Witajcie !!! Mam problem, chciałem razem z przyjaciółmi zacząć grać w Star Wars RPG, ale nie wiem w jakim systemie d6 czy d20. Prosze o wasze opinie oraz pomoc w wyborze systemu i opisanie różnic między nimi i ich wad...
Raven Out.
Witajcie !!! Mam problem, chciałem razem z przyjaciółmi zacząć grać w Star Wars RPG, ale nie wiem w jakim systemie d6 czy d20. Prosze o wasze opinie oraz pomoc w wyborze systemu i opisanie różnic między nimi i ich wad...
Raven Out.
Oczywiście, że d6! Wiele osób już do tego sytemu przekonałem.
Zapraszam na http://swrpg.flash.shl.pl/
Jeśli bedziesz miał jakieś pytania to wal od razu!
gdyby nie to, że WEG upadł, to można by pomyśleć, że ci jakąs kaske podsyłają
Oczywiście, że d6! - dlaczego oczywiscie - Raven ma wolny wybór systemu
Wiele osób już do tego sytemu przekonałem. - To jest argumentacja powyższego??
Falcon napisał:
gdyby nie to, że WEG upadł
Masz złe informacje - sam zobacz na westendgames.com
WEG żyje i ma się dobrze ;P
to można by pomyśleć, że ci jakąs kaske podsyłają
Nestety mi nikt za to kaski nie daje
Oczywiście, że d6! - dlaczego oczywiscie - Raven ma wolny wybór systemu
Wiele osób już do tego sytemu przekonałem. - To jest argumentacja powyższego??
Ja nikogo do niczego nie zmuszam!
A moją argumentacje możesz znaleźć na Holonet.pl
oraz na SW#PL
nie chce mi sie prowadzic wojny co jest lepsze (te dwa systemy są po porstu inne). Jednak cały czas razi mnie twoje podejscie - stwierdzisz ze jest lepsze-OK, mozesz tak sądzić, ale wypadałoby żebyż napisał "MOIM ZDANIEM jest lepsze"
A co do WEG`a, to że ma się teraz dobrze to mnie bardzo cieszy. Nic tak dobrze nie wpływa na jakośc produktów jak konkurencja
od tego, czego się spodziewacie i jakie jest Wasze podejście do rpg. Jeżeli - jak wnioskuję z problemu - jesteście początkujący i zależy Wam głównie na zabawie, to proponuje d20. Jeżeli jednak bardziej zależy Wam na tym, co w rpg prawie najważniejsze - czyli wolicie się skupić na odgrywaniu swojej postaci, itd - to spróbujcie d6. W d20 jest po prostu więcej mechaniki, czyli rzucania kościami, d6 bardziej skupia się na opowiadaniu. To oczywiście nie jedyne różnice, ale dla poczatkujących i nie orientujących się w temacvie - chyba najważniejsze.
Jakie znaczenie ma w ogóle dla przebiegu rozgrywki mechanika oparta na d6 lub d20??? Co to znaczy, że gdy się gra w d6 to jest więcej opowiadania??? Przevież to jest jakas paranoja, co wy tu mówicie! Zaczynałem grać na d6 i przez MG-kretyna nie robiliśmy nic poza rzucaniem kośćmi. Sam teraz mistrzuję w d20 i nikt nie narzeka na nadmiar mechaniki. A z tego co piszecie to wnioskuję, że nikt się z was nie zastanawiał w jakim celu (poza robieniem kasy ;P) pisze się podręczniki. W podstawce do d20 jest zaznaczone, że opisane zasady stosuje się według własnego uznania, tzn. jesli uważam, jako MG, że postać gracza nie bedzie miała problemu z daną czynnością to nie rzucam kośćmi. Jeśli dana zasada (np. część zasad walki) z d20 mi nie pasują to je pomijam. To chyba jest oczywiste, prawda? Według mnie zatem nie ma żadnej różnicy czy gra się w d20 czy d6 tak długo jak gra się w Star Wars. Ja sam gram w d20, bo mechanika tam jest wbrew pozorom uproszczona i szybsza, a przynajmniej ta część którą stosuję. I nigdy nie przeszkodziło to nikomu w kreacji i personalizacji postaci, ani w zanurzeniu się w klimacie SW. A dla początkujących jedna rada: podręcznik, jakiego systemu lub świata by nie dotyczył, ma pomagać w rozwiązywaniu sytuacji spornych, a nie może stać się narzędziem tworzącym świat i reguły nim rządzące. Od tego jest zdrowy na umyśle Mg (rzadko spotykany gatunek ostatnimi czasy ;P).
się z przedmówcą, przejdźmy od słów do czynów:d Czyli do gry
Od siebie dodam, że D20 oferuje więcej fachowej literatury, ale to juz raczej wina licencyjności.
W jakim sensie? Chodzi Ci o podręczniki omawiające `teorię RPG`, czy żródłowe dotyczące świata SW? Bo jeżeli to drugie, to jedyną przewagą linii d20 nad d6 są podręczniki dotyczące rzeczy, które pojawiły się od zakończenia wydawania tego drugiego - czyli przede wszystkim prequeli. Inne materiały do d20 z konieczności są przede wszystkim kompilacjami i konwersjami - półtorej setki dodatków do SW RPG d6 dość nasyciło (a w przeważającej części po prostu stworzyło) świat SW.
mi o czasy obecne, ale bardziej o licencyjność... choć przynajmniej do mnie szata i przedstawienie źródłowe bardziej przemawia by D20
Co rozumiesz pod tym pojęciem?
Szata edytorska po prostu ewoluuje z czasem - ostatnie podręczniki do d6 też miały ładną i nowoczesną, a paroma nowatorskimi rozwiązaniami zdecydowanie przewyższały systemy dzisiejsze. Widziałeś np. Instant Adventures z kartami i streszczeniami pozwalającymi wybrać przygodę i poprowadzić `z marszu`? Albo nie tak wcale nowego Darkstrydera, pozwalającego na prowadzenie postaci a`la Ars Magica, z `przełączaniem się` pomiędzy bohaterami? No i w ogóle cały `starwarsowy` aparat pod tytułem: zaczynanie `in media res` zamiast `siedzicie w karczmie`, skrypty, cut-aways... D20 opiera się przede wszystkim na starych wzorcach wywodzących się jeszcze z czasów D&D, odpowiednio oczywiście unowocześnionych od strony designu... Goście zaś w WEG starali się robić coś nowego (Paranoia!) i aż strach myśleć, jak wyglądałby dziś system SW RPG 3rd Edition, gdyby nie to bankructwo.
Ciekawy pomysł w sumie mało wykorzystywany w innych systemach (a może to przez to, że rzadko gram z nowymi ludźmi?) Można ciekawie łączyć z ideą iż to gracze przedstawiają swoje postacie mówią Mistrzowi czego oczekują, jakie zlecenia będą przyjmować i dlaczego itp.
NLoriel napisał:
D20 opiera się przede wszystkim na starych wzorcach wywodzących się jeszcze z czasów D&D, odpowiednio oczywiście unowocześnionych od strony designu...
-----------
To jak wygląda gra zalezy od MG i graczy. Jak się gra z inwalidami wyobraźni i kreacyjności to nawet najbarziej nowatorski system będzie płytki i sztampowy. Przy ekipie ludzi myślacych za siebie, a nie zastępujących wyobraźnie podręcznikiem, wcale nie potrzeba systemów, mechaniki itd. Co zabrania ci stosować rozwiązań z d6 grając w d20? I nie chodzi mi tu o mechanikę, bo to jest szczegół, tylko o rozwiązania fabularne.
Graffis napisał:
To jak wygląda gra zalezy od MG i graczy.
-----------
Oczywiście. Pewne systemy proponują jednak lub sugerują pewien sposób gry, a pośrednio - najczęściej za pomocą mechaniki - to i owo wymuszają. Gdyby tak nie było, to w ogóle nie trzeba by żadnego sformalizowanego systemu RPG. I o ile mogę w d20 wykorzystać rozmaite patenty wymyślone i proponowane w d6, o tyle już sama mechanika i firmowe przygody obu tych systemów wyraźnie nadają grze pewne rysy. Dużo już było o tym na `innym wiodącym forum`, więc tu sobie oszczędzę
jesli się korzysta w firmowych przygód, to bardzo mi przykro. Ja sobie nie wyobrażam grania, lub mistrzowania fabuły wziętej z jakiejś książeczki - żadna z dotąd napotkanych nie nadawała się do gry bez daleko posuniętych zmian.
A sformalizowany system i mechanika nie mają na celu narzucenia stylu gry, a jedynie służą za narzędzie w ekstremalnie pornych sytuacjach. Przynajmniej ja i wielu innych znanych mi graczy lub MG taką zasadę wyznaje i nie ma żadnych dylematów odnośnie, który system wybrać.
No cóż, ja nie miałem większych problemów z przystosowywaniem większości przygód dla potrzeb gry.
Przygody firmowe mają tę drobną zaletę, że pokazują, jak autorzy widzą grę w dany system. Nie każdy kandydat na MG będzie w stanie od razu wymyślić sensowną przygodę - potrzeba wzorców, żeby mniej więcej wiedzieć, w co mierzyć. Niektórym wystarczą filmy, ale innym nie.
Oczywiście nikt nie wymaga od grających, żeby postępowali zgodnie z opisem świata z podręczników czy filmów, w ogóle można wszystko zignorować, a sytuacje sporne rozwiązywać przy pomocy rzutu monetą... Ale jeżeli w świecie SW pojawiają się na przykład wampiry (nie mówię o Anzati) czy statek badawczy o dźwięcznej nazwie Enterprise, to nie jest to już SW RPG tylko RPG inspirowane SW.
Doświadczony gracz jest w stanie zrobić wszystko z każdym systemem. Tak się jednak składa, że doświadczonych graczy wcale nie jest aż tak dużo, poza tym na szczęście wymierają ze starości :>. A ci, którzy `wychowują się` na konkretnych systemach, z konkretną mechaniką i sposobem widzenia i opisywania świata (`Ultimate Adversaries`, hehe:>, potem `wyznają` konkretny styl gry. No a potem wskutek tego niestety wywodzące się z mechaniki rozwiązania w rodzaju `guardian/sentinel/consular` czy `control/sense/alter` przeciskają się do świata fabularnego nie-erpegowego.
wiem czy da się wychować na "danym systemie". Ja zaczynałem od Avalonu i SWd6 a potem przerabiałem romanse z WH, Wampirem i Earthdawnem aż do obecnej kochanicy SWRPGD20. I nie wiem czy jakikolwiek system wtłączył we mnie jakieś utarte zasady.... co do `guardian/sentinel/consular` czy `control/sense/alter` to to zawsze musi być. Bez szufladek i podziałek nie da się przekazać założeń autorów ludziom z całego swiata.
Skąd w twojej wypowiedzi nagle wzięły się wampiry i Enterprise? Mówimy przecież o graniu w SW, a nie inspirowych na science-fiction RPG. Przedstawiona przez ciebie sytuacja nijak się ma do tematu.
Dośwaidczony gracz i MG są po to by młodych uczyć. To nie podręcznik ma ich wychowywać, tylko własnie doswiadczeni gracze.
Cały czas szukasz błędów i problemów w d20, a tu nie o to chodzi. Jeśli widzisz problem to go usuń. Ja na przykład opracowałem sposób na dodanie punktów poczytalności z Cthulhu, by urealnić spotkania z CSM. Żaden problem. Nie widzę sensu w takim krytykowaniu systemów. Przecież to są tylko narzędzia, a nie sama gra. Ta ma się odbywac w mózgach i sumieniach, a nie na planszy, karcie postaci etc.
Graffis napisał:
Dośwaidczony gracz i MG są po to by młodych uczyć. To nie podręcznik ma ich wychowywać, tylko własnie doswiadczeni gracze.
-----------
Oj nie zawsze kiedy masz 13 lat i 2 kumpli-rówieśników na krzyż (zainteresowanych fantastyką) to wychowuje cię najpierw podręcznik i artykuły z gazet a nie starsi koledzy. Sam tak zaczynałem. Przykłady przygód są bardzo ważne, nie każdy rodzi się z naturalnym talentem do mistrzowania. To tak jak w szkole i na studiach uczysz się nie tylko od ludzi ale i z książek.
Ale czy nie wystarczy znajomość kilku książek Star Wars? Przygody na nich oparte są zwykle kiepskie, bo przewidywalne. Jednak dla początkujących graczy rzadko jest to problem. Poza tym wystarczy czasem zastanowić się co by się stało gdyby jakiś bohater postapił inaczej? Albo gdybym to ja nim był? A jeszcze fajniej jest się przejść po ulicy po prostu. Podoświadczać zwykłego życia. Wtedy szybko zyskuje się wiele pomysłów, by kusić graczy CSM, bawić się losem ich postaci, gdy wydaje im się że ratują Galaktykę. Bo chyba to jest w RPG najważniejsze? A jakas Gwiazda Śmierci czy inny Imperator zawsze się znajdą, tak w d20 jak i w d6. Galaktyka jest wystarczająco duża .
A chodzi mi tylko o to, że naprawdę nie znajduję między d20, a d6 takich różnic, które wymuszają taki lub inny styl grania. Takie podejście do sprawy, szukanie stylu gry w podręczniku, jest samo w sobie ograniczające.
A ja powiem tak.grywam i w d20 i prowadze d6.Poprostu oba systemy mają swe plusy i minusy a tylko od graczy i MG zależyco im podpasuje.D6 to system filmowy gdzie mamy super herosów już na starcie a d20 to system w którym grywamy typowym szarym człowieczkiem zaczynającym od zera...
-[ur]http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/sw20061214jc100[/url]
i ciekawa wiadomość: Wizards of the Coast plans to relaunch its Star Wars Roleplaying Game line in March of 2007 with a 288-page revised core rulebook. The new book is referred to as the "Saga Edition" because it includes material from the entire Star Wars saga, including all six films.
Pewne zmiany zostały zapowiedziane. Zobaczymy. Na pewno zakupię.