Będzie to drobne porównanie Kotora I i II, z racji tego, że drugi raz w życiu ogrywam The Sith Lords.
Szczerze to nie wiem jak zacząć przelewanie swoich myśli bo trochę tego jest, a moja zdolność do pisania dłuższych postów zanika . Wiec zacznę od początku i drobnej historii mojego „gierzenia”.
W jedynkę grałem jeszcze jako dzieciak, gra wywarła na mnie niesamowite wrażenie, wielkość świata, klimat Star Warsów, niesamowita fabuła… dosłownie wszystko. To taka gra ,do której wraca się czasami myślami i wzdycha „ale to było piękne”. Po kilku latach, już jako nastolatek znowu ograłem jedynaczkę. Nie zawiodłem się. Szwendanie się po Taris do dziś jest czymś świetnym. W końcu pora przyszła na dwójkę. Pierwsze co rzuca się tu w oczy to mroczniejszy klimat, kopalnia na Peragusie przypominała horror, ciągła niepewność i zaniepokojenie. W The Sith Lords grałem mniej więcej w wieku 15 lat i przejście gry zajęło mi kilka miesięcy. Nie dlatego, że gra była nudna (choć to poniekąd też) czy słaba po prostu jako totalny noob miałem problemy z przejściem Krei Po kilku latach (obecnie) przysiadłem do powtórnego przejścia dwójki z jednego powodu- ni cholery nie pamiętam w co kiedyś grałem. Kotor 1 wywarł w mojej pamięci wielki wpływ, do dziś pamiętam poszczególne lokacje, misje, postaci. Po przejściu dwójki szybko zapomniałem czego dotyczyła ta gra.
Więc teraz, w roku 2017, od czerwca gram w Kotora II… i nie ma opcji, żebym ukończył tę rozgrywkę. Po prostu Kotor 2 wybada bardzo słabo w porównaniu do jedynki, oto powody dlaczego.
Najpierw planety/mapy.
Zacznę od prologu czyli stacji Peragus, która jest dla mnie niesamowicie nużąca. W porównaniu nawet do krążownika Republiki z jedynki ta lokacja wypada biednie. Ok, jest ciężki klimat, nie wiemy co się stało z naszym bohaterem, dlaczego tu trafił, ale niszczenie raz po raz tych samych droidów jest nudne, tym bardziej, że musimy grać od czas do czasu T3-M4, którym rozgrywka nie należy do najciekawszych. Ta mapa wydaje się też strasznie pusta, korytarze i korytarze. Kilka razy podchodziłem do dwójeczki, żeby przejść od nowa, ale ta lokacja skutecznie mnie odtrącała od dalszej zabawy. Dalej mamy Telos czyli planeta chyba mająca spełniać rolę Taris w jedynce. I tu planeta na plus, choć jest ale… za krótka akcja w mieście. Taris było jedną z najfajniejszych lokacji ogólnie w grach RPG (znawcą tego gatunku nie jestem, ale w coś tam grałem). Było mnóstwo atrakcji, arena, kilka poziomów, różnorodne misje, wyścigi, karty aż w końcu przerażające podziemia i Rakghoule. Taris było świetne bo wprowadzało gracza w grę w odpowiednim tempie. Mogliśmy poszwendać się po uliczkach, pogadać z mieszkańcami, zapoznać się z obecna sytuacją w galaktyce, do tego wspomniane atrakcje jak arena. Telos oczywiście oferuje mniej, ale mamy wyścigi, frakcje, misje mniejsze (mniej ważne) jak i te donośniejsze. Jednak sama lokacja jest dosyć niewielka i po jakimś czasie opiera się na „Idź do punktu A, wróć do B” i tak w kółko. To co podobało mi się w Taris to rozległe poziomy, przejście z bezpiecznej strefy do zagrażającej, tutaj czegoś brakuje. Jednak zarówno lata temu jak i teraz, Telos robi na mnie pozytywne wrażenie.
Ogólnie co do lokacji w dwójce mam wrażenie, że są hmmm… martwe? Kiedy przechadzałem się po ulicach Nar Shaddaa czułem się dziwnie, tak jakby ta planeta nie żyła, a ja nie czułem klimatu gry, tylko przechadzałem się po teksturach stworzonych przez pracowników firmy. Dla mnie różnica lokacji jest kolosalna w obydwu kotorach. W jedynce nawet jałowa pustynia na Tatooine żyła, czułem, że nie jestem tu sam (odnosi się to też do towarzyszy, o których rozpiszę się potem). Tutaj widzę duże ściany, przeciwników i tyle. Byle do przodu.
W jedynce uwielbiałem każdą planetę, każda wprowadzała coś innego. Nostalgiczne Dantooine, olbrzymia lokacja, która ŻYŁA, najpierw w samej świątyni wiele NPC’ów i misje poboczne, potem na samych łąkach, tutaj osada, tam Mandolorianie, ta mapa miała sens. W jedynce jednak kochałem najbardziej Tatooine, chodzenie po pustyni, walka z Ludźmi pustyni, aż w końcu z samym smokiem! Manaan, kolejna mega klimatyczna mapa, ta muzyka była taka uspokajająca <3 I kolejna ciekawa misja, śledztwo (ale nie takie jak na Onderonie xD). Co tu się rozpisywać, Kotor 1 serwował liczne mapy, każda na swój sposób wprowadzała coś nowego i świeżego. Na każdej pojawiały się nowe i ciekawe misje, zarówno te mniej ważne dla losów galaktyki jak i te epickie . Same lokacje były zwyczajnie ładne, były pełne NPC’ów od których mogliśmy dowiedzieć się czegoś nowego. Żeby być uczciwym to w jedynce nie podobało mi się Kashyyyk, bo… bałem się najniższego poziomu i tych stworzeń xD Ciemno tam było, to co się dziwić, jedyny horror jaki oglądałem to Anakonda, więc czego ode mnie oczekiwać xD
Teraz mapy w dwójeczce. Ogólnie mam wrażenie, że jedynka opierała się na takiej zasadzie: nowa mapa, w centrum której mamy bezpieczną przystań, skąd czerpiemy informacje i misje, potem dopiero wyruszamy za ten bezpieczny obszar i zaczyna się akcja. W dwójce jest tak, że od razu zostajemy wrzuceni w wir walki, nie ma takiego odpoczynku i chwili organizacji, np. Korriban czy Dantooine, gdzie od samego początku mamy cel. Inaczej sprawa wygląda w przypadku Dxunu, który moim zdaniem jest najlepszą mapą w dwójce. Mamy obóz Mandalorian, gdzie jest co robić, misje, rozmowy, handlarze. Sama lokacja jest niestety mała (lasy), a przejście jej zajmuje do godziny. Ale tutaj właśnie czuję klimat z jedynki. Jest chwila wzmożonej akcji, ale mamy też sferę bezpieczną, służącą uspokojeniu, umożliwiającą poznaniu świata. No i potem mój hit, Onderon. No to dla mnie tragedia, oszukiwałem się, że ta mapa jest fajna i ciekawa. Nie, to kłamstwo. Ta mapa nie żyje, NPC’ów jest dużo to prawda, sporo rozmów, ale mam wrażenie, że one nie mają znaczenia, te postaci nie są w stanie mnie zainteresować, a samo śledztwo nudne jak flaki….. Dlaczego tak jest? Być może powód jest znowu taki sam, zbyt mała mapa, nie ma urozmaicenia, że możemy wyjść z miasta, albo dostać się do innej części (nawet jeżeli byłaby to strefa służąca jedynie walce, to byłoby na plus). A tutaj tak się chodzi po tym mieście, zbiera się dowody i tyle. Właśnie w tym momencie rozgrywki zatrzymałem się. Świat ten nie potrafi mnie zaciekawić ani przyciągnąć na dłużej. O Dantooine i Korribanie nie będę się nawet rozpisywał. Jest mroczny klimat, to na plus, ale znowu jest nuda, „idź tam, zabij coś, wróć”, tyle, zero refleksji i integracji gracza ze światem.
Reasumując, 0KOTOR 2 pod względem map wypada bardzo słabo w porównaniu do jedynki. W jedynce były spore mapy, które były mądrze zaplanowane, postaci miały tam w miarę sensowne historie, wprowadzały coś do świata, nie mówię, że w 2 tego nie ma, ale jest tego niewątpliwie mniej. Telos jeszcze się broni, ale historia mieszkańców Onderona, nie przyciągnęła mnie. Może to jedynka wysoko postawiła poprzeczkę.
Problemem dla mnie jest też ten mroczny klimat nieustającego niebezpieczeństwa. Jedynka umiała to wyważyć, bezpieczeństwo i spokojnie odkrywanie świata w pewnym momencie kończyło się, a gracz był rzucony w wir walki. Tutaj od samego początku jest walka, ściga nas Sion, gdzieś w tle jest.. nic (<3 kocham typa) i nie mówię, że to coś złego, ale mam ochotę powiedzieć „okej! Rozumiem, jest strasznie, ale może dla odmiany, zmienimy nastrój???”
Ale teraz coś jeszcze dla mnie gorszego i smutnego. Towarzysze. Absolutnie wieje nudą i brakiem polotu. Kompani wygnanej Jedi nie stoją na wysokości zadania i według mnie nie urozmaicają rozgrywki, a wręcz przeciwnie. To, że idą tam gdzieś za mną, sprawia jakby szły za mną zombie, a nie bohaterowie, którzy przeżywają przygodę. Jedynka wykreowała wręcz legendarne postaci. Po prostu w dwójce bohaterowie pod względem charakterów są bardzo podobni do siebie, Bao-Dur, Visas Marr oraz Mical to trzy spokojne i wycofane postaci, które uspokajają rozgrywkę, ale ile można? W jedynce funkcję takiej spokojnej i wyważonej postaci pełniła myślę Juhani, była zagubiona, ale prawie zawsze opanowana, przemawiająca spokojnym głosem. W dwójce mamy eks żołnierza Bao-Dura pozbawionego emocji, Visas która przypomina właśnie Juhani i nieszczęsnego Micala, przy których kwestiach można zasnąć. Na plus wypada oczywiście Canderous, ale bardziej ze względu, że był naszym towarzyszem w jedynce, choć to był mój ulubiony towarzysz. Zabijcie mnie, ale Kreia jest mega irytująca, wciąż powtarza to samo, pierdzieli o Mocy i dawnych czasach. No nie mogłem jej słuchać. Jest jeszcze Atton i Mira, czyli znowu podobne charaktery, tacy łajdacy, niby Han Solo. W dwójce nie czuję przygody i wspólnego pokonywania przygód z towarzyszami. Jedynka to co innego, z każdym z bohaterów można się zaprzyjaźnić, każdy opowiadał w sposób ciekawy o swoim życiu i o swoich planach. Czułem, że jesteśmy drużyną, w której jest chemia i zaufanie. Począwszy od Bastilli, która była podobna do Krei, gada o tej mocy, aprobuje tylko zachowania Jedi (przeciwieństwo starszej pani z dwójki), ale z biegiem czasu zmienia się, przemienia się z „sztywniary” w zabawniejszą bohaterkę, z którą mogę pogadać na różne tematy. Jest Carth, który początkowo również przypomina Attona „nie ufam ci, wciąż cię obserwuje”, jednak po jakimś czasie zostajemy kumplami. W jedynce każdy bohater był na plus, mogłem poznać kulturę i historię Mando, zwyczaje Wookiech i ciężkie życie Mission (którą kocham, ma świetne poczucie humoru i optymizm, to taka bohaterka co ożywia zespół, wszędzie jej pełno, jest miła i zabawna). No i był też legendarny Jolee, który zawsze ma coś do powiedzenia. Fajnie też się słuchało rozmów między towarzyszami, starali się ze sobą wdawać w dyskusje.
W dwójce mam wrażenie, że tego brakuje, jest Kreia, która po prostu gnoi wszystkich uważając się za najlepszą i najmądrzejszą. A naprzeciwko niej mamy flegmatycznych bohaterów jak Mical czy Bao-Dur. Dużym problemem było też, że kiedy przebywałem na pokładzie Mrocznego Jastrzębia w dwójce niesamowicie się nudziłem, tam nic się nie dzieje! W jedynce wręcz chciałem wracać do statku w celu odblokowania nowych opcji dialogowych, rozwinięcia historii i może nowych misji. Kiedy wybierałem bohaterów w jedynce miałem zawsze dylemat, bo wiedziałem, że każdy bohater inaczej zareaguje na daną sytuację, bo każdy był inny. W dwójce nie mam dużego wyboru, większość jest tak samo nudna i mam wrażenie, że jest z Wygnaną na silę, brakuje emocji i przyjaźni. To oczywiście tylko moje odczucie, ale to co było genialne w jedynce i chyba niepowtarzalne nawet w obecnych RPG’ach to ta ekipa, którą spotykałem na różnych etapach gry, która chciała ze mną być i walczyć u mojego boku, która miała coś do opowiedzenia. Dwójka stawia wszystko na ten ciężki klimat, że nawet towarzysze są w pewien sposób mroczni, unikający rozmowy i pogłębienia relacji.
Powiem szczerze, nie ukończę dwójki, nie dam rady. Zatrzymałem się na Onderonie i bach, nie jestem w stanie kontynuować rozgrywki. Jestem dumny z siebie, że dałem radę przejść prolog, bo stacja już parokrotnie odtrącała mnie od dalszej zabawy. Problemy dla mnie są dwa. Źle zrobione mapy. Ale tu występuje pewien paradoks, jak teraz o tym myślę, są i zbyt małe i zbyt duże. Przykład to np. obóz Mandolorian na Dxunie, który jest spory pod względem przestrzeni, wyjście z niego chwile zajmuje, ale pusty pod względem interakcji i nowych historii. Podobnie na Nar Shaddaa, gdzie planeta jest duża, tekstury olbrzymie, korytarze rozległe, ale brakuje tu głębi. Jedynka miała wszystko wyważone pod tym względem. Były miasta na Tatooine czy Korribanie, który nie tworzyły sztucznego obszaru, były takie jakie powinny być, znajdowało się tam wszystko co interesujące, nowe postaci, handlarze, pierwsze wybory, a same lokacje były żywe, a nie sztucznie wyolbrzymiane. Problem map dotyczy też samej historii, „idź tam, znajdź coś, wróć” jak w przypadku Korribana czy Dantooine. Drugi, dla mnie poważniejszy problem to towarzysze Wygnanej, którzy nie wprowadzają świeżych historii, są byle być i pomagać w walce.
Odnoszę wrażenie, że gdyby ta gra nie była kontynuacją jedynki, tylko wyszłaby ot tak, jako jakaś historia to ludzie nie chwalili jej jak teraz. W dużej części jej oceny opierają się na jedynce, bo obie historie są powiązane. To co zawsze chwalono w The Sith Lords to klimat, mroczny, ciężki, którego ja osobiście miałem już po dziurki w nosie, bo stawało się to monotonne po kilku godzinach grania.
W jedynce lubiłem ten nastrój przygody i drużyny, która ratuje galaktykę. Były i chwile uspokojenia, zabawy, ale był balans, bo zaraz wchodzimy w mroczne lasy Kashyyyk czy nurkujemy w głębię Manaan.
The Sith Lords wypada słabo w porównaniu do jedynki, która dla mnie wciąż jest najlepszą grą RPG w świecie Star Wars i nie tylko