Knights of the Old Republic to gra, w której dialogi i fabuła mają pierwszorzędne znaczenie, dla rodzimego odbiorcy ważne było więc aby została wydana w naszym języku.
Pierwsza część KotOR-a została przez rodzimego wydawcę zlokalizowana. Doczekaliśmy się polskiego menu i napisów w grze. Zawirowania wokół drugiej gry spowodowały, że LEM wydał grę wyłącznie po angielsku, spolszczona została tylko okładka. Jednak co nie udało się wydawcy, udało się fanom. Zapał i determinacja wielu osób skupionych wokół strony kotor2.pl zaowocowały stworzeniem bardzo dobrej wersji polskiej dla drugiej części Rycerzy Starej Republiki. Udało nam się dotrzeć do kilku osób zaangażowanych w oba projekty, zobaczcie co mieli do powiedzenia.
Lorn: Witam, mógłbyś powiedzieć przy, której z polonizacji pracowałeś?
Darek Kozera: Zajmowałem się wspieraniem lokalizacji pierwszego KOTORa ale podczas tłumaczenia powstał specjalny słownik nazw i pojęć ze świata Star Wars który posłużył jako trzon do zlokalizowania 2 części KOTORa. Co prawda gra nie posiadała oficjalnej, polskiej wersji ale patch lokalizacyjny zostały wypuszczony przy współpracy z wydawcą gry – firmy LEM.
Lorn:W jaki sposób trafiłeś do zespołu zajmującego się tłumaczeniem gry?
Darek: To dość długa historia. Od 1997 roku współpracowałem handlowo z firmą LEM i po wielu latach zaprzyjaźniłem się z założycielami i pracownikami LEMa. Oczywiście moja znajomość Świata Star Wars była w tej firmie powszechnie znana. Podczas którejś ze służbowych rozmów telefonicznych z Maciejem Turskim, kiedy to żartobliwie naśmiewał się z „Lorda z wiadrem na głowie i chroniczną astmą” oraz „gnoma Jogurta” a ja oczywiście uzupełniałem jest „braki” wiedzy na temat Gwiezdnych Wojen, usłyszałem że „jak nadejdzie taki dzień że Lucas zgodzi się na lokalizację którejś swojej gry to się do Ciebie zgłoszę”. Po kilku miesiącach Maciej Turski zadzwonił do mnie z propozycją zebrania zespołu fanów do pracy nad tłumaczeniem gry. Jakiej? Tego na początku nie powiedział.
Lorn: Na czym dokładnie polegało twoje zadanie?
Darek: Nie było to de facto tłumaczenie setek stron tekstu. Wraz z zespołem fanów (Hania Członka, Piotr Bereza i Adam Chodorowski) mieliśmy wspierać tłumaczy i dopilnować aby tłumaczenie zadowalało znawców tematyki Star Wars ale również było zrozumiałe dla graczy nie zaznajomionych ze światem Gwiezdnych Wojen a nawet takich którzy nie oglądali filmu a mimo to utrzymać klimat świata StarWars. Zadanie nie było łatwe ponieważ konieczne było wypracowanie wielu kompromisów: przykładem może być słowo „droid” – dla fanów sagi ta nazwa jest „oczywistą oczywistością” jednak na potrzeby gry zdecydowaliśmy się finalnie na tłumaczenie „robot”.
Moim dodatkowym zadaniem, wcześniej nieplanowanym była funkcja rozjemcy pomiędzy moim zespołem a tłumaczami. Różnica zdań doprowadzała często do sporów a nawet kłótni i awantur. Jednak dzięki uporowi który musiał być towarzyszem naszej pracy, oraz wypracowywania kompromisów lokalizacja wyszła idealnie.
Lorn: Czy pamiętasz jakieś szczególne przypadki, które trudno było przełożyć na nasz język?
Darek: Oczywiście! Mimo że tłumacze nie mili większych problemów z dosłownym tłumaczeniem nazw własnych to często ich znaczenie było pozbawione większego sensu. Co więcej nie mieliśmy możliwości zapoznania się z samą grą dlatego często trzeba było domyślać się kontekstu. Doprowadzało to do długich dyskusji i wertowania wielu stron dialogów aby ustalić do autor scenariusza mógł mieć na myśli.
Pamiętam sytuację z 2 słowami które doprowadziły do gigantycznej kłótni zespołu tłumaczy z moim zespołem. Było to „Bantha meat”. Tłumaczenie na wprost to „przeklęte / zakazane mięso”. Po wytłumaczeniu że Bantha to nazwa własna futrzastego zwierzaka i tłumaczenie powinno brzmieć „mięso Banthy” doszło niemal do awantury ponieważ dział lokalizacyjny stwierdził że nie możemy mieć racji ponieważ futrzastym zwierzakom byłoby zbyt ciepło na pustynnej planecie…. Po pokazaniu zdjęć banty na wydmach, tłumacze przekonali się do naszej wersji jednak z „uporem Banthy” chcieli zaimplementować do gry tłumaczenia „mięso dla banty”. Na pomoc przyszłą nam encyklopedia StarWars w której było wyjaśnione że banta to duża, futrzasta, roślinożerna krowa i finalnie zgodzili się na naszą wersję. Co prawda zakończyło się to komentarzem że zamiast roślin to na tej pustyni muszą zjadać piach ale tłumaczenie pozostało poprawne. Za każdym razem kiedy pojawiał się kolejny „problem” związany z tym zwierzakiem, zostawało nam zadawane pytanie „z serii – kochamy Banthy”. To chyba najbardziej utkwiło mi w pamięci po pracy nad KOTORem.
Inny przykład to „datapad”. Wszyscy wiedzą o co chodzi ale przetłumaczenie tego na język polski stworzyło nie lada problem. Teraz to po prostu „tablet” ale 10 lat temu nikomu nawet się nie śniło że takie urządzenie będzie istniało. Wtedy narodził się „cyfro notes”. Przyznam że do dzisiaj mówię tak na swojego smartfona.
Lorn: Czy jakaś z nazw powstałych podczas procesu polonizacji weszła do twojego słownika codziennego? Może sławny już piaskoczołg?
Darek: Piaskoczołg to bardzo dobry przykład. Nie mam okazji często używać tego słowa ale z dumą obserwowałem jak ta nazwa zagnieździła się w oficjalnej terminologii fanów oraz występuje w tłumaczeniach książek czy polskiej encyklopedii Gwiezdnych Wojen.
Lorn: Czy praca przy Kotorze była twoją jedyną przygodą z polonizacją gier? Jeśli nie, to jak wypada na tle pozostałych? Czy specyfika Sagi powodowała większe trudności w tłumaczeniu niż w innych przypadkach?
Darek: KOTOR to nie jedyna produkcja przy której pracowałem jednak inne w niczym nie przypominały pracy na grą Lucasa. Były to tłumaczenia bardziej przypominające rzemieślniczą pracę. Przy KOTORe pracowałem z dużym zaangażowaniem, wkładałem w to dużo serca i czasu. Można powiedzieć że związałem się emocjonalnie z tą produkcją.
Lorn: Miałeś możliwość zagrać w owoc swojej pracy? Zdarzyło Ci się zwrócić uwagę na jakiś szczegół i pomyśleć „to moja zasługa!” ?
Darek: Oczywiście! Jestem graczem i pracuję w branży gier od kilkunastu lat. W KOTORa grałem nie raz, zawsze z wielką satysfakcją. Pamiętam że grając w nią pierwszy raz nie mogłem się doczekać aż znajdę w grze „mięso banty”.
Lorn: Podjąłbyś się ponownie podobnego przedsięwzięcia? Gdyby do tłumaczenia trafiło na przykład Star Wars: The Old Republic?
Darek: Współpraca przy tłumaczeniu gier to bardzo ciekawe doświadczenie, dające dużo satysfakcji. Nad KOTORem spędziliśmy 3 miesiące, podejrzewam że przy innych produkcjach ten czas byłby dużo krótszy. Przyznam że ponownie chciałbym uczestniczyć w projekcie który miałby szansę otrzymania nagrody z najlepszą lokalizację roku – tak jak było w przypadku KOTORa.
Lorn: Dziękuję za rozmowę.
Lorn: Witam, mógłbyś powiedzieć przy, której z polonizacji pracowałeś?
NLoriel: Brałem udział w dwóch polonizacjach - oficjalnej pierwszego KOTORa(przygotowanej przez Licomp Empik Multimedia) i nieoficjalnej KOTORa
2, nad którą pracowała grupa entuzjastów skupionych wokół strony
kotor2.pl
Lorn: W jaki sposób trafiłeś do zespołu zajmującego się tłumaczeniem gry?
NLoriel: Jak to w Polsce, po znajomości. A tak poważnie, to nie pamiętam już dokładnie szczegółów, ale w przypadku pracy dla LEM odezwał się do mnie któregoś dnia Rif (obecnie znany głównie jako koordynator
StarForce) i zaproponował udział w swoistym "Task force" - chodziło
nie tyle o przygotowanie całego tłumaczenia KOTORa, co o weryfikację
tekstu już stworzonego albo właśnie powstającego. Dobraliśmy do
drużyny jeszcze Miagiego (pisał magisterkę o klubowych tłumaczeniach
"Gwiezdnych wojen") i Lorda Sidiousa (obecnie znany głównie jako
Ojciec Założyciel Bastionu) i... mieliśmy, o ile pamiętam, trzy czy
cztery dni na zrobienie korekty całości. Tak naprawdę wyszły z tego
cztery baaardzo długie noce spędzone nad Wordem i Gadu-Gadu...
Przy K2 wyglądało to trochę inaczej: dowiedziałem się, że tłumaczenie
takie powstaje, odezwałem się do szefa zespołu, przedstawiłem swoje
referencje (poza K1 są to dodatkowo lata Projektu Nerfherder -
pochodzącej sprzed wieków inicjatywy mającej na celu ujednolicenie
terminologii starwarsowych tłumaczeń w książkach, komiksach, grach
itd) i moja propozycja współpracy została przyjęta.
Lorn: Na czym dokładnie polegało twoje zadanie?
NLoriel: W przypadku K1 chodziło przede wszystkim o przejrzenie tego, co dotychczasowi tłumacze i konsultanci (w tym fani z ówczesnych
warszawskich spotkań "Outlandera") już stworzyli, rozwiązanie kilku
problemów, zasugerowanie rozwiązań... A także posłużenie
doświadczeniem, bo chyba każdy z nas miał już wtedy zaliczone
dziesiątki, jeśli nie setki godzin gry w anglojęzyczną wersję KOTORa.
Niektóre rzeczy poprawialiśmy od razu i jednomyślnie, nad innymi
toczyliśmy długie nocne dyskusje, opierając się o słowniki z jednej,
literaturę z drugiej, i znajomość świata SW z trzeciej strony. Owocem
tej był liczący kilkadziesiąt stron dokument z sugestiami, zaleceniami
i przynajmniej trzema protestami przeciw jakimś wyjątkowo idiotycznym
rozwiązaniom, forsowanym przez któregoś z tłumaczy czy redaktorów.
Przy KOTOR2 załapałem się na fuchę jednego z czterech "głównych
tłumaczy". Moją działką było przede wszystkim propagowanie właściwej i
spójnej terminologii, odpowiadanie na pytania i wątpliwości tłumaczy
oraz konsultacja kwestii zgłoszonych podczas korekty. Większość z tego
odbywała się bezpośrednio na specjalnym podforum dla tłumaczy na
kotor2.pl.
Lorn: Czy pamiętasz jakieś szczególne przypadki, które trudno było
przełożyć na nasz język?
NLoriel: W K1 mieliśmy duży problem z... płcią postaci o imieniu Revan. Jak wszyscy chyba wiedzą, zależy ona od wyboru podjętego przez gracza na początku gry. O ile po angielsku łatwo jest sformułować zdanie tak,żeby nie wskazywało na konkretną płeć, w języku polskim trzeba się nad
tym mocno namęczyć (czego ślady widać nawet w opisach statków na Sluis
Van - tych, które zostały napisane przed "ukanonicznieniem" męskiego
Revana) i zabiegi takie szybko zaczynają wyglądać sztucznie. Ale to
jeszcze pół biedy, prawdziwy kryzys objawił się pod postacią jednego
drobiazgu: szaty, którą można znaleźć na Gwiezdnej Kuźni, i która w
oryginale nazywała się "Darth Revan's Robe". Nazw przedmiotów
absolutnie nie dało się sparametryzować w zależności płci...
Kombinowaliśmy długo, ale nie wymyśliliśmy niczego lepszego od
zaproponowanej już wcześniej "Szaty Mrocznego Lorda".
Mieliśmy też problem z płcią Garrum/Garruma. Naszukaliśmy się
strasznie, nic nie mogliśmy znaleźć, a w końcu okazało się, że postać
ta została wycięta z gry.
Z innych przypadków nie można zapomnieć o nieustającej dyskusji na
temat przymiotnika pochodzącego od słowa Sith: sithijski, sithański,
sithiański, sithowy... A mieliśmy do zgryzienia na przykład zacną
profesję "Sith Assassin" - Zabójca Sithów? Chwila moment, ktoś
zakrzyknął, to przecież on jest Sithem, a nie jego ofiary...
Po drugiej stronie Mocy problem był natomiast z "Jedi Guardianem".
Strażnik nie brzmiało najlepiej, kojarzyło się z więzieniem czy
gościem z halabardą... Wojownik - to z kolei jaskrawie kolidowało ze
słowami Yody z ESB... Ostatecznie stanęło na Obrońcy Jedi (i
konsekwentnie krysztale "Serce Obrońcy"), co dość dobrze przyjęło się
w dalszej "literaturze przedmiotu"... No i dało dużo większe pole do
manewru w momencie pojawienia się "Jedi Watchmana".
No i ostatni przykład: "Fringer". Ktoś humorystycznie zaproponował
przetłumaczenie tego na "pogranicznik", ale ostatecznie stanęło na...
czymś innym. Nie pamiętam niestety, na czym.
Lorn: Czy jakaś z nazw powstałych podczas procesu polonizacji weszła do
twojego słownika codziennego? Może sławny już piaskoczołg?
NLoriel: Z neologizmami zawsze było dużo problemów, i nie jest to tylko problem tylko z podwórka starwarsowego - wystarczy spojrzeć na tłumaczenia Diuny czy Tolkiena, o które regularnie idzie na noże. Duży problem mieliśmy na przykład z "cyfrnotesem" - ja byłem jego przeciwnikiem i do dziś używam oryginalnego "datapad", chociaż z czasem zacząłem się
przekonywać do wersji spolszczonej... Ale wymówić jej do dziś nie
jestem w stanie. W ogóle w takich przypadkach staraliśmy się
podejmować decyzję nie na podstawie osobistych przekonań, ale w
oparciu o to, które z tłumaczeń jest powszechniejsze w
przetłumaczonych już źródłach, oraz - które jest bardziej poprawne
merytorycznie (chociaż o tę poprawność też były oczywiście spory).
Ale wracając do kreowania słownika, przyjął się na przykład fakt
odmieniania słowa Sith, który w pewnym momencie nie był wcale
oczywistością. No i przede wszystkim - droidy(TM)! Kampania na rzecz
tego słowa trwała chyba ponad dekadę, przetoczyła się przez wszelkie
możliwe media i rodzaje źródeł, walka z korektą bywała krwawa, czasem
powstawały takie kurioza, jak "androidy-sępy"... Ale w końcu, przy
wielkich zasługach FaultFett i Błażeja, udało się do "droidów"(TM)
przekonać nawet Amber.
A mój faworyt, z którego czasem korzystam, to wyzwisko rzucone w
kierunku jakiegoś Rodianina: "greenie", czyli... "zieleniaku!"
Dużo prywatnej frajdy miałem poza tym z wykrywania różnych smaczków w
grze i wynajdywania dla nich odpowiednich tłumaczeń. W grze jest na
przykład pewna zagadka, która została bez pardonu zerżnięta z
Tolkiena, pojawiają się też lekko przerobione cytaty z samych
"Gwiezdnych wojen" ("Alderaan! Są na Alderaanie!"), o wierność którym
też trzeba zadbać.
Lorn: Czy praca przy Kotorze była twoją jedyną przygodą z polonizacją gier? Jeśli nie, to jak wypada na tle pozostałych? Czy specyfika Sagi powodowała większe trudności w tłumaczeniu niż w innych przypadkach?
NLoriel: Jeśli chodzi o gry komputerowe, to w czasach nowożytnych pracowałem tylko nad oboma KOTORami. Nie była to jednak taka zupełnie pierwsza przygoda - w wieku lat kilkunastu na moim domowym IBM PC AT 286 (40 MB twardego dysku!) osobiście przetłumaczyłem na polski m.in.
"Cywilizację" i parę innych gier - tylko i wyłącznie dlatego, że
mogłem. W "Civilization" podmieniłem dodatkowo nację wrażego Niemca na
Polaków, co było o tyle trudne, że trzeba było w tym celu edytować
skompilowany kod samej gry. W związku z tym trzeba było wszystkie
nazwy (przywódca, domyślne nazwy miast) podmieniać na takie, które
miały dokładnie taką samą ilość liter. Dużo czasu spędziłem wtedy nad
indeksem w atlasie Polski...
Brałem też udział w nieoficjalnym projekcie tłumaczenia dwóch książek
do SW RPG: GG10: Bounty Hunters (konsultacje i tłumaczenie wstępu)
oraz podręcznika podstawowego do edycji 2.1 (konsultacje). Obie te
rzeczy nie doczekały się niestety wyjścia na światło dzienne. Przez
chwilę byłem również nieoficjalnym konsultantem do figurkowego
"X-winga", ale kontakt ze strony wydawcy niestety szybko się urwał...
Na szczęście mamy tam teraz naszego człowieka, ale niestety trochę
mleka się rozlało, a kaszanka trafiła do druku.
Lorn: Miałeś możliwość zagrać w owoc swojej pracy? Zdarzyło Ci się zwrócić uwagę na jakiś szczegół i pomyśleć "to moja zasługa!" ?
NLoriel: Przyznam, może ze wstydem, że nie miałem okazji. Pierwszego KOTORa przeszedłem na wszystkie strony i znałem na pamięć zanim jeszcze
spolszczenie zostało wydane, i już jakoś nie ciągnęło mnie do
przechodzenia tego samego ponownie. Dziś trochę żałuję, bo przez to
nie jestem do końca pewien, które z naszych pomniejszych uwag zostały
uwzględnione, a które nie... Ale może to i lepiej
Podobnie było z K2 - w momencie udostępnienia pakietu z tłumaczeniem
grę miałem już dawno odinstalowaną i nie za bardzo dysponowałem
czasem, żeby grać w nią jeszcze raz.
Lorn: Podjąłbyś się ponownie podobnego przedsięwzięcia? Gdyby do
tłumaczenia trafiło na przykład Star Wars: The Old Republic?
NLoriel: Bardzo by mnie to kusiło, więc gdyby tylko było to do pogodzenia z życiem osobistym, pracą zawodową i harówką w stoczniach, to...
chętnie.
Lorn: Dziękuję za rozmowę.
NLoriel: Ja również. Pozdrawiam wszystkich czytelników Bastionu i ciocię spod Anchorhead.
Lorn: Witam, mógłbyś powiedzieć przy, której z polonizacji pracowałeś?
Łukasz Trykowski (Lord Sidious): Brałem udział przy polonizacji KOTORa. Tam działy dwie grupy fanowskie, pierwsza, która pomagała stworzyć słownik, druga, która go zrecenzowała. Byłem w tej drugiej.
Lorn:W jaki sposób trafiłeś do zespołu zajmującego się tłumaczeniem gry?
Lord Sidious: Z tego co pamiętam to chyba N’Loriel mnie w to wciągnął z Rifem, albo jakoś na odwrót. W naszym zespole był jeszcze Miagi. W każdym razie po znajomościach...
Lorn: Na czym dokładnie polegało twoje zadanie?
Lord Sidious: Tłumacze wraz z pierwszą grupą fanów przygotowali słownik. Myśmy dostali go do weryfikacji, czyli wpisania swoich uwag i sugestii. Pozornie zadanie łatwe, gorzej gdy się pracuje/studiuje, a ma na to zaledwie kilka dni. Dobrze, że wtedy działało już Gadu-Gadu, bez tego byłoby trudno się zgadać. Przy wielu spornych kwestiach musieliśmy sięgnąć do innych polskich tłumaczeń, by zobaczyć jak co funkcjonuje już. Tak więc część roboty, to było wertowanie ksiąg. Część to też szukanie w Internecie jakiś nazw, które przez KOTORa się przewijają, ale właściwie nikt z nas nie wie, co to. Jasne, zdarzały się wpadki, z wyciętymi rzeczami, które pojawiły się w tłumaczeniach, ale nawet jeśli ktoś grał w grę, raczej nie zapamięta płci jakiś nieistotnych postaci z tła. Wówczas Wookieepedia była jeszcze w powijakach, więc było to dużo trudniejsze zadanie. I jeszcze jedno, w tym słowniku czasem nie tylko były same nazwy, ale i jakieś całe zadania czy kwestie, ale dokładnie nie pamiętam już.
Lorn: Czy pamiętasz jakieś szczególne przypadki, które trudno było przełożyć na nasz język?
Lord Sidious: Trudności przede wszystkim były tam, gdzie nie wiedzieliśmy za bardzo o czym mowa, lub gdy w grę wchodzi specyfika języka. Angielski jest neutralny jeśli chodzi o płeć, polski już nie do końca. Te różnice trzeba było wyłapać. Jednak największe problemy to były tam, gdzie tłumaczenie wydawało się oczywiste, choćby „droid”. Z tego co pamiętam to obie grupy fanowskie były za tym słowem, a w grze i tak został „robot”. To chyba bardzo dobry przykład, bo tam gdzie brakowało wiedzy, to jak już ktoś się dokopał do źródła, proces dalej przechodził szybko. Gorzej było natomiast z terminami podstawowymi, które w różnych tłumaczeniach miały inne brzmienia. Chodzi choćby o „Mrocznych Jedi” czy jeszcze lepiej „Sithów”. W tym drugim przypadku nawet w starych komiksach Egmontu używano nieodmiennego terminu „Lord Sith”, wyprostowanie tego, stworzenie reguł odmiany i znalezienie kompromisu między zwolennikami jednej i drugiej wersji to były całkiem spore dyskusje. Trudne, ale udało się osiągnąć konsensus.
Lorn: Czy jakaś z nazw powstałych podczas procesu polonizacji weszła do twojego słownika codziennego? Może sławny już piaskoczołg?
Lord Sidious: „Mroczny Jastrząb”. A poważnie, to nie zastanawiałem się nad tym, natomiast nasze prace posłużyły do stworzenia
Projektu Nerfherder, który gdzieś tam potem stał się podstawą do stworzenia słownika używanego na Ossusie. Myślę, że to był jeden z tych kroków, który szedł w stronę ujednolicenia tłumaczeń. Nie pierwszy i nie ostatni.
Lorn: Czy praca przy Kotorze była twoją jedyną przygodą z polonizacją gier? Jeśli nie, to jak wypada na tle pozostałych? Czy specyfika Sagi powodowała większe trudności w tłumaczeniu niż w innych przypadkach?
Lord Sidious: U mnie to była jedyna przygoda z polonizacją, więc porównania nie mam. Saga sprawiła, że brałem w tym udział, właśnie dlatego, że coś tam wiem o jej specyfice.
Lorn: Miałeś możliwość zagrać w owoc swojej pracy? Zdarzyło Ci się zwrócić uwagę na jakiś szczegół i pomyśleć „to moja zasługa!” ?
Lord Sidious: Tak, miałem możliwość zagrania. Właściwie nawet to mnie jeszcze bardziej zmotywowało do przejścia KOTORa w całości, by zobaczyć wszystko na własne oczy. Za pierwszym razem z pewnością więcej było patrzenia na słowa, w stylu, eh został „robot”, o jest „Lord Sithów”. Potem jednak to się już trochę zlało,
Lorn: Podjąłbyś się ponownie podobnego przedsięwzięcia? Gdyby do tłumaczenia trafiło na przykład Star Wars: The Old Republic?
Lord Sidious: To zależy jak by to miało wyglądać. Specyfika pracy przy KOTORze była taka, że zajmowaliśmy się istotą tłumaczenia, a nie częścią rzemieślniczą. Przetłumaczenie całego TORa, wszystkich dialogów, to praca na pełny etat, nie da się tego zrobić z doskoku. Niemniej jednak cała konsultacja byłaby bardzo ciekawą sprawą, no i moim zdaniem potrzebną, zwłaszcza jak się patrzy na ilość makaronizmów w wątkach TORowych na forum.
Lorn: Dziękuję za rozmowę.
KOMENTARZE (4)