Autor: Yako
Siadacie do rozgrywki. Mistrz Gry ma najczęściej przed sobą stertę papierów. Wśród nich są też (najczęściej) mapy. Nieważne, czy ściągnięte z internetu, czy też rysowane samodzielnie - bez dobrej mapy nie ma porządnej sesji RPG. Właśnie - dobrej mapy. Co to znaczy? Mapy mogą być różne - durze, małe, przedstawiające całe krainy czy światy (vide mapa Śródziemia zamieszczona we "Władcy Pierścieni"). Są też takie, które przedstawiają pojedyńcze pomieszczenia. Ja najbardziej lubię takie właśnie - przedstawiające podział powierzchni i rozstawienie mebli w karczmie, czy takie, które pokazują pokład frachtowca.
Dobra mapa musi być przedewszystkim klarowna. Nieważne, czy wydrukowana, czy narysowana na kartce w kratkę czy na kredowym papierze - musi być przejrzysta. Zatem na przykład pomieszczenie, czy wnętrze domu proponuję rozrysować na dużej kartce, choćby nawet wydawało się na początku, że korzystamy ze zbyt wielkiego arkusza.
Pojawia się teraz pytanie: Po co tworzyć mapy?
Ha! Tu jest sedno sprawy! Zacznijmy jednak od podziału map: na te dla MG i na te dla graczy. Najpierw zajmijmy się tymi, które przygotowane są dla prowadzącego rozgrywkę.. Nie ma nic gorszego niż "pogubiony" mistrz gry. O co mi chodzi? Na przykład dochodzi do bójki w karczmie. W pierwszej rundzie MG mówi: "Od stołów stojących po prawej i lewej stronie od wejścia wstają wysocy, uzbrojeni w długie miecze strażnicy miejscy. (Tutaj MG dowolni kontynuuje opis wprowadzając należyty klimat grozy) Zbliżają się do was. W sumie podchodzi do was 4 ludzi z zamiarem rozpoczęcia walki." Rozpoczyna się potyczka. W pewnym momencie wywiązuje się rozmowa:
Gracz: To ja chowam się pod stołem!
MG: Ale drogę do stołu zagradza ci jeden z atakujących!
G: Jak to? Ja chowam się pod ten stół, co jest po mojej prawej!
MG: Tam nie ma stołu.
G: Jak opisywałeś wnętrze tej karczmy, to mówiłeś, że jest....
Jedyne, co można powiedzieć w tym momencie to UPS! Oczywiście przy założeniu, że gracz nie próbuje oszukać MG... Dobra mapka ma zapobiec takiemu zdarzeniu. Nieważne, czy przygotowana przed sesją, czy naszkicowana na prędce w czasie rozgrywki - pomaga po prostu w ciągłości zabawy i ratuje honor MG.
Częsta jest równierz praktyka taka, że MG przygotowuje mapkę dla siebie (z zaznaczonymi przeciwnikami, czy tajnymi przejściami) oraz drugą - dla graczy. Drobna rada na marginesie: - Gracze lubią mazać po mapkach i nanosić tam swoje notatki. Zatem dobrym i w miarę mało pracochłonnym rozwiązaniem dla prowadzącego jest przygotowanie mapki dla siebie, oraz szybkie naszkicowanie rozkładu pomieszczenia dla graczy. Na takiej "szybkorysowance" bez żalu można sobie mazać, czy zaznaczać pozycję postaci za pomocą krakersów czy chipsów. Zresztą nie oszukujmy się - mapek improwizowanych się nie uniknie - zwłaszcza gdy gracze polezą gdzieś - czego nie przewidział MG i tam zdarzy się walka. - Bo właśnie w walce mapek najczęściej się używa.
Cały czas jednak skupiam się tutaj na wielkoskalowych mapach - pomieszczenia, kawałki (kawałeczki) osad, miast czy wsi. A co z innymi? Sensowność rysowania map miast jest problematyczna. Gracze powiedzą raczej (jeśli zakładamy, że znają to miasto) "idę do kowala" a nie "idę na północ, skręcam w pierwszą ulicę w lewo, potem w prawo i znowu w lewo i jestem u kowala". Niestety, z mojego doświadczenia wynika, że im większy obszar przedstawia mapa - tym mniej przydatna. Jeśli MG zechce poprowadzić kampanię, to może sobie rozrysować całą krainę w której się będzie rozgrywała akcja, ale właściwie po co? Aby zaznaczyć odległości między miastami czy innymi ważnymi dla graczy miejscami, to można to zawrzeć w notatkach. Zrobienie przejrzystego rysunku durzej krainy zajmie więcej czasu niż nabazgranie kilku zdań. Zatem po co rysować?... Co rysować - zależy od przygody, ale jak rysować - prosto. To jedyna rada.
Podsumujmy:
MG powinien przewidzieć gdzie może dojść do walki i te miejsca rozrysować.
Potrzebne są mapki miejsc w których gracze mogą się zgóbić (np. korytarze stacji kosmicznej) aby nie zgubił się wraz z nimi.
Mapka powinna zawierać tylko najważniejsze informacje i minimum tekstu. Ewentualne opisy powinno się przenieść poza obręb mapy.
Korzystajmy z "powiększeń" - jeśli przygoda tego wymaga, to na jednej mapce narysuj ulice i budynki, a na osobnej - wnętrza wykorzystywanych pomieszczeń.
Nie musisz umieć pięknie rysować
I pamiętajmy o przejrzystości!
Siadacie do rozgrywki. Mistrz Gry ma najczęściej przed sobą stertę papierów. Wśród nich są też (najczęściej) mapy. Nieważne, czy ściągnięte z internetu, czy też rysowane samodzielnie - bez dobrej mapy nie ma porządnej sesji RPG. Właśnie - dobrej mapy. Co to znaczy? Mapy mogą być różne - durze, małe, przedstawiające całe krainy czy światy (vide mapa Śródziemia zamieszczona we "Władcy Pierścieni"). Są też takie, które przedstawiają pojedyńcze pomieszczenia. Ja najbardziej lubię takie właśnie - przedstawiające podział powierzchni i rozstawienie mebli w karczmie, czy takie, które pokazują pokład frachtowca.
Dobra mapa musi być przedewszystkim klarowna. Nieważne, czy wydrukowana, czy narysowana na kartce w kratkę czy na kredowym papierze - musi być przejrzysta. Zatem na przykład pomieszczenie, czy wnętrze domu proponuję rozrysować na dużej kartce, choćby nawet wydawało się na początku, że korzystamy ze zbyt wielkiego arkusza.
Pojawia się teraz pytanie: Po co tworzyć mapy?
Ha! Tu jest sedno sprawy! Zacznijmy jednak od podziału map: na te dla MG i na te dla graczy. Najpierw zajmijmy się tymi, które przygotowane są dla prowadzącego rozgrywkę.. Nie ma nic gorszego niż "pogubiony" mistrz gry. O co mi chodzi? Na przykład dochodzi do bójki w karczmie. W pierwszej rundzie MG mówi: "Od stołów stojących po prawej i lewej stronie od wejścia wstają wysocy, uzbrojeni w długie miecze strażnicy miejscy. (Tutaj MG dowolni kontynuuje opis wprowadzając należyty klimat grozy) Zbliżają się do was. W sumie podchodzi do was 4 ludzi z zamiarem rozpoczęcia walki." Rozpoczyna się potyczka. W pewnym momencie wywiązuje się rozmowa:
Gracz: To ja chowam się pod stołem!
MG: Ale drogę do stołu zagradza ci jeden z atakujących!
G: Jak to? Ja chowam się pod ten stół, co jest po mojej prawej!
MG: Tam nie ma stołu.
G: Jak opisywałeś wnętrze tej karczmy, to mówiłeś, że jest....
Jedyne, co można powiedzieć w tym momencie to UPS! Oczywiście przy założeniu, że gracz nie próbuje oszukać MG... Dobra mapka ma zapobiec takiemu zdarzeniu. Nieważne, czy przygotowana przed sesją, czy naszkicowana na prędce w czasie rozgrywki - pomaga po prostu w ciągłości zabawy i ratuje honor MG.
Częsta jest równierz praktyka taka, że MG przygotowuje mapkę dla siebie (z zaznaczonymi przeciwnikami, czy tajnymi przejściami) oraz drugą - dla graczy. Drobna rada na marginesie: - Gracze lubią mazać po mapkach i nanosić tam swoje notatki. Zatem dobrym i w miarę mało pracochłonnym rozwiązaniem dla prowadzącego jest przygotowanie mapki dla siebie, oraz szybkie naszkicowanie rozkładu pomieszczenia dla graczy. Na takiej "szybkorysowance" bez żalu można sobie mazać, czy zaznaczać pozycję postaci za pomocą krakersów czy chipsów. Zresztą nie oszukujmy się - mapek improwizowanych się nie uniknie - zwłaszcza gdy gracze polezą gdzieś - czego nie przewidział MG i tam zdarzy się walka. - Bo właśnie w walce mapek najczęściej się używa.
Cały czas jednak skupiam się tutaj na wielkoskalowych mapach - pomieszczenia, kawałki (kawałeczki) osad, miast czy wsi. A co z innymi? Sensowność rysowania map miast jest problematyczna. Gracze powiedzą raczej (jeśli zakładamy, że znają to miasto) "idę do kowala" a nie "idę na północ, skręcam w pierwszą ulicę w lewo, potem w prawo i znowu w lewo i jestem u kowala". Niestety, z mojego doświadczenia wynika, że im większy obszar przedstawia mapa - tym mniej przydatna. Jeśli MG zechce poprowadzić kampanię, to może sobie rozrysować całą krainę w której się będzie rozgrywała akcja, ale właściwie po co? Aby zaznaczyć odległości między miastami czy innymi ważnymi dla graczy miejscami, to można to zawrzeć w notatkach. Zrobienie przejrzystego rysunku durzej krainy zajmie więcej czasu niż nabazgranie kilku zdań. Zatem po co rysować?... Co rysować - zależy od przygody, ale jak rysować - prosto. To jedyna rada.
Podsumujmy:
I pamiętajmy o przejrzystości!