Fall of the Republic to pierwszy dodatek do TCG stworzony przez fanowski komitet powołany po decyzji WotC o zaprzestaniu wydawania tej karcianki. Nowy zestaw przeznaczony jest zatem bądź to do wydrukowania, bądź do gry przez Internet. Tym samym miłośnicy aspektu kolekcjonerskiego karcianek będą niepocieszeni. Trzeba jednak zaznaczyć, że komitet nie miał prawnej możliwości oficjalnego wydania dodatku i dlatego też ten fakt w żaden sposób nie wpłynie na jego dalszą ocenę w tej recenzji. Zapraszam do lektury.
Rysunki na kartach. Krótko mówiąc – jest dobrze, a nawet bardzo dobrze. A trochę bardziej rozwlekając, to rysunki w zdecydowanej większości są dobrze dobrane i wykadrowane. Nawet rysunki, które wymagały komputerowego fotomontażu, wyszły niespodziewanie dobrze. Pierwszymi z brzegu przykłądami niech będą chociażby wspaniale zrobione obrazki do kart Qui-Gon’s Spirit oraz Clone Starfighter Squadron. Niektórym nie podobała się karta The Chosen One, gdyż jest zbyt „niewizardowa” – być może, ale mnie i tak się spodobała. Jak dla mnie jedynie karta Cina Dralliga nie wygląda przekonująco – tło wydaje się być trochę lepszej jakości niż Drallig na pierwszym planie. Nie jest to może bardzo widoczne, ale mnie trochę raziło. Żeby zakończyc ten akapit trochę bardziej pozytywnym nastawieniem dodam jeszcze, że bardzo ładnie zrobiona została karta Tarffula (dzięki skupieniu się na jego twarzy a nie sylwetce). Mamy też jeden obraz malowany – na karcie Delta Squad – i komponuje się całkiem ładnie.
Teksty kart. Chyba największy atut tego dodatku. Teksty bardzo pasujące do kart, a jednocześnie użyteczne w praktycznej grze. Przykłady możnaby dosłownie mnożyć i powinienem tu wypisać chyba jedną trzecią kart, ale z konieczności ograniczę się do kilku przykładów. Zacznijmy może od dwóch rzeczy, które były najbardziej oczekiwane. Pierwszą z nich jest Generał Grievous. Na pierwszy rzut oka karta solidna, ale też nieprzesadzona. Jak znam życie, w praktyce okaże się jednak potężniejszy, niż na początku wyglądał. Ciekawa jest jego wersja pilota pojazdów – może uszkodzić pilotowany pojazd, żeby wyskoczyć z pojazdu do areny postaci w trakcie fazy bitwy. Drugą długo oczekiwaną rzeczą jest oczywiście Rozkaz 66. Widziałem w sieci wiele pomysłów na tą kartę, ale i tak komitet wymyślił moim zdaniem lepszą. Karta ta wymaga tapnięcia Sidiousa i zapłacenia tylu punktów Mocy ile wynosi koszt wybranego wrogiego klona. Do końca gry przejmujemy kontrolę nad tym klonem. Gdyby przeciwnik klona nie miał, możemy zamiast tego wystawić jakiegoś własnego z ręki nie wydając punktów budowy. Dzięki temu karta ta sprawdza się nie tylko przeciwko wrogim klonim taliom, ale może po prostu wspomóc twoją. Oprócz tych dwóch przykładów znajdziemy całą masę innych ciekawych kart, jak chociażby Sidiousa z wbudowaną zdolnością "Order 66", rój Buzz Droidów mogących zagrozić każdemu myśliwcowi Jasnej Strony, potężnego Anakina Jasnej Strony, który nareszcie ma szansę utrzymać się przy konfrontacji z Vaderem, całą masę kart klonów (zarówno Ciemnej jak i Jasnej Strony, a także sporo neutralnych) oraz kart, które na nie działają, "Niewidzialną Rękę" obniżającą koszt wystawienia droidów-myśliwców oraz nadającego się do walki z Capitalami, Mon Mothmę mogącą dodawac jednostkom podtyp Rebel i podobną kartę misji Ciemnej Strony pozwalającą dodawać jednostkom podtyp Imperial, ducha Qui-Gona dodającego każdej tury punkt Mocy za każdego Jedi, który zginął oraz całą masę innych, które będziecie musieli odkryć już sami.
Nowa zdolność. Tradycyjnie już każdy dodatek wprowadza nową zdolność ze słowem kluczowym. Tym razem jest to Parry X. Zdolność ta powoduje, że gdy przeciwnik podczas ataku na jednostkę z Parry wyrzuci przynajmniej jedną "naturalną" jedynkę, to zapobiegane jest X obrażeń. Czyli dla przykładu jeżeli jednostka z Parry 2 byłaby atakowana i przeciwnik wyrzuci 4, 1, 3, 6, 5 to zada tylko jedno obrażenie, ponieważ dwa z trzech zadanych przez niego obrażeń zostanie sparowane. Gdyby jednak nie wyrzucił tam jedynki - to zadałby pełne trzy obrażenia. Zdolnośc Parry była już zapowiadana przez WotC do dodatku Rise of the Empire, ale jak wiemy dodatek ten się nie ukazał i najpewniej nigdy się nie ukaże. Komitet zmienił jednak trochę treść zdolności jaka miała trafić do dodatku Wizardsów - pierwotnie zdolność ta miała zapobiegać obrażeniom za każdą jedynkę wyrzuconą przez przeciwnika. W trakcie testów komitet zdecydował jednak, że zdolnośc w kształcie zaproponowanym przez WotC jest zbyt potężna. Generalnie jednak zdolność Parry jest dość użyteczna i zapewne nie raz docenicie jej przydatność.
Unikalny ekwipunek. To nowy pomysł komitetu. W dodatku oprócz jednostek pojawiły się też unikalne karty ekwpiunku. Zasady ich dotyczące są podobne do unikalności postaci - nie może być na raz dwóch takich samych kart unikalnych w arenach - gdyby zdarzyła się taka sytuacja, dochodzi do konfrontacji, tak jak u postaci. Z tym, że do konfrontacji raczej zbyt często nie będzie dochodziło, ponieważ, przynajmnije na razie, nie ma neutralnego unikalnego ekwipunku. Same karty są jednak z pewnościa warte umieszczenia w talii - miecz Obi-Wana dodaje właścicielowi zdolność Parry 1, a jeśli broń ta trafi do Kenobiego, to również Accuracy 1. Z kolei Lightsaber Collection daje właścicielowi podczas ataku losowo jeden z pięciu dość potężnych bonusów, a przy odrobinie szczęścia (czytaj - wyrzuceniu sześciu oczek) wszystkie pięć bonusów.
Potęga kart. Karty są raczej dość dobrze wyważone. Nie zauważyłem, aby któraś ze stron była nadmiernie wzmocniona. Karty jak zwykle były projektowane tak, aby uderzyć w pewne popularne i nadmiernie wykorzystywane motywy. Dlatego tez Ciemna Strona dostała sporo kart przeciwko Jedi, ale z kolei Jasna dostała Anakina, który ma realną szansę wygrać konfrontację z wrogim Vaderem. Oczywiście to nie oznacza od razu, że nie warto opierać talii na Jedi lub wkładać do nich Vadera - po prostu skorzystanie z nich będzie teraz trochę trudniejsze. Najbardziej wzmocnione zostały jednak talie tematyczne. Najbardziej zyskują klony i to zarówno Jasnej jak i Ciemnej Strony, aczkolwiek Ciemna Strona poprzez Rozkaz 66 zyskuje trochę więcej. Wzmocnieni zostają także Jedi, aczkolwiek przy sporej ilości kart anty-Jedi było to koniecznością. Równiez talie oparte na Separatystach badź czysto na Federacji Handlowej zyskują sporo nowych możliwości. Nie należy także zapominać o taliach Imperium i Rebelii - co prawda oba te tematy dostały tylko po jednej nowej karcie, ale możliwość dania jednostce podtypu Rebel/Imperial może radykalnie zmienić podejście do układania tych talii. Na koniec nie można wspomnieć o dwóch nowych taliach tematycznych jakie można teraz stworzyć: Utapauanach, którzy w grze przypominają trochę słynne talie oparte na Tuskenach, oraz o Wookieech z ich nieodłącznym Retaliatem (tak przy okazji - zdolność Retaliate, do tej pory zarezerwowana tylko dla Wookieech, w dodatku FOTR trafiła również do Sithów, co moim zdaniem jest decyzją słuszną).
Podsumowanie. Muszę przyznać, że znając osoby pracujące nad tym dodatkiem miałem wobec niego spore oczekiwania... i mimo to ten dodatek zaskoczył mnie pozytywnie. Z czystym sumieniem zatem wystawiam mu najwyższe do tej pory noty.
Rysunki kart: 9/10
Teksty kart: 10/10
Rysunki na kartach. Krótko mówiąc – jest dobrze, a nawet bardzo dobrze. A trochę bardziej rozwlekając, to rysunki w zdecydowanej większości są dobrze dobrane i wykadrowane. Nawet rysunki, które wymagały komputerowego fotomontażu, wyszły niespodziewanie dobrze. Pierwszymi z brzegu przykłądami niech będą chociażby wspaniale zrobione obrazki do kart Qui-Gon’s Spirit oraz Clone Starfighter Squadron. Niektórym nie podobała się karta The Chosen One, gdyż jest zbyt „niewizardowa” – być może, ale mnie i tak się spodobała. Jak dla mnie jedynie karta Cina Dralliga nie wygląda przekonująco – tło wydaje się być trochę lepszej jakości niż Drallig na pierwszym planie. Nie jest to może bardzo widoczne, ale mnie trochę raziło. Żeby zakończyc ten akapit trochę bardziej pozytywnym nastawieniem dodam jeszcze, że bardzo ładnie zrobiona została karta Tarffula (dzięki skupieniu się na jego twarzy a nie sylwetce). Mamy też jeden obraz malowany – na karcie Delta Squad – i komponuje się całkiem ładnie.
Teksty kart. Chyba największy atut tego dodatku. Teksty bardzo pasujące do kart, a jednocześnie użyteczne w praktycznej grze. Przykłady możnaby dosłownie mnożyć i powinienem tu wypisać chyba jedną trzecią kart, ale z konieczności ograniczę się do kilku przykładów. Zacznijmy może od dwóch rzeczy, które były najbardziej oczekiwane. Pierwszą z nich jest Generał Grievous. Na pierwszy rzut oka karta solidna, ale też nieprzesadzona. Jak znam życie, w praktyce okaże się jednak potężniejszy, niż na początku wyglądał. Ciekawa jest jego wersja pilota pojazdów – może uszkodzić pilotowany pojazd, żeby wyskoczyć z pojazdu do areny postaci w trakcie fazy bitwy. Drugą długo oczekiwaną rzeczą jest oczywiście Rozkaz 66. Widziałem w sieci wiele pomysłów na tą kartę, ale i tak komitet wymyślił moim zdaniem lepszą. Karta ta wymaga tapnięcia Sidiousa i zapłacenia tylu punktów Mocy ile wynosi koszt wybranego wrogiego klona. Do końca gry przejmujemy kontrolę nad tym klonem. Gdyby przeciwnik klona nie miał, możemy zamiast tego wystawić jakiegoś własnego z ręki nie wydając punktów budowy. Dzięki temu karta ta sprawdza się nie tylko przeciwko wrogim klonim taliom, ale może po prostu wspomóc twoją. Oprócz tych dwóch przykładów znajdziemy całą masę innych ciekawych kart, jak chociażby Sidiousa z wbudowaną zdolnością "Order 66", rój Buzz Droidów mogących zagrozić każdemu myśliwcowi Jasnej Strony, potężnego Anakina Jasnej Strony, który nareszcie ma szansę utrzymać się przy konfrontacji z Vaderem, całą masę kart klonów (zarówno Ciemnej jak i Jasnej Strony, a także sporo neutralnych) oraz kart, które na nie działają, "Niewidzialną Rękę" obniżającą koszt wystawienia droidów-myśliwców oraz nadającego się do walki z Capitalami, Mon Mothmę mogącą dodawac jednostkom podtyp Rebel i podobną kartę misji Ciemnej Strony pozwalającą dodawać jednostkom podtyp Imperial, ducha Qui-Gona dodającego każdej tury punkt Mocy za każdego Jedi, który zginął oraz całą masę innych, które będziecie musieli odkryć już sami.
Nowa zdolność. Tradycyjnie już każdy dodatek wprowadza nową zdolność ze słowem kluczowym. Tym razem jest to Parry X. Zdolność ta powoduje, że gdy przeciwnik podczas ataku na jednostkę z Parry wyrzuci przynajmniej jedną "naturalną" jedynkę, to zapobiegane jest X obrażeń. Czyli dla przykładu jeżeli jednostka z Parry 2 byłaby atakowana i przeciwnik wyrzuci 4, 1, 3, 6, 5 to zada tylko jedno obrażenie, ponieważ dwa z trzech zadanych przez niego obrażeń zostanie sparowane. Gdyby jednak nie wyrzucił tam jedynki - to zadałby pełne trzy obrażenia. Zdolnośc Parry była już zapowiadana przez WotC do dodatku Rise of the Empire, ale jak wiemy dodatek ten się nie ukazał i najpewniej nigdy się nie ukaże. Komitet zmienił jednak trochę treść zdolności jaka miała trafić do dodatku Wizardsów - pierwotnie zdolność ta miała zapobiegać obrażeniom za każdą jedynkę wyrzuconą przez przeciwnika. W trakcie testów komitet zdecydował jednak, że zdolnośc w kształcie zaproponowanym przez WotC jest zbyt potężna. Generalnie jednak zdolność Parry jest dość użyteczna i zapewne nie raz docenicie jej przydatność.
Unikalny ekwipunek. To nowy pomysł komitetu. W dodatku oprócz jednostek pojawiły się też unikalne karty ekwpiunku. Zasady ich dotyczące są podobne do unikalności postaci - nie może być na raz dwóch takich samych kart unikalnych w arenach - gdyby zdarzyła się taka sytuacja, dochodzi do konfrontacji, tak jak u postaci. Z tym, że do konfrontacji raczej zbyt często nie będzie dochodziło, ponieważ, przynajmnije na razie, nie ma neutralnego unikalnego ekwipunku. Same karty są jednak z pewnościa warte umieszczenia w talii - miecz Obi-Wana dodaje właścicielowi zdolność Parry 1, a jeśli broń ta trafi do Kenobiego, to również Accuracy 1. Z kolei Lightsaber Collection daje właścicielowi podczas ataku losowo jeden z pięciu dość potężnych bonusów, a przy odrobinie szczęścia (czytaj - wyrzuceniu sześciu oczek) wszystkie pięć bonusów.
Potęga kart. Karty są raczej dość dobrze wyważone. Nie zauważyłem, aby któraś ze stron była nadmiernie wzmocniona. Karty jak zwykle były projektowane tak, aby uderzyć w pewne popularne i nadmiernie wykorzystywane motywy. Dlatego tez Ciemna Strona dostała sporo kart przeciwko Jedi, ale z kolei Jasna dostała Anakina, który ma realną szansę wygrać konfrontację z wrogim Vaderem. Oczywiście to nie oznacza od razu, że nie warto opierać talii na Jedi lub wkładać do nich Vadera - po prostu skorzystanie z nich będzie teraz trochę trudniejsze. Najbardziej wzmocnione zostały jednak talie tematyczne. Najbardziej zyskują klony i to zarówno Jasnej jak i Ciemnej Strony, aczkolwiek Ciemna Strona poprzez Rozkaz 66 zyskuje trochę więcej. Wzmocnieni zostają także Jedi, aczkolwiek przy sporej ilości kart anty-Jedi było to koniecznością. Równiez talie oparte na Separatystach badź czysto na Federacji Handlowej zyskują sporo nowych możliwości. Nie należy także zapominać o taliach Imperium i Rebelii - co prawda oba te tematy dostały tylko po jednej nowej karcie, ale możliwość dania jednostce podtypu Rebel/Imperial może radykalnie zmienić podejście do układania tych talii. Na koniec nie można wspomnieć o dwóch nowych taliach tematycznych jakie można teraz stworzyć: Utapauanach, którzy w grze przypominają trochę słynne talie oparte na Tuskenach, oraz o Wookieech z ich nieodłącznym Retaliatem (tak przy okazji - zdolność Retaliate, do tej pory zarezerwowana tylko dla Wookieech, w dodatku FOTR trafiła również do Sithów, co moim zdaniem jest decyzją słuszną).
Podsumowanie. Muszę przyznać, że znając osoby pracujące nad tym dodatkiem miałem wobec niego spore oczekiwania... i mimo to ten dodatek zaskoczył mnie pozytywnie. Z czystym sumieniem zatem wystawiam mu najwyższe do tej pory noty.
Rysunki kart: 9/10
Teksty kart: 10/10