Autor: Yako
Podczas niemal każdej rozgrywki RPG (pisząc "rozgrywki" mam na myśli pojedynczą sesję, a jak wiemy jedna przygoda może być rozłożona na więcej niż jedno spotkanie grających) dochodzi do walki. Ja sam nie brałem chyba udziału w sesji, podczas której nie doszłoby do potyczki. Teoretycznie jednak są one możliwe... choć naprawdę rzadko spotykane.
Walki można podzielić w zależności od liczby przeciwników, czy ich siły. Ma to wpływ na strategię, ale o niej napiszę następnym razem.
Jeśli weźmiemy pod uwagę pierwsze kryterium - liczbę graczy lub przeciwników, to mogą mieć miejsce następujące relacje:
jeden gracz kontra wielu przeciwników (graczy lub NPC),
drużyna kontra drużyna
jeden gracz kontra jeden przeciwnik
jeden przeciwnik kontra kilku graczy (właściwie analogiczne jak punkt pierwszy)
Oczywiście podane relacje i zależności mogą nie być stałe. Co mam na myśli? Nigdy przecież nie wiadomo, czy zza krzaków nie wyjdą inne potwory, podczas kiedy my "na pewniaka" zaatakowaliśmy jednego, stojącego na warcie. Oczywiście najłatwiejszą do rozegrania potyczką jest taka "jeden na jeden". I to zarówno najłatwiejszą pod względem opowiadania zdarzeń przez MG, jak i najłatwiejszą do wyobrażenia sobie przez gracza. Wtedy na zmianę, raz gracz, a raz przeciwnik, zadają swoje ciosy, strzelają czy rzucają zaklęcia/granaty. Jest to także proste ze względów mechaniki. Nie trzeba zastanawiać się nad masą spraw, że wymienię choćby to, kto uderzy wcześniej - moja postać, czy mój kolega z drużyny. Oczywiście mogą dojść jakieś komplikacje typu ataki z ukrycia, ale nie zmienia to faktu, że to tylko utrudnienia w mechanice, nie zaś w samej idei takiej potyczki. Ale nie oszukujmy się. Sytuacje, w których dochodzi do spotkania jednego gracza z jednym przeciwnikiem są raczej rzadkie - nie zapominajmy, że nieczęsto w sesji uczestniczy jeden gracz i MG.
Innym typem walk jest taki (w naszym spisie na drugiej pozycji), w którym drużyna ściera się z inną drużyną. Pisząc "drużyna" mam na myśli oczywiście więcej niż jednego bohatera/NPC. Kiedy dobrze się przyjrzeć temu jak najczęściej są rozgrywane takie potyczki, można dojść do wniosku, że składają się one z kilku walk jeden na jednego - z nielicznymi wyjątkami, kiedy na przykład czar lub zasięg rażenia jakiejś broni oddziałuje na kilka stworzeń. Oczywiście pojawiają się tutaj komplikacje - trzeba zastanowić się kto uderzy pierwszy (ja czy przeciwnik), ale też czy mój towarzysz wcześniej nie zabije przeciwnika zanim ja go dotknę. Zupełnie innym przypadkiem, i nie będę go tutaj na razie opisywał, jest sytuacja kiedy ścierają się dwie armie. Szczerze mówiąc taki przebieg akcji przynosi ze sobą wiele nowych aspektów, ale o tym kiedy indziej.
Zamieszczony na samym końcu naszego krótkiego spisu, choć na pewno nie gorszy przypadek, to "kilku graczy na jednego przeciwnika". Tę wersję chyba najbardziej preferują gracze, pod warunkiem, że przeciwnik jest niewiele silniejszy od nich... Uważajcie jednak drodzy RPGowcy! Umysł mistrza gry jest nieprzenikniony! W tym przypadku gracze zazwyczaj osaczają przeciwnika, uniemożliwiając mu ucieczkę i atakują. Oczywiście tym jednym przeciwnikiem może być potężny smok, albo niszczyciel gwiezdny i wtedy nie jest już tak prosto. Trzeba uciec się do jakiegoś fortelu.
Tutaj przechodzimy do drugiego podziału przeciwników - chyba bardzo banalnego. Otóż przeciwników mamy mocniejszych niż gracze (jako drużyna) i od nich słabszych. Pamiętać należy jednak o tym, że małe stworki (jakieś gnomy czy inne snotlingi), samotne bardzo słabe, w większej grupie mogą stanowić nie lada wyzwanie nawet dla bardziej doświadczonych graczy. Panuje tutaj naczelna zasada - nie można nie docenić przeciwnika. Jeśli wasza 5 osobowa drużyna herosów widzi jednego ogra, stojącego na warcie przy ognisku, najpierw sprawdźcie, czy w okolicy nie ma ich więcej... To samo tyczy się przeciwników, w przypadku których od razu wiemy, że są mocniejsi od drużyny. Lepiej walczyć z jednym smokiem niż z dwoma, prawda? Tak jak w wojsku, dobry wywiad jest na wagę złota. Rozpoznanie pomaga rozplanować atak (jak i obronę) i zmniejszyć straty, dlatego bardzo przydaje się w drużynie ktoś taki jak Elf, umiejący się dobrze skradać, bądź też inny zwiadowca.
O taktyce, która może pomóc w planowaniu potyczek, jak i o walce armii napiszę w kolejnych odcinkach tego cyklu o RPG. (oczywiście jeśli będziecie chcieli). Niech wyobraźnia będzie z Wami!
Podczas niemal każdej rozgrywki RPG (pisząc "rozgrywki" mam na myśli pojedynczą sesję, a jak wiemy jedna przygoda może być rozłożona na więcej niż jedno spotkanie grających) dochodzi do walki. Ja sam nie brałem chyba udziału w sesji, podczas której nie doszłoby do potyczki. Teoretycznie jednak są one możliwe... choć naprawdę rzadko spotykane.
Walki można podzielić w zależności od liczby przeciwników, czy ich siły. Ma to wpływ na strategię, ale o niej napiszę następnym razem.
Jeśli weźmiemy pod uwagę pierwsze kryterium - liczbę graczy lub przeciwników, to mogą mieć miejsce następujące relacje:
Oczywiście podane relacje i zależności mogą nie być stałe. Co mam na myśli? Nigdy przecież nie wiadomo, czy zza krzaków nie wyjdą inne potwory, podczas kiedy my "na pewniaka" zaatakowaliśmy jednego, stojącego na warcie. Oczywiście najłatwiejszą do rozegrania potyczką jest taka "jeden na jeden". I to zarówno najłatwiejszą pod względem opowiadania zdarzeń przez MG, jak i najłatwiejszą do wyobrażenia sobie przez gracza. Wtedy na zmianę, raz gracz, a raz przeciwnik, zadają swoje ciosy, strzelają czy rzucają zaklęcia/granaty. Jest to także proste ze względów mechaniki. Nie trzeba zastanawiać się nad masą spraw, że wymienię choćby to, kto uderzy wcześniej - moja postać, czy mój kolega z drużyny. Oczywiście mogą dojść jakieś komplikacje typu ataki z ukrycia, ale nie zmienia to faktu, że to tylko utrudnienia w mechanice, nie zaś w samej idei takiej potyczki. Ale nie oszukujmy się. Sytuacje, w których dochodzi do spotkania jednego gracza z jednym przeciwnikiem są raczej rzadkie - nie zapominajmy, że nieczęsto w sesji uczestniczy jeden gracz i MG.
Innym typem walk jest taki (w naszym spisie na drugiej pozycji), w którym drużyna ściera się z inną drużyną. Pisząc "drużyna" mam na myśli oczywiście więcej niż jednego bohatera/NPC. Kiedy dobrze się przyjrzeć temu jak najczęściej są rozgrywane takie potyczki, można dojść do wniosku, że składają się one z kilku walk jeden na jednego - z nielicznymi wyjątkami, kiedy na przykład czar lub zasięg rażenia jakiejś broni oddziałuje na kilka stworzeń. Oczywiście pojawiają się tutaj komplikacje - trzeba zastanowić się kto uderzy pierwszy (ja czy przeciwnik), ale też czy mój towarzysz wcześniej nie zabije przeciwnika zanim ja go dotknę. Zupełnie innym przypadkiem, i nie będę go tutaj na razie opisywał, jest sytuacja kiedy ścierają się dwie armie. Szczerze mówiąc taki przebieg akcji przynosi ze sobą wiele nowych aspektów, ale o tym kiedy indziej.
Zamieszczony na samym końcu naszego krótkiego spisu, choć na pewno nie gorszy przypadek, to "kilku graczy na jednego przeciwnika". Tę wersję chyba najbardziej preferują gracze, pod warunkiem, że przeciwnik jest niewiele silniejszy od nich... Uważajcie jednak drodzy RPGowcy! Umysł mistrza gry jest nieprzenikniony! W tym przypadku gracze zazwyczaj osaczają przeciwnika, uniemożliwiając mu ucieczkę i atakują. Oczywiście tym jednym przeciwnikiem może być potężny smok, albo niszczyciel gwiezdny i wtedy nie jest już tak prosto. Trzeba uciec się do jakiegoś fortelu.
Tutaj przechodzimy do drugiego podziału przeciwników - chyba bardzo banalnego. Otóż przeciwników mamy mocniejszych niż gracze (jako drużyna) i od nich słabszych. Pamiętać należy jednak o tym, że małe stworki (jakieś gnomy czy inne snotlingi), samotne bardzo słabe, w większej grupie mogą stanowić nie lada wyzwanie nawet dla bardziej doświadczonych graczy. Panuje tutaj naczelna zasada - nie można nie docenić przeciwnika. Jeśli wasza 5 osobowa drużyna herosów widzi jednego ogra, stojącego na warcie przy ognisku, najpierw sprawdźcie, czy w okolicy nie ma ich więcej... To samo tyczy się przeciwników, w przypadku których od razu wiemy, że są mocniejsi od drużyny. Lepiej walczyć z jednym smokiem niż z dwoma, prawda? Tak jak w wojsku, dobry wywiad jest na wagę złota. Rozpoznanie pomaga rozplanować atak (jak i obronę) i zmniejszyć straty, dlatego bardzo przydaje się w drużynie ktoś taki jak Elf, umiejący się dobrze skradać, bądź też inny zwiadowca.
O taktyce, która może pomóc w planowaniu potyczek, jak i o walce armii napiszę w kolejnych odcinkach tego cyklu o RPG. (oczywiście jeśli będziecie chcieli). Niech wyobraźnia będzie z Wami!