Serial "The Clone Wars" zaczęto emitować w 2008 roku, w trzy lata po premierze "Knights of the Old Republic II". Logiczne zatem, że o ile w pierwszym animowanym wcieleniu tego konfliktu - "Clone Wars" - nie mogło się znaleźć żadne bezpośrednie nawiązanie do gier, o tyle już w TCW twórcy chętnie po nie sięgali. Zazwyczaj owe nawiązania miały charakter ciekawostek lub drobnych ukłonów.
Zacznijmy zatem od skojarzeń bardzo luźnych - zarówno TCW, jak i KotORy sięgają po filmowe planety - w pilocie serialu i pierwszej części gry odwiedziliśmy Morze Wydm na Tatooine, a jeden ze skasowanych aktów miał się dziać na Kashyyyku (kto wie, może w Krainach Cienia?). W drugim sezonie, w odcinku “Brain Invaders“, wspomina się, że Mace Windu walczy na Dantooine. I choć można uznać to bardziej za nawiązanie do oryginalnego CW, to, jak wiedzą gracze, zarówno Revan, jak i Wygnana/Meetra spędzili na tym globie całkiem sporo czasu. Z innych mniej bezpośrednich aluzji można wymienić dwóch ithoriańskich braci – Buldugę i Oncę z “The Box“ - którzy odlegle przywodzą na myśl innych łowców nagród tej samej rasy: Dela i Doba Moomo z komiksowych „Rycerzy Starej Republiki“. O ile jednak ta druga para odgrywała komiczną rolę, o tyle Ithorianie z TCW byli raczej jedynie tłem do wydarzeń.
Bracia Moomo |
Onca i Bulduga |
Prawdziwe ukłony w stronę serii zaczęły się od połowy sezonu drugiego i pierwszego aktu opowiadającego o Mandalorianinach. W “The Mandalore Plot“ w pokoju należącym do Pre Vizsli można dostrzec obraz stylizowany na „Guernicę” Pabla Picassa, przedstawiający wojownika walczącego z Jedi. Według słów Dave’a Filoniego, dzieło przedstawia czasy wojen mandaloriańskich – wspominanych w grze i rozbudowanych w towarzyszących jej mediach – co zresztą pasuje do miłującego tradycję dowódcy Straży Śmierci. Dodatkowo, na obrazie pojawiają się maszyny przywodzące na myśl komiksowe myśliwce Davaab. Wątek mandaloriański został pociągnięty dalej i pod koniec sezonu trzeciego, w “Wookiee Hunt“, można się dowiedzieć, że grupa Trandoshan polujących na Ahsokę ma całkiem sporą kolekcję trofeów. Znajdują się tam nie tylko skóry zwierząt i tajemnicza kryształowa czaszka, lecz także niebieski hełm neokonwistadora, wzięty wprost z gry. W sezonie piątym powraca zaś znowu aluzja w formie obrazu – w “The Lawless“ Sithowie walczą na tle ogromnego muralu, tym razem inspirowanego dziełem „Massacre in Korea”, a który to znowu nawiązuje do konfliktu Mandalorian i Jedi.
Obraz z gabinetu Vizsli |
Hełm neokonkwistadora |
Mural mandaloriański |
Chyba najważniejsze KotOR-owe nawiązanie w „The Clone Wars” to wycięta z ostatecznej wersji odcinka “Ghosts of Mortis“ postać Dartha Revana. W pierwotnej wersji Lucas zażądał, by Syn - jeden z tajemniczych mieszkańców Mortis - w próbie przeciągnięcia Anakina na swoją stronę konsultował się z „dwoma starożytnymi lordami Sithów”. Wówczas Filoni wpadł na pomysł, by byli nimi Darthowie Revan i Bane. Całą scenę można zobaczyć wśród dodatków trzeciego sezonu na blu-ray. Przedstawia ona moment, w którym Syn kontaktuje się z duchami w skupisku Mocy – Studni Ciemnej Strony. Mimo że nie rozmawia z nimi po raz pierwszy, to jest jasne, że nie ma pojęcia z kim ma do czynienia, a sami lordowie też nie dają bezpośrednich odpowiedzi – przedstawiają się jako „ci, którzy przyszli wcześniej” oraz „ci, którzy nienawidzą”. Obaj też karcą go za płacz i słabość oraz radzą, by przejął kontrolę nad Skywalkerem, a wówczas uzyska wolność.
Revan - szkic Filoniego |
Revan - praca koncepcyjna |
Czemu więc nie uświadczyliśmy Revana w „Wojnach klonów”? Lucas często zmienia pomysły i tutaj to również było przyczyną. Filoni jako oficjalny powód podał niemożność istnienia Darthów w takiej formie – jak sam określił, „odseparowanych od Mocy i mogących przemawiać do żywych”. Co ważniejsze, scena ta kłóciła się z lucasowską wizją Mocy – można się jedynie domyślać, że chodzi zwłaszcza o koncepcję Syna, który z istoty podległej stał się niejako ucieleśnieniem ciemnej strony. Nie bez znaczenia jest również fakt, że taki sposób potraktowania Revana stawiałby w dziwnym świetle kanoniczną wersję wydarzeń z „Knights of the Old Republic” – w której mężczyzna ostatecznie zawraca ze ścieżki mroku.
Revan - model |
Chata Hyoki |
Od trzeciego sezonu do serialowej menażerii dołączyła też rasa powstała na potrzeby gry – rybopodobni Selkathowie. Pierwszym był Chata Hyoki z “Pursuit of Peace“ - łowca nagród pracujący dla hrabiego Dooku, trudniący się zastraszaniem senatorów przeciwnych ustawie o deregulacji banków. Twórcy postanowili skorzystać z faktu, że jest przedstawicielem rasy wodnej i dali mu zbroję ze specjalnymi wywietrznikami, która utrzymywała wilgoć jego skory. Morgo, drugi Selkath – zresztą, bazowany na modelu Hyokiego – był jedną z ofiar porwanych przez Trandoshan.
Nie tylko KotOR-owe rasy zadomowiły się w „The Clone Wars” – były to również planety już bardziej bezpośrednio z grą związane. Wydaje się, że od czasów wydarzeń z drugiej części gry jedna z nich przeszła do języka – bohater piątego sezonu, Meebur Gascon, używa wielu barwnych fraz i jedną z nich jest: „There’s no way in Malachor…” Z kolei na początku serii debiutuje Onderon wraz ze swoją stolicą – Iziz, inspirowaną głównie budynkami rzymskimi, lecz nie bez widocznego wpływu gry. I w obu mediach bohaterowie musieli sobie poradzić ze swego rodzaju kryzysem monarchistycznym – aby dowiedzieć się jakim, wystarczy zagrać w grę i obejrzeć odcinki.
Iziz - KotOR II |
Iziz - TCW |
Iziz - TCW |
Uważni widzowie mogą również dostrzec w odcinkach aluzje do następcy serii - "The Old Republic". Za to w nadchodzących epizodach możemy się spodziewać kolejnych wątków z „Knights of the Old Republic” – już potwierdzonym jest planeta Korriban, wystąpi też szaman Tuskenów, może więc dostaniemy opowieść o tej rasie godną słynnej historii z pierwszej części gry? Kto wie, co jeszcze tam zobaczymy.
Choć gra Knights of the Old Republic eksploruje zupełnie nowy okres i nowe miejsca w galaktyce, nie oznacza, że powstała w zupełnej próżni. Jasne jest kilka wyznaczników sagi, jak miecze świetlne, droidy, okręty kosmiczne, czy Jedi, które prawie zawsze są używane w jakiejś kombinacji. To atrybuty sagi, ale historia to coś więcej, niż tylko kilka elementów z których składa się dowolną opowieść. Wręcz przeciwnie, autorzy w wielu miejscach czerpią z Expanded Universe. Gra potrzebowała nawiązywać zarówno do filmów, jak i tego, co znają fani. Osadzenie jej prawie 4000 tysiące lat przed filmami, sprawia, że nie można odwoływać się do nich wprost, a jednocześnie w tak wielkiej galaktyce musiało istnieć coś wcześniej. Owszem, twórcy KotORa dodali wiele elementów, w tym choćby Bezkresne Imperium czy wojny mandaloriańskie, ale potrzebowali czegoś, co uwiarygodniłoby ich historię. Sprawiło, że ten świat będzie wyglądał na żywy. Na szczęście dla nich w EU istniało coś, co idealnie odpowiadało ich potrzebom. Seria komiksowa „Tales of the Jedi”.
Seria ta zadebiutowała w roku 1993, a jej autorem początkowo był Tom Veitch, do niego dołączył potem Kevin J. Anderson, który ostatecznie przejął tę serię. Składa się ona z komiksów Ulic Qel-Droma and the Beast Wars of Onderon, The Saga of Nomi Sunrider (obie wydane potem razem w zbiorze Knights of the Old Republic, z którym nazwę współdzieli gra), The Freedon Nadd Uprising, Dark Lords of the Sith, The Sith War, Redemption, oraz dziejące się o millennium wcześniej Złoty wiek Sith i Upadek Imperium Sith. Seria pobudzała dość mocno wyobraźnię fanów w latach 90. Pokazywała inne oblicze uniwersum sagi, a przede wszystkim rozwijała go w sposób najbardziej obrazowy. Otóż w końcu oderwaliśmy się od dwubiegunowego świata Imperium i Rebelii, lepiej poznaliśmy zarówno Starą Republikę, zakon Jedi, jak i samych Sithów i ich Imperium. A przynajmniej jakąś ich interpretację. Ta seria wywarła ogromny wpływ na kształt późniejszego uniwersum, także na KotORa. Nic dziwnego, że nawiązań do tej serii jest całkiem sporo. Część z nich to bezpośrednie powiązania, część przewija się w rozmowach, gdyż wpłynęła jakoś na losy bohaterów. Cześć natomiast to już nazewnictwo, które pojawia się nawet przy pancerzach, czy broniach. Tak choćby wspomina się Krathów czy Cesarzową Tetę, nie mówiąc już o Mandalorianach.
Jednak chyba najistotniejsze nawiązania do rzeczowej serii to przede wszystkim lokacje. Pierwsza z nich to legendarna planeta Sithów, będąca zarówno ich cmentarzyskiem jak i dawną stolicą, Korriban. Nie tylko lądujemy na niej, ale co ważniejsze, zwiedzamy historyczne miejsca, w tym grobowce Nagi Sadowa i Marki Ragnosa (ten pojawił się także w grze Jedi Academy). Druga dość istotna lokacja to planeta Dantooine, którą głównie kojarzymy z „Nowej nadziei”, gdzie zostaje wspomniana przez księżniczkę Leię. Gdy Tarkin pyta się, gdzie jest ukryta baza, Leia odpowiada „Dantooine. Są na Dantooine”. Ta kwestia została sparafrazowana w KotORze („Alderaan. Są na Alderaanie”). Jednak Dantooine to nie tylko planeta okołofilmowa, w serii „Tales of the Jedi” odgrywa dość istotną rolę przy szkoleniu Jedi. Tam znajduje się ich enklawa, która pojawia się w grze. Lokacja ta przewinęła się też przez Galaxy of Fear: Clones oraz powieść Star Wars Galaxies: Ruiny Dantooine (acz ta druga powieść powstała już po grze).
Natomiast najbardziej widocznym nawiązaniem, jeśli chodzi o rozmowy, to historia Jolee’ego Bindo, który nie raz wspomina o walkach ze zwolennikami Exara Kuna.
Na koniec rozważań o „Tales of the Jedi” warto wspomnieć o jednym, kiedy wychodziła gra KotOR, budziła ona pewne kontrowersje ze względu na spójność z istniejącym EU. Komiksy z serii „Tales of the Jedi” ustanowiły swoistą stylistykę, coś co miało wyglądać na kosmiczny antyk (zresztą niejako powtórzoną w komiksie Jedi vs Sith). KotOR wizualnie był dużo bliższy filmom.
Oprócz tej serii komiksowej, dużą rolę w kształtowaniu gry miały także filmy. Prócz Dantooine, pojawia się jedna z najbardziej ikonicznych planet, czyli Tatooine. Mało tego, w grze lądujemy w Anchorhead, miejscowości, której ostatecznie w filmie nie pokazano, ale to właśnie tam znajdowała się stacja Tosche, gdzie Luke zabawiał się ze znajomymi. Zarówno Tatooine, jak i Anchorhead nie raz przewijały się przez uniwersum sagi.
Inną planetą, która pojawiła się we wcześniejszych wersjach scenariusza, ale ostatecznie nie została ukazana w klasycznej trylogii jest świat Wookieech – Kashyyyk. Po raz pierwszy pojawia się on na ekranie w Star Wars Holiday Special, jednym z najbardziej tajemniczych i przedziwnych zakątków uniwersum sagi. Tam właśnie pojawia się po raz pierwszy wioska Rwookrrorro (choć nazwana zostaje dopiero w Dziedzicu Imperium Timothy’ego Zahna). Wioska oczywiście występuje w KotORze, ale przewija się przez EU tak to poprzedzające grę jak i powstałe później (Piekło, Jednocząca Moc, Świt Rebelii czy Czarny Lord: Narodziny Dartha Vadera). Inna lokacja z Kashyyyku to Krainy Cienia, które po raz pierwszy pojawiły się znów przy okazji niesławnego programu telewizyjnego, w jednej z okolicznościowych książeczek.
Skoro przy Kashyyyku jesteśmy, to warto wspomnieć o Czerka Arms/Czerka Corporation, które powstały przy okazji podręczników do RPG WEGu.
Czasem twórcy dość mocno rozwijają także to o czym wspomina się w EU. W Karmazynowym Imperium wspomniano o wojownikach Echani, których styl walki był wykorzystywany przez gwardzistów. Ale to właśnie w KotORze po raz pierwszy ich spotykamy, w postaci echańskiego wojownika. Zresztą Canderous z tego stylu się nabija. To bardzo interesujący przykład, kiedy twórcy KotORa wykorzystują elementy EU i je rozwijają.
Swoistą ciekawostką jest też rasa Selkathów, którzy oficjalnie pojawili się w 2002 w Holonet News, ale tak naprawdę są przedstawieni dopiero w KotORze. Czy tu wykorzystano EU tak jak w przypadku Echanich, czy może raczej wprowadzono już przygotowaną rasę z gry wcześniej do uniwersum, nie wiadomo. Obie wersje brzmią równie prawdopodobnie.
Twórcy KotORa postanowili zabawić się także nazwiskami. Cassus Fett, Komad Fortuna, czy Forn Dodonna to postaci, których nazwiska są znajome wielu fanom. Podobnie zresztą Bendak Starkiller, choć to nazwisko obecnie jest znane także w EU, to jednak jest to bezpośrednie nawiązanie do wcześniejszych wersji filmowego scenariusza.
Na koniec jeszcze jeden mały żart. Otóż Canderous, opowiadając o swoich przygodach, wspomina coś, co wielu odczytuje jako nawiązanie do Yuuzhan Vongów. Czy zmyślał, czy mówił prawdę, wiele osób się kiedyś nad tym zastanawiało.
Wszystkie atrakcje tygodnia KotORa znajdziecie tutaj.
Knights of the Old Republic jest to pierwszy cRPG osadzony w świecie Gwiezdnych Wojen, którego akcja rozgrywa się 4000 lat przed wydarzeniami z filmowych epizodów. Galaktyka ponownie rozdarta jest konfliktem z Imperium Sithów władanym przez złowrogiego Dartha Malaka. I ogólnie mógłbym dalej opowiadać, jednak zapewne większość czytających to osób historię marnotrawnego rycerze Jedi zna na wylot. Nie brakuje graczy, którzy grę zaliczyli po kilka, kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt razy (np. autor tego tekstu). Magnetyzm tego dzieła ma swoje źródła w niebagatelnej fabule, idealnie dobranej rozgrywce, genialnie rozpisanymi dialogami czy urzekających postaciach. I mimo faktu, że akcja dzieje się daleko w tyle chronologii uniwersum, co pozwoliło na większą swobodę w kreacji świata gry, to można stwierdzić że odejście od znanych realiów było dla twórców jak wygranie turnieju pazaaka.
Trudu przetarcia szlaku w tym gatunku dla LucasArts, podjęło się kanadyjskie studio BioWare Corp., którego ówczesnym dyrektorem był Ray Muzyka. Firma ta nie była laikiem w developingu, spod rąk jej pracowników wyszły takie uznane tytuły jak: seria "Baldur's Gate", "Neverwinter Nights" czy "MDK2". Głównym projektantem gry został James Ohlen, a pozostałe osoby odpowiedzialne za całokształt projektu to: Drew Karpyshyn (scenarzysta), David Falkner (główny programista), Steve Gilmour (główny animator), Casey Hudson (producent i dyrektor projektu), Derek Watts (dyrektor artystyczny) i Preston Watamaniuk (asystent głównego projektanta).
W lipcu 2000 roku BioWare ogłosił że pracuję wraz z LucasArts nad stworzeniem fabularnej gry umiejscowionej w uniwersum Star Wars, przeznaczonej dla komputerów PC i konsol 6-tej generacji (Xbox). Jednak sama gra była w produkcji już od pół roku, gdyż pierwsze szkice powstały na początku 2000 roku, a pierwsze rozmowy pomiędzy oboma firmami odbywały się już na jesieni 1999.
Decyzja o umiejscowieniu czasu gry 4000 lat przez epizodem ''Mroczne widmo'', była jedną z pierwszych ustaleń na początku produkcji. LucasArts dał kanadyjskiemu studiu możliwość wyboru w jakich realiach czasowych gra może się rozgrywać. Dyrektor generalny BioWare, Ray Muzyka, zdradził że LucasArts zaproponował stworzenie gry bliższe czasu akcji epizodu II, lub cofnięcie się o 4000 lat wstecz w czasy nieodkryte. BioWare zdecydował się na druga opcję, co dało możliwość większej swobody twórczej. Jednak jak wspominał Drew Karpyshyn, gdy w pierwszych szkicach fabularnych pojawiły się postacie klonów, LucasArts zakazało ruszania tego tematu, a powód tego wyjaśnił się dwa lata później w czasie premiery epizodu II w kinach.
Wszystkie pomysły i szkice musiały przejść akceptacje George Lucasa, które były wysyłane do jego posiadłości, Rancza Skywalkera. Jak stwierdziła sam Muzyka, bardzo niewiele materiału zostało odrzucone, dzięki czemu współpraca z LucasArts układała się bardzo dobrze.
Największym wyzwaniem dla twórców było stworzenie odpowiedniego systemu walki. Casey Hudson wspominał że chcieli utworzyć kombinację strategicznych elementów z gry "Baldur's Gate" z szybką trójwymiarową akcją jaki prezentował "Neverwinter Nights". Dzięki temu wyzwaniu powstał system którego wcześniej nikt nie zrobił, który pozwalał graczowi na dokonywanie szybkich wyborów w czasie rozgrywki, jednocześnie biorąc pod uwagę umiejętności i atrybuty sterowanej postaci.
KotOR ostatecznie został wyprodukowany na komputery PC oraz konsolę Xbox. BioWare zdecydował się na produkt Microsoftu z powodu podobieństwa w przeprowadzaniu developingu gier na komputery osobiste. Wcześniej BioWare opracował "MDK2" na Dreamcast i PlayStation 2. Dzięki temu doświadczeniu, studio miało mocne podstawy do stworzenia wersji KotORa dla Xboxa, który wg. jej twórców był procesem łatwym do opracowania i przeprowadzenia.
Pierwsze trudności pojawiły się w czasie kreacji świata gry. Projektanci zmierzyli się z problemem jakim był podjęcie decyzji co do ilości detali graficznych. Ponieważ gry studia miały zazwyczaj dużo NPC-eków (bohaterowie niezależni) i skryptów, liczne modele postaci i ogromne środowiska, dlatego też programiści zdecydowali się na odmienne rozwiązania techniczne niż w przypadku większości gier. KotOR używa silnika Odyssey, który został oparty na silniku Aurora wykorzystywanego wcześniej z grze 'Neverwinter Nights". Na ówczesne czasy by to szczegółowa technologia pozwalająca na stworzenie takich efektów jak falujące trawy na Dantooine i podmuchy piasku na Tatooine.
Różnice pomiędzy PCetami a konsolą Xbox oznaczały modyfikacje w oprawie graficznej. Na potrzeby komputerów osobistych programiści musieli skupić się na wysokiej rozdzielczości i ostrych teksturach. To samo dotyczyło systemu kontrolowania grą, który trzeba było dostosować do klawiatury i myszki. Ostatecznie wersja na blaszaki posiada dodatkową lokację do odwiedzenia, więcej NPC-eków, przedmiotów i broni do zdobycia, a przy okazji poprawiono błędy pojawiające się w wersji na konsolę.
BioWare odpowiadał za warstwę graficzną i historię, natomiast na LucasArts spadło zadanie stworzenia oprawy dźwiękowej. W grze uraczymy ponad 15 tysięcy linii ścieżki dialogowej dla około 300 postaci. Osobą odpowiedzialną za nadzorowanie procesu nagrywania dialogów był Darragh O'Farrell, który na te potrzebę współpracował z prawie setką aktorów. Prace nad nagrywaniem materiału odbyły się 6 miesięcy przed wydaniem wersji bety gry. Sam O'Farrell stwierdził, że przy tak dużej produkcji, dużym szczęściem była możliwość tak rozprowadzenia głosów dubbingowców, by gracz nie zorientował się że słyszy ten sam głos ponownie u różnych postaci. Wśród aktorów zatrudnionych można wymienić; Jennifer Hale (Bastilla Shan), aktorkę telewizyjną i teatralną, Ethana Phillipsa który grywał w serialach z serii ''Star Trek", Raphaela Sbarge (Carth Onasi) grającego na srebrnych jak i szklanym ekranie czy na deskach teatru, Phil LaMarr (Gadon Thek), komik i aktor podkładający głosy do seriali animowanych i Eda Asnera (Mistrz Vrook), aktora nominowanego do nagrody Emmy, który podkładał również głos Huttowi Jabbie w radiosłuchowisku opartym na pierwszym filmie ''Star Wars''.
Sam etap nagrywania trwał 7 miesięcy, w czasie którego w każdej sesji brał tylko jeden aktor, gdyż nagrywanie kilku aktorów naraz było bardziej skomplikowane i kosztowne. Większość postaci w grze porozumiewa się z basicu, co nie stanowiło problemu, po za tym w skrypcie występował też Huttese, do którego opracowania wykorzystano "Słowniczek najpopularniejszych zwrotów w językach Gwiezdnych wojen" autorstwa Bena Burtta, dźwiękowca pracującego przy filmowych epizodach.
Ścieżkę muzyczną do gry skomponował wielokrotnie nagradzany kompozytor Jeremy Soule, którego określa się "Johnem Williamsem od gier wideo". Sama ścieżka oparta jest na stylistyce oryginalnej muzyki z filmów ''Star Wars'' jednak zachowała swój indywidualny charakter.
Ostatecznie plany twórców zostały zamierzone tak jak to na początku zaplanowali. Mimo to znalazło się kilka niedomówień. Pierwotny scenariusz gry zawierał całkowicie inną główną postać kobiecą. Miała nią być Vima Sunrider, jedna z bohaterek serii komiksowej "Tales of the Jedi", jednak z powodu roszczeń do nazwy Sunrider, które wysunął producent samochodów marki Jeep, imię głównej bohaterki zostało zmienione na Bastila Shan. Pierwotnie to Juhani miała się nazywać Bastila, a Bastila miała być właśnie Vimą Sunrider. Jak widać prawo przydatne w wielu przypadkach, tym razem zniweczyło nam jeden z najlepszych łączników wiążących nam fabułę gry z istniejącym już kanonem. Również w początkowych planach scenariusza była jeszcze jedna Gwiezdna Mapa, mieszcząca na wulkanicznej planecie Sleheyron. Ślady tego pozostały w zagadce, którą system ochrony dostępu do Mapy zadaje bohaterowi na Dantooine - pośród różnych ukształtowań terenu wymienia tam wulkaniczny, którą bohaterowie ostatecznie nie odwiedzają.
Gra została oficjalnie zapowiedziana na imprezie E3 w 2001 roku, gdzie ujawniono też pełny tytuł produkcji. Wówczas też pierwotnie zapowiedziano premierę pod koniec roku 2002. W sierpniu 2002 ogłoszono na forum gry, że data wydania KotORa zostanie opóźniona. Kolejne zapowiedzi zdradzały nam termin wiosny 2003 dla wersji Xbox i lata dla PC. Następne przesunięcie ogłoszono na początku 2003, i jak sam dyrektor generalny BioWare, Greg Zeschuk przypisywał ten fakt, skupieniu się na jakości by dostarczyć rozrywkę najwyższej klasy, która zawsze była celem studia.
Ostatecznie premiera gry odbyła się 15 lipca 2003 roku w USA na konsole Xbox, a w Europie pojawiła się 12 września. W przeciągu 4 dni gra sprzedała się w wysokości 250 tys. kopii, co uczyniło KotORa najszybciej ówcześnie sprzedającym się tytułem na konsole Xbox. Wersja pecetowa zawitała 19 listopada w Stanach i 5 grudnia w Europie, a w Polsce 13 dni później.
Produkcja BioWare'u została bardzo dobrze przyjęta przez krytyków jak i graczy. W pozytywnych recenzjach i opiniach, chwalono grę za piękną grafikę jak na ówczesne rpgegi, klimat filmowych ''Gwiezdnych wojen'', sensowną i zaskakującą fabułę, znakomity soundtrack i grywalność. Najlepszym przykładem oddającym ogrom sukcesu produktu kanadyjskiego studia jest ilość nagród i tytułów otrzymanych od portali i czasopism branżowych. Otrzymał on ponad 120 tytułów m.in. w kategoriach gra roku i gra rpg roku. Warto wymienić nagrodę BAFTA (Brytyjska Akademia Sztuki Filmowej i Telewizyjnej), która uhonorowała i przyznała tytuł najlepszej gry roku za rok 2003.
Mimo że polska premiera odbyła się niedługo później niż europejska, to otrzymaliśmy grę w angielskiej wersji językowej. Polski dystrybutor gier LucasArts, Licomp Empik Multimedia na początku roku 2004 ogłosił nowinę o podjęciu prac nad polską lokalizacją gry. Ponad to do współpracy nad zgodnością tłumaczenia z oczekiwaniami fanów Gwiezdnej Sagi zaproszono 4 osobowy zespół konsultantów złożony z członków Warszawskiego Fanklubu Star Wars i Bastionu. Polonizacja gry została przeprowadzona bez udziału dubbingu, i translacji uległ wyłącznie tekst. Premiera gry w polskiej wersji językowej odbyła się 5 kwietnia 2004 roku, z której okazji można było też zakupić grę w promocyjnej cenie dostępnej dla użytkowników Bastionu.
KotOR nie jest jednak tak krystalicznie idealny jak go z początku przedstawiłem. Jest kilka bolączek które wypomnieli niektórzy zgryźliwi fani. Zarzucono grze zbyt mocne zarysowanie zachowań odpowiadającym Ciemnej i Jasnej stronie Mocy. No bo przecież, jak mawiał mistrz Yoda; mrok kusi subtelnie, a w grze by dostać pkt. ciemnej strony mocy, należy kłaść pokotem każdego i zachowywać się jak ostatni cham. To samo tyczy się zwolenników światłość, bo by zostać prawdziwym Jedi musisz zachowywać się jak harcerzyk i brońcie bogowie by zdarzyło ci się przeklinać.
Następną przywarą jest prawie nie różniący się technologicznie świat przedstawiony, do tego który widzieliśmy w filmowych epizodach. Mamy statki kosmiczne, miecze świetlne, podróże nadprzestrzenne, superbronie, floty niszczycieli podobnych do tych imperialnych, prawie ten sam świat. No bo przecież to tylko 4000 lat, co z tego że my jako ludzka cywilizacja w podobnym przedziale rozwinęliśmy się nieporównywalnie, niestety jednak mieczy świetlnych jeszcze nie mamy. Może dlatego że to inna galaktyka... na pewno. A co do mieczy świetlnych, im też się oberwało, bo już nie tną wszystkiego tak jak widzieliśmy w filmach, gdyż jak to tłumaczono, cartosis był wówczas bardziej dostępny, wiec każda biała broń składała się z tego stopu.
Mimo tych paru małych wad, Knights of the Old Republic jest grą która w pełni zasłużyła na opinię wielu fanów i nie-fanów jako najlepszej gwiezdnowojennej gry. Sukces wspólnej produkcji BioWare'u i LucasArts przyczynił się do zapowiedzenia prac nad sequelem, jednak tekstem o owocach tego sukcesu podzielę się następnym razem.
Knights of the Old Republic -Rycerze Starej Republiki, wydana w 2003 roku gra wstrząsnęła uniwersum Gwiezdnych Wojen. Dzięki tej produkcji Galaktyka rozszerzona została o wydarzenia odległe o 4000 lat od tych znanych z filmów.
Wielki sukces gry zaowocował kontynuacją i dalszym rozwojem historii ze Starej Republiki. Dzięki produkcjom od BioWare i Obsidian Entertainment poznaliśmy Revana, Malaka, Bastilę czy HK-47.
Na kanwie wydarzeń znanych z gier powstała seria komiksowa dzięki, której do uniwersum wkroczył lubiany przez wszystkich Gryph i wzbudzający skrajne emocje Zayne Carrick.
W końcu gdyby nie sukces obu części popularnego KotOR-a, moglibyśmy nigdy nie ujrzeć wydanego w 2011 roku MMO Star Wars: The Old Republic.
Między innymi z tych powodów postanowiliśmy uczcić dziesięciolecie upływające od premiery pierwszej części gry. We współpracy z Adakusem przygotowaliśmy dla was Tydzień KotOR-a. Przez najbliższe siedem dni na Bastionie pojawiać się będą newsy związane z Rycerzami Starej Republiki. Termin przedświąteczny nie został przez nas wybrany przypadkowo, stało się tak ponieważ 10 lat temu, 18 listopada KotOR zawitał do Polski.
Zapraszamy do wspólnej zabawy.