TWÓJ KOKPIT
0

Recenzja ROTS :: Karcianki

Przed nami kolejny, a dokładniej dziesiąty, dodatek do karcianki SWTCG, zatytułowany Revenge of the Sith. Jak nietrudno się domyślić, oparty jest on na Epizodzie III, który już niedługo zagości na ekranach kin. Osoby, które jak ognia unikają spoilerów, pragnę uspokoić, że w poniższej recenzji starałem się unikać wszelkich informacji mogących zdradzić fabułę filmu.

Rysunki na kartach. Do zdjęć trudno się przyczepić. Dobrze wykadrowane, pasujące do tekstów kart (tzn. że np. piloci pokazani są podczas pilotowania pojazdów - nie ma takiej sytuacji jak w dodatku ANH, gdzie Vader-Pilot ma zdjęcie z pojedynku z Obi-Wanem), nie ujawniające zbyt wiele spoilerów (czyli jeśli ktoś oglądał dostępne w sieci zdjęcia z RotS, to raczej nic nowego tu nie znajdzie). Jak zwykle parę kart zamiast zdjęć z filmu zawiera obrazy malowane bądź komputerowe. Tym razem są to jednak tylko i wyłącznie statki kosmiczne i ich jakość nie budzi raczej zastrzeżeń. Dodatkowo muszę przyznać, że zdjęcie trzymają bardzo jednolity poziom. Chciałem w tym miejscu wypisać kilka kart, które wybijają się ponad inne i parę trochę brzydszych, ale nie udało mi się ich wybrać, co raczej należy liczyć na plus dodatku.

Teksty na kartach. WotC tym razem nie zawiodło i popracowało nad tekstami kart. Pasują do postaci i są, przynajmniej w moim mniemaniu, w miarę dobrze wyważone. Zdolności starają się oddać działania postaci. Mówię tu w szczególności o kartach Dartha Sidiousa i Vadera. Często jeśli nie wiemy, co tekst karty miał oddawać, wystarczy przeczytać opis na dole karty, aby zrozumieć, co autor zdolności miał na myśli (tutaj aż się narzuca Darth Sidious G, ale obiecałem, że nie będę spoilerował, więc jeśli chcesz wiedzieć o co chodzi, to zajrzyj na oficjalną listę kart z dodatku RotS). Wiele kart (w szczególności rare’ów, ale również parę commonów i uncommonów) jest dość potężnych. Dość wspomnieć Dartha Vadera R, którego obrażeniom nie sposób zapobiec, Mace’a Windu F, który może pociągnąć kartę z wierzchu talii i jeśli jest to jednostka, zwiększyć swoją siłę o jej koszt budowy, Lightsaber Quick Draw - kartę bitewną pozwalającą zadać wszystkim jednostkom wroga w Ground lub Character arenie 4 kości obrażeń (o ile masz odpowiednio szybką jednostkę w ręce), czy też kartę bitewną Ciemnej Strony – Spinning Slash – pozwalającą postaci – Jedi zaatakować wszystkie postacie przeciwnika w Character arenie. To tylko parę przykładów potężnych kart. Dodatkowo wzmocnieniu mogą ulec popularne dotąd talie. Trade Federation deck ma teraz o wiele więcej jednostek, wśród których można przebierać, w tym Buzz Droidy, które w prawidłowo ułożonej talii Federacji mogą być wystawiane za darmo. Creature deck dostał Nos Monster’a i dość przydatną lokację – Utapau Sinkhole. Jedi Deck wzmocni się o kolejnych Jedi, w tym o Capital Ship z podtypem Jedi. Ku zmartwieniu niektórych graczy nie doszła żadna nowa jednostka z podtypem Clone. Mam pewne podejrzenia dlaczego tak się stało, ale ponieważ wymagałoby ono ujawnienia pewnego spoilera z RotS, to się wstrzymam :). A skoro już jesteśmy przy tekstach kart, to może przyjrzyjmy się nowym zdolnościom.

Nowe zdolności? Zastanawiałem się, czy w ogóle robić ten rozdział. W dodatku RotS nie ma bowiem żadnej nowej zdolności ze słowem kluczowym, takiej jak np. Retaliate czy Hidden Cost. Po co więc ten rozdział? Uznałem, że to najlepsze miejsce, w którym będzie można porozmawiać o zdolności Disrupt. Tak, tak – wiem, że ta zdolność pojawiła się w dodatku TESB. Tyle że do tej pory Disrupt mógł kasować działanie tylko i wyłącznie kart bitewnych. Obecnie jego działanie jest rozszerzone, bowiem w dodatku RotS pojawiły się karty kasujące działanie misji i zdolności aktywowanych. Dlaczego poświęcam temu zagadnieniu cały rozdział? Otóż dlatego, że karty te bardzo mocno zmieniają tzw. „metagame” (nie znam polskiego odpowiednika tego słowa, o ile taki odpowiednik w ogóle istnieje). Za tym pojęciem kryje się obecny styl gry oraz lista kart, z którymi należy się liczyć i które należy brać do talii. Do czasu RotS tryumfy święciły talie oparte na misjach, bądź przynajmniej w znacznej mierze z misji korzystające (np. Chewie Reanimator Deck). RotS mocno tu zamiesza i obecnie nie za bardzo wiadomo, czym się to skończy. Faktem jest, że obecnie trudno stworzyć niepokonane combo, skoro każda misja, karta bitewna i zdolnośc aktywowana może być zablokowana przez przeciwnika. Tracą też Jedi. Ich siła tkwiła w Evade’ach, a obecnie karta Thwart nie tylko disruptuje zdolność aktywowaną, ale i sprawia, że danej zdolności podczas danej tury nie można użyć ponownie, a zatem da się pozbawić na jedną turę Evade’a jakiegoś Jedi, co zwykle wystarcza, żeby go zabić lub chociaż ciężko zranić. Całkiem możliwe, że ciężar combosów przesunie się w stronę lokacji, zdolności warunkowych i statycznych oraz ekwipunku. Zaraz, powiedziałem „ekwipunku”? Czas zatem przejść do największej nowości dodatku RotS.

Ekwipunek. Jak już pewnie większość z Was wie, dodatek RotS wprowadza nowy typ kart - ekwipunek. Każda karta nowego typu ma dwa koszta. Pierwszy z nich to klasyczny koszt budowy. Po jego zapłaceniu karta trafia do strefy budowy i na razie nie przynosi jeszcze żadnego efektu. Dopiero po zapłaceniu kosztu doczepienia ekwipunek jest dołączany do wybranej karty i daje jakiś efekt (np. dodatkowe Shields 1 albo zwiększenie siły). Karta ekwipunku mówi też do jakich kart może być dołączona. Zwykle jest to konkretny typ jednostki – np. blaster może trafić tylko do postaci, a wzmocnione silniki tylko do jednostek typu Space. Wyjątkiem są tu miecze świetlne, które mogą trafić tylko do postaci o podtypie Jedi lub Sith. Prowadzi to czasem do pewnych dziwactw. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby np. zamontować Smokowi Krayt działko i generator osłon. Albo zagrać na Scurriera (takie małe stworzonko kręcące się koło Mos Eisley) kartą Hope of Another, po czym wręczyć mu miecz świetlny. Jeżeli jednostka z dołączonym ekwipunkiem zostanie zniszczona, ekwipunek nie przepada, lecz trafia z powrotem do strefy budowy skąd można go dołączyć do innej jednostki. Na razie nie istnieje możliwość podprowadzenia ekwipunku drugiego gracza, ale nie mam wątpliwości, że niedługo pojawią się karty pozwalające zabierać broń przeciwnikowi – np. nowa wersja Aurry Sing czy też inny „pan”, o którym nie wspomnę, bo miało nie być spoilerów. (i tak wszyscy wiedzą o kogo chodzi :) ). Mieszane uczucia budzi natomiast fakt, że jedna jednostka może mieć doczepione wiele kart ekwipunku. Walka 4 mieczami i 4 blasterami jest więc jak najbardziej możliwa (chyba, że przyjmiemy, że doczepienie miecza świetlnego oznacza jedynie, iż dana postać zdobyła większą umiejętność posługiwania się taką bronią – ale to moja naciągana interpretacja). Czas na najważniejsze pytanie: czy opłaca się grać ekwipunkiem? Odpowiedź brzmi: nie mam pojęcia. Jest jeszcze za wcześnie, aby to ocenić. Gracze cały czas próbują tworzyć jakieś kombinacje i niektóre wydają się całkiem sensowne – np. „Shieldowanie” Endor Shield Generatora kilkoma kartami Vehicle Shield Package, tak aby mieć i w Groundzie i w Spacie jednostki chronione Shieldem. Jednak dopiero praktyka pokaże, jak nowe karty sprawdzą się w grze.

Wielcy nieobecni. Jak zwykle w dodatku wprowadzającym film, nie wszystkie postacie się w nim znalazły. Tak się stało i tym razem. (Za moment pojawią się tu imiona postaci z Zemsty Sithów jak również jedna nazwa statku– jeśli nawet coś takiego traktujesz jako spoiler, przeskocz do następnego akapitu.) Najbardziej odczuwalny jest brak generała Grievousa. Nie wiadomo na ile jest to polityka marketingowa, na ile zalecenia LucasFilmu, a na ile zwykły brak odpowiednich ujęć w trakcie tworzenia kart. Podobnie nie znajdziemy również kart magnagwardzistów, Tiona Medona, Tarffula, „Niewidzialnej Ręki” czy też szturmowców. Z pewnością pojawią się oni jednak w następnym dodatku – Rise of the Empire – który ma się ukazać 5. sierpnia bieżącego roku.

Równowaga sił. Z pewnością dodatek RotS dał więcej dobrych kart Ciemnej niż Jasnej Stronie. I tu nawet nie tyle chodzi o potęgę kart, bo Ciemna Strona nie dostała aż tak bardzo potężniejszych kart od Jasnej. Chodzi raczej o to, że wymienione np. Disrupty misji i zdolności aktywowanych znacznie mocniej uderzą w Jasną Stronę, której talie często były oparte na misjach (słynny, wspomniany już Chewie-Reanimator Deck) lub na Jedi. Czy to wyrówna siły? Nie wiem. Możliwe nawet, że przechyli za bardzo szalę na korzyść Ciemnej Strony. Ale to pokażą dopiero turnieje TCG.

Zmiany w zasadach. Instrukcja przeszła dość poważną rekonstrukcję. Usunięto sporo błędów, poprawiono i zwiększono użyteczność słowniczka na końcu instrukcji. W wielu miejscach zmianie uległy też same zasady. Np. Lucky X może teraz rerollować do X kości ataku, a nie dokładnie X kości. Doszedł nowy Play-or-Pass tuż przed etapem bitwy w Space arenie, zabroniono korzystania ze zdolności zapobiegających obrażeniom przez jednostki wycofane, zmieniono lekko zasady dotyczące stackowania (m.in. konfrontacji). Więcej szczegółów znajdziesz w tym temacie na forum, a także w samej instrukcji (której tłumaczenie znajdzie się za jakiś czas na Bastionie). Uwaga od autora: Zmiany w zasadach były opisywane na podstawie artykułów z oficjalnej strony WotC oraz postów na forum Rebelbasers. W chwili gdy piszę te słowa nie ma bowiem jeszcze ogólnodostępej wersji nowej instrukcji.

Podsumowanie. Dodatek RotS jest bardzo dobrym dodatkiem. Zawiera mnóstwo przydatnych i dość potężnych kart oraz najprawdopodobniej w znaczący sposób wpłynie na styl gry. Dla miłośników SWTCG dodatek obowiązkowy.

Rysunki na kartach: 9/10
Teksty kart: 9/10

- Mateusz „Karrde” Bożykowski


TAGI: SW TCG (74) Wizards of the Coast (61)
Loading..