Obsidian Entertainment to studio, które dało światu takie gry jak Neverwinter Nights II, Fallout: New Vegas, a ostatnio Pillars of Eternity. Fani Gwiezdnych Wojen znają ich jednak głównie za sprawą wybitnego Knights of the Old Republic II: The Sith Lords.
Pracownicy studia wielokrotnie sygnalizowali, że chętnie stworzyliby kolejną część gry i widać, że Moc wciąż jest w nich silna, skoro po godzinach tworzą TAKIE rzeczy.
Jason Lewis projektant otoczenia w studiu Obsidian, wraz z grupą 16 innych pracowników, korzystając z dobrodziejstw silnika Unreal Engine 4, stworzyli w wolnym czasie model Mos Eisley.
Poniżej możecie zobaczyć kilka zdjęć z projektu, który jest ponoć gotowy w około 90 procentach. Tutaj możecie przeczytać obszerny artykuł, w którym Jason opisuje proces tworzenia tej perełki.
Sam projekt można także pobrać i zwiedzić na własną rękę, na przykład stąd. Twórcy zaznaczają jednak, że do tego potrzebny jest mocny komputer, posiadający przynajmniej kartę Nvidia GTX760 i 16 gigabajtów pamięci RAM. Jeśli zaś chcielibyście w pełni docenić pracę grafików i wyświetlić tekstury w rozdzielczości, dla której zostały przygotowane (2560 x 1440) to niezbędna będzie karta na poziomie Nvidii GTX970 (i dobry panoramiczny monitor).
Pozostaje nam jedynie podziwiać efekty ich pracy i zapłakać nad faktem, że studio nie dostało szansy popracowania nad kolejną częścią KotOR-a.
Są już z nami od dekady - Rycerze Starej Republiki i Lordowie Sithów. Cieszą fanów od ponad 10 lat, dokładnie od 6 grudnia 2004 roku, kiedy to, wzorem pierwszej części, zawitali najpierw na konsolach Xbox. Dzisiaj jednak tj. 8 lutego, miała miejsce światowa premiera dla Microsoft Windows. Wydarzyło się to już w 2005 roku w USA, z racji specyficznego w tej branży podejścia do "eksluzywnych" premier. Trzy dni później przygodami Jedi Exile zaczęli cieszyć się Europejczycy.
Stąd właśnie dzisiaj i przez następne dni Bastion zaprezentuje wam teksty poświęcone Knights of the Old Republic II, autorstwa fana serii i cRPGów, naszego wieloletniego usera - Mistrza Jedi Radka.
Krótka historia Obsidian Entertainment i powstawania Kotora II
Po rozpadzie legendarnej Black Isle, w 2003 roku w Kalifornii uciekinierzy z niej: Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Jones oraz Chris Avellone założyli Obsidian Entertainment. Mieli na swoim koncie najlepsze RPGi jakie kiedykolwiek wydano – Planescape: Torment oraz oba Fallouty, gry znane czasem jako święta trójca. Jako, że pomagali oni doktorom z Bioware stawiać pierwsze kroki w branży RPGów, kiedy jeszcze oba studia pracowały pod skrzydłem Interplayu (na cmentarzu Nashkel w Baldur’s Gate znajduje się grób Urquharta, standardowy sposób okazywania wdzięczności i przyjaźni wśród developerów), Urquhartowi udało się za pomocą swoich znajomości zabezpieczyć kontrakt na sequel do mającego niedługo być wydanym Kotora.
Początki były zdecydowanie ciężkie. Studio było dopiero w trakcie zakładania, przez pierwsze miesiące znajdowało się w zaimprowizowanym biurze na poddaszu prywatnego domu Urquharta. Brakowało sprzętu, ludzie gubili się w plątaninie kabli zajmującej całą podłogę, zdarzało się, że podłączenie do prądu mikrofalówki odłączało prąd całkowicie przerywając prace. Zespół liczył wtedy tylko siedmioro członków, których celem było stworzenie gry w półtora roku. Liczba ta powoli rosła wraz z dołączaniem kolejnych weteranów z Black Isle oraz nowych, jeszcze niedoświadczonych programistów, grafików i designerów.
Nikt z grupy nie pracował wcześniej na silniku na którym powstawała gra. LucasArts w paranoiczny sposób nie dawał Obsidianowi wglądu w będącego na ukończeniu Kotora, przez co Obsidian nie poznał fabuły gry wcześniej niż reszta graczy. Z tego też powodu podjęto decyzję o niekorzystaniu z większości pomysłów fabularnych jedynki, przez co sequel powstawał w odcięciu od pierwowzoru. Nie była to jednak wada, ponieważ Obsidian dostał wolną rękę w tworzeniu takiej gry jaką chciał, dzięki czemu otrzymaliśmy RPG przepełnionego ponurą atmosferą oraz wykorzystującego znacznie doroślejszych motywy niż jedynka.
Poniżej możecie posłuchać wywiadu z Urquhartem na temat tworzenia Kotora II, zamieszczonego na YT'bowym kanale Matt Chat, poświęconym naukowemu podejściu do gier video:
Najbardziej znaczącym twórcami The Sith Lords są (zdjęciami od lewej):
Chris Avellone – Lead designer, odpowiedzialny za większość dialogów, postaci oraz całość fabuły. Rozpoczął swoją karierę od stworzenia New Reno w Falloucie 2, własnoręcznie napisał większość dialogów w Planescape Torment. Pracował nad wszystkimi wymienionymi powyżej grami Obsidianu, nad niedawno wydanym Wastelandem 2, Pillars of Eternity oraz nad nieziemsko dobrze zapowiadającym się Torment: Tides of Nemenera. Człowiek legenda, najbardziej szanowany designer RPGów wszechczasów, przez fanów nazywany MCA.
Feargus Urquhart – CEO, od Black Isle w Szkocji z której pochodził wzięła się nazwa najlepszego studia tworzącego RPGi jakie kiedykolwiek powstało. Nadzorował powstawanie wszystkich tytułów Black Isle oraz Obsidianu. Dzięki jego talentom Obsidian już ponad 10 lat cieszy się pozycją niezależnego studia. Nieziemsko skromny człowiek, chętny by chwalić innych, nieskory do chwalenia siebie.
Adam Brennecke – Główny programista. Pracował przy każdej grze wydanej przez Obsidian.
Kevin Saunders – Designer, doświadczony w zarządzaniu zespołem. Pracował nad każdą grą w Obsidianie do 2009 roku. Dołączył potem do InXile, z którymi tworzy Torment: Tides of Numenera.
Widząc, że nie zdążą ukończyć grę w takiej skali jaką by chcieli i jednocześnie oddać Kotora na Gwiazdkę, Urquhart postanowił poprosić LucasArts o kilka dodatkowych miesięcy, dzięki którym możliwe byłoby dopieszczenie sequela. Wydawca wyraził zgodę. W tym miejscu Urquhart popełnił olbrzymi błąd: uznawszy że wystarczy mu gentlemeńskie słowo ludzi z LA, nie zażądał potwierdzenia nowej daty wydania na piśmie, poprzez aktualizację wcześniejszego kontraktu, którego był zobligowany przestrzegać.
Jakie było zaskoczenie i panika kiedy na kilka tygodni przed Świętami zespół dowiedział się, że mają oddać grę w terminie pierwotnym, a danym wcześniej słowem nie przejmował się nikt. Kotor II został wydany w stanie mocno zabugowanym, ze sporą ilością wyciętej zawartości, która z biegiem czasu wśród fanów przybrała wręcz mitycznych rozmiarów. Niezaznajomionym w temacie trzeba uświadomić, że niemalże każdy RPG w czasie produkcji traci duże ilości materiału, który twórcy zamierzali w nim umieścić. Wspomniane wcześniej Fallouty oraz Torment także tego doświadczyły. Sama pierwsza część Kotora straciła całą planetę Sleheyron (nadal można znaleźć screeny z nią, jeden z nich prezentujemy) oraz duże obszary Tatooine.
Mimo wszystkiego Kotor II wyraźnie przewyższył swojego poprzednika lepszą fabułą, postaciami, klimatem oraz dialogami i na zawsze zapisał się w historii jako jeden z najlepszych cRPGów jaki kiedykolwiek powstał. Warto zobaczyć to chociaż na przykładzie rankingu 70 najlepszych komputerowych RPGów wszech czasów, stworzonego przez RPG Codex.
Obsidian przeniósł swoją siedzibę do znacznie lepszego budynku (z własną biblioteką i basenem!) wydając z czasem takie hity jak kultową Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (2007), jedynego godnego następcę Falloutów - Fallout: New Vegas (2010), kontrowersyjną Alpha Protocol (2010), czy wydaną rok temu South Park: Stick of Truth. Wiele z tworzonych przez nich gier było anulowanych w trakcie produkcji jak survivalowy RPG w świecie Aliena, mroczny prequel śpiącej królewny
(warto przeczytać o tym tytule ponownie na forum rpgcodex.net ponieważ dotyczy on naszego "ulubionego" Disneya - LB)
czy tajemniczy projekt w klimatach science fiction.
Teraz Obsidian kończy pracę nad zafundowanym poprzez graczy, dzięki platformie Kickstarter, izometrycznym RPGu Pillars of Eternity, będącym duchowym spadkobiercą serii Baldur's Gate, na którego powstanie firma zebrała ponad 4 mln $. Jest on jednym z czołowych reprezentantów renesansu RPGów, który dzieje się na naszych oczach. Pillars of Eternity wychodzi 26 marca tego roku. Oto trailer:
Obsidian Entertainment, studio znane między innymi z produkcji Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, ma pomysł na nową grę w galaktyce Gwiezdnych Wojen - jest to informacja pochodząca od samego prezesa firmy, Feargusa Urquharta. Gra, choć także spod znaku RPG, na pewno nie będzie jednak kontynuacją słynnej już serii, gdyż jej przybliżone ramy czasowe to okres pomiędzy epizodami III i IV, który według pracowników Obsidianu ma spory potencjał.
Ile nas dzieli od pomysłu do zobaczenia tej gry na sklepowych półkach? Najpierw projekt musi uzyskać akceptację Disneya. Obsidian kontaktował się już w tej sprawie z LucasArts, było to jednak przed przejęciem całego dziedzictwa Lucasa przez korporację Disneya, tak więc w powstałym zamieszaniu nic z tego nie wynikło, niezależnie od nastawienia LA, które wyraziło wstępne zainteresowanie. Teraz jest okazja na ponowną próbę, a Obsidian nie zamierza się poddać, ponieważ ma już historię - która, według Urquharta, może uplasować tę grę wśród trzech najlepszych w historii firmy.
Póki co wszystko może się zdarzyć, ponieważ studio nie przedstawiło jeszcze oficjalnie swojej propozycji Disneyowi, czekając na stabilizację po przejęciu Lucasfilmu. My trzymamy kciuki.
KOMENTARZE (37)