TWÓJ KOKPIT
0

Lecz nagle możesz zacząć spadać w dół... :: Karcianki

Oryginalny tytuł: What goes up...
Autor: Matt Hyra
Tłumaczenie: Karrde

Widzieliśmy już jednostki, która mogą wyrzuć się na discard w celu położenia kilku żetonów budowy na konstruowaną jednostkę, jednak nigdy na taką skalę co Trade Federation Core Ship i Trade Federation Battle Freighter (jednostki te będę nazywał "ruchomymi"). Jednostki te pozwalają Ciemnej Stronie zgromadzić swoje siły we właściwym miejscu we właściwym czasie. Jednakże, ponieważ są to jednostki tak powolne jak to tylko możliwe, talia potrzebuje metody, żeby włączyć je szybciej do walki. W dodatku Jedi Guardians jest nowa karta typu Battle - Synchronized Systems pozwalająca wolnym jednostkom wyrównać prędkość z towarzyszącą szybką jednostką i zwiększyć o 3 siłę tych jednostek. Wyzwaniem w tworzeniu tej talii było takie dopasowanie par jednostek, żeby strategia zadziałała.

W Space arenie dominują 4 Trade Federation Battle Freighter, ale mogą użyć wsparcia przechwytywaczy, jakimi są TIE Fighter DS-61-9. Jest to także całkiem szybka jednostka, ale do naprawdę imponującego użycia karty Synchronized Systems, będą potrzebne szybsze karty. Zdecydowałem się dodać trochę pilotów do talii, żeby dodali szybkości i Critical Hit, więc musiałem włączyć do talii parę jednostek, które mogliby pilotować. Najbezpieczniejszym dla nich miejscem będą Geonosian Defense Fighter. Ich wytrzymałość 3 może utrzymać pilotów przy życiu, a ich szybkość 60 jest dokładnie tam, gdzie chciałem, żeby była. Jeszcze lepiej będzie, gdy myśliwiec ten otrzyma Critical Hit, co da mu dużą przewagę z powodu bonusu +3 do siły z karty Synchronized Systems. Najlepszą jednostką do tego zadania jest jednak Tyranus's Solar Sailer A ze swoim Critical Hit 2. Dodatkowe 3 kości prawie zagwarantują, że będziesz miał Critical Hit, a ponadto Solar Sailer po ataku może się wycofać aby uniknąć ataków. Dla dalszego przyspieszenia i dodania trochę ochrony możesz stacknąć Solar Sailera nową wersją B, zwiększając tym samym szybkość wersji A do 70. Kiedy już przejmiesz kontrolę nad areną, będziesz mógł używać zdolności Reserves wersji B do zapobiegnięcia jednemu obrażeniu zadanemu Twojej jednostce w Character arenie. Trade Federation Battle Freighter'y będą priorytetowym celem dla Jasnej Strony. Talia wymaga, aby te jednostki przetrwały na tyle długo, że będzie można skorzystać z ich specjalnych zdolności. Aby je chronić umieściłem w talii pojedynczą kartę Neimodian Shuttle A. Jeśli twojej jednostce będzie grozić zniszczenie, za 2 FP Shuttle może wycofać ją w bezpieczne miejsce. Jak długo "ruchoma" jednostka ma co najmniej jeden pozostały "punkt wytrzymałości", może zostać wyrzucona na discard i przenieść się do drugiej areny w następnej turze.

Ground arenę mają zdominować 4 Trade Federation Core Ship i podobnie będą potrzebować wsparcia szybkości. Najlepszym sposobem na zrobienie tego, jest użycie Luxury Airspeeder'ów. Nie tylko są na tyle szybkie, że będą użyteczne dla Synchronized Systems, ale nawet bez Synchronized ich zdolność dodająca +10 do szybkości może być kluczowa w bitwie między dużymi, acz powolnymi jednostkami. Dla Synchronized Systems lepszym partnerem będzie Zam's Airspeeder A ze swoim Critical Hit 3. Zdecydowałem się nie używać Zam's Airspeeder B, ale kiedy znajdzie się kiedyś pilot do tej jednostki, to dodam również tą kartę do talii. Na koniec, w celu zniwelowania strat BP podczas przenoszenia statków między arenami, dodałem Tatooine Hangar'y. Czasami pozwolą Ci one zamienić Core Ship w Battle Freighter tylko za jeden BP, który jest wymagany do wystawienia Freightera do strefy budowy. Hangary są na tyle wytrzymałe, że powinny wytrzymać jedną turę, kiedy czekasz na Battle Freightera, którego chcesz spuścić do Ground areny.

Character arena nie ma zbyt wielu sposobów pomocy obydwu kluczowym jednostkom w talii, poza daniem dodatkowych BP i może poprzez Capital Ship Pilotów. Na początku próbowałem ułożyć talię tylko z jednostkami wspomagającymi w Character arenie, ale szybko zdałem sobie sprawę, że trzeba wrzucić tam jednostki bojowe, w szczególności wtedy gdy gromadziłem "ruchome" jednostki w jednej arenie (i miażdżyłem Jasną Stronę). Jednostki wspomagające nie dawały sobie rady w Character arenie, więc zamieniłem je w takie, które mogą walczyć i które mogą zostać wyraźnie wzmocnione dzięki Synchronized Systems. Najlepszym sposobem stworzenia super-szybkiej jednostki w Character arenie jest stackowanie. Darth Maul jest najszybszą jednostką, więc to właśnie jego wybrałem. Nowy Darth Maul E ma świetną zdolność dla tej talii: Pay 1 Force Maul gets +20 speed until end of turn. Z tą wersją na wierzchu i z kilkoma FP, zawsze zaatakuje jako pierwszy. Połącz go poprzez Synchronized Systems z chodzącym celem, takim jak Infantry Battle Droid a Jasna Strona będzie zszokowana. Zwykle Infantry Battle Droid'y giną na polu bitwy zanim zdołają skorzystać ze swojej zdolności "przeładowującej", ale przy Maulu prowadzącym szarżę, mogą dokonać szybkiego ataku z siłą 11. Aby stworzyć naprawdę wspaniałe combo, samobójczą zdolność Droidów możesz zanegować poprzez zdolność Reserves karty Tyranus's Solar Sailer B i Droidy wycofają się bezpiecznie, aby wrócić do Character areny w następnej turze. Na koniec parę jednostek do pomocy w Space arenie. Kilku TIE Fighter Elite Pilot'ów może przycisnąć myśliwce do takiej szybkości, że Jasna Strona nie da rady jej przebić. Z pilotem na pokładzie i Synchronized Systems będziesz miał 2 jednostki o szybkości 80, z wielką szansą zadania dodatkowych obrażeń poprzez Critical Hit 2.

Kartą typu Battle, na której opiera się talia, jest Synchronized Systems. Dołączyłem 4 do talii, aby upewnić się, że pociągnę jedną, kiedy będę jej potrzebował. Ponieważ Synchronized Systems wymaga dużo FP, talia potrzebuje jakiegoś sposobu na ich zdobycie. Maul's Stategy jest najlepszym wyjściem dla talii zawierających Darth Maula. Ponieważ Maul nie posiada wielkich zdolności obronnych, kilka Hero's Dodge powinno mu pomóc. Zwykle nie warto używać Hero's Dodge do ochrony Droidów przed ich zdolnością "przeładowującą". Dla Ground i Space areny ochronę zapewniają Pilot's Dodge. Ale najlepszą formą obrony jest atakowanie przed przeciwnikiem. Jeśli Jasna Strona zagra kartą Anakin's Inspiration, odpowiedz poprzez Dark Speed na myśliwiec lub speeder, a następnie zagraj Synchronized Systems. Obie jednostki zaatakują z szybkością 90 lub więcej. Na koniec, aby pociągnąć sporo tych kart podczas gry, pojedyncze Price of Failure zwiększy ilość kart, które są ciągnięte po wyrzuceniu na discard karty Infantry Battle Droid. Faktycznie, Battle Droidy są świetną jednostką do użycia Price of Failure, o ile Maul dobrze się sprawi.

Talia złożona razem wygląda następująco:

Character:
1 Darth Maul A
1 Darth Maul B
1 Darth Maul C
1 Darth Maul D
2 Darth Maul E
4 Infantry Battle Droid
2 TIE Fighter Elite Pilot

Ground:
4 Trade Federation Core Ship
4 Tatooine Hangar
4 Luxury Airspeeder
2 Zam's Airspeeder A

Space:
4 Trade Federation Battle Freighter
4 TIE Fighter DS-61-9
1 Tyranus's Solar Sailer A
1 Tyranus's Solar Sailer B
1 Neimodian Shuttle A
3 Geonosian Defense Fighter

Battle:
4 Synchronized Systems
4 Pilot's Dodge
3 Hero's Dodge
4 Dark Speed

Mission:
4 Maul's Strategy
1 Price of Failure

Łącznie:
12 Character
14 Ground
14 Space
15 Battle
5 Mission

Porady strategiczne

Po obejrzeniu ręki startowej dobrym pomysłem jest wyrzucenie zduplikowanych kart typu Battle lub Mission, chyba, że masz 4-5 jednostek o średnich lub wysokich kosztach wystawienia w ręce. Dobrym otwarciem setupu byłoby: Trade Federation Core Ship, Tatooine Hangar, Luxury Airspeeder, Tyranus's Solar Sailer A, Darth Maul A z wersją E stackniętą pod nim. Wczesne zagranie Maul's Strategy jest świetnym sposobem na wytrącenie Jasnej Strony z równowagi i sprawienie, że utrzymanie przez nią 3 aren stanie się niemożliwe. Nie bój się używać Synchronized Systems nawet jeśli zużyje to wszystkie Twoje FP. Jej efekt może być bardzo niszczycielski, więc ryzyko jest minimalne, gdyż Jasna Strona nie będzie miała czym kontratakować.

Talia jest fajna do gry i zabawna, gdyż nigdy nie będzie sytuacji, gdy dużo jednostek siedzi w jednym miejscu i traci czas. Jednostki "ruchome" są świetną metodą, żeby zmusić Jasną Stronę do zgadywania. Po tym jak zagrasz z jakimś przeciwnikiem kilka razy tą talią, spróbuj dodać 2 Twilight of the Republic do talii. Budując jednostki jako drugi zmusisz przeciwnika, żeby znów zgadywał, nawet gdy ten myśli, iż przejrzał już twoją strategię.

Uwaga dla użytkowników programu do gry w TCG. Talię opisaną w tym artykule możecie ściągnąć tutaj.


TAGI: SW TCG (74)
Loading..