atak i sprawdzasz czy przebijasz Refleks każdego z przeciwników.

Atut: Atak w ruchu
Wymagania: Zręczność 13+
Opis: Możesz wybrać czy poruszasz się po wykonanym ataku, czy przed.

Atut: Biegłość
Wymagania:
Opis: Zostajesz wytrenowany w używaniu danej grupy broni. Bez tego atutu otrzymujesz karę -5 do testów trafienia.

Atut: Biegłość – lekkie pancerze
Wymagania: -
Opis: Atut ten pozwala na skuteczną walkę w lekkich pancerzach. Nie otrzymujesz minusów związanych z atakiem i testem umiejętności, podczas noszenia lekkich pancerzy. Dodatkowo możesz korzystać z bonusów związanych z danym pancerzem. Normalnie otrzymywałbyś utrudnienie -2.

Atut: Biegłość – średnie pancerze
Wymagania: Atut Biegłość – lekkie pancerze
Opis: Atut ten pozwala na skuteczną walkę w średnich pancerzach. Nie otrzymujesz minusów związanych z atakiem i testem umiejętności, podczas noszenia średnich pancerzy. Dodatkowo możesz korzystać z bonusów związanych z daną zbroją. Normalnie otrzymywałbyś utrudnienie -5.

Atut: Biegłość – ciężkie pancerze
Wymagania: Atut Biegłość – lekkie pancerze & Biegłość – średnie pancerze
Opis: Atut ten pozwala na skuteczną walkę w ciężkich pancerzach. Nie otrzymujesz minusów związanych z atakiem i testem umiejętności, podczas noszenia ciężkich pancerzy. Dodatkowo możesz korzystać z bonusów związanych z daną zbroją. Normalnie otrzymywałbyś utrudnienie -10.

Atut: Biegłość – bronie egzotyczne
Wymagania: Bazowy bonus ataku +1
Opis: Atut ten pozwala na korzystanie z wybranej broni egzotycznej bez kary -5 do testów ataku. Atut można wybierać wielokrotnie, za każdym razem dla innej broni egzotycznej.

Atut: Bitewny refleks
Wymagania: -
Opis: Jeżeli prowokujesz na przeciwniku atak okazyjny, możesz zaatakować go tyloma atakami okazyjnymi, ile wynosi twój modyfikator zręczności. Np. Jedi ze Zręcznością 15, może wykonać 3 ataki okazyjne. Kiedy atakuję go czterej szturmowcy, może wykonać łącznie 7 ataków. Dzięki temu atutowi możesz także wykonywać ataki okazyjne, kiedy nie możesz wykorzystywać swojej zręczności do obrony.

Atut: Bliski strzał
Wymagania: -
Opis: Otrzymujesz bonus +1 do ataku i obrażeń przeciwko przeciwnikowi znajdującemu się w zasięgu twojej broni dystansowej.

Atut: Błyskawiczne uderzenie
Wymagania: Zręczność 13+, bazowy bonus ataku +1, Biegłość w danej broni
Opis: Atakując bronią ręczną, zadajesz dwa ciosy, mimo że atakujesz pojedynczym atakiem. Dostajesz utrudnienie -2 do trafienia, ale zadajesz jedną dodatkową kość obrażeń. Wibroostrze zadające 2k6 obrażeń, zadaje w takim razie 3k6.

Atut: Błyskawiczny strzał
Wymagania: Siła 13+, bazowy bonus ataku +1, Biegłość w danej broni
Opis Strzelając z broni dystansowej, możesz wystrzelić dwa pociski, jako atak pojedynczy. Działa tylko na jeden cel. Otrzymujesz -2 do trafienia, ale dodatkową kość obrażeń. Blaster zadający 3k6 obrażeń, będzie zadawać teraz 4k6.

Atut: Celne oko
Wymagania: Atut Bliski strzał, atut Precyzyjny strzał, bazowy bonus ataku +4
Opis: Jeżeli wycelujesz, przed wyprowadzeniem ataku, a cel zostaje trafiony, zwiększ obrażenia o dodatkową kość. Zwykły blaster zadaje w tym wypadku 4k6 obrażeń, zamiast zwykłych 3k6.
Efekt nie kumuluje się z atutami Ogień Ciągły i Błyskawiczny Strzał.

Atut: Chirurgia cybernetyczna
Wymagania: Wytrenowane Leczenie Ran
Opis: Atut ten pozawala instalować implanty cybernetyczne w istotach żywych. Trwa to przez godzinę. Pod koniec akcji należy zrobić test Leczenia Ran, o wysokości 20. Jeżeli posiadasz atut Ekspert Chirurgii, czas instalacji protezy zmniejsza się do 10 minut.

Atut: Daleki strzał
Wymagania: Atut Bliski strzał
Opis: Ten atut pozwala zmniejszyć karę do testów ataku wynikającą ze strzelania na większy zasięg. Kształtują się one obecnie tak: zasięg bliski bez kary (normalnie -2), średni -2 (normalnie -5), daleki -5 (normalnie -10).

Atut: Dobrodziejstwo Mocy
Wymagania: Wrażliwość na Moc
Opis: Dzięki temu atutowi lepiej rozumiesz ścieżki Mocy i zyskujesz 3 dodatkowe Punkty Mocy na każdy poziom.

Atut: Dodatkowy Drugi Wiatr
Wymagania: Wytrenowanie w Wytrzymałości.
Opis: Możesz użyć dodatkowy Drugi Wiatr na dzień. Cały czas jednak ograniczony jest on do jednego razu na akcje.
Drugi Wiatr daje ci natychmiastowe przywrócenie ¼ twoich punktów żyć, kiedy tylko sobie tego zażyczysz.
Atut można wybrać wiele razy, za każdym razem zwiększając ilość Drugiego Wiatru na dzień.

Atut: Dokładny strzał
Wymagania: Atut Bliski strzał, bazowy bonus ataku +2
Opis: Jeżeli wycelujesz podczas ataku dystansowego, otrzymujesz +1 do trafienia.

Atut: Ekspert chirurgii
Wymagania: Umiejętność Leczenie Ran wytrenowana
Opis: Chirurgia w twoim wykonaniu trwa 10 minut, zamiast godziny.

Atut: Finezja
Wymagania: Bazowy bonus ataku +1
Opis: Zamiast dodawać bonus od siły do trafienia wręcz, możesz dodać bonus od Zręczności. Ta zamiana nie działa na ataki dystansowe.

Atut: Lingwista
Wymagania: Inteligencja 13+
Opis: Biegle władasz językami Galaktyki. Ten atut pozwala ci poznać dodatkowe języki w liczbie 1 + twój bonus z Inteligencji (minimum 1)

Atut: Miażdżenie
Wymagania: Atut Sczepienie, bazowy bonus ataku +1
Opis: Jeżeli za pomocą atutu Szczepienia, udało ci się chwycić przeciwnika, zadajesz mu obrażenia jak w walce wręcz, bez broni. W realnym świecie wygląda to mniej więcej tak, że przeciwnik jest przyciśnięty przez ciebie do ściany jedną ręką, a ty go kopiesz, lub bijesz drugą ręką.

Atut: Mistrzostwo w broniach dwuręcznych I
Wymagania: Zręczność 13+, bazowy bonus ataku +1
Opis: Atut ten obniża karę do testów ataku za korzystanie z broni dwuręcznej lub dwóch broni jednocześnie z -10 do -5.

Atut: Mistrzostwo w broniach dwuręcznych II
Wymagania: Zręczność 15+, bazowy bonus ataku +6, atut Mistrzostwo w broniach dwuręcznych I
Opis: Atut ten obniża karę do testów ataku za korzystanie z broni dwuręcznej lub dwóch broni jednocześnie z -10 do -2.

Atut: Mistrzostwo w broniach dwuręcznych III
Wymagania: Zręczność 17+, bazowy bonus ataku +11, atut Mistrzostwo w broniach dwuręcznych I & Mistrzostwo w broniach dwuręcznych II
Opis: Atut ten niweluje karę do testów ataku za korzystanie z broni dwuręcznej lub dwóch broni jednocześnie z -10 do 0.

Atut: Mobilność
Wymagania: Zręczność 13+, atut Uniki
Opis: W wypadku gdy jesteś zagrożony atakiem okazyjnym, otrzymujesz bonus +5 do Refleksu.

Atut: Obrona w walce wręcz
Wymagania: Inteligencja 13+
Opis: Podczas standardowego ataku wręcz, możesz podarować maksymalnie bonus +5 do ataku, żeby dodać te liczby do twojej obrony. Bonus utrzymuje się, aż do kolejnej rundy twojego działania. Punkty mogą zostać zabrane tylko z podstawowej premii do ataku. Nie uznaje się modyfikatora od siły, czy innych dodatków wpływających na trafienie w walce wręcz.

Atut: Ogień ciągły
Wymagania: Siła 13+, atut Biegłość – bronie ciężkie
Opis: Kiedy używasz broni dystansowej z opcją auto strzału, możesz wystrzelić krótką serię przeciwko jednemu przeciwnikowi. Otrzymujesz -2 do trafienia, ale dwie dodatkowe kości obrażeń. Np. broń o standardowych obrażeniach 3k10, zadaje 5k10.
Efekt nie kumuluje się z atutami Celne Oko i Błyskawiczny Strzał.
Aby użyć tego atutu, musisz mieć przynajmniej 5 nabojów w magazynku.

Atut: Otrząśnij Się
Wymagania: Budowa 13, wytrenowana Wytrzymałość
Opis: Możesz zużyć dwie szybkie akcje, zamiast trzech, żeby wejść o jeden stopień na Drabinie Kondycyjnej.

Atut: Podwójny atak
Wymagania: Bazowy bonus ataku +6, atut Biegłość – (wybrana klasa broni)
Opis: Ten atut pozwala wykonać dodatkowy atak bronią w wybranej klasie. Obciążone jest to jednak karą -5 do testu wszystkich ataków. Atut można wybierać wielokrotnie, za każdym razem dla innej klasy broni. Uwaga broń egzotyczną można wybrać tylko jedną. Nie całą grupę. Atak jest cało rundowy.

Atut: Potężne cięcie
Wymagania: Siła 13+
Opis: Możesz podarować dwie szybkie akcje, żeby twój atak wręcz zadał dodatkową kość obrażeń. Podarowując dwie szybkie akcje, atak działa jak cało rundowy atak. Nie możesz się w tej rundzie ruszyć o krok, ani zrobić innej czynności. Efekt nie kumuluje się z Błyskawicznym Uderzeniem.

Atut: Potężny atak
Wymagania: Siła 13+
Opis: Przed rozpoczęciem ataku, możesz odjąć ilość bonusu do ataku, jaka ci odpowiada i dodać ją do obrażeń jaką zadajesz przeciwnikowi. Wynik nie może być większy niż twój bonus do ataku.

Atut: Potężna szarża
Wymagania: Średni lub duży rozmiar postaci, bazowy bonus ataku +1
Opis: Kiedy szarżujesz, otrzymujesz dodatkowe 2 punkty do trafienia. Jeżeli trafisz, zadajesz dodatkowe punkty obrażeń, równe połowie twojemu poziomowi.

Atut: Potknięcie sie
Wymagania: Bazowy bonus ataku +1
Opis: Jeżeli powiedzie ci się test Chwytania, przeciwnik pada na kolana w kwadracie, w którym stał wcześniej. Gracz próbujący trafić wręcz przeciwnika na kolanach, otrzymuje bonus do ataku +5. Jeżeli chce w niego strzelić otrzymuje -5 do trafienia.

Atut: Potrójny atak
Wymagania: Bazowy bonus ataku +11, atut Podwójny atak & Biegłość – (wybrana klasa broni)
Opis: Wybierz jedną broń egzotyczną, lub grupę broni. Deklarujesz atak cało rundowy. W wyniku którego masz trzy ataki, tyle że z utrudnieniem -5.

Atut: Potrójny krytyk
Wymagania: Biegłość – (wybrana klasa broni), bazowy bonus ataku +8
Opis: Kiedy uda ci się trafić trafieniem krytycznym, stosujesz atak potrojony, zamiast standardowego podwojonego.

Atut: Precyzyjny strzał
Wymagania: Bliski strzał
Opis: Możesz strzelać przez pola zajmowane przez twoich sojuszników bez utrudnienia -5 do trafienia.

Atut: Rozłupanie
Wymagania: Siła 13+, atut Potężny atak
Opis: Jeśli zabijesz przeciwnika w walce wręcz, możesz wykonać dodatkowy atak skierowany ku innemu wrogowi. Atak musi być wykonany tą samą bronią i z tym samym bonusem do ataku. Możesz skorzystać z Rozłupania tylko raz na rundę. Podczas wykonywania Rozłupania, nie możesz się przesunąć ani o jeden kwadrat.

Atut: Rzut
Wymagania: Atut Potknięcie się, bazowy bonus ataku +1
Opis: Jeżeli uda ci się rzucić przeciwnika na kolana, w wnuku testu chwytania, rzucony zostaje on o jeden kwadrat, w stronę którą zechcesz. Przeciwnik uzyskuje obrażenia równe twoim obrażeniom na gołe pięści.

Atut: Sczepienie
Wymagania: Bazowy bonus ataku +1
Opis: Jeżeli powiedzie się twój test chwytania, a przeciwnik nie zda swojego przeciwstawnego, cel jest przykuty do ziemi, lub ściany, aż do twojej następnej rundy. W tym czasie przeciwnik nie może się ruszać i dodawać modyfikatora ze Zręczności do Refleksu. Efekt nie kumuluje się z atutem „Potknięcie się”

Atut: Silny Mocą
Wymagania: -
Opis: Kiedy zużywasz Punkt Mocy, żeby wspomóc w sobie w testach umiejętności i ataku, rzucasz K8, zamiast k6.

Atut: Skoordynowany atak
Wymagania: bazowy bonus ataku +2
Opis: Możesz wspomóc przyjaciela w ataku, bez potrzeby robienia zwykłego testu ataku o ST 10. Wspomożenie dodaje 2 punkty do trafienia osobie której pomagasz.

Atut: Skupienie na Umiejętności
Wymagania:
Opis: Otrzymujesz +5 do testów wybranej, wytrenowanej, umiejętności. Atut można wybierać wiele razy, dla różnych umiejętności.

Atut: Skupienie na broni
Wymagania: Biegłość w broni egzotycznej, lub grupie broni.
Opis: Otrzymujesz bonus +1 do trafienia grupą broni, lub bronią egzotyczna.

Atut: Snajper
Wymagania: Atut Bliski strzał & Precyzyjny strzał, bazowy bonus ataku +4
Opis: Unikasz słabych osłon w ataku z dystansu. Słaba osłona to inna postać, zwierze, lub droid.

Atut: Straszliwa wściekłość
Wymagania: Wściekłość, jako zdolność rasowa, bazowy bonus ataku +1
Opis: Bonus do ataków i obrażenia od nich, podczas wściekłości rośnie do +5. Normalnie zwiększa się jedynie do +2.

Atut: Strzał w biegu
Wymagania: bazowy bonus ataku +4
Opis: Możesz w trakcie szarży wykonać atak dystansowy, zamiast wręcz na końcu swojej rundy. W przeciwieństwie do zwykłej szarży nie otrzymujesz bonusu do ataku z powodu siły uzyskanej w biegu. Cały czas jednak otrzymujesz utrudnienie -2 do trafienia.
Szarżę bronią białą można używać bez atutu. Wtedy otrzymujesz bonus do trafienia +2.

Atut: Szarża banthy
Wymagania: Siła 13+, bazowy bonus ataku +1
Opis: Po udanym ataku wręcz zmuszasz przeciwnika do cofnięcia się o 1 kwadrat. Nie możesz przesunąć przeciwnika na inną postać, lub stały przedmiot, np. ścianę.

Atut: Szkolenie w Mocy
Wymagania: Wrażliwość na Moc, umiejętność Użycie Mocy wytrenowana
Opis: Wybierając ten atut poznajesz ilość Mocy Jedi, równą 1+ modyfikator Wiedzy. Jedną Moc możesz wybrać kilkukrotnie. Ten atut można wybrać wielokrotnie, za każdym razem poznając inne Moce.

Atut: Sztuki walki I
Wymagania: -
Opis: Obrażenia jakie zadajesz gołymi rękoma zwiększa się o jeden rodzaj kości. Z 1k3 na 1k4, 1k4 na 1k6, 1k6 na 1k8 itd. Dodatkowo otrzymujesz bonus +1 do Refleksu.

Atut: Sztuki walki II
Wymagania: Atut Sztuki walki I, bazowy bonus ataku +3
Opis: Poprzednie ulepszone kości obrażeń zwiększają się o kolejny stopień. Dodatkowo otrzymujesz jeszcze jeden bonus +1 do Refleksu, który się kumuluje z poprzednim bonusem.

Atut: Sztuki walki III
Wymagania: Atut Sztuki walki I & Sztuki walki II, bazowy bonus ataku +6
Opis: Poprzednie ulepszone kości obrażeń zwiększają się o kolejny stopień. Dodatkowo otrzymujesz jeszcze jeden bonus +1 do Refleksu, który się kumuluje z poprzednim bonusem.

Atut: Szybka kabura
Wymagania: Bazowy bonus ataku +1
Opis: Możesz wyjąc schowaną broń w szybką akcję, zamiast w akcję ruchu.

Atut: Trening umiejętności
Wymagania: -
Opis: Wybierz jedną niewytrenowaną umiejętność z listy umiejętności klasowych, aby ją wytrenować.

Atut: Ulepszona szarża
Wymagania: Zręczność 13+, atut Uniki & Mobilność
Opis: Możesz wykonać szarżę, nie koniecznie w prostej linii. Możesz szarżować zygzakiem, lub w tym czasie skręcać. Dzięki temu atutowi, unikasz również rzeczy, które stoją ci na drodze, w trakcie tej akcji,

Atut: Ulepszona obrona
Wymagania: -
Opis: Otrzymujesz bonus +1 do obron do Refleksu, Wytrzymałości i Woli.

Atut: Ulepszone rozbrojenie
Wymagania: Inteligencja 13+, atut Obrona w walce wręcz
Opis: Otrzymujesz bonus +5 do testu ataku, jeśli chcesz rozbroić przeciwnika. Dodatkowo w wypadku niepowiedzenia testu, cel nie zadaje ci darmowego ataku.

Atut: Ulepszony Próg Obrażeń
Wymagania:
Opis: Twój Próg Obrażeń zwiększa się o 5. Atut można wybierać wiele razy, za każdym razem zwiększając Próg Obrażeń o 5.

Atut: Uniki
Wymagania: Zręczność 13+
Opis: Podczas tury walki wybierasz jednego przeciwnika, przeciw którego atakom masz bonus +1 do rzutów na Refleks. W każdej turze możesz zmienić swój wybór. Jeśli utracisz bonus od Zręczności przy rzutach na Refleks, utracisz również premię z tego atutu.

Atut: Walka w pojeździe
Wymagania: Umiejętność Pilot wytrenowana.
Opis: Podczas walki, kiedy zostaniesz trafiony, możesz uniknąć obrażeń, robiąc test pilotażu. ST zależy od sytuacji.

Atut: Większe rozłupanie
Wymagania: Siła 13+, atut Potężny atak & Rozłupanie, bazowy bonus ataku +4
Opis: Atut ten pozwala korzystać z Rozłupania bez ograniczeń na rundę. Czyli jeżeli 4 przeciwników znajduje się w twoim zasięgu, a jednego z nich zabiłeś, możesz wykorzystać Rozłupanie na 3 innych, zamiast dotychczas na jednej postaci.

Atut: Wrażliwość na Moc
Wymagania: Ten atut nie może być wybrany, jeśli twoja postać jest droidem.
Opis: Jesteś świadomy istnienia Mocy i potrafisz się nią posługiwać. Możesz wykorzystywać umiejętność Użycie Mocy, zamiast zwykłych talentów wybierać te związane z Mocą, a także wybierać atut Szkolenie w Mocy. Atut ten automatycznie czyni „Użycie Mocy” umiejętnością wytrenowaną.

Atut: Zwielokrotniona wściekłość
Wymagania: Wściekłość jako zdolność rasowa
Opis: Wściekłość może zostać użyta dodatkowy raz w ciągu dnia. Atut można wybierać kilka razy, za każdym razem zwiększając ilość wściekłości na dzień.

Atut: Żywotność
Wymagania: -
Opis: Otrzymujesz jeden dodatkowy punkt HP na poziom.