Zdolności aktywne w strefie budowy
W kilku miejscach instrukcja podaje, które zdolności są aktywne w strefie budowy. W niektórych miejscach lista jest niekompletna. W innych niektóre zdolności są podane jako aktywne, chociaż takie nie są. Poniższa lista podaje jedyne zdolności aktywne w strefie budowy:
Reserves
Upkeep
Hidden Cost
Pilot
Proszę zauważyć, że zdolności zapobiegające obrażeniom nie poprzedzone słowem Reserves nie są aktywne w strefie budowy, chociaż we wcześniejszych wersjach instrukcji były aktywne w strefie budowy.
Ponadto warto zaznaczyć, że fakt iż zdolność Pilot jest aktywna w strefie budowy oznacza, że aktywna jest tylko zdolonść pilota do pilotowania jednostki. Wszelkie zdolności dostarczane przez pilota pilotowanej jednostce nie są aktywne w strefie budowy, chyba że dostarczana zdolność jest zdolnością Reserves lub Upkeep.
Kiedy można zagrywać zdolnościami aktywowanymi?
Zasady nie są do końca jasne co do tego, kiedy mogą lub nie mogą być zagrywane pewne zdolności aktywowane. Generalna zasada brzmi Zdolności aktywowane mogą być zagrywane tylko raz na turę i tylko jeśli jednostka znajduje się w arenie. Jednakże jest parę wyjątków od tej ogólnej zasady dotyczących tego, jak często mogą być zagrywane dane zdolności aktywowane:
- Zdolności zagrywane "na czas tego ataku" ("for this attack") mogą być zagrywane wielokrotnie w trakcie tury, ale tylko raz na atak.
- Zdolności z frazą "Zagrywaj tylko, gdy ta jednostka miałaby zaatakować" ("Play only when this unit would attack") mogą być zagrywane wielokrotnie w trakcie tury, ale tylko raz na dany moment, gdy jednostka mogłaby zaatakować.
- Zdolności aktywowane zapobiegające obrażeniom mogą być zagrane raz za każdym razem, gdy zostaną zadane obrażenia.
- Zdolności aktywowane pozwalające na ponowne rzucenie kośćmi mogą być zagrywane wielokrotnie w trakcie tury, ale tylko raz na dany rzut kośćmi.
- Intercept i Retaliate mogą być zagrywane wielokrotnie podczas tury, ale mogą być zagrane tylko raz na atak na jednostkę.
We wszystkich przypadkach jednostka używająca zdolności aktywowanej musi znajdować się w arenie, chyba że aktywuje zdolność Reserves.
Zdolności powiązane z punktami budowy)
Zdolności aktywowane dające graczowi punkty budowy podczas danej tury mogą być zagrywane tylko w etapie budowy (build step) i tylko raz na turę.
Hidden Cost
Płacenie Hidden Cost, aby wystawić jednostkę jest podobne do zagrywania zdolnością aktywowaną. Możesz użyć tej zdolności podczas dowolnego Play-or-Pass nie zarezerwowanego na specjalny typ efektów (np. nie może byż użyty podczas PoPa na ponowne rzucenie kośćmi, zapobieganie obrażeniom czy też przerwanie). Hidden Cost jest jednak zdolnością statyczną i nie mają na nią wpływu zdolności przerywające lub w inny sposób powstrzymujące przed zagraniem zdolnościami aktywowanymi. (Stoi to w sprzeczności z tym co podają niektóre fragmenty podręcznika z RotS.)
Mulligan
Definicja mulligana w słowniczku powinna uwzgledniać też możliwość wyrzucenia kart lokacji i ekwipunku.
"Treat this unit as..."
Zdolność "Treat this unit as a..." jest zawsze aktywna we wszystkich strefach gry, niezależnie od wszystkich kart, efektów jednostek lub zasad, które mówią co innego. Tyczy się to tylko oddzielnej zdolności zaczynającej się od "Treat this unit as a...". Jeżeli tekst ten jest częścią innego efektu, bądź jest przydzielany przez jakiś inny efekt, to postępuj wg normalnych zasad, aby określić, czy zdolność jest aktywna czy nie.
Piloci
Jednostka może mieć dołączonego tylko jednego pilota. Jeżeli jednostka jest przenoszona do strefy budowy, pilot pozostaje dołączony do jednostki w strefie budowy. Jeżeli do tej jednostki było dołączonych dwóch pilotów dzięki statycznemu efektowi pozwalającemu na dodatkowego pilota (extra pilot), to ten efekt statyczny zostaje wyłączony kiedy jednmostka jest przenoszona do strefy budowy. Kiedy jednostka z kilkoma pilotami jest przenoszona do strefy budowy, osoba kontrolująca pilotowaną jednostkę wybiera, którzy piloci zostaną przeniesieni z jednostki, aż na jednostce pozostanie tylko jeden pilot.
Kiedy pilot znajduje się na jednostce, wszystkie teksty zdolności spisanych powyżej lub poniżej zdolności Pilot są ignorowane, oprócz zdolności ściśle powiązanych z pilotowaniem (tzn. jeśli ich efekt mówi co się dzieje z danym pilotem, gdy pilotuje jednostkę lub odnosi się do jednostki, którą dany pilot pilotuje). Ponadto pilot nie jest traktowany ani jako postać ani jako jednostka, kiedy pilotuje. Pilot zachowuje jednak nazwę i podtypy. (Stoi to w sprzeczności z tym co podają niektóre fragmenty podręcznika z RotS.)
Chociaż podtypy pilota cały czas są ważne podczas pilotowania jednostki, to odnosi się to tylko do efektów odnoszących się poprzez sam podtyp. Efekty używające podtypu jako przymiotnika poprzedzającego słowo "postać" ("character") lub "jednostka" ("unit") nie działają. Np. efekt mówiący "You get +1 Force for each Jedi in any arena." weźmie pod uwagę Jedi pilotującego jakąś jednostkę, ale już efekt "You get +1 Force for each Jedi Character in any arena" nie policzy Jedi pilotującego jednostkę, gdyż efekt używa słowa "character" ("postać").
Jeśli przeciwnik przejmie kontrolę nad pilotowaną jednostką, pilot pozostaje na jednostce i jednostka nadal dostaje pochodzące od niego efekty. Jednakże osoba kontrolująca pilota nie zmienia się. Osoba kontrolująca pilota może normalnie przenieść pilota z tej jednostki podczas etapu budowy nawet jeśli przeciwnik kontroluje jednostkę, na której znajduje się pilot.
Jeśli gracz przejmie kontrolę nad postacią za pomocą efektu, który wymaga, aby postać powróciła do poprzedniego gracza w późniejszym czasie, to powrót jednostki do niego nastąpi nawet jeśli ta postać będzie pilotowała jednostkę. Innymi słowy, gracz nie może przejąć kontroli nad jednostką pilota, przenieść go na jednostkę i potem twierdzić, że efekt sprawiający powrót jednostki do drugiego gracza nie działa, bo pilot nie jest już ani postacią ani jednostką.
Jednostki we wszystkich trzech arenach mogą być pilotowane.
Pilot może zostać przeniesiony do odpowiedniej jednostki znajdującej się w strefie budowy.
Zasady dotyczące unikalnych jednostek (takie jak stackowanie, konfrontacje) działają nawet, gdy pilot pilotuje.
Upkeep na jednostce pilota musi być płacony nawet, gdy pilot pilotuje.
Ekwipunek
Możesz odłączyć ekwipunek, który kontrolujesz od jednostki i położyć ekwipunek w strefie budowy nie płacąc żadnych kosztów. Możesz to zrobić tylko podczas etapu budowy.
Jeśli gracz przejmie kontrolę nad jednostką przeciwnika, cały ekwipunek dołączony do tej jednostki przenosi się wraz z nią. Jednakże, o ile efekt nie mówi inaczej, osoba kontrolująca ekwipunek nie zmienia się. Osoba kontrolująca ekwipunek może, podczas swojego etapu budowy, przenieść ekwipunek do swojej strefy budowy lub dołączyć go do innej jednostki, do której dany ekwipunek może być dołączony.
Gracz może dołączać ekwipunek tylko do jednostek, które kontroluje.
Nie możesz dołączać/odłączać ekwipunku do/od pilota wtedy, gdy pilot ten pilotuje jakąś jednostkę. Jeśli pilot miał dołączony ekwipunek zanim dostał się na jednostkę, pilot cały czas trzyma ekwipunek dołączony do siebie.
Nieunikalność i odnoszenie się po nazwie
Nieunikalne jednostki odnoszące się do samych sieibe po nazwie powinny zamiast tego odnosić sie do siebie poprzez zwrot "this unit".
"Zagranie" zdolnością aktywowaną, kartą bitewną i kartą misji
Zdolność aktywowana jest traktowana jako "zagrana" ("played"), kiedy koszt aktywacji zostanie zapłacony lub spróbuje być zapłacony. Jeśli nie ma kosztu, jest traktowana jako zagrana, gdy gracz zgłości chęć użycie danej zdolności, w którym to momencie następuje PoP na przerwanie (disrupt). Karta bitewna lub karta misji są traktowane jako zagrane, kiedy zostanie zapłacony koszt. Jeśli nie ma kosztu, karta jest traktowana jako zagrana, kiedy gracz odsłoni kartę w celu próby zyskania jej efektu lub ukończenia misji.
Efekty wyzwalane w etapie ciągnięcia
Z powodu zmian w zasadach niektóre efekty na starszych kartach działające w etapie ciągnięcia (draw step) mogą nie być jasne. Efekt lub zdolność "wyzwalana" podczas twojego etapu ciągnięcia (lub na początku twojego etapu ciągnięcia) zostanie wyzwolona wraz z innymi efektami wyzwalanymi "when your build step starts" ("kiedy rozpocznie się twój etap budowy"). Efekty i zdolności wyzwalane "when you draw a card during the draw step" ("Kiedy pociągniesz kartę podczas etapu ciągnięcia") zostaną wyzwolone wtedy, gdy pociagniesz samą kartę.
W kilku miejscach instrukcja podaje, które zdolności są aktywne w strefie budowy. W niektórych miejscach lista jest niekompletna. W innych niektóre zdolności są podane jako aktywne, chociaż takie nie są. Poniższa lista podaje jedyne zdolności aktywne w strefie budowy:
Reserves
Upkeep
Hidden Cost
Pilot
Proszę zauważyć, że zdolności zapobiegające obrażeniom nie poprzedzone słowem Reserves nie są aktywne w strefie budowy, chociaż we wcześniejszych wersjach instrukcji były aktywne w strefie budowy.
Ponadto warto zaznaczyć, że fakt iż zdolność Pilot jest aktywna w strefie budowy oznacza, że aktywna jest tylko zdolonść pilota do pilotowania jednostki. Wszelkie zdolności dostarczane przez pilota pilotowanej jednostce nie są aktywne w strefie budowy, chyba że dostarczana zdolność jest zdolnością Reserves lub Upkeep.
Kiedy można zagrywać zdolnościami aktywowanymi?
Zasady nie są do końca jasne co do tego, kiedy mogą lub nie mogą być zagrywane pewne zdolności aktywowane. Generalna zasada brzmi Zdolności aktywowane mogą być zagrywane tylko raz na turę i tylko jeśli jednostka znajduje się w arenie. Jednakże jest parę wyjątków od tej ogólnej zasady dotyczących tego, jak często mogą być zagrywane dane zdolności aktywowane:
- Zdolności zagrywane "na czas tego ataku" ("for this attack") mogą być zagrywane wielokrotnie w trakcie tury, ale tylko raz na atak.
- Zdolności z frazą "Zagrywaj tylko, gdy ta jednostka miałaby zaatakować" ("Play only when this unit would attack") mogą być zagrywane wielokrotnie w trakcie tury, ale tylko raz na dany moment, gdy jednostka mogłaby zaatakować.
- Zdolności aktywowane zapobiegające obrażeniom mogą być zagrane raz za każdym razem, gdy zostaną zadane obrażenia.
- Zdolności aktywowane pozwalające na ponowne rzucenie kośćmi mogą być zagrywane wielokrotnie w trakcie tury, ale tylko raz na dany rzut kośćmi.
- Intercept i Retaliate mogą być zagrywane wielokrotnie podczas tury, ale mogą być zagrane tylko raz na atak na jednostkę.
We wszystkich przypadkach jednostka używająca zdolności aktywowanej musi znajdować się w arenie, chyba że aktywuje zdolność Reserves.
Zdolności powiązane z punktami budowy)
Zdolności aktywowane dające graczowi punkty budowy podczas danej tury mogą być zagrywane tylko w etapie budowy (build step) i tylko raz na turę.
Hidden Cost
Płacenie Hidden Cost, aby wystawić jednostkę jest podobne do zagrywania zdolnością aktywowaną. Możesz użyć tej zdolności podczas dowolnego Play-or-Pass nie zarezerwowanego na specjalny typ efektów (np. nie może byż użyty podczas PoPa na ponowne rzucenie kośćmi, zapobieganie obrażeniom czy też przerwanie). Hidden Cost jest jednak zdolnością statyczną i nie mają na nią wpływu zdolności przerywające lub w inny sposób powstrzymujące przed zagraniem zdolnościami aktywowanymi. (Stoi to w sprzeczności z tym co podają niektóre fragmenty podręcznika z RotS.)
Mulligan
Definicja mulligana w słowniczku powinna uwzgledniać też możliwość wyrzucenia kart lokacji i ekwipunku.
"Treat this unit as..."
Zdolność "Treat this unit as a..." jest zawsze aktywna we wszystkich strefach gry, niezależnie od wszystkich kart, efektów jednostek lub zasad, które mówią co innego. Tyczy się to tylko oddzielnej zdolności zaczynającej się od "Treat this unit as a...". Jeżeli tekst ten jest częścią innego efektu, bądź jest przydzielany przez jakiś inny efekt, to postępuj wg normalnych zasad, aby określić, czy zdolność jest aktywna czy nie.
Piloci
Jednostka może mieć dołączonego tylko jednego pilota. Jeżeli jednostka jest przenoszona do strefy budowy, pilot pozostaje dołączony do jednostki w strefie budowy. Jeżeli do tej jednostki było dołączonych dwóch pilotów dzięki statycznemu efektowi pozwalającemu na dodatkowego pilota (extra pilot), to ten efekt statyczny zostaje wyłączony kiedy jednmostka jest przenoszona do strefy budowy. Kiedy jednostka z kilkoma pilotami jest przenoszona do strefy budowy, osoba kontrolująca pilotowaną jednostkę wybiera, którzy piloci zostaną przeniesieni z jednostki, aż na jednostce pozostanie tylko jeden pilot.
Kiedy pilot znajduje się na jednostce, wszystkie teksty zdolności spisanych powyżej lub poniżej zdolności Pilot są ignorowane, oprócz zdolności ściśle powiązanych z pilotowaniem (tzn. jeśli ich efekt mówi co się dzieje z danym pilotem, gdy pilotuje jednostkę lub odnosi się do jednostki, którą dany pilot pilotuje). Ponadto pilot nie jest traktowany ani jako postać ani jako jednostka, kiedy pilotuje. Pilot zachowuje jednak nazwę i podtypy. (Stoi to w sprzeczności z tym co podają niektóre fragmenty podręcznika z RotS.)
Chociaż podtypy pilota cały czas są ważne podczas pilotowania jednostki, to odnosi się to tylko do efektów odnoszących się poprzez sam podtyp. Efekty używające podtypu jako przymiotnika poprzedzającego słowo "postać" ("character") lub "jednostka" ("unit") nie działają. Np. efekt mówiący "You get +1 Force for each Jedi in any arena." weźmie pod uwagę Jedi pilotującego jakąś jednostkę, ale już efekt "You get +1 Force for each Jedi Character in any arena" nie policzy Jedi pilotującego jednostkę, gdyż efekt używa słowa "character" ("postać").
Jeśli przeciwnik przejmie kontrolę nad pilotowaną jednostką, pilot pozostaje na jednostce i jednostka nadal dostaje pochodzące od niego efekty. Jednakże osoba kontrolująca pilota nie zmienia się. Osoba kontrolująca pilota może normalnie przenieść pilota z tej jednostki podczas etapu budowy nawet jeśli przeciwnik kontroluje jednostkę, na której znajduje się pilot.
Jeśli gracz przejmie kontrolę nad postacią za pomocą efektu, który wymaga, aby postać powróciła do poprzedniego gracza w późniejszym czasie, to powrót jednostki do niego nastąpi nawet jeśli ta postać będzie pilotowała jednostkę. Innymi słowy, gracz nie może przejąć kontroli nad jednostką pilota, przenieść go na jednostkę i potem twierdzić, że efekt sprawiający powrót jednostki do drugiego gracza nie działa, bo pilot nie jest już ani postacią ani jednostką.
Jednostki we wszystkich trzech arenach mogą być pilotowane.
Pilot może zostać przeniesiony do odpowiedniej jednostki znajdującej się w strefie budowy.
Zasady dotyczące unikalnych jednostek (takie jak stackowanie, konfrontacje) działają nawet, gdy pilot pilotuje.
Upkeep na jednostce pilota musi być płacony nawet, gdy pilot pilotuje.
Ekwipunek
Możesz odłączyć ekwipunek, który kontrolujesz od jednostki i położyć ekwipunek w strefie budowy nie płacąc żadnych kosztów. Możesz to zrobić tylko podczas etapu budowy.
Jeśli gracz przejmie kontrolę nad jednostką przeciwnika, cały ekwipunek dołączony do tej jednostki przenosi się wraz z nią. Jednakże, o ile efekt nie mówi inaczej, osoba kontrolująca ekwipunek nie zmienia się. Osoba kontrolująca ekwipunek może, podczas swojego etapu budowy, przenieść ekwipunek do swojej strefy budowy lub dołączyć go do innej jednostki, do której dany ekwipunek może być dołączony.
Gracz może dołączać ekwipunek tylko do jednostek, które kontroluje.
Nie możesz dołączać/odłączać ekwipunku do/od pilota wtedy, gdy pilot ten pilotuje jakąś jednostkę. Jeśli pilot miał dołączony ekwipunek zanim dostał się na jednostkę, pilot cały czas trzyma ekwipunek dołączony do siebie.
Nieunikalność i odnoszenie się po nazwie
Nieunikalne jednostki odnoszące się do samych sieibe po nazwie powinny zamiast tego odnosić sie do siebie poprzez zwrot "this unit".
"Zagranie" zdolnością aktywowaną, kartą bitewną i kartą misji
Zdolność aktywowana jest traktowana jako "zagrana" ("played"), kiedy koszt aktywacji zostanie zapłacony lub spróbuje być zapłacony. Jeśli nie ma kosztu, jest traktowana jako zagrana, gdy gracz zgłości chęć użycie danej zdolności, w którym to momencie następuje PoP na przerwanie (disrupt). Karta bitewna lub karta misji są traktowane jako zagrane, kiedy zostanie zapłacony koszt. Jeśli nie ma kosztu, karta jest traktowana jako zagrana, kiedy gracz odsłoni kartę w celu próby zyskania jej efektu lub ukończenia misji.
Efekty wyzwalane w etapie ciągnięcia
Z powodu zmian w zasadach niektóre efekty na starszych kartach działające w etapie ciągnięcia (draw step) mogą nie być jasne. Efekt lub zdolność "wyzwalana" podczas twojego etapu ciągnięcia (lub na początku twojego etapu ciągnięcia) zostanie wyzwolona wraz z innymi efektami wyzwalanymi "when your build step starts" ("kiedy rozpocznie się twój etap budowy"). Efekty i zdolności wyzwalane "when you draw a card during the draw step" ("Kiedy pociągniesz kartę podczas etapu ciągnięcia") zostaną wyzwolone wtedy, gdy pociagniesz samą kartę.