Poprzedni wątek zrobił się już tłuściutki i miał 9 lat.
Poprzedni wątek zrobił się już tłuściutki i miał 9 lat.
Klasyczne (podobno) RPG - D&D. Składasz ekipę, idziesz i mordujesz potwory w świecie o niesamowitej złożoności, którego nie próbuję ogarnąć. Generalnie fajne bo dużo klikania, gra raczej trudna (w pozytywnym tego słowa znaczeniu), ale wciągająca i mobilizująca.
PS. Gada facet z kolegą i mówi "Moja teściowa to stara k..wa spod ciemnej gwiazdy". Kolega robi wystraszone oczy więc się typ ogląda a za nim "mamusia" z mordem w oczach. A facet szybko dodaje "oczywiście w pozytywnym tego słowa znaczeniu!". He he.
RPG w klimacie Warhammera 40.000 od studia Owlcat. Czekam na Dark Heresy od nich
Dużo questów, czasami za dużo Jestę dogmatykę.
Ale trochę też ikonoklastykę
Towarzysze ok, Kibellah jest osobą, z którą romansuję (a właściwie skończyłem, dużo nie trzeba ) . Muza ok.
Nie ma polskich napisów.
O spoko też słyszę dobre opinie o tym. Widzę, że to goście od Pathindera którego teraz ogrywam. Coś czuję że też w to pogram.
Tylko jak widzę, że jest tam ktoś o imieniu Kibella to mię telepię. Powinna być opcja "rename character".
PS. Podobnie jak te kołki amerykańskie w Dynasty Warriors, jak był generał Cao Cao jako jedna z postaci, to wymawiali to imię po swojemu, czyli "krowa krowa" DEBILE
Jest dobre, tylko przygotuj się na milion questów i mnóstwo wydarzeń podczas podróży z jednej planety na drugą
Hego Damask napisał:
Jest dobre, tylko przygotuj się na milion questów i mnóstwo wydarzeń podczas podróży z jednej planety na drugą
-----------------------
O to bardzo dobrze. Przyznam się w tajemnicy, że ja w takie gry gram dla questów głównie. Najczęściej z jakiegoś powodu główna linia fabuły w ogóle mi nie leży. Tak było w Fallout 3, Red Read, Wieśku 2, teraz w Kingmakerze. Tak długo jak się da unikam "pójścia do przodu", tylko same side questy. Chciałbym dostać jakieś RPG w którym są tylko side questy. Także dzięki za ten detal, to może być giera dla mnie!
PS próbuję sobie przypomnieć, kiedy ostatnio mnie fabuła chwyciła w grze RPG. OMG nie pamiętam. Chyba KOTOR!!!
Przeszedłem Cronos: The New Dawn. Niestety, było to rozczarowujące doświadczenie. Gra to przeciętniak bez większych zalet. Po fantastycznym Silent Hill 2 remake sądziłem, że Bloober awansuje do ligi facetów w długich spodniach, ale nie, to jeszcze(?) nie ten czas.
Akcja dzieje się w Krakowie zdewastowanym przez jakiś okołoepidemiologiczny potworo-kataklizm, ale tego w ogóle nie czuć. Tak, przemierzając poszczególne lokacje natykamy się na napisy po polsku, wchodzimy do sklepu gdzie oferowano "Piwo Wino Prasa", mijamy posterunek milicji, napotykamy PRLowskie meble rodem z mieszkań naszych babć i wspomnień, ale wszystko to tonie w mroku, brudzie i zalewie zmutowanej biomasy porastającej ściany. Ja rozumiem - to horror, takie rzeczy są tam obligatoryjne, ale trochę tu przedobrzono z tym wszechobecnym "klimatem horroru". Skutek jest taki, że chodzimy sobie po bloku mieszkalnym, po szpitalu, po hucie, po kościele i katakumbach cmentarza, ale w mojej ocenie te lokacje niespecjalnie się od siebie różnią, mi się zlewały w jedno, różnice między nimi były zbyt kosmetyczne. Wyobraźcie sobie taki generyczny setting horroru, oto on, od początku do końca Cronosa.
Sporym problemem tej gry jest brak oryginalności. To, co mogło go odróżnić od masy innych, podobnych produkcji (polski klimat) nie zadziałało, a poza tym mamy mechaniki które już przerobiliśmy po X razy, generycznych zmutowanych przeciwników których zwalczaliśmy w X innych grach, po raz kolejny rozpychanie czasu gry poprzez wymuszanie na graczu bieganie po mapie w poszukiwaniu klucza do otwarcia drzwi/przedmiotu do popchnięcia fabuły dalej/itd. Tu nic nie było świeże. Nie wszędzie jest to zarzut, np. mechanika walki była po prostu... taka jaka powinna być w tej grze, nie oczekuję wynajdywania koła na nowo. Ale zabrakło mi jakiegoś elementu, który sprawiłby że w Cronosie powiałoby świeżością. No a inspiracje Dead Space są tak mocne, że chciałoby się powiedzieć: "Mamy Dead Space w domu...". Dorzućmy do tego szczyptę z nowszych Resident Evili i już wiecie, jaka to gra.
Dużo z tych problemów możnaby wybaczyć, gdyby gra zafundowała nam fascynującą fabułę. Tak niestety też nie jest. Wręcz przeciwnie - fabuła jest tu szczątkowa. Albo inaczej... jest nam podana w sposób nieudolny, nieinteresujący. Z początku sądziłem, że zamysł jest taki, że rzuca się gracza na głęboką wodę - nie mówią nam nic o świecie, o tym kim jest postać którą gramy, nie bardzo rozumiemy jaka jest nasza misja, jaki przyświeca nam cel. Nic. Masz tu broń, idź i coś tam zrób. A z czasem elementy łamigłówki zaczną się odsłaniac i łączyć. Ambitnie. Niestety, z czasem okazało się, że tak nie jest, łamigłówka się nie łączy, bo nie istnieje. Odkrywamy mnóstwo tekstowych i głosowych wiadomości, które nic nie wnoszą, ich jedyną funkcją zdaje się być brzmienie tajemniczo. Tak jakby ktoś w Blooberze stwierdził, że pójdą drogą Lyncha, rzucą jakimś tekstem tu, innym tam, podadzą ze trzy zupełnie niepasujce do siebie okruszki, a odbiorcy zapłonie wyobraźnia i zacznie budować sobie rozległe teorie nt. tego, o co tu chodzi. Ów ktoś niestety nie ogarnął, że nie mają w firmie talentu Lyncha i efekt jest taki, że gracz jest przy końcu gry, dalej nic nie rozumie, bo już od dawna ma to w dupie i nie bawi się w łączenie łamigłówki, tylko ze znudzeniem wzrusza ramionami na kolejny "enigmatyczny" tekst i ładuje z miotacza ognia w kolejne zmutowane potwory sprawdzając drugą ręką na telefonie ile jeszcze misji do końca, bo już ma dość. Był taki moment, w opactwie, kiedy sam tak zrobiłem, bo zacząłem się zastanawiać, czy jest blisko do końca i przemęczyć, czy jest daleko i sobie odpuścić. Było blisko końca, więc pocisnąłem. Ale się przy tym nie uśmiechałem
Fabuła jest w tej grze, w moim odczuciu, tylko pretekstem dla popychania gracza przez kolejne levele. Dochodzimy do naszego "celu", półgębkiem gra przedstawia nam kolejny, bo gdzieś przecież trzeba dalej iść, no i tak idziemy. Po kilku godzinach takiego popychania straciłem nadzieję, że to "rozkręcanie się", tylko taka jest właśnie esencja Cronosa. Do tego brakowało mi tu spójności świata przedstawionego. Z jednej strony mamy coś, co spowodowało że ludzie się pochorowali i zmutowali w potwory, z drugiej nastąpiło coś w rodzaju pęknięcia rzeczywistości, przez co przemierzajc Kraków musimy skakać w butach grawitacyjnych pomiędzy oddalonymi od siebie elementami budynków. Jedno nie łączy się z drugim, a ten zabieg z pęknięciem sprawia wrażenie wprowadzonego tylko po to, żeby jakoś urozmaicić rozgrywkę. Nie miało to dla mnie uzasadnienia fabularnego. Czasem cofamy się w czasie do lat 80., kiedy nastąpił wybuch epidemii, ale te poziomy właściwie nie różnią się niczym od tych w teraźniejszości. Ludzi praktycznie tam nie spotykamy, ot, po jednym, max dwóch na level, tylko ci, którzy są wplecieni w fabułę.
Gra nigdy nie pozwoliła mi na immersję. Twórcom nie udało się ukryć swoich zamiarów dla ciebie w danym momencie rozgrywki. Mówiąc prościej, np.: wchodzisz do pomieszczenia i wiesz, że w nim czeka cię walka. Jest spore, od razu identyfikujesz miejsca gdzie będziesz mógł się kryć, biegać, widzisz beczki które będziesz mógł wysadzić. No i wchodzisz, atakują cię potwory, myślisz: "och, jaki szok", ganiasz się z nimi, strzelasz, wysadzasz te beczki, i idziesz dalej, widzisz lśniący mechanizm i wiesz, że gdzieś w okolicy będzie gniazko elektryczne do którego będziesz musiał je podłączyć żeby pójść dalej. I starasz się nie ziewać, bo to wszystko powoduje że gra jest mocno przewidywalna, niczym cię nie zaskakuje, nawet nie próbuje. Co jakiś czas napotykasz pomieszczenia w których znajduje się zestaw stoisk przydatnych w grze (punkt do zapisu, schowek na przedmioty, stoisko w którym można je sprzedawać i kupować oraz robić upgrade`y broni i kombinezonu). Niektóre gry dla takich rzeczy starają się wyprodukować jakieś uzasadnienia fabularne, tutaj tak nie jest. Ot, przedzierasz się przez ruiny porośnięte biomasą, a tu lśniące stoiska przy których możesz się ogarnąć. Sensu nie ma to żadnego... poza aspektem gameplayowym. I w taki właśnie sposób twórcy ci nieustannie przypominają, że to jest GRA, rozumiesz, człowieku, grasz w GRĘ, nie zanurz się w nią za mocno, tylko przerzuć amunicję do schowka bo kończy ci się miejsce w ekwipunktu i leć dalej. W dobrych grach takie rzeczy są bardziej subtelne, wplecione tak, żeby jednak była jakaś immersja.
Zabrakło mi w tej grze kreatywności, odwagi, talentu. Tzn. nie wątpię, że oddolnie niejeden pracownik w Blooberze talentu ma sporo, ale tu niedostatek wystąpił jakby na szczeblu menedżerskim - zabrakło kogoś, kto pokierowałby tą grą w lepszym kierunku, wykorzystał poszczególne składowe w lepszy sposób (a niektóre odrzucił i w zamian zarządził inne). I to też wyjaśnia, czemu Silent Hill 2 tak dobrze im wyszedł, a Cronos nie - SH to wszak remake, mieli ramy których się mogli trzymać, trzeba było tylko podołać od strony technicznej. Tu mieli wolną rękę, albo inaczej: nikt ich za rękę nie prowadził... i polegli. Na plus na pewno poczytałbym udźwiękowienie, muzykę - tu robota została zrobiona solidnie. Sposób walki też na dobrą sprawę jest OK - jak już pisałem, nie było tu oryginalności, ale nie była ona w tym aspekcie potrzebna. Podsumowując: od strony technicznej i audio gra spełnia oczekiwania. Jej problemem jest koncept, jego realizacja, design postaci i leveli, fabuła. Co dało efekt taki sobie.
4/10
Coś tam czytałem, podobał mi się klimat PRL, przebolałbym nawet gatunek, którego nie znoszę w grach i filmach, ale ta przeklęta biomasa ... no nie mogę na to patrzeć, na te ryje krwawe, mięso, flaki i żylaki. Do pieca z taką estetyką.
Poważnie, wystarczyło grę osadzić w ciężkich polskich realiach stanu wojennego, dodać jakieś wampiry i starczy!
-Front Mission - remaster taktycznego jrpg z konsoli snes z 95 roku. Co ciekawe odpowiadają za niego i za kolejne części Polacy.
Poprawiona grafika i nowy widok taktyczny z obracaną kamerą nie wpłynęły na urok tego tytułu, walki są szybkie, system gry prosty i bardzo wciągający. Do tego dobra fabuła - te 30 lat temu robiła wrażenie poważnymi motywami, wojennym klimatem, pełnym taktycznego zadęcia - ciągle wędrujemy z resztą frontu, zachodzimy wraże siły z flanek, niszczymy im konwoje, zaplecze, wykonujemy misje specjalne etc. Nadal jest to na poziomie "dojrzałej gry", pozbawionej w dodatku japońskiego humoru.
Remaster wiernie odtworzył nawet źle zbalansowany system gry, czyniąc ją banalnie prostą, jeżeli zaczniemy zbierać pieniądze walcząc na arenie. To wytworzy nam nieograniczone fundusze na zbrojenia, dzięki czemu wszystkim wanzerom kupujemy to same, najlepsze uzbrojenie. W każdego lądujemy dwa karabiny i wyrzutnie rakiet. Gra premiuje doświadczeniem za zniszczenie każdej części mecha z osobna, dlatego korzystamy z broni, które atakują wszystkie elementy pancerza - mnożnik exp wariuje, zwłaszcza, gdy mamy dodatkowe umiejętności i nasze postacie robią się nierozsądnie silne.
Gra daje dużo frajdy, grałem w nią w 2004, 2013 i teraz ponownie poświęciłem jej te 30-35 godzin na ogranie obu kampanii. Niedługo zabiorę się za dwójkę, której nie znam, nigdy jej nie wydano poza Japonią. A potem kultowa i ulubiona części trzecia.
po 100 latach postanowiłem odświeżyć Wiedźmina 1 i przejść całą trylogię bo w 2 i 3 nie grałem
Kolega się pod kamieniem chował ostatnia dekadę?
Może dzieci "odchowywał", a może dopiero co wyrok odsiedział
nie, miał więcej gier do sprawdzenia
Ale przez tyle lat?
Tak to bywa XD w każdym razie jestem w 3 akcie chyba (po wieży na bagnach )
Hego Damask napisał:
po 100 latach postanowiłem odświeżyć Wiedźmina 1 i przejść całą trylogię bo w 2 i 3 nie grałem
-----------------------
O fajnie, ciekawe, jak możesz to opowiadaj, raportuj, jak wrażenia, jak się w to gra po latach, etc etc
Nie no, pierwsza część jak na razie daje radę gram w Enhanced Edition to nie wiem co zostało z "głównej" wersji
Dubbing polski daje radę
Poza tym walka nieco toporna ale idzie się przyzwyczaić, te same modele postaci czasami i głosy te same różnych postaci
Hego Damask napisał:
Poza tym walka nieco toporna ale idzie się przyzwyczaić, te same modele postaci czasami i głosy te same różnych postaci
-----------------------
He he, klasyka, za "dawnych lat" głosów postaciom często sami twórcy gier udzielali, wiadomo aktor jednak potrafi tę samą kwestię inaczej przeczytać niż amator. Czasami ewidentnie było słychać, że to ten sam gość, tylko grubym głosem stara się gadać, albo coś w tym rodzaju
Brawo !, BRA-WO!. I zupełnie serio powiem, nie to co kolegowie tutaj, robiąc sobie podśmie***ujki , że aż zazdroszczę
Skończyłem, zaczynam Wieśka 2
To już trzeba było poczekać na remaster W1 ;D
Mi tam grafika z jedynki (EE) nie przeszkadzała Ciężko się za to przestawić na grafikę z dwójki XD
Oj tak, to był szok, pamiętam.
Ale też jakoś tak się złożyło, że wcześniej ogrywałem Skyrima, i tam jak wiadomo, wszędzie można było pójść, wrócić się i ta dalej. Strasznie mnie wkurzało w tym Wieśku, że tak samo się nie da. To znaczy, rozumiem, że wynikało to z filozofii gry, doświadczenia niemal filmowego itd , ale dla mnie to była ściana, odbiłem się.
Że jak to, nie mogę tam wejść ?, albo tam, albo jeszcze gdzie indziej. Wszędzie tylko skrypty i jak nie zrobisz tego a tego, to dupa. Ale można było się przyzwyczaić, gdzieś tak pod koniec
O, i jeszcze ten Kejran i Draug... matko boska ileż ja się tam nacierpiałem... dlatego nigdy w życiu żadnych "soulsów"
AJ73 napisał:
dlatego nigdy w życiu żadnych "soulsów"
-----------------------
Tzn, unikasz gier z tą trudnością wywaloną w kosmos? Żadnych gier dla masochistów?
Dzięki tym ścianom nie zdobyłem zbroi kruka, bo wszędzie te krzaki na bagnach
AJ73 napisał:
Strasznie mnie wkurzało w tym Wieśku, że tak samo się nie da. To znaczy, rozumiem, że wynikało to z filozofii gry, doświadczenia niemal filmowego itd , ale dla mnie to była ściana, odbiłem się.
Że jak to, nie mogę tam wejść ?
-----------------------
Historycznie to tak zawsze w grach było, albo mapa byłą ogromna ale pusta w większości, albo mała i zamknięta/ograniczona, ale lokacje wykorzystane na MAX. Tzn, taki jest ideał, bo zdarzały się i małe, i puste
Natomiast we Wieśku 2 faktycznie było czuć zamknięcie, to można było obejść, stłumić to wrażenie. Może wyszło to za późno w trakcie prac nad grą i już nie było czasu na duże zmiany.
W KOTOR-ze też gra składa się ze zbioru rozłącznych "map", ale jakiegoś wrażenia ograniczenia albo zamknięcia nie miałem.
Bo pierwszy Wiesiek hulał na silniku graficznym "KotORa", mocno zmodyfikowanym przez cedep, ale jednak. Tam była jakaś umowa z BioWare, kiedy rządzili tam doktory Muzyka i Zeschuk, kiedy Bio było jeszcze studiem a nie jednym z wielu "assetsów" EA.
Drugi Wiesiek natomiast, to już autorski red-engine, dlatego też poza stroną wizualną co zrozumiałe zupełnie inną, także sam szkielet gry był zupełnie inny. Stąd to wrażenie, że w drugim "KotORze" jakoś nie było uczucia betonowych krzakolcóów i niewidocznych ścian.
Hego Damask napisał:
Ciężko się za to przestawić na grafikę z dwójki XD
-----------------------
W sensie słaba, archaiczna? Może design brzydki?
Hego Damask napisał:
Skończyłem, zaczynam Wieśka 2
-----------------------
Szybko, idziesz jak burza. Zobaczymy jak "dwujeczka" podejdzie
Szybko, bo pewnie jedną ścieżką, czyli do jednego zakończenia. ~