Mówiąc naprawdę krótko było to: zbyt dużo dobry pomysłów, które zostały anulowane...oraz George Lucas. Według analizy Jasona Schreiera, firma „była sparaliżowana przez dysfunkcję, apatię i bark decyzji ze strony kierownictwa”.
Dobrym przykładem niemożności LucasArtsu była gra 1313: prace nad nią rozpoczęły się w 2009 roku, wtedy miała nazywać się Underworld i miała być mocno powiązana z serialem telewizyjnym o tym samym tytule. Podczas projektowania, gra miała należeć do wielu rożnych gatunków: zaczęto od otwartego świata z elementami RPG, potem przestawiono się na strzelankę w stylu Gears of War, potem skupiono się na grze akcji w stylu Uncharted. Praktycznie jedynym wspólnym elementem różnych wersji projektu było Coruscant. Na polecenie George'a Lucasa głównym bohaterem gry miał być anonimowy łowca nagród. Problem był taki, że podobnie jak w innych oddziałach Lucasfilm, George Lucas przychodził na krótko do LucasArts, zmieniał radykalnie treść produkowanych przez niego projektów, a potem odchodził do kolejnych projektów. Tak robił przy "The Clone Wars" i tam udawało mu się to robić dość skutecznie. Jednak tutaj każda zmiana scenariusza, a na polecenie Lucasa było ich sporo, powodowało poważne opóźnienia całego projektu. Zaledwie osiem tygodni przed E3 Lucas oznajmił, że głównym bohaterem gry ma być Boba Fett.
Podobne problemy deweloperskie pojawiały się przy pracach nad pozostałymi projektami: George Lucas chciał, żeby Star Wars: First Assault było konkurencją Call of Duty, jednak wielokrotnie zmieniano styl gry, oraz erę, w której się dzieje: z czasów po Powrocie Jedi, po Wojny Klonów, żeby wreszcie stać się kontynuacją Battlefronta. Były projekty tylko napoczęte, jak kolejna gra z otwartym światem, gra związana z Indianą Jonesem. LucasArts Singapore miało zajmować się remasterowaniem klasycznych gier LucasArtsu, jak Day of the Tentacle. Były projekty gier na platformy mobilne, na Facebooka, był nawet projekt własnej sieci dystrybucji online. To co istotne, to, że część z tych gier była już podobna bliska ukończenia. Gry były po testach i praktycznie gotowe do wysłania do sprzedaży. A mimo to nie ujrzały światła dziennego.