TWÓJ KOKPIT
0
FORUM Doktryna Tarkina

Dział III: Klasy

Bolek 2009-01-09 10:56:00

Bolek

avek

Rejestracja: 2007-03-18

Ostatnia wizyta: 2025-01-15

Skąd: Inowrocław

Klasa to podstawa twojej postaci. Jest to szkielet na którym układa się wszystkie atrybuty, talenty, atuty itp. Wybranie klasy definiuje częściowo charakter twojej postaci i jej przeszłość. Nie ma jednak nic przeciwko temu żeby postać z klasą Łajdak biegał z mieczem świetlnym. Wiele bonusów innych klas można zdobyć wybierając odpowiednie atuty i talenty. Można wybrać również wieloklasowość.

Dane opisujące klasę

Bonus do ataku

Sprawdź swój poziom na tabeli swojej klasy. Obok znajdziesz swój bonus do ataku. Bonus ten aplikuje się do wszystkich trafień. Zarówno na dystans jak i z bliska. Wybierając klasę możesz zaobserwować jak z poziomami będą rosnąć twoje zdolności bojowe i którą klasę najlepiej wybrać, jeżeli chce się być bogiem walki, a nie gadaniny.

Bonus Obrażeń

Każda postać wraz z awansem na kolejne poziomy dostaje dodatkowe punkty obrażeń jakie może zadać przeciwnikowi. Ten bonus to połowa poziomu postaci, zaokrąglany w dół. Tak więc postać 1 poziomowa posiada bonus +0, 2 poziomowa +1, a 20 poziomowa +10.

Obrony

Każda postać posiada trzy obrony, które chronią przed różnymi akcjami.

Reflex: 10 + Poziom Postaci lub bonus z pancerza + Modyfikator Zręczności + Bonus Klasowy + Naturalny Pancerz + Modyfikator Rozmiaru

Wytrzymałość: 10 + Poziom Postaci + Modyfikator Budowy + Bonus Klasowy + Bonus z Ekwipunku

Wola: 10 + Poziom Postaci + Modyfikator Wiedzy + Bonus Klasowy

Z każdym poziomem do obron dodawane są specjalne bonusy z Bonusów Klasowych. W przypadku postaci wielkoklasowych poszczególne bonusy dodaje się patrząc która z klas dodaje więcej dodatkowych punktów. Tak więc w przypadku postaci o klasach Zwiadowca 6 poziomu/Żołnierz 2. Bonus dodawany do Wytrzymałości to +2 (od żołnierza), do Refleksu za to również +2 (tyle że wynik jest od żołnierza który ma więcej refleksu).



Pojęcia opisujące klasę

XP lub PD - Punkty doświadczenia. W tabeli poniżej pokazane jest ile punktów należy zdobyć by awansować na poszczególne poziomy. Dla postaci wieloklasowych poziomy sumuje się i sprawdza na tabeli ile punktów jeszcze brakuje do awansu.

Atuty - Kolumna ukazuje na których poziomach postać dostaje dodatkowe atuty. Są to dodatkowe atuty. Nie zaliczają się do nich początkowe bonusowe atuty człowieka i te podane w opisie klasy.

Rozwinięcia Atrybutu - Ta kolumna ukazuje na jakich poziomach atrybuty zostają rozwinięte. Są to poziomy 4,8,12,16 i 20. Gdy bohater osiągnie któryś z tych leveli dostaje 2 punkty atrybutów na wykorzystanie. Musi je przydzielić do dwóch wybranych przez siebie atrybutów, które chce rozwinąć. Nie można dodać tych punktów do jednego atrybutu.

Poziom 1
XP - 0
Atuty - 1
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 2
XP - 1000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 3
XP - 3000
Atuty - 1
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 4
XP - 6000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - 2 punkty

Poziom 5
XP - 10.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 6
XP - 15.000
Atuty - 1
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 7
XP - 21.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 8
XP - 28.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - 2 punkty

Poziom 9
XP - 36.000
Atuty - 1
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 10
XP - 45.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 11
XP - 55.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 12
XP - 66.000
Atuty - 1
Rozwinięcia Atrybutu - 2 punkty

Poziom 13
XP - 78.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 14
XP - 91.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 15
XP - 105.000
Atuty - 1
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 16
XP - 120.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - 2 punkty

Poziom 17
XP - 136.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 18
XP - 153.000
Atuty - 1
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 19
XP - 171.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - brak

Poziom 20
XP - 190.000
Atuty - 0
Rozwinięcia Atrybutu - 2 punkty

LINK
  • JEDI

    Bolek 2009-01-12 14:33:00

    Bolek

    avek

    Rejestracja: 2007-03-18

    Ostatnia wizyta: 2025-01-15

    Skąd: Inowrocław

    Jedi



    Jedi łączy sprawność fizyczną z umysłową, czyli używaniem Mocy. Osoba obdarzona Mocą skupia się w walce na swoim męstwie, używaniu miecza świetlnego, a do walki nigdy nie staje pierwsza. Jedi byli ambasadorami Republiki, którzy przez wiele tysiącleci chronili ją przed niebezpieczeństwami. Otrzymanie tak potężnego daru jak Moc to niesamowite szczęście. Dzięki Mocy myślącym istotą otwierają się oczy na wielki, ogromny wszechświat, który bez daru wyczucia Mocy jest niezwykle mały i skromny.

    Używanie

    Wielu Jedi podróżuje po Galaktyce by poszerzyć swą wiedzę i pomóc osobom w potrzebie. Biorą swoje przeznaczenie niezwykle poważnie, a każde zadanie jest dla nich jeszcze jednym testem czy nadają się na obrońców Galaktyki.
    Większość Jedi stoi po Jasnej Stronie Mocy, lecz niektórzy przechodzą na Ciemną Stronę, przez swoje złowrogie i samolubne czyny.
    Ci stojący za Jasną nie używają swoich zdolności do każdego zadania. Lubią znajdywać inne rozwiązania, a Moc zostawić sobie jako ostateczną pomoc.
    Ci po Ciemnej Stronie używają Mocy jak narzędzia do rozwiązywania każdej sprawy. Dla nich Moc jest tym samym co blaster dla żołnierza.

    Poziom 1
    Bonus do ataku: +1
    Bonus Klasowy: Bonusy do Obron, miecz świetlny, startowe atuty, talent

    Poziom 2
    Bonus do ataku: +2
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 3
    Bonus do ataku: +3
    Bonus Klasowy: talent

    Poziom 4
    Bonus do ataku: +4
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 5
    Bonus do ataku: +5
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 6
    Bonus do ataku: +6
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 7
    Bonus do ataku: +7
    Bonus Klasowy: Budowa miecza świetlnego, Talent

    Poziom 8
    Bonus do ataku: +8
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 9
    Bonus do ataku: +9
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 10
    Bonus do ataku: +10
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 11
    Bonus do ataku: +11
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 12
    Bonus do ataku: +12
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 13
    Bonus do ataku: +13
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 14
    Bonus do ataku: +14
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 15
    Bonus do ataku: +15
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 16
    Bonus do ataku: +16
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 17
    Bonus do ataku: +17
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 18
    Bonus do ataku: +18
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 19
    Bonus do ataku: +19
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 20
    Bonus do ataku: +20
    Bonus Klasowy: Atut

    Umiejętności klasowe (wytrenowane 2 + modyfikator INT): Akrobatyka, Wytrzymałość, Inicjatywa, Wiedza, Percepcja, Pilotaż, Użycie Mocy

    Charakterystyka

    Siła Jedi pochodzi od Mocy, co daje im specjalne umiejętności. Zwykle Jedi trenują wyczucie Żyjącej Mocy w środowisku w jakim przebywają. Charyzma i Wiedza to dla Jedi najważniejsze atrybuty, lecz zarówno Siła, Zręczność, Inteligencja i budowa są przydatne dla tej klasy.

    Tło

    Jedi zwykle zaczyna jako Padawan, który szkoli sie u boku swego Mistrza. Jedi niemal pożąda okazji by użyć swych zdolności, aby wspomóc cierpiących wszechświata. Jedi musi odpowiadać przed swoim mistrzem, lecz często padawani wysyłani są na samodzielne misje, minimalną pomocą od nauczycieli.
    W erze Imperium Jedi niemalże nie istnieją. Większość z nich została wybita w czasie Rozkazu 66 pod koniec Wojen Klonów, a także w prawie 20 latach bezpośrednio po tym wydarzeniu. Imperator wytrenował specjalne grupy użytkowników Mocy, którzy pomagają Darthowi Vaderowi w tępieniu ostatnich śladów po niegdyś potężnym zakonie. Ci użytkownicy to np. Akolici, Ręce Imperatora, lub Inkwizytorzy.
    Wszyscy użytkownicy Mocy, zarówno Jedi, Sithowie Wiedźmy z Dathomiry i inne podchodzą pod tą klasę.

    Przykłady Jedi
    Luke Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Yoda, Anakin Skywalker, Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Vos, Kol Skywalker.

    Zasady

    Jedi nie jest klasą ogólnie dostępną. Tylko osoby biorące udział w specjalnych konkursach mogą wygrać miejsce na taka klasę.

    Atrybuty
    Jedi powinni być wytrenowani we wszystkich atrybutach, lecz Charyzma i Wiedza są wyjątkowo ważne. Siła i Zręczność są mniej, lecz też ważne dla przyszłego Jedi.

    Punkty Życia
    Jedi na 1 poziomie zaczyna z 30 PŻ + modyfikatorem od Budowy. Z każdym poziomem Jedi otrzymuje 10 dodatkowych punktów, plus modyfikator od Budowy.

    Punkty Mocy
    Jedi co poziom otrzymuje 5 Punktów Mocy + 1/2 poziomu postaci. Punkty Mocy nie kumulują się. Nie wykorzystane z poprzedniego poziomu znikają, zastąpiono innymi 5 + 1/2 poziomu.

    Cechy Klasowe

    Obrony
    Na 1 poziomie Jedi otrzymuje +1 do wszystkich Obron, czyli Refleksu, Wytrzymałości i Woli.

    Miecz świetlny
    Jedi zaczyna grę z mieczem świetlnym, chyba że w historii postaci gracz życzy sobie inaczej. Jeżeli spotka Mistrza, który go wytrenuje, to na 7 poziomie musi zbudować nowy miecz świetlny, by awansować na wyższe poziomy.

    Startowe atuty
    - Wrażliwość na Moc
    - Biegłość w Broniach (miecz świetlny)
    - Biegłość w Broniach (proste bronie)

    Talenty
    Na nieparzystych poziomach, od 1, Jedi zdobywa talenty. Wybiera się je z jednego z poniższych drzewek. Można mieszać talenty, nie trzeba trzymać się jednego drzewka. Należy jednak spełnić wymagania podane w opisie talentu.

    Drzewko - Jedi Konsul
    Jedi którzy idą drogą konsula są utalentowanymi negocjatorami i ambasadorami. Konsul woli używać siły słów i mądrości wypływającej z Mocy, niż siły mięśni.

    Negocjator Adept - Możesz osłabić chęć podjęcia decyzji przez przeciwnika, jeżeli:
    - Jego inteligencja wynosi więcej niż 3
    - Cel cię słyszy
    - Cel cię widzi
    - Cel cię rozumie
    W wypadku powodzenia próby przeciwnik schodzi o 1 stopień na drabinie kondycyjnej (patrz "Tworzenie Postaci" - Próg Obrażeń). W wypadku powiedzenia sytuacji 5 razy pod rząd (lub zadeklarowaniu się że próbuje się "aż to skutku") cel nie pada nieprzytomny, ale nie jest w stanie normalnie rozumować. Postać wtedy może nawet zapomnieć że kiedykolwiek spotkał Jedi, chyba że ten zaatakuje swój wcześniejszy cel. Talent działa również w kosmosie na pilota wrogiego statku.

    Perswazja Mocą - Możesz zadeklarować że używasz "Użycia Mocy", zamiast Perswazji. Jeżeli posiadasz możliwość powtórzenia rzutu na Perswazję, to jeżeli posiadasz ten talent, możesz powtórzyć również rzut na Użycie Mocy.
    Wymagania - Negocjator Adept

    Negocjator Mistrz - Opis jest taki sam jak przy talencie Negocjator Adept, z tą różnicą że cel schodzi o 2 stopnie na Drabinie Kondycyjnej, zamiast 1.
    Wymagania - Negocjator Adept

    Wykwalifikowany Doradca - możesz poświęcić swoją rundę na działanie, na rzecz kompana, by wspomóc go o całe 5 punktów w powiedzeniu jego akcji. Osoba której doradzasz musi cię słyszeć i rozumieć twoje porady. W przypadku poświęcenia Punktu Mocy bonus wzrasta aż do +10.

    Oczyszczenie Umysłu - Jedi może spróbować usunąć Moc która wpłynęła na umysł swego kompana. Cel musi być w zasięgu wzroku postaci Jedi.

    Wola Mocy - Postać otrzymuje trwały bonus +2 do Woli. Postać może poświęcić także 1 punkt Mocy by do końca walki lub innej akcji jej kompani także otrzymali bonus +2 do woli.

    Wspólna Wizja - Jedi wokół ciebie z mocą Widzenie na Odległość wspomagają ciebie w używaniu tej Mocy.
    Wymagania - Moc Widzenie na Odległość

    Krąg Wtajemniczonych Stróży - Umożliwia stworzenie darmowego Punktu Mocy, który wykorzystuje postać z drużyny Jedi.
    Wymagania - Moc Widzenie na Odległość

    Wizjonerski Atak - umożliwia powtórzenie rzutu na atak postaci w drużynie Jedi. Działa tylko podczas walki.
    Wymagania - Moc Widzenie na Odległość, talent Krąg Wtajemniczonych Stróży

    Wizjonerska Obrona - Dodaje jednemu z towarzyszy Jedi +5 do Refleksu na czas walki.
    Wymagania - Moc Widzenie na Odległość, talent Krąg Wtajemniczonych Stróży

    Ponowienie Wizji - umożliwia użycie Rycerzowi Jedi 2 razy na Starcie użyć Widzenia na Odległość, zamiast jak w przypadku innych Mocy tylko raz.

    Drzewko - Jedi Obrońca
    Jedi którzy stoją za nazwą Obrońca, bardziej skupiają się na swoich zdolnościach we władaniu mieczem świetlnym.

    Akrobatyczne wyprostowanie - jeżeli w wyniku jakiejś akcji postać wyląduje na kolanach, gracz robi test (20), aby pozostać na nogach i nie tracić czasu na podnoszenie się z ziemi.

    Bitewna Medytacja - Jest to technika Jedi, wpływa ona na ciebie i twoich towarzyszy tak, że Moc zwiększa wasze zdolności w walce. Podczas tej akcji postać wykonująca Bitewną Medytację musi pozostać skoncentrowana. Jedi może poświęcić 1 Punkt Mocy, by dać swym kompanom bonus +1 do trafienia. Bonus trwa aż do końca walki. Efekt kończy się jeżeli postać zostanie zraniona. Bonus działa także w kosmosie.

    Ulepszona bitewna Medytacja - Oprócz bonusów dla sojuszniczych postaci wszystkie osoby w zasięgu działania Mocy otrzymują utrudnienie -1 do ataku.
    Wymagania - Bitewna Medytacja.

    Nieuchwytny Cel - Kiedy Jedi dzierży miecz świetlny, a przeciwnik, lub przeciwnicy blastery, to strzelcy otrzymują utrudnienie -5 do trafienia. Normalne utrudnienie za strzelanie do osoby z wyjętym mieczem wynosi -5, tak więc z tym talentem utrudnienie wzrasta do -10.

    Intuicja Mocą - Możesz użyć testu Użycie Mocy zamiast Inicjatywy, by wyprowadzić Inicjatywę przed walką. Gracz informuje o tym Mistrza Gry przed rozpoczęciem walki. Jeżeli posiadasz możliwość powtórzenia testu Inicjatywy, to Użycie Mocy liczy się tak samo.

    Żywotność - Postać może poświęcić swoją akcję i 1 punkt Mocy, aby wejść o 2 stopnie do góry na drabinie kondycyjnej.

    Skuteczny Wojownik - w przypadku trafienia krytycznego Jedi otrzymuje darmowy Punkt Mocy.

    Niestały Wojownik - jeżeli wybrany przeciwnik się poruszy, Jedi jako darmową akcję może przesunąć się razem z nim.

    Drzewko - Jedi Strażnik
    Jedi Strażnik to prawdziwy wróg Ciemnej Strony. Ścigają i likwidują zło w Galaktyce. Ci Jedi są najbardziej odporni na ciemną Stronę. Wymaga to jednak wielu lat styczności z mrokiem. Młodzi adepci tej trudnej klasy często ulegają podszeptom ciemnej strony i są przez nią konsumowani.

    Czysty Umysł - Jedi automatycznie powtarza nieudany rzut na ukrycie przed innym Jedi

    Mgła Mocy - Moc ta wywołuje w umysłach istot żywych mgłę, która pozwala ukryć osoby które wybierze Jedi. Mgła znika po minucie, lub jeżeli ktokolwiek wyprowadzi atak.
    Wymagania - Czysty Umysł.

    Rozmyta Obecność - Ten talent umożliwia wyczyszczenie z pamięci rozmówcy informacje o tym że widział Jedi. Nie można usunąć innych informacji, po za obrazem który niedawno postać widziała.

    Wyczucie ciemnej Strony - Postać została wytrenowana tak, że instynktownie czuje gdzie znajduje sie użytkownik Ciemnej Strony.

    Skaza Ciemnej Strony - Postać która trafiła użytkownika Ciemnej Strony zadaje dodatkowe obrażenia. Te dodatkowe obrażenia to modyfikator od Charyzmy.
    Wymagania - Wyczucie Ciemnej Strony

    Odporność na Ciemną Stronę - talent ten dodaje 5 punktów do wszystkich obron przeciwko użytkownikom ciemnej strony i mocom ciemnej strony.
    Wymagania - Wyczucie Ciemnej Strony.

    Uderzenie Strażnika - Atakujący za pomocą miecza świetlnego, lub mocy ofensywnej Jedi zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń.

    Mroczny Odwet - Raz na spotkanie można poświecić 1 punkt Mocy, aby po trafieniu, ale nie użyciu Mocy odpowiednio zareagować swoją Mocą. Mimo wszystko po reakcji Jedi atak Mrocznego Jedi i tak następuje, chyba że postać użyje jakiejś specjalnej umiejętności.
    Wymagania - Uderzenie Strażnika

    Gambit Strażnika - Raz na spotkanie przeciwnik Ciemnej Strony Mocy traci swój bonus do obrony od refleksu.

    Mocna Decyzja - postać z tym atutem może poświęcić dowolną liczbę punktów do trafienia, aby ten odjęty wynik został dodany do Woli przy następnej rundzie. Np. Sia-Lan zadaje cios mieczem świetlnym. Postanawia że poświęci 4 punkty ataku, by dodać je do Woli. Rzuca kością. 13+0-4=9. Nie trafiła w Dartha Vadera, którego obrona wynosi 18. Odjęte 4 punkty dodawane są do woli Jedi, która wynosi teraz np. 16 zamiast 12.

    Walka Mieczem Świetlnym
    Miecz świetlny jest symbolem każdego Jedi. Jest elegancką, bardziej cywilizowaną bronią. Poniższe talenty mogą pomóc we władaniu tym niesamowitym narzędziem.

    Blok - Umożliwia zablokowanie zbliżającego się ataku, który został już trafiony. Aby to zrobić należy zrobić test Użycie Mocy. Z każdym zablokowaniem szansa na powodzenie akcji w następnej rundzie zmniejsza się o 5.

    Riposta - Umożliwia raz na walkę po uprzednim zablokowaniu ciosu wykonać ripostę.
    Wymagania - Bonus do ataku +5, Blok

    Odbicie - Umożliwia raz na rundę odbicie nadciągającego pocisku z dystansu. Z każdym odbiciem powodzenie następnej takiej akcji zmniejsza się o 5.

    Odbicie z powrotem - Umożliwia odbicie strzału wyprowadzonego przez przeciwnika z powrotem do niego.
    Wymagania - Bonus do ataku +5, Odbicie

    Obrona mieczem świetlnym - Na jedną rundę postać otrzymuje bonus +1 do refleksu. Im więcej uderzeń uda mu się odbić tym bonus rośnie maksymalnie do 3.

    Specjalizacja w mieczu świetlnym - Dodaje na stałe 2 punkty do wszystkich obrażeń zadawanych tą bronią.
    Wymagania - Skupienie na broni (miecz świetlny)

    Rzut mieczem świetlnym - pozwala rzucić mieczem świetlnym w przeciwnika. Broń zadaje normalne obrażenia.

    Budowa Miecza Świetlnego
    Na 7 poziomie każdy Jedi powinien zbudować swój własny miecz świetlny. Jest to jeden z testów mających sprawdzić umiejętności potencjalnego Rycerza.
    Aby stworzyć miecz najpierw należy znaleźć odpowiednie części. Tutaj już potrzebna jest własna wyobraźnia postaci jak miecz ma wyglądać.
    Kiedy już zdobędzie się wszystkie części należy spędzić 24 godziny na budowaniu broni. Na końcu MG robi test Uzycia Mocy, czy wszystkie części zostały odpowiednio złożone. Jeżeli test nie wyjdzie należy spędzić kolejne 24 godziny by rozłożyć miecz i złożyć go na nowo.
    Kiedy miecz już jest gotowy, należy poświęcić 1 punkt mocy, by go przystosować specjalnie dla siebie. Dodaje wtedy taki miecz +1 do trafienia.

    Dodatkowe Atuty
    Na każdym parzystym poziomie postać wybiera sobie z listy poniżej 1 atut. Należy sprawdzić w odpowiednim dziale czy spełnia się wymagania dla atutów poniżej.

    DODATKOWE ATUTY JEDI Akrobatyczny atak, Rozłupanie, Bitewny refleks, Uniki, Podwójny atak, Mistrzostwo w broniach dwuręcznych I, Mistrzostwo w broniach dwuręcznych II, Większe rozłupanie, Ulepszona szarża, Ulepszone rozbrojenie, Sztuki walki I, Sztuki walki II, Sztuki walki III, Obrona w walce wręcz, Mobilność, Szybka kabura, Błyskawiczne uderzenie, Atak w ruchu, Skupienie na Umiejętności, Trening Umiejętności, Silny Mocą, Potrójny atak, Potrójny krytyk, Finezja, Skupienie na bron (Miecz Świetlny)

    Kredyty
    Jedi na stacie otrzymuje 1200 CR.





    LINK
  • SZLACHCIC

    Bolek 2009-01-29 19:50:00

    Bolek

    avek

    Rejestracja: 2007-03-18

    Ostatnia wizyta: 2025-01-15

    Skąd: Inowrocław

    Szlachcic



    Posiadacze klasy szlachcic używają swojej inteligencji i charyzmy, aby wykreować swoją drogę w galaktyce. Klasa obejmuje postacie od szlachetnie urodzonych do wybieranych polityków, od dowódców wojskowych do wpływowych gangsterów, a także kupców, handlarzy, ambasadorów, gwiazdy holofilmów i wpływowych magnatów korporacyjnych. Postacie które posiadają klasę szlachcic są różne i liczne. Część ma honor dla imienia, inni są chytrzy, zdradzieccy i bez honoru. Ze zwycięskim uśmiechem, „złotymi ustami”, silnymi wiadomościami lub sztuką osiągania kompromisów szlachcice zdobywają respekt, przyjaciół i znajomości wśród wpływowych osób.

    Charakterystyka

    Większość wchodzą w niebezpieczne sytuacje, ponieważ zależy od tego coś, w co wierzą lub dlatego, że wymaga tego ich praca. Inni mają nadzieję, że ich talenty negocjacyjne pozwolą im nawigować poprzez kłopoty wokół nich lub szukają jak zarobić na kłopotach innych. Niezależnie od ich motywacji szlachcice znajdują powody i cele, do których odnoszą się podczas misji. Poszukujący przygód szlachcice mogą być doradcami senatora, wolnymi kupcami, senatorami, prawdziwie szlachetnie urodzonym lub porucznikiem piratów. Szlachcice często czują się odpowiedzialni za innych, więc często starają się być lepsi niż otoczenie.

    Tło

    Szlachcice przychodzą do ich profesji różnymi drogami. Altruistyczni szlachcice wierzą, że ich obowiązkiem i odpowiedzialnością jest służyć i prowadzić. Wielu samolubnych szlachciców szuka sławy, bogactwa i siły, często połączonej z pozycją, do której dążą. Żądni siły szlachcice często przejmują kontrolę nad systemem i pomagają innym tylko dlatego, że w ten sposób pomagają sobie. Potęga wzywa szlachciców, a oni jej różnie odpowiadają.

    Przykłady szlachciców w Gwiezdnych Wojnach

    Leia Organa, Padmé Amidala, Talon Karrde, gangster Jabba the Hutt, kanclerz Valorum, wielki kanclerz Palpatine

    TABELA:

    Poziom 1
    Bonus do ataku: +0
    Bonus Klasowy: Bonusy do Obron, startowe atuty, talent

    Poziom 2
    Bonus do ataku: +1
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 3
    Bonus do ataku: +2
    Bonus Klasowy: talent

    Poziom 4
    Bonus do ataku: +3
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 5
    Bonus do ataku: +3
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 6
    Bonus do ataku: +4
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 7
    Bonus do ataku: +5
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 8
    Bonus do ataku: +6
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 9
    Bonus do ataku: +6
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 10
    Bonus do ataku: +7
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 11
    Bonus do ataku: +8
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 12
    Bonus do ataku: +9
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 13
    Bonus do ataku: +9
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 14
    Bonus do ataku: +10
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 15
    Bonus do ataku: +11
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 16
    Bonus do ataku: +12
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 17
    Bonus do ataku: +12
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 18
    Bonus do ataku: +13
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 19
    Bonus do ataku: +14
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 20
    Bonus do ataku: +15
    Bonus Klasowy: Atut

    Umiejętności klasowe (wytrenowane 6 + modyfikator INT): Oszustwo, Zbieranie Informacji, Inicjatywa, Wiedza, Perswazja, Percepcja, Pilotaż, Ujeżdżanie, Leczenie Ran, Używanie Komputerów

    Zasady

    Atrybuty
    Charyzma jest niezwykle ważnym atrybutem dla szlachcica, gdyż opiera się na niej umiejętność interakcji z innymi, czy wzbudzania zaufania, będące najsilniejszą bronią szlachcica. Mądrość i inteligencja są ważne, gdyż opierają się na nich pozostałe ważne umiejętności.

    Punkty Życia
    Szlachcic na 1 poziomie zaczyna z 18 PŻ + modyfikatorem od Budowy. Z każdym poziomem Szlachic otrzymuje 6 dodatkowych punktów, plus modyfikator od Budowy.

    Punkty Mocy
    Szlachic co poziom otrzymuje 5 Punktów Mocy + 1/2 poziomu postaci. Punkty Mocy nie kumulują się. Nie wykorzystane z poprzedniego poziomu znikają, zastąpione innymi 5 + 1/2 poziomu.

    Cechy Klasowe

    Obrony
    Na 1 poziomie Szlachcic otrzymuje +1 do Refleksu i +2 do Woli.

    Startowe atuty
    - Biegłość w grupie broni (proste)
    - Biegłość w grupie broni (blastery)
    - Lingwista

    Talenty
    Na nieparzystych poziomach, od 1, Szlachcic zdobywa talenty. Wybiera się je z jednego z poniższych drzewek. Można mieszać talenty, nie trzeba trzymać się jednego drzewka. Należy jednak spełnić wymagania podane w opisie talentu.


    Drzewko - Wpływ
    Twoim największym atutem jest wpływ na inne osoby.

    Obecność - Możesz robić testy Perswazji w wyniku standardowej akcji, zamiast całoturowej. Przyspiesza to efekt.

    Żądanie poddania - Raz na akcje możesz zażądać, żeby postać która straciła przynajmniej połowę HP, poddała się. Aby żądanie podziałało należy przebić Wolę przeciwnika. Jeżeli postać przewyższa cię poziomem, to dostaje bonus +5 do obrony. Postać która złożyła broń, a została następnie zraniona wyrywa się z wpływu tego talentu.
    Wymagania - Obecność

    Słabsza Decyzja Rannego - Postać trafiona obrażeniami, które przebiły Próg Obrażeń, zostaje "zaatakowana" darmową akcją perswazji. Jeżeli przebijesz wolę przeciwnika, to przerażony ucieknie z pola bitwy. Zraniony w czasie ucieczki przeciwnik przestaje uciekać i powraca do walki. Jeżeli przeciwnik sam użyje tego atutu przeciw postaci, to musi ona użyć jednego z punktów mocy, by zniwelować efekt. Atut nie działa na postaci o poziomach wyższych od bohatera.
    Wymagania – Obecność

    Ulepszona Decyzja Rannego – patrz wyżej. Z tą różnicą że zraniony przeciwnik ucieka dalej. Nawet jeżeli straci przy tym nogi.

    Wzburzenie - Raz na akcję możesz wykorzystać ten talent, by rozproszyć swojego przeciwnika. Dzięki temu nieprzyjaciel może wykonać tylko szybką akcję w swojej rundzie. Aby rozproszyć osobę należy robić test perswazji.
    Wymagania - Obecność, wytrenowana Perswazja

    Zastraszająca Obrona - Jako reakcję na atak, raz na akcję możesz zrobić test Perswazji. Dzięki powiedzeniu tego testu przeciwnik otrzymuje -5 do trafienia w następnej rundzie.
    Wymagania - Obecność, wytrenowana Perswazja

    Drzewko - Inspiracji
    Szlachcice są znani ze swojej umiejętności inspirowania towarzyszy do heroicznych czynów. Często to oni zostają liderami drużyn i wyciągają z niej to co najlepsze, poprzez swoje działania.

    Dopalacz Sojusznika – Jako standardową akcję możesz użyć dopalacza na sojuszniczej postaci w zakresie wzroku. Ten talent pozwala przyjacielowi szlachcica wejść o jeden stopień wyżej na drabinie kondycyjnej. Dodaje to również kompanowi ilość HP, odpowiednią jego poziomowi.

    Rozpalenie Zapału - Za każdym razem gdy trafisz przeciwnika, możesz wybrać jednego przyjaciela, który zaaplikuje dodatkowe punkty obrażenia przy następnym jego ataku, równą jego poziomowi. Działa tylko na innych. Bonus trzyma się, aż postać spudłuje.
    Wymagania – Dopalacz Sojusznika, Inspirowana Ufność

    Inspirowana Ufność – Jako standardową akcję możesz zainspirować swoich sojuszników , dając im +1 bonus do morale. Bonus aplikuje się do rzutów na trafienie i użycie umiejętności, do końca akcji, śmierci, bądź zemdlenia szlachcica.

    Inspirowany Pośpiech – Szlachcic pośpiesza towarzysza, zmniejszając czas używania umiejętności, bez żadnych ujemnych modyfikatorów za nierozwagę.

    Inspirowany Zapał – Jeżeli sojusznicza postać która zadawała obrażenia i przebiła próg odporności przeciwnika, to cel spada o jeden dodatkowy stopień na drabinie kondycyjnej.
    Wymagania - Dopalacz Sojusznika, Inspirowana Ufność, Rozpalenie Zapału

    Siła Woli - Dzielisz swoją siłę woli z towarzyszami. Raz na akcję
    możesz wykonać szybką akcję, która dodaje twoim sojusznikom +2 punktów do
    Woli.


    Drzewko - Lidera
    Urodzony przywódca wie jak prowadzić swych towarzyszy do zwycięstwa.

    Urodzony Przywódca – Raz na akcję dodajesz wszystkim twoim sojusznikom +1 do rzutów na atak. Efekt trwa tak długo, na ile pozostajecie w zasięgu wzroku. Każda osoba która oddali się od szlachcica traci ten bonus. Zanika on również jeżeli przywódca padnie nieprzytomny, lub martwy.

    Koordynator – Szlachcic z tym talentem potrafi zmuszać ludzi do wspólnych działań. Jeżeli postaci wykonują jakąś wspólną akcję, to otrzymują dodatkowe +1 punktu do testu umiejętności wykorzystywanej w tym momencie. Talent można wybierać kilkukrotnie, maksymalnie 5 razy.

    Odległy Dowódca – Talent wiąże się z „Urodzonym Przywódcą”. Umożliwia postaci która odejdzie daleko od szlachcica nadal aplikować bonus do rzutów na atak.
    Wymagania – Urodzony Przywódca

    Nieustraszony Lider – Możesz swoją odwagą zainspirować towarzyszy, dodając im +5 bonusu morale dla obrony Woli. Bonus zostaje utracony jeżeli szlachcic straci kontakt wzrokowy z towarzyszami, bądź padnie nieprzytomny.
    Wymagania – Urodzony Przywódca

    Zbiórka – Automatycznie zbiera wszystkie postaci w grupie szlachcica i aplikuje im +2 do Refleksu, Woli i obrażeń.
    Wymagania – Urodzony Przywódca, Odległy Dowódca

    Zaufanie – Możesz darować swoją kolejkę w inicjatywie, by dać ją swojemu kompanowi w zasięgu wzroku.
    Wymagania – Urodzony Przywódca, Koordynator

    Przeciwdziałający Atak - Jako reakcję raz na walkę możesz zapewnić sojusznikowi darmowy atak przeciwko osobie, która strzeliła w ciebie, lub innego przyjaciela.


    Drzewko - Rodowód
    Prowadzisz bogate życie i stać cię na życie o jakim przeciętni mieszkańcy Galaktyki mogą tylko marzyć.

    Kontakty – Możesz używać licencjonowanego, zabronionego, nielegalnego i militarnego ekwipunku, bez potrzeby płacenia za dokumenty pozwalające ich używać. W przypadku kontroli nie zostaniesz potraktowany mandatem, lub konfiskatą. Ekwipunek nie może być warty więcej niż poziom postaci pomnożony przez 1000 CR. Ponad to otrzymujesz tańsze ceny na czarnym rynku.

    Wyedukowany – Ten talent odblokowuje ci wszystkie Wiedzy (Galaktyka, Kodeks Jedi i inne) jesteś wszechstronnym geniuszem. Możesz powtórzyć każdy rzut na wiedzę.

    Spontaniczne Umiejętności - Często zaskakujesz wszystkich swoimi umiejętnościami. Raz na dzień jedna umiejętność niewytrenowaną możesz uznać za wytrenowaną. Możesz wybrać wszystkich umiejętności oprócz Użycie Mocy. Talent możesz wybierać nieskończenie wiele razy, zwiększając ilość użycia umiejętności na dzień.
    Wymagania – Wyedukowany

    Majątek – Za każdym razem gdy zdobywasz poziom otrzymujesz 5000 CR pomnożone przez twój poziom. Kredyty pojawiają się na koncie w banku. Postać nie dostaje ich do kieszeni.

    Wpływowi przyjaciele - Masz wpływowe kontakty z wybraną organizacją, planetą, bądź regionem, skąd możesz czerpać pomoc w różnych zadaniach. Raz na dzień możesz wykorzystać kontakt, by zrobił test umiejętności za ciebie. Test w 90% się udaje, jednak przyjaciel zajmuje się zadaniem przez 10 minut.
    Wymagania - Kontakty

    Potężni Przyjaciele - Posiadasz niesamowicie potężne kontakty. Może nim być imperialny senator, wysoko postawiony imperialny oficer, Moff, znany boss przestępczy, czy inna wpływowa osoba. Raz na akcję możesz wspomnieć o swoim przyjacielu, przez co test perswazji jest niemalże niepotrzebny, a cel uwierzy we wszystko co powiesz.

    Mechanik - Ten talent zmniejsza czas instalowania modyfikacji, składania sprzętu i budowania o 25%.
    Wymagania - Wyedukowany, Wiedza (technika)


    Drzewko - Ideologii
    Twoje oddanie misji inspiruje twoich kompanów do heroicznych działań.

    Instrukcje - Raz na akcje możesz pozwolić jednemu z twoich towarzyszy użyć umiejętności z twoim modyfikatorem, zamiast jego(po za Użyciem Mocy). Możesz wziąć talent kilka razy. Za każdym razem dodaje więcej okazji na akcję użycia tego atutu.

    Idealista - Twoja pewność siebie daje ci możliwość przeciwstawienia się wszelkim groźbom i innym aktom perswazyjnym. Możesz dodać na stałe do punktów Woli modyfikator od Charyzmy, zamiast Wiedzy.
    Wymagania - Charyzma 13

    Znajomość Przeciwnika - Znasz bardzo dobrze słabości i atuty przeciwników jacy stają ci na drodze do wypełnienia misji. Jako szybką akcję możesz podczas walki wybrać jednego z przeciwników i zrobić na nim est Wiedzy (Wiedza Galaktyce). Aby test zadziałał należy przebić liczbę 15 + poziom przeciwnika. Gdy ci się uda możesz wybrać dwie informacje jakie chcesz wiedzieć o przeciwniku.
    - Bonus do ataku
    - Bonus do ataku danej broni
    - Którąś z trzech obron (Refleks, Wola, Wytrzymałość)
    - Modyfikator do umiejętności
    - Talent
    - Atut
    Odnośnie dwóch ostatnich gracz sam wybiera z listy czy któryś z bonusów przeciwnik posiada.

    Znany Dysydent - Jesteś znany wśród swoich wrogów. Przedstawiciele Imperium wszelkich szczebli chcą stanąć ci na drodze i cię dorwać. Jako standardową akcję możesz zrobić test perswazji przeciwko woli jednemu z przeciwników wedle twojego uznania. Jeżeli test ci się uda, przeciwnik nie zaatakuje cię w tej rundzie, ani twojego pojazdu. Nieprzyjaciel musi być w zasięgu twojego wzroku, musi cię słyszeć i rozumieć twoje słowa.
    Wymagania - Znajomość Przeciwnika

    Prowadzony poprzez przykład - Twoja odwaga i umiejętności inspirują innych, by szli za tobą. Raz na akcję gdy uda ci się zadać obrażenia, możesz zadecydować by twoi towarzysze dostali dodatkowy 1 punkt do obrażeń i do trafienia, lub też wybrać inny bonus. Jest nim całkowita odporność na ataki obszarowe do końca akcji.


    Drzewko - Szermierz
    Jako osoba szlachetnie urodzona od dziecka dostawałeś lekcje szermierki. Tradycyjnego sportu bogaczy.

    Styl Szermierczy Szlachcica - Walcząc bronią wręcz typu wibroostrze, czy miecz świetlny, aplikujesz modyfikator od Charyzmy do ataku. Jeżeli jednak twoja Siła jest wyższa od Charyzmy, to cały czas aplikuje się 1 mod od atrybutu.
    Wymagania - Oszustwo, Perswazja

    Demoralizująca Obrona - Jako reakcję, cel który właśnie trafiłeś, dostaje tylko połowę obrażeń. Plusem tutaj jest to że zraniony przeciwnik na resztę walki otrzymuje -5 do trafienia.
    Wymagania - Styl Szermierczy Szlachcica

    Przewodnia Finta - Przeciwnik trafiony tą fintą zostaje częściowo ogłuszony. Nie aplikuje modyfikatora z refleksu do obrony jeżeli zostanie wzięty na cel przez najbliższego sojusznika.
    Wymagania - Styl Szermierczy Szlachcica

    Osobisty Afront - Jako reakcję raz na walkę zrób pojedynczy atak wręcz przeciwko przeciwnikowi który znajduje się w twoim pobliżu i wcześniej cię zranił. Jest to darmowy atak.
    Wymagania - Styl Szermierczy Szlachcica, Bonus do ataku +5

    Wymienny Atak - Po trafieniu przeciwnika, możesz zadać tylko połowę obrażeń. Po ich odjęciu zamieniasz się z przeciwnikiem miejscami (kwadratami na mapce).
    Wymagania - Styl Szermierczy Szlachcica, Bonus do ataku +5



    Dodatkowe Atuty
    Na każdym parzystym poziomie postać wybiera sobie z listy poniżej 1 atut. Należy sprawdzić w odpowiednim dziale czy spełnia się wymagania dla atutów poniżej.

    Biegłość – lekkie pancerze, Chirurgia cybernetyczna, Biegłość – bronie egzotyczne, Lingwista, Obrona w walce wręcz, Skupienie na Umiejętności, Trening Umiejętności, Ekspert chirurgii, Finezja, Biegłość (Zaawansowane), Biegłość (Strzelby)

    Kredyty
    Na 1 poziomie Szlachcic otrzymuje 4800 CR



    LINK
  • AWANTURNIK

    Bolek 2009-02-06 22:50:00

    Bolek

    avek

    Rejestracja: 2007-03-18

    Ostatnia wizyta: 2025-01-15

    Skąd: Inowrocław

    Awanturnik



    Awanturnik jest szelmą (dobrym, złym lub neutralnym), który żyje poza prawem lub walczący przeciwko niemu, aby osiągnąć określone korzyści. Awanturnicy pochodzą z dowolnego świata/regionu w galaktyce. Większość z nich używa inteligencji i zręczności do wykonywania zadań, a wielu polega na charyzmie, gdy poprzednie atrybuty zawiodą. Większość awanturników osiąga cel dzięki brawurze, chytrości i oszustwie. Żyją ze swojej błyskotliwości, kłamstw, umiejętności zagadywania, kradzieży lub nawet walki, kiedy jest taka potrzeba.

    Przygody

    Wielu awanturników zostaje poszukiwaczami przygód ze względu na wrażenia, jakie za sobą niesie taki tryb życia. Pozostali starają się popchnąć do przodu ich nielegalne kariery. Część z nich jest łotrami o dobrym sercu i prowadzą taki tryb życia dla emocji lub dlatego, że go uwielbiają. Inni są pozbawionymi uczuć przestępcami, którzy służą tylko jednemu mistrzowi- zachłanności, która rośnie w ich sercach. Częściej jednak awanturnik znajduje się gdzieś po środku, zmieniając wierność i nastawienie do innych jak polityk, do czasu aż coś większego od ich samych ustali ich drogę poprzez galaktykę. Poszukujący przygód awanturnicy nazywają siebie przemytnikami, piratami, banitami, hazardzistami, hakerami, oszustami, złodziejami, łotrami lub szpiegami.

    Charakterystyka

    Awanturnicy mają talent do wpadania i wyswobadzania się z kłopotów. Posiadają tak zwany instynkt samozachowawczy, który utrzymuje ich przy życiu, ale awanturnicy zazwyczaj czują potrzebę doświadczania niebezpieczeństw, jakie niesie ich profesja. Większość awanturników jest obarczona niezwykłym poczuciem honoru, który czasami nakazuje im zrobić coś przeciw ich naturalnym skłonnościom.

    Tło

    Awanturnicy często zaczynają od szukania buntowniczych autorytetów i łamania prawa. Część z nich zawierza się profesjom, które oznaczają rebelię. Część trafia na złą stronę prawa poprzez brak szczęścia, złe decyzje lub wydarzenia będące poza ich kontrolą. Ich umiejętności tworzą z nich wspaniałych członków drużyny.

    Przykłady awanturników w Gwiezdnych Wojnach
    Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster

    Zasady

    TABELA:

    Poziom 1
    Bonus do ataku: +0
    Bonus Klasowy: Bonusy do Obron, startowe atuty, talent

    Poziom 2
    Bonus do ataku: +1
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 3
    Bonus do ataku: +2
    Bonus Klasowy: talent

    Poziom 4
    Bonus do ataku: +3
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 5
    Bonus do ataku: +3
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 6
    Bonus do ataku: +4
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 7
    Bonus do ataku: +5
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 8
    Bonus do ataku: +6
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 9
    Bonus do ataku: +6
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 10
    Bonus do ataku: +7
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 11
    Bonus do ataku: +8
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 12
    Bonus do ataku: +9
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 13
    Bonus do ataku: +9
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 14
    Bonus do ataku: +10
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 15
    Bonus do ataku: +11
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 16
    Bonus do ataku: +12
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 17
    Bonus do ataku: +12
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 18
    Bonus do ataku: +13
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 19
    Bonus do ataku: +14
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 20
    Bonus do ataku: +15
    Bonus Klasowy: Atut

    Umiejętności klasowe (wytrenowane 6 + modyfikator INT): Akrobatyka, Oszustwo, Zbieranie Informacji, Inicjatywa, Wiedza, Mechanika, Perswazja, Percepcja, Pilotaż, Skradanie, Używanie Komputerów


    Atrybuty
    Dla awanturnika zręczność i inteligencja są najważniejszymi atrybutami, ponieważ muszą mieć szybki refleks i bystry umysł, aby przetrwać. Charyzma jest ważna, aby rozmową wydostać się z opresji, a mądrość do zauważania kłopotów zanim one przyjdą po awanturnika.

    Punkty Życia
    Awanturnik na 1 poziomie zaczyna z 18 PŻ + modyfikatorem od Budowy. Z każdym poziomem Awanturnik otrzymuje 6 dodatkowych punktów, plus modyfikator od Budowy.

    Punkty Mocy
    Awanturnik co poziom otrzymuje 5 Punktów Mocy + 1/2 poziomu postaci. Punkty Mocy nie kumulują się. Nie wykorzystane z poprzedniego poziomu znikają, zastąpione innymi 5 + 1/2 poziomu.

    Cechy Klasowe

    Obrony
    Na 1 poziomie Awanturnik otrzymuje +2 do Refleksu i +1 do Woli.

    Startowe atuty
    - Biegłość w grupie broni (proste)
    - Biegłość w grupie broni (blastery)
    - Bliski Strzał

    Talenty
    Na nieparzystych poziomach, od 1, Awanturnik zdobywa talenty. Wybiera się je z jednego z poniższych drzewek. Można mieszać talenty, nie trzeba trzymać się jednego drzewka. Należy jednak spełnić wymagania podane w opisie talentu.

    Drzewko - Fortuny
    Wielu Awanturników lubi igrać z przeznaczeniem. Stawiają wszystko na jedna kartę i mają nadzieję że szczęście (Moc) przyniesie im pieniądze, sławę, sukces.

    Szczęście Głupiego - Jako standardową akcję możesz użyć jednego punktu Mocy, żeby uzyskać jedną z następujących właściwości na czas akcji.
    - +1 do ataku
    - +5 testy umiejętności
    - +1 bonus do wszystkich obron

    Łaska Fortuny - Za każdym razem gdy uda ci się zadać krytyczne obrażenie, dostajesz dodatkową akcję.

    Hazardzista - Otrzymujesz tymczasowy bonus +2 do Wiedzy, podczas uprawiania hazardu. Ten talent możesz wybrać wielokrotnie, za każdym razem zwiększając ten bonus o 2.

    Spryt - Raz na dzień możesz powtórzyć rzut na test umiejętności. Ten talent możesz wybrać wielokrotnie, za każdym razem zwiększając ilość prób na dzień.

    Szczęśliwy Strzał - Raz na dzień możesz powtórzyć rzut na atak.Ten talent możesz wybrać wielokrotnie, za każdym razem zwiększając ilość prób na dzień.
    Wymagania - Spryt

    Szczęśliwy Stop - Raz na dzień możesz anulować obrażenia, które mogłyby cię zabić. Tego talentu możesz użyć tylko w specjalnych okolicznościach. MG ci poradzi.
    Wymagania - Spryt

    Drzewko - Pechowiec
    Matka zawsze ci mówiła że masz pecha. Teraz niech twoi przeciwnicy go poznają!

    Nikczemne Uderzenie - Za każdym razem, gdy uda ci się trafić przeciwnika, który aplikuje swój bonus ze Zręczności do Refleksu, spada o jeden stopień na Drabinie Kondycyjnej.

    Niszczyciel - Poświęcając dwie szybkie akcje, możesz użyć swego talentu do wszczynania kłopotów, żeby wprowadzić chaos w szeregach wroga. W następnej rundzie po twojej przeciwnicy tracą wszystkie bonusy od talentów i Mocy.

    Harcownik - Jeżeli ruszysz się przynajmniej o dwa kwadraty, nim zaatakujesz, otrzymujesz +1 do trafienia, aż do końca rundy.

    Atak z zaskoczenia - Za każdym razem gdy przeciwnik nie aplikuje swego bonusu od zręczności do obrony (nieprzygotowanie do walki), zadajesz dodatkowe 1k6 obrażeń. Aby wyprowadzić atak z zaskoczenia bronią dystansową, należy być w odległości przynajmniej sześciu kwadratów od przeciwnika. Talent można wybierać wiele razy, za każdym razem zwiększając bonus. Maksymalnie 10k6.

    Ustawić się w linii! - Jako standardową akcję możesz zawołać do przeciwników, lub zrobić coś innego, co odwróci ich uwagę i rozproszy. Wszyscy przeciwnicy którzy znajdują się w zasięgu wzroku i dali się nabrać, otrzymują ujemny modyfikator -2 do obron.
    Wymagania - Niszczyciel

    Drzewko - Haker
    Poruszasz się jak duch przez HoloNet i z ogromną łatwością udaje ci się włamać do wszystkich komputerów.

    Trik - Możesz wpisać rutynową komendę do komputera jako szybką akcję. (patrz umiejętność Używanie Komputerów.)

    Mistrz Włamania - Możesz powtórzyć każdy rzut na Używanie Komputerów, związany z włamaniem się do komputera, lub uzyskaniem dostępu do jakiś konkretnych danych.
    Wymagania - Trik

    Trop - Możesz użyć zamiast umiejętności Zbieranie Informacji, Używanie Komputerów, na tyle długo, na ile jesteś podłączony do komputera.

    Elektroniczne Fałszerstwo - Możesz zamiast umiejętności Oszustwo, użyć Używania Komputerów, podczas tworzenia podrobionych dokumentów.
    Wymagania - Używanie Komputerów

    Elektroniczny Sabotaż - Jako standardową akcję możesz zmienić nastawienie komputera nieprzyjaznego, na inne.
    Wymagania - Używanie Komputerów

    Haker systemów ochronnych - Nie potrzebujesz już żadnych specjalnych gadżetów, by unieszkodliwić systemy ochronne, za pomocą umiejętności Mechanika.
    Wymagania - Mechanika

    Drzewko - Podróżnik
    Zwiedzasz szlaki nadprzestrzenne w poszukiwaniu chwały, pieniędzy, przygód i wielu więcej.

    Zhipernapędyzowany - Raz na dzień w czasie gdy znajdujesz się na statku możesz dodać swój poziom z klasy Awanturnik jako bonus do rzutu na atak lub umiejętność.

    Kosmiczny Pies – Potrafisz biegle używać wszystkich broni na statku, a także jesteś wytrenowany w walce w obszarze bez grawitacji, przez co nie otrzymujesz utrudnień podczas jej trwania.

    Kosmiczny Jeździec – Kiedy znajdujesz się na jakimkolwiek statku kosmicznym, otrzymujesz +2 do trafienia.
    Wymagania – Kosmiczny Pies

    Słoneczny Wojownik – Kiedy podczas walki na statku, wyrzucisz na kości 20, otrzymasz tymczasowy punkt Mocy.
    Wymagania – Kosmiczny Pies

    Drzewko – Technik poza prawem

    Szybkie naprawy – Podczas improwizowania z naprawą, przedmiot otrzymuje tymczasowe HP, wysokości twojej mechaniki.
    Wymagania – Mechanika

    Gorące złącze – Możesz użyć testu mechaniki zamiast Używania Komputerów, aby się do jednego włamać.
    Wymagania – Mechanika

    Błyskawiczna Naprawa – Raz na akcję możesz zaimprowizować naprawę przedmiotu, jeżeli nie jest on uszkodzony, bądź zniszczony.
    Wymagania – Mechanika

    Spersonalizowane Modyfikacje – Jako standardową akcję, otrzymujesz +1 bonusu na rzuty na atak, oraz +2 do obrażeń, bronią która jest zasilana. Bonus trwa całą walkę.

    Drzewko – Szmugler

    Sztuka Ukrywania - Jako szybką akcję, możesz schować przedmiot. Ponad to kiedy ukrywasz przedmiot podczas walki, możesz mimo wszystko wziąć 10.

    Szybki Rozmówca – Jako standardową akcję, raz na dzień możesz wziąć 20 na teście Oszustwa.
    Wymagania – Sztuka Ukrywania

    Ukryte Bronie – Jako akcję ruchu, możesz wyciągnąć ukrytą broń, by zaatakować przeciwnika w rundzie zaskoczenia.
    Wymagania – Sztuka Ukrywania

    Mokre Interesy – Podczas testu perswazji możesz powtórzyć rzut i zachować lepszy wynik.

    Niespodziewany atak – Jeżeli zawiedziesz na teście Oszustwa, możesz wykonać jeden darmowy atak wręcz.

    Drzewko – Biegaj i Strzelaj

    Atak Okazyjny – Raz na walkę możesz wykonać atak okazyjny, jeżeli twój sojusznik go wyprowadzi.

    Tani Strzał - Raz na walkę możesz wykonać atak okazyjny, jeżeli twój sojusznik anuluje walkę.
    Wymagania – Atak Okazyjny

    Nie ma Ucieczki – Przeciwnik który zejdzie z kwadratu na mapce niedaleko twojej postaci, traci swój bonus ze zręczności do Refleksu.
    Wymagania – Atak Okazyjny

    Uderz i Uciekaj – Raz na walkę po zadaniu przeciwnikowi obrażeń, możesz się od niego odsunąć ze standardową prędkością.

    Śliskie Uderzenie – Raz w czasie walki możesz naznaczyć postać którą wcześniej trafiłeś. Przeciwnik nie może robić ataków okazyjnych do końca rundy. Najlepiej atut działa z Uderz i Uciekaj.
    Wymagania – Uderz i Uciekaj

    Dodatkowe Atuty
    Na każdym parzystym poziomie postać wybiera sobie z listy poniżej 1 atut. Należy sprawdzić w odpowiednim dziale czy spełnia się wymagania dla atutów poniżej.

    Celne oko, Uniki, Obrona w walce wręcz, Mobilność, Precyzyjny strzał, Szybka kabura, Błyskawiczny strzał, Atak w ruchu, Skupienie na Umiejętności, Trening Umiejętności, Walka w pojeździe, Biegłość (Zaawansowane)

    Kredyty
    Awanturnik na starcie otrzymuje 3000 CR.


    LINK
  • ZWIADOWCA

    Bolek 2009-02-14 13:47:00

    Bolek

    avek

    Rejestracja: 2007-03-18

    Ostatnia wizyta: 2025-01-15

    Skąd: Inowrocław

    Zwiadowca



    Zwiadowcy są z natury eksploratorami i poszukiwaczami przygód, pełnymi ciekawości i wytrenowanymi do postępowania w miejscach oddalonych od cywilizacji. Zwiadowcy mają tendencję do niezależności i pracy dla dobrych kredytów, kiedy ich umiejętności mogą być dobrze użyte i przetestowane. Zwiadowcy rozumieją podłoże ziemi i orbity gwiazd. Wiedzą jak rozpoznawać niebezpieczeństwa i jak znaleźć przedmioty potrzebne do przetrwania. W odróżnieniu od prostaka, który urodził się na planecie oddalonej od cywilizacji i chciał z niej uciec, zwiadowca akceptuje przebywanie z dala od cywilizacji. Zwiadowcy szukają wiedzy, próbują rozwiązać tajemnicę i chcą jako pierwsi zobaczyć coś nowego i dziwnego. Zwiadowcy uczą się jak znajdywać drogę w dzikich regionach, często prowadzącą w konkretne miejsce i chronić siebie przed tym, co ukrywa się za następnym wzgórzem lub za odległymi mgławicami.

    Przygody

    Wielu zwiadowców zostaje poszukiwaczami przygód, gdyż chcą zobaczyć, co znajduje się w następnym systemie. Posiadane przez nich umiejętności tworzą z nich wartościowych członków drużyny. Są zazwyczaj najlepszymi tropicielami, przewodnikami i specjalistami od sztuki przetrwania w galaktyce. Część zwiadowców jest naukowcami lub badaczami, którzy nauczyli się umiejętności tej profesji tak, że nie muszą polegać na innych. Bardzo często zwiadowcy mają dobre serce, wyczucie honoru i pałają chęcią przebywania z dala od cywilizacji i uczenia się przez pokonanie jej w znaczeniu przenośnym lub dosłownym. Poszukujący przygód zwiadowcy nazywają siebie obieżyświatami myśliwymi, eksploratorami, przewodnikami, poszukującymi przygód uczonymi, itd.

    Charakterystyka

    Zwiadowcy łączą nienasyconą ciekawość ze znakomitym instynktem przetrwania. Potrafią używać swojej zręczności i inteligencji tak samo jak wiedzy do zauważania i unikania niebezpieczeństw. Posiadają nieśmiertelną wiarę w siebie i swoje umiejętności pozwalającą im sięgnąć do swoich rezerw i wewnętrznej siły, aby wydostać się z trudnych sytuacji. Zwiadowcy uwielbiają jako pierwsi docierać do każdego miejsca, ale także chcą do niego dotrzeć w jednym kawałku. Zwiadowcy mogą być gburowaci lub cisi, jowialni lub gadatliwi. Są pewni siebie, odważni i często doceniają cuda, jakie oferuje galaktyka.

    Tło

    Zwiadowcy przychodzą do swojej profesji w poszukiwaniu czegoś. Zazwyczaj jest to wiedza lub odpowiedź na stare tajemnice. Uczeni zazwyczaj zostają wysłani przez instytut nauki lub konkretny rząd. Często porzucają hale akademii dla badań wykonywanych w terenie. Przewodnicy i eksploratorzy pracują mogą pracować dla rządów, instytucji wojskowych lub pracują na wolnym rynku dla każdego, kto zapłaci odpowiednią kwotę. Wielu zwiadowców
    zostaje łowcami nagród, a zwłaszcza ci, którzy łączą wojskowe umiejętności ze zdolnościami do szukania i śledzenia. Każda grupa poszukiwaczy przygód dużo zyskuje na posiadaniu zwiadowcy w drużynie.

    Przykłady zwiadowców w Gwiezdnych Wojnach
    Chewbacca, Wicket the Ewok, Jar Jar Binks

    Zasady

    TABELA:

    Poziom 1
    Bonus do ataku: +0
    Bonus Klasowy: Bonusy do Obron, startowe atuty, talent

    Poziom 2
    Bonus do ataku: +1
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 3
    Bonus do ataku: +2
    Bonus Klasowy: talent

    Poziom 4
    Bonus do ataku: +3
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 5
    Bonus do ataku: +3
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 6
    Bonus do ataku: +4
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 7
    Bonus do ataku: +5
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 8
    Bonus do ataku: +6
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 9
    Bonus do ataku: +6
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 10
    Bonus do ataku: +7
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 11
    Bonus do ataku: +8
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 12
    Bonus do ataku: +9
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 13
    Bonus do ataku: +9
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 14
    Bonus do ataku: +10
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 15
    Bonus do ataku: +11
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 16
    Bonus do ataku: +12
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 17
    Bonus do ataku: +12
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 18
    Bonus do ataku: +13
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 19
    Bonus do ataku: +14
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 20
    Bonus do ataku: +15
    Bonus Klasowy: Atut

    Umiejętności klasowe (wytrenowane 5 + modyfikator INT): Wspinaczka, Wytrzymałość,Inicjatywa, Skakanie, Wiedza, Mechanika, Percepcja, Pilotaż, Ujeżdżanie, Skradanie, Przetrwanie, Pływanie.

    Atrybuty
    Dla zwiadowcy najważniejszymi atrybutami są zręczność, inteligencja i mądrość. Siła jest ważna dla zwiadowcy, który używa atletycznych umiejętności.

    Punkty życia
    Zwiadowca na 1 poziomie zaczyna z 24 HP + modyfikatorem od Budowy. Z każdym poziomem Zwiadowca otrzymuje 8 dodatkowych punktów, plus modyfikator od Budowy.

    Punkty Mocy
    Zwiadowca co poziom otrzymuje 5 Punktów Mocy + 1/2 poziomu postaci. Punkty Mocy nie kumulują się. Nie wykorzystane z poprzedniego poziomu znikają, zastąpione innymi 5 + 1/2 poziomu.

    Cechy Klasowe

    Obrony
    Na 1 poziomie Zwiadowca otrzymuje +1 do Wytrzymałości i +2 do Refleksu.

    Startowe atuty
    - Otrząśnij się!
    - Biegłość w grupie broni (proste)
    - Biegłość w grupie broni (blastery)
    - Biegłość w grupie broni (karabiny)

    Talenty
    Na nieparzystych poziomach, od 1, Zwiadowca zdobywa talenty. Wybiera się je z jednego z poniższych drzewek. Można mieszać talenty, nie trzeba trzymać się jednego drzewka. Należy jednak spełnić wymagania podane w opisie talentu.

    Drzewko - Świadomość
    Jesteś wyjątkowo dobry w zauważaniu cennych rzeczy i unikania nieszczęśliwych sytuacji.

    Czułe Zmysły - Możesz powtórzyć każdy rzut na Percepcję. Wynik musi zostać zaakceptowany, nawet jeżeli jest gorszy.

    Idealny Tropiciel - Nie otrzymujesz żadnych punktów ujemnych w wypadku używania umiejętności Przetrwanie, w wypadku śledzenia kogoś lub czegoś z normalną prędkością. Bez tego talentu otrzymywałbyś utrudnienie -5.
    Wymagania - Czułe Zmysły

    Ulepszona Inicjatywa - Możesz powtórzyć rzut na inicjatywę. Wynik musi zostać zaakceptowany, nawet jeżeli jest gorszy.
    Wymagania - Czułe Zmysły

    Czysty Strzał - Nie otrzymujesz żadnych utrudnień do trafienia w ukrytą postać. Nie ukrytą jednak całkowicie.
    Wymagania - Czułe Zmysły

    Niesamowity unik I - Nie tracisz swojego bonusu ze zręczności w przypadku ataku z zaskoczenia, bądź w przypadku tymczasowego ogłuszenia. Tracisz bonus jedynie w wypadku unieszkodliwienia.
    Wymagania - Czułe Zmysły, Ulepszona Inicjatywa.

    Niesamowity unik II - Nie można cię oflankować. Równie dobrze radzisz sobie w unikaniu ciosów z boków, jak i z przodu.
    Wymagania - Czułe Zmysły, Ulepszona Inicjatywa, Niesamowity unik I.

    Zresetowanie Inicjatywy - Po przejściu pierwszej rundy, do twojego wyniku inicjatywy zostaje dodane 5 punktów, przez co kolejka akcji się zmienia.
    Wymagania - Wymagania - Czułe Zmysły, Ulepszona Inicjatywa, Wytrenowanie w Inicjatywie

    Słaby Punkt - Jako szybką akcję, raz na rundę możesz ominąć osłony/redukcję obrażeń przeciwnika.
    Wymagania - Czułe Zmysły, Czysty Strzał.

    Drzewko - Kamuflaż
    Wiesz jak szybko wtopić się w otoczenie.

    Ukryty Ruch - Jesteś świetny w ukrywaniu się podczas przemieszczania. Nie otrzymujesz minusów do skradania, gdy poruszasz się z normalną prędkością.
    Wymagania - Ulepszone Skradanie.

    Ulepszone Skradanie - Możesz powtórzyć rzut na skradanie. Wynik musi zostać zaakceptowany, nawet jeżeli jest gorszy.

    Całkowite Ukrycie - Każda sytuacja która daje ci ukrycie, umożliwia schowanie się całkowite. Przez to przeciwnik nie może w ciebie strzelić. Może jedynie spróbować trafić cię na ślepo.
    Wymagania - Ulepszone Skradanie, Ukryty Ruch

    Drzewko - Pogranicznik
    Jesteś wyspecjalizowany w dawaniu sobie rady na pogranicznych planetach typu Tatooine, czy Dantooine.

    Handlarz - Możesz powtórzyć każdy rzut Perswazji, związany z kupnem rzeczy, bądź informacji. Wynik musi zostać zaakceptowany, nawet jeżeli jest gorszy.

    Uczony Pogranicznik - Za każdym razem gdy wylosujesz 20 na kości podczas używania umiejętności, otrzymujesz darmowy punkt mocy. Jeżeli nie użyjesz punktu przed końcem zadania, zostaje on stracony.

    Siedmiomilowe Buty - Twoja prędkość zwiększa się na stałe o dwa kwadraty. Talent działa tylko bez, bądź z lekkim pancerzem. w wypadku cięższych strojów, talent nie daje efektu.

    Improwizator - Możesz powtórzyć rzut na Mechanikę, którego użyłeś dla szybkich napraw, dających tymczasowe efekty. Wynik musi zostać zaakceptowany, nawet jeżeli jest gorszy.

    Drzewko - Przetrwanie
    Jesteś zwiadowcą niebezpiecznych planet. Człowiekiem, który nie mal wychował się w dziczy. Umiesz reagować na rożne trucizny i inne zagrożenia.

    Odskok - Jeżeli zostaniesz trafiony przez atak obszarowy. Nie otrzymujesz w ogóle obrażeń, jeżeli atak nie trafił (normalnie połowa), a jeżeli trafi, otrzymujesz tylko połowę (normalnie otrzymujesz obrażenia całkowite)

    Niesamowity Wysiłek - Możesz zużyć dwie szybkie akcje, by otrzymać tymczasowy bonus +5 do siły. Bonus aplikuje się tylko do testów umiejętności.

    Sprint - Jeżeli biegniesz, to zwiększasz swoją prędkość o pięć, zamiast zwykłego cztery.

    Pewny grunt - Nie otrzymujesz utrudnień podczas biegania po trudnym terenie.

    Dodatkowe Atuty
    Na każdym parzystym poziomie postać wybiera sobie z listy poniżej 1 atut. Należy sprawdzić w odpowiednim dziale czy spełnia się wymagania dla atutów poniżej.

    Biegłość lekkie, średnie, ciężkie pancerze, Dokładny Strzał, Celne Oko, Uniki, Lingwista, Mobilność, Bliski Strzał, Precyzyjny Strzał, Błyskawiczny Strzał, Atak w Ruchu, Skupienie na umiejętności, Trening Umiejętności, Snajper, Walka w pojeździe, Biegłość w Broniach (ulepszone bronie do walki wręcz)

    Kredyty
    Zwiadowca na starcie otrzymuje 3000 CR

    LINK
  • ŻOŁNIERZ

    Bolek 2009-02-17 09:18:00

    Bolek

    avek

    Rejestracja: 2007-03-18

    Ostatnia wizyta: 2025-01-15

    Skąd: Inowrocław

    Żołnierz



    Żołnierze łączą dyscyplinę z wojennymi umiejętnościami, co czyni ich najlepszymi wojownikami w galaktyce. Mogą być wiernymi obrońcami potrzebujących, okrutnymi maruderami lub odważnymi poszukiwaczami przygód. Mogą być spluwami do wynajęcia, szlachetnymi orędownikami lub zimnokrwistymi zabójcami. Walczą dla chwały, honoru, idei, aby uzyskać siłę, majątek, albo po prostu dla dreszczyku emocji podczas walki.

    Przygody

    Wielu żołnierzy są poszukiwaczami przygód, gdyż napadają na wrogie fortece i wykonując niebezpieczne misje ze względu na swoją pracę. Niektórzy chcą bronić tych, którzy nie mogą bronić się sami, inni używają swojej muskulatury, aby wykreować własne miejsce w galaktyce. Niezależnie od ich wewnętrznej motywacji wielu żołnierzy uwielbia żyć dla emocji walki i zachwycających przygód. Poszukujący przygód żołnierze nazywają siebie strażnikami, ochroniarzami, orędownikami, najemnikami, wojownikami, lub po prostu poszukiwaczami przygód.

    Charakterystyka

    Żołnierze posiadają najlepsze zdolności bitewne, a każdy żołnierz posiada indywidualne style i techniki, które odróżniają ich od innych. Dany żołnierz może się specjalizować w różnych typach broni, inny trenuje się w wykonywaniu specyficznych bitewnych manewrów. Gdy żołnierz otrzymuje doświadczenie zyskuje więcej okoliczności do wykorzystywania swoich umiejętności walki.

    Tło

    Wiele osób przychodzi do tej profesji po otrzymaniu pewnego treningu w wojskowej organizacji, lokalnej policji lub prywatnej armii. Część z nich ukończyła akademie, inni są zdolnymi samoukami. Żołnierz może chwytać za broń, aby uwolnić się od prozaicznego życia. Inny może podążać dumna tradycją rodzinną. Żołnierze w konkretnych oddziałach dzielą się na grupy, które nie wyróżniają się niczym specyficznym poza umiejętnościami bitewnymi i reagowaniem w specyficznych sytuacjach.

    Przykłady żołnierzy w Gwiezdnych Wojnach
    Admirał Ackbar, Corran Horn, Kapitan Panaka, Kapitan Typho, Porucznik Page, Generał Madine, Zam Wesell, Boba Fett

    Zasady

    Poziom 1
    Bonus do ataku: +1
    Bonus Klasowy: Bonusy do Obron, startowe atuty, talent

    Poziom 2
    Bonus do ataku: +2
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 3
    Bonus do ataku: +3
    Bonus Klasowy: talent

    Poziom 4
    Bonus do ataku: +4
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 5
    Bonus do ataku: +5
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 6
    Bonus do ataku: +6
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 7
    Bonus do ataku: +7
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 8
    Bonus do ataku: +8
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 9
    Bonus do ataku: +9
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 10
    Bonus do ataku: +10
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 11
    Bonus do ataku: +11
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 12
    Bonus do ataku: +12
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 13
    Bonus do ataku: +13
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 14
    Bonus do ataku: +14
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 15
    Bonus do ataku: +15
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 16
    Bonus do ataku: +16
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 17
    Bonus do ataku: +17
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 18
    Bonus do ataku: +18
    Bonus Klasowy: Atut

    Poziom 19
    Bonus do ataku: +19
    Bonus Klasowy: Talent

    Poziom 20
    Bonus do ataku: +20
    Bonus Klasowy: Atut

    Umiejętności klasowe (wytrenowane 2 + modyfikator INT): Wspinaczka, Wytrzymałość, Inicjatywa, Skakanie, Wiedza (taktyki), Mechanika, Percepcja, Pilotaż, Pływanie, Leczenie Ran, Używanie Komputerów.

    Atrybuty
    Ze względu ze we wszechświecie Gwiezdnych Wojen do walki używa się blasterów lub innych broni dystansowych, zręczność jest najważniejszym z atrybutów żołnierza. Ważna jest także budowa i siła. Nie można jednak nie doceniać wartości inteligencji i mądrości, ponieważ wiele użytecznych dla żołnierza umiejętności bazuje na tych atrybutach.

    Punkty Życia
    Żołnierz na 1 poziomie zaczyna z 30 HP + modyfikatorem od Budowy. Z każdym poziomem Żołnierz otrzymuje 10 dodatkowych punktów, plus modyfikator od Budowy.

    Punkty Mocy
    Żołnierz co poziom otrzymuje 5 Punktów Mocy + 1/2 poziomu postaci. Punkty Mocy nie kumulują się. Nie wykorzystane z poprzedniego poziomu znikają, zastąpione innymi 5 + 1/2 poziomu.

    Cechy Klasowe

    Obrony
    Na 1 poziomie Żołnierz otrzymuje +2 do Wytrzymałości i +1 do Refleksu.

    Startowe atuty
    - Biegłość (lekkie pancerze)
    - Biegłość (średnie pancerze)
    - Biegłość w grupie broni (proste)
    - Biegłość w grupie broni (blastery)
    - Biegłość w grupie broni (karabiny)

    Talenty
    Na nieparzystych poziomach, od 1, Żołnierz zdobywa talenty. Wybiera się je z jednego z poniższych drzewek. Można mieszać talenty, nie trzeba trzymać się jednego drzewka. Należy jednak spełnić wymagania podane w opisie talentu.

    Drzewko - Specjalista od pancerzy
    Możesz zwiększyć twoje bonusy, związane z noszeniem pancerzy. Przy okazji pozbywasz się jakiegoś minusu, który towarzyszy zbroi.

    Pancerna Obrona - Kiedy zliczasz swoją obronę Refleks, możesz wybrać czy chcesz dodać do wyniku punkty z poziomu, czy z bonusu od pancerza. W każdej chwili możesz wymienić bonus. Normalnie musiał byś zdjąć z siebie pancerz, by dodać bonus od poziomu.

    Mistrzostwo w Pancerzach - Maksymalny bonus do zręczności twojego pancerza wzrasta o 1.
    Wymagania - Pancerna Obrona

    Ulepszona Pancerna Obrona - Kiedy zliczasz swoją obronę Refleks, możesz dodać zarówno bonus od poziomu jak i od pancerza, tyle że drugi dodatek jest zmniejszony o połowę.
    Wymagania - Pancerna Obrona

    Juggernaut - Twój pancerz nie redukuje twojej prędkości, ani odległości jaka możesz pokonać.
    Wymagania - Pancerna Obrona

    Druga Skóra - Kiedy nosisz pancerz, w którym jesteś wytrenowany, dostajesz bonus +1 od ekwipunku dla Refleksu i Wytrzymałości.
    Wymagania - Pancerna Obrona

    Tarczownik - Podczas używania tarczy osobistej, wykorzystując jedna szybka akcję na walkę, możesz zwiększyć poziom osłon tarczy o 10 punktów.

    Drzewko - Warchoła
    Lubisz walkę oko w oko z przeciwnikiem. Jesteś specjalistą od walki wręcz.

    Ulepszone Mocowanie - W akcji próby sił otrzymujesz dodatkowe 2 punkty do testu mocowania.

    Spluwa jak pałka - Możesz używać broni dystansowych jak zwykłej broni białej, tyle że bez żadnych ujemnych modyfikatorów (normalnie -5). Jeżeli broń posiada bagnet, to otrzymujesz możliwość wykonania dwóch ataków. Jeden "pałką", a drugi ostrzem. Obydwa ciosy wykonujesz w tej samej rundzie.

    Uderzenie - Zadajesz dodatkowy punkt obrażeń na ataki wręcz, bez broni.

    Ogłuszające Uderzenie - Kiedy trafisz przeciwnika bronią białą i przebijesz jego Próg Obrażeń to ten od razu spada o 1, dodatkowy, stopień na drabinie kondycyjnej.
    Wymagania - Uderzenie

    Niezrównoważony Przeciwnik - Jesteś wyszkolony, by wyprowadzać swoich przeciwników z równowagi. Podczas akcji wybierasz jednego przeciwnika. Nacelowany, nie dodaje swego bonusu od siły, do ataku. Co rundę możesz wybierać innych przeciwników.
    Wymagania - Ulepszone Mocowanie

    Drzewko - Komandos
    Używasz swych rozwiniętych zdolności taktycznych, by zdejmować wroga szybko, osłaniać towarzyszy i uniknąć zagrożeń jakie napotkacie na swej drodze.

    Analiza Bitewna - Jako szybką akcję możesz zrobić test 15 wiedzy (taktyki). Jeżeli test się powiedzie, możesz zauważyć którzy przeciwnicy mają najmniej HP.

    Ogień Zaporowy - Kiedy robisz atak dystansowy, wszyscy twoi towarzysze w zasięgu sześciu kwadratów otrzymują tymczasowy bonus +1 do ataku.
    Wymagania - Analiza Bitewna

    Saper - Kiedy wykonujesz test Mechaniki, by użyć ładunku wybuchowego, bomba będzie zadawać dodatkowe dwie kości obrażeń. Ten talent możesz wybrać wiele razy. Efekty się kumulują.

    Ściąganie Ognia - Możesz pokazać przeciwnikowi że jesteś najgroźniejszym przeciwnikiem w drużynie. Jako szybką akcję robisz test Perswazji i sprawdzasz wynik z wolą wszystkich przeciwników. Test który się udał powoduje, że cały ogień przeciwników w obecnej rundzie skupia się na tobie.

    Bohaterskie Poświęcenie - Raz na rundę możesz poświęcić szybką akcję, by ochronić przyjaciela w odległości dwóch metrów od siebie. Twoje poświęcenie powoduje, że wszystkie ataki, choroby i inne zagrożenia w tej rundzie kierowane są na ciebie. Trafienie się liczy jak za twojego przyjaciela, nie dla ciebie. Możesz w każdej chwili zrezygnować z działania talentu. O poświęceniu musisz zadecydować, nim broń wystrzeli, bądź pójdzie w ruch.
    Wymagania - Wytrenowanie w Inicjatywie

    Niezwyciężony - Raz na dzień, jako szybką akcję, możesz wskoczyć o wszystkie stopnie na Drabinie Kondycyjnej. Talent można wybrać wielokrotnie.

    Twardziel - Możesz przywołać dwa razy na dzień Drugi Wiatr (zamiast raz). Drugi wiatr dodaje 1/4 twojej maksymalnej ilości HP, kiedy sobie tego zażyczysz. Działa raz na dzień.

    Drzewko - Specjalista od Broni
    Jesteś wyszkolony w używaniu konkretnych broni.

    Niszczycielski Atak - Wybierz grupę broni, bądź jedną broń egzotyczną, w której jesteś wytrenowany. Każdy przeciwnik ma zmniejszony Próg Obrażeń o 5, jeżeli używasz tej ulubionej broni na nim. Talent można wybrać wiele razy, za każdym razem aplikując go do innej broni.

    Atak Penetrujący - Wybierz grupę broni, bądź jedną broń egzotyczną, w której jesteś wytrenowany. Każdy przeciwnik ma zmniejszoną Redukcję Obrażeń o 5, jeżeli używasz tej ulubionej broni na nim. Talent można wybrać wiele razy, za każdym razem aplikując go do innej broni.
    Wymagania - Skupienie na danej Broni

    Specjalizacja w Broni - Wybierz grupę broni, bądź jedną broń egzotyczną, w której jesteś wytrenowany. Broń ta zadaje +2 do obrażeń. Talent można wybrać wiele razy, za każdym razem aplikując go do innej broni.
    Wymagania - Skupienie na danej Broni

    Dodatkowe Atuty
    Na każdym parzystym poziomie postać wybiera sobie z listy poniżej 1 atut. Należy sprawdzić w odpowiednim dziale czy spełnia się wymagania dla atutów poniżej.

    Biegłość – ciężkie pancerze, Szarża banthy, Dokładny strzał, strzał w Biegu, Rozłupanie, Bitewny refleks, Skoordynowany atak, Miażdżenie, Celne oko, Podwójny atak, Mistrzostwo w broniach dwuręcznych I, Mistrzostwo w broniach dwuręcznych II, Mistrzostwo w broniach dwuręcznych III, Biegłość – bronie egzotyczne, Daleki strzał, Większe rozłupanie, Ulepszona szarża, Ulepszone rozbrojenie, Sztuki walki I, Sztuki walki II, Sztuki walki III, Obrona w walce wręcz, Potężne cięcie, Szczepienie, Bliski strzał, Potężny atak, Precyzyjny Strzał, Szybka kabura, błyskawicy strzał, Błyskawiczne uderzenie, Atak w ruchu, Otrząśnij Się, Skupienie na Umiejętności, Trening Umiejętności, Snajper, Rzut, wytrzymałość, Podróż, Potrójny Krytyk, Potrójny Atak, Walka w pojeździe, Skupienie na broni, Biegłość w broni (zaawansowane), Biegłość w broni (ciężkie).

    Kredyty
    Żołnierz na starcie otrzymuje 3000 CR.

    LINK

ABY DODAĆ POST MUSISZ SIĘ ZALOGOWAĆ:

  REJESTRACJA RESET HASŁA
Loading..