-Modyfikatory
Modyfikatory wpływają na testy umiejętności i celność postaci. Sam wynik atrybutu nie jest aż tak ważny. Ważniejszy jest modyfikator.
Tabela Modyfikatorów
Każdemu wynikowi odpowiada pewien modyfikator, jak przedstawiono na tabeli poniżej.
1: -5
2-3: -4
4-5: -3
6-7: -2
8-9: -1
10-11: 0
12-13: +1
14-15: +2
16-17: +3
18-19: +4
20-21: +5
22-23: +6
24-25: +7
26-27: +8
Itd…
Jak widać wyższy modyfikator wskakuje przy parzystym atrybucie, tak więc warto pamiętać, by rozdawać punkty atrybutów liczbie nieparzystej.
Generowanie Atrybutów
Gracze KotORa mogą pamiętać ten sposób z początków rozgrywki, gdy tworzone były postaci. Rozdawano tam punkty atrybutów. Było 25 punktów do rozdania, z czym „cena” każdej kolejnej rangi wzrastała. Tutaj wygląda to identycznie.
Wszystkie atrybuty zaczynają się z wynikiem 8. W zestawieniu poniżej przedstawiono wynik i koszt takiej rangi.
Wynik - Koszt
8-0
9-1
10-2
11-3
12-4
13-5
14-6
15-8
16-10
17-13
18-16
W wysyłanej karcie postaci zostanie sprawdzone czy pozostały jakieś niewykorzystane punkty, lub rozdano ich za dużo.
Możesz również wybrać gotowe wyniki, zwane „standardową paczką” i rozdzielić je jak chcesz.
Są to liczby: 15, 14, 13, 12, 10 i 8.
Opis atrybutów:
SIŁA (SIŁ)
Odpowiada za fizyczną siłę i umięśnienie postaci. Specjalnie potrzebna dla żołnierzy, by lepiej korzystali ze swoich zdolności bojowych.
Modyfikator z siły dodaje się do:
- Ataków wręcz
- Do obrażeń zadawanych przez broń białą
- Wspinania, Skakania i Pływania
- Wyważania drzwi i innych momentów gdy siła jest potrzebna, a nie jest opisane to umiejętnościach.
ZRĘCZNOŚĆ (ZRĘ)
Odpowiada za celne oko, zwinność, refleks i balansowanie. Jest wyjątkowo ważna dla Łajdaków, ale również dla innych klas, w których postaci trenują się w strzelectwie i żyją z pilotowania statków.
Modyfikator ze zręczności dodaje się do:
- Ataków bronią dystansową
- Obrony Refleks, która decyduje o możliwościach unikania trafień przez postać.
- Akrobatyki, Pilotażu, Ujeżdżania i Skradania/
BUDOWA (BUD)
Odpowiada za życie i sprawność postaci. Jest ważna dla wszystkich którzy chcą mieć dużo HP, a najbardziej dla Żołnierzy i Jedi.
Modyfikator ze Zręczności aplikuje się do:
- Za każdym razem gdy postać otrzymuje kolejny poziom, by dodać sobie więcej HP. Nawet z minusowym wynikiem postać otrzymuje zawsze przynajmniej 1 punkt.
- Obrona Wytrzymałości. Odpowiada ona za odporność na trucizny, ogłuszenie i promieniowanie.
- Umiejętność Odporność
INTELIGENCJA (INT)
Od Inteligencji zależy jak łatwo twoja postać się uczy i rozumuje. Inteligencja jest ważna dla Zwiadowców, Szlachciców i wszystkich postaci które chcą mieć wiele umiejętności.
Modyfikator z INT dodaje się do:
- Od tego modyfikatora zależy ile zna się jeżyków na początku gry. Jeden punkt = jeden język.
- Ilość wytrenowanych umiejętności na samym początku.
- Wiedzy, Mechaniki i Używania Komputerów
WIEDZA (WIE)
Wiedza odpowiada za siłę woli postaci, zmysły, percepcje i intuicje. Porównując Inteligencję z Wiedzą. Wiedza odpowiada za wydarzenia otaczające bohatera, inteligencja za ich interpretację i analizę. Wiedza jest niezbędna dla Zwiadowcy, dla hazardzistów i postaci które chcą zdawać sobie sprawę o otaczającym ich świecie.
Modyfikator z Wiedzy aplikujesz do:
- Obrony Woli, która w większości odpowiada za odporność na Moce.
- Percepcji, Przetrwania, Leczenia Ran
- Ilość Mocy jakich możesz się wyuczyć, biorąc atut Trening Mocy.
CHARYZMA (CHA)
Każda istota ma własny wynik charyzmy. Odpowiada za osobowość postaci, zdolności perswazyjne, przyciąganie uwagi, zdolności przywódcze i atrakcyjność. Charyzma jest najważniejsza dla Szlachcica i Jedi.
Modyfikator z charyzmy dodajesz do:
- Oszustwa, Zbierania Informacji, Perswazji i Używania Mocy,
Zmiana wielkości Atrybutów.
Na 4, 8, 12, 16 i 20 poziomie, bohater dostaje dodatkowe 2 punkty na wykorzystanie. Nie może ich jednak przydzielić do tego samego atrybutu. Np. zamiast dać 2 punkty do siły, należy dodać 1 punkt do siły i 1 do zręczności.
Po za tym atrybuty mogą tymczasowo zwiększać stymulanty i specjalne elementy ekwipunku.