Niedawno swoją premierę miał 9 już dodatek do gry Star Wars TCG
zatytułowany Return of the Jedi. Postaram się przedstawić pokrótce jego
wady i zalety. Pamiętajmy jednak, że wyrażone w tej recenzji opinie
opierają się na wczesnych odczuciach dotyczących tego dodatku i w
przyszłości może okazać się, że to pierwsze wrażenie (jak to nierzadko
bywa) było mylne.
Rysunki na kartach. Tradycyjnie już rozpoczynam opis dodatku od oceny zdjęć zamieszczonych na kartach. Generalnie dodatek RotJ wypadł pod tym względem dobrze. Niektóre rysunki wybijają się ponad inne (mnie akurat spodobały się zdjęcia na kartach Red Squadron X-wing oraz Gray Squadron Y-wing). Niektóre wypadają trochę gorzej od innych (np. zdjęcie na karcie Home One A – chociaż zdjęcie to nie jest dobre określenie – to malowany obraz). Niemniej jednak widzieliśmy już w TCG zarówno zdjęcia lepsze jak i znacznie gorsze i w dodatku RotJ większość zdjęć jest dobrze wykadrowana i trzyma jednolity, dość wysoki poziom.
Teksty na kartach. Teksty kart wypadły zaskakująco dobrze. Większość zdolności trafnie oddaje naturę danej postaci. Dobrym przykładem są tu trzy wersje Imperatora Palpatine’a. Pierwsza z nich zawiera zdolność pozwalającą zadawać obrażenia postaci przeciwnika wydając punkty Mocy (im więcej się ich wyda tym więcej obrażeń Palpatine zadaje), co obrazuje oczywiście zdolność Palpatine do rzucania błyskawic Mocy. Druga wersja Imperatora przedstawia go jako potężnego Sitha czerpiącego potęgę z Mocy – zarówno siła jak i wytrzymałość Palpatine’a jest równa liczbie punktów Mocy posiadanych przez gracza Ciemnej Strony. Trzecia wersja Palpatine’a obrazuje z kolei jego zdolność do przeciągania postaci na Ciemną Stronę – co turę Palpatine może wydać 2 punkty Mocy, 1 punkt budowy i się tapnąć, a za tą cenę położyć 1 żeton „korupcji” na dowolnej wrogiej jednostce. Jeżeli każda jednostka przeciwnika będzie posiadać na sobie co najmniej 1 żeton korupcji, Ciemna Strona wygrywa grę – trzeba przyznać, że jest to interesujący alternatywny sposób wygranej, w moim odczucie znacznie ciekawszy niż dotychczasowe alternatywne metody, tzn. poprzez kartę Jedi Council Quorum lub Emperor’s Bidding. Imperator nie jest tu żadnym wyjątkiem – wiele kart posiada równie interesujące teksty – Endor Shield Generator daje wybranej jednostce typu Space zdolność Shields 4, Jabba the Hutt C daje wszystkim innym postaciom darmowe Intercept, przez co mogą one go chronić, Nien Nunb A jest bardzo dobrym pilotem... ale tylko wtedy gdy jest drugim pilotem (tzn. kiedy jednostka, którą pilotuje jest pilotowana jeszcze przez kogoś innego), Sarlacc może połykać i powoli trawić swoje ofiary, misja Progress Report (nawiązująca do nadzorowania budowy Drugiej Gwiazdy Śmierci) podwaja liczbę żetonów budowy na budowanej jednostce, zaś sama Druga Gwiazda Śmierci może bez problemu niszczyć dowolny „capital ship” przeciwnika itd. Przykłady można by mnożyć. Czy to znaczy, że w dodatku RotJ nie ma kart o słabych tekstach bądź z błędami? Niestety nie. Są pewne rzeczy, które mi nie przypadły do gustu i są one związane z nowym typem lokacji.
Nowy typ lokacji. Do tej pory mieliśmy do dyspozycji lokacje typu Character, Ground oraz Space. W dodatku RotJ dostaliśmy nowy typ lokacji – lokacje wystawiane do dowolnej areny. Pomysł z pewnością interesujący – wprowadza nowy element taktyczny, bowiem lokacje te mogą podmienić dowolną lokację przeciwnika. Również teksty są w miarę rozsądne, może niezbyt ciekawe (zwykle dają coś w stylu 1 dodatkowego punktu Mocy co turę), ale raczej nie przesadzone (chociaż na jednym forum dyskusyjnym poświęconym TCG pojawiła się informacja jakoby lokacja Occupied Tatooine mogła być podstawą niezwykle potężnej kombinacji – czas pokaże czy okaże się to prawdą – zdarzało się już nieraz, że jakaś karta była ogłaszana jako nazbyt potężna, po czym okazywało się, że początkowe opinie były bardzo mocno przesadzone). Gdzie zatem są te wady nowych lokacji, o których wspominałem? Pierwszą wadą jest to, że wszystkie obecnie dostępne lokacje tego typu występują w „parach” – np. Free Coruscant (dla Jasnej Strony) i Occupied Coruscant (dla Ciemnej), Free/Occupied Tatooine itd. Przy czym lokacje te mają identyczny tekst z tą drobną różnicą, że lokacje Jasnej Strony mają podtyp Rebel, a Ciemnej Imperial, co i tak nie ma znaczenia, bo na razie nie ma kart, które brałyby pod uwagę podtyp lokacji. Powstaje dość oczywiste pytanie. Dlaczego nie zrobiono neutralnych lokacji Coruscant, Tatooine itd.? Powstaje wrażenie, że WotC chciało łatwo nabić liczbę kart. Z nowymi lokacjami związany jest jeszcze jeden błąd. Otóż lokacje Free/Occupied Endor kosztują 2 BP i dają jeden dodatkowy FP co turę. Lokacja Free Coruscant kosztuje też 2 BP i daje 1 dodatkowy BP co turę. Lokacja Occupied Coruscant oczywiście również kosztuje 2 BP i daje... no właśnie nie 1 dodatkowy BP co turę, ale 1 dodatkowy FP na turę, czyli w ogóle nie różni się od lokacji Occupied Endor – najprawdopodobniej był to błąd WotC przy wpisywaniu tekstu karty Occupied Coruscant.
Nowa zdolność. Porzucamy teraz na jakiś czas narzekanie, bowiem czas na opis nowej zdolności dodatku RotJ – Hidden Cost. I od razu powiem, że jest to jedna z najciekawszych zdolności i w bardzo dużym stopniu urozmaica grę. Na czym polega? Otóż weźmy dla przykładu nowego Bobę Fetta - jednostkę kosztującą 9 BP i posiadającą zdolność Hidden Cost 1. Otóż jeśli Fett jest budowany w strefie budowy i ma na sobie co najmniej 1 żeton budowy, możesz pozostały koszt jednostki zapłacić nie w punktach budowy, ale w punktach Mocy i wystawić jednostkę nawet w środku etapu bitwy. Możliwości taktyczne jakie stwarza nowa zdolność są olbrzymie. Załóżmy, że przeciwnik ma przewagę w Character arenie. W trakcie etapu budowy zaczynamy budowę Fetta i kładziemy na niego 1 żeton budowy. Czekamy aż zacznie się bitwa w Character arenie. Wstrzymujemy się z wystawieniem Fetta do czasu aż wszystkie jednostki przeciwnika w tej arenie zaatakują. Wtedy wydajemy 8 FP i wystawiamy Fetta. Jednostki przeciwnika już atakowały w tej turze, a zatem nie mogą nic zrobić Fettowi. Nasz łowca nagród może bezkarnie zaatakować dowolną jednostkę przeciwnika. Generalnie jednak, to co jest najważniejsze w nowej zdolności to fakt, że jednostki będące w trakcie budowy stanowią realne zagrożenie dla przeciwnika. Drugi gracz nie ma pojęcia, czy to, co budujemy to jakaś zwykła karta misji, czy też może jednostka z Hidden Costem, która w każdej chwili może włączyć się do walki. Gracze dostali zatem potężne narzędzie do blefowania. Pozostaje jednak pytanie, czy zdolność Hidden Cost pasuje do jednostek, które tą zdolność dostały. Moim zdaniem pasuje. Boba Fett potrafił pojawić się znikąd. Podobnie flota imperialna nad Endorem (która w TCG również posiada Hidden Cost) była dla Rebeliantów sporym zaskoczeniem. Jabba również zaskoczył Leię uwalniającą Hana Solo. Generalnie za każdą zdolnością Hidden Cost stoi jakieś uzasadnienie i jednostki, które nie potrafiłyby zaskoczyć przeciwnika, nie dostały tej zdolności.
Gdzie zniknął Jabba B? To niestety dość przykra sprawa. Na stronie internetowej WotC dowiecie się, że dodatek RotJ posiada 110 kart. Nie jest to prawdą. Na skutek błędu w trakcie drukowania kart, w miejscu, gdzie powinien znaleźć się Jabba B, umieszczono po raz drugi kartę Jabba A, przez co w dodatku RotJ nie znalazł się Jabba B, a wersja A jest spotykana znacznie częściej niż powinna. WotC zapewnia, że umieści Jabbę B w jednym z przyszłych dodatków.
Równowaga sił? Czas na porównanie – która strona bardziej zyskała na dodatku RotJ? Jasna czy Ciemna? Do tej pory przewaga trzymała się przy Jasnej Stronie. Dodatek RotJ delikatnie zaczął wyrównywać sytuację. Pomimo iż Jasna Strona jak zwykle dostała więcej kart od Ciemnej, to jednak tym razem to Ciemna dostała więcej interesujących kart. Jedną z nich jest Endor Shield Generator, który stanowi nie lada przeszkodę dla Jasnej Strony używającej w Space arenie zwykle myśliwców. Innym dobrym przykładem jest Vader N zwiększający koszt kart bitewnych przeciwnika o 2 FP, opisane wcześniej 3 wersje Imperatora, karta bitewna Force Lightning, Endor Imperial Fleet, który dzięki swojej zdolności Hidden Cost może gwałtownie zmienić sytuację w Space arenie, a także TIE Interceptor, który jest w stanie nawiązać mniej więcej równorzędną walkę z przeciętnym myśliwcem Rebelii, a przy okazji przechwytywać co ważniejsze ataki (np. Luke’s X-winga). Jasna Strona również dostała parę interesujących kart, takich jak Nien Nunb A czy też Chief Chirpa A. Niemniej jednak na szczęście nie sprawdziły się prognozy, że postacie takie jak Luke Skywalker, Leia, Lando, Han Solo będą zbyt potężne. Co prawda postacie te raczej do słabych zaliczyć nie można, ale Jasna Strona posiadała już lepsze wersje tych postaci. Generalnie jednak najsilniejsze jednostki z dodatku RotJ są neutralne – mowa tu o postaciach z Pałacu Jabby, a w szczególności o Jabbie C, który daje innym postaciom darmowy Intercept, ale także o Max Rebo Band (zmuszającym postacie przeciwnika do płacenia 1 FP przed każdym atakiem), a także Salaciousie Crumbie (który obniża siłę wybranej postaci przeciwnika i sprawia, że to ty, a nie twój przeciwnik, wybierasz kogo zaatakuje ta wybrana jednostka). To oczywiście nie wszystkie silne karty, ale nie będę odbierał Wam przyjemności ich własnoręcznego odkrywania.
Podsumowanie. Dodatek RotJ wypadł całkiem dobrze. Nie jest to może najlepszy dodatek w historii TCG, ale z pewnością jeden z ciekawszych i niewątpliwie wiele kart z tego dodatku zasługuje na to, żeby znaleźć się w waszych taliach. Życzę miłej gry.
Rysunki na kartach: 8+/10
Teksty kart: 8+/10
- Mateusz „Karrde” Bożykowski
Rysunki na kartach. Tradycyjnie już rozpoczynam opis dodatku od oceny zdjęć zamieszczonych na kartach. Generalnie dodatek RotJ wypadł pod tym względem dobrze. Niektóre rysunki wybijają się ponad inne (mnie akurat spodobały się zdjęcia na kartach Red Squadron X-wing oraz Gray Squadron Y-wing). Niektóre wypadają trochę gorzej od innych (np. zdjęcie na karcie Home One A – chociaż zdjęcie to nie jest dobre określenie – to malowany obraz). Niemniej jednak widzieliśmy już w TCG zarówno zdjęcia lepsze jak i znacznie gorsze i w dodatku RotJ większość zdjęć jest dobrze wykadrowana i trzyma jednolity, dość wysoki poziom.
Teksty na kartach. Teksty kart wypadły zaskakująco dobrze. Większość zdolności trafnie oddaje naturę danej postaci. Dobrym przykładem są tu trzy wersje Imperatora Palpatine’a. Pierwsza z nich zawiera zdolność pozwalającą zadawać obrażenia postaci przeciwnika wydając punkty Mocy (im więcej się ich wyda tym więcej obrażeń Palpatine zadaje), co obrazuje oczywiście zdolność Palpatine do rzucania błyskawic Mocy. Druga wersja Imperatora przedstawia go jako potężnego Sitha czerpiącego potęgę z Mocy – zarówno siła jak i wytrzymałość Palpatine’a jest równa liczbie punktów Mocy posiadanych przez gracza Ciemnej Strony. Trzecia wersja Palpatine’a obrazuje z kolei jego zdolność do przeciągania postaci na Ciemną Stronę – co turę Palpatine może wydać 2 punkty Mocy, 1 punkt budowy i się tapnąć, a za tą cenę położyć 1 żeton „korupcji” na dowolnej wrogiej jednostce. Jeżeli każda jednostka przeciwnika będzie posiadać na sobie co najmniej 1 żeton korupcji, Ciemna Strona wygrywa grę – trzeba przyznać, że jest to interesujący alternatywny sposób wygranej, w moim odczucie znacznie ciekawszy niż dotychczasowe alternatywne metody, tzn. poprzez kartę Jedi Council Quorum lub Emperor’s Bidding. Imperator nie jest tu żadnym wyjątkiem – wiele kart posiada równie interesujące teksty – Endor Shield Generator daje wybranej jednostce typu Space zdolność Shields 4, Jabba the Hutt C daje wszystkim innym postaciom darmowe Intercept, przez co mogą one go chronić, Nien Nunb A jest bardzo dobrym pilotem... ale tylko wtedy gdy jest drugim pilotem (tzn. kiedy jednostka, którą pilotuje jest pilotowana jeszcze przez kogoś innego), Sarlacc może połykać i powoli trawić swoje ofiary, misja Progress Report (nawiązująca do nadzorowania budowy Drugiej Gwiazdy Śmierci) podwaja liczbę żetonów budowy na budowanej jednostce, zaś sama Druga Gwiazda Śmierci może bez problemu niszczyć dowolny „capital ship” przeciwnika itd. Przykłady można by mnożyć. Czy to znaczy, że w dodatku RotJ nie ma kart o słabych tekstach bądź z błędami? Niestety nie. Są pewne rzeczy, które mi nie przypadły do gustu i są one związane z nowym typem lokacji.
Nowy typ lokacji. Do tej pory mieliśmy do dyspozycji lokacje typu Character, Ground oraz Space. W dodatku RotJ dostaliśmy nowy typ lokacji – lokacje wystawiane do dowolnej areny. Pomysł z pewnością interesujący – wprowadza nowy element taktyczny, bowiem lokacje te mogą podmienić dowolną lokację przeciwnika. Również teksty są w miarę rozsądne, może niezbyt ciekawe (zwykle dają coś w stylu 1 dodatkowego punktu Mocy co turę), ale raczej nie przesadzone (chociaż na jednym forum dyskusyjnym poświęconym TCG pojawiła się informacja jakoby lokacja Occupied Tatooine mogła być podstawą niezwykle potężnej kombinacji – czas pokaże czy okaże się to prawdą – zdarzało się już nieraz, że jakaś karta była ogłaszana jako nazbyt potężna, po czym okazywało się, że początkowe opinie były bardzo mocno przesadzone). Gdzie zatem są te wady nowych lokacji, o których wspominałem? Pierwszą wadą jest to, że wszystkie obecnie dostępne lokacje tego typu występują w „parach” – np. Free Coruscant (dla Jasnej Strony) i Occupied Coruscant (dla Ciemnej), Free/Occupied Tatooine itd. Przy czym lokacje te mają identyczny tekst z tą drobną różnicą, że lokacje Jasnej Strony mają podtyp Rebel, a Ciemnej Imperial, co i tak nie ma znaczenia, bo na razie nie ma kart, które brałyby pod uwagę podtyp lokacji. Powstaje dość oczywiste pytanie. Dlaczego nie zrobiono neutralnych lokacji Coruscant, Tatooine itd.? Powstaje wrażenie, że WotC chciało łatwo nabić liczbę kart. Z nowymi lokacjami związany jest jeszcze jeden błąd. Otóż lokacje Free/Occupied Endor kosztują 2 BP i dają jeden dodatkowy FP co turę. Lokacja Free Coruscant kosztuje też 2 BP i daje 1 dodatkowy BP co turę. Lokacja Occupied Coruscant oczywiście również kosztuje 2 BP i daje... no właśnie nie 1 dodatkowy BP co turę, ale 1 dodatkowy FP na turę, czyli w ogóle nie różni się od lokacji Occupied Endor – najprawdopodobniej był to błąd WotC przy wpisywaniu tekstu karty Occupied Coruscant.
Nowa zdolność. Porzucamy teraz na jakiś czas narzekanie, bowiem czas na opis nowej zdolności dodatku RotJ – Hidden Cost. I od razu powiem, że jest to jedna z najciekawszych zdolności i w bardzo dużym stopniu urozmaica grę. Na czym polega? Otóż weźmy dla przykładu nowego Bobę Fetta - jednostkę kosztującą 9 BP i posiadającą zdolność Hidden Cost 1. Otóż jeśli Fett jest budowany w strefie budowy i ma na sobie co najmniej 1 żeton budowy, możesz pozostały koszt jednostki zapłacić nie w punktach budowy, ale w punktach Mocy i wystawić jednostkę nawet w środku etapu bitwy. Możliwości taktyczne jakie stwarza nowa zdolność są olbrzymie. Załóżmy, że przeciwnik ma przewagę w Character arenie. W trakcie etapu budowy zaczynamy budowę Fetta i kładziemy na niego 1 żeton budowy. Czekamy aż zacznie się bitwa w Character arenie. Wstrzymujemy się z wystawieniem Fetta do czasu aż wszystkie jednostki przeciwnika w tej arenie zaatakują. Wtedy wydajemy 8 FP i wystawiamy Fetta. Jednostki przeciwnika już atakowały w tej turze, a zatem nie mogą nic zrobić Fettowi. Nasz łowca nagród może bezkarnie zaatakować dowolną jednostkę przeciwnika. Generalnie jednak, to co jest najważniejsze w nowej zdolności to fakt, że jednostki będące w trakcie budowy stanowią realne zagrożenie dla przeciwnika. Drugi gracz nie ma pojęcia, czy to, co budujemy to jakaś zwykła karta misji, czy też może jednostka z Hidden Costem, która w każdej chwili może włączyć się do walki. Gracze dostali zatem potężne narzędzie do blefowania. Pozostaje jednak pytanie, czy zdolność Hidden Cost pasuje do jednostek, które tą zdolność dostały. Moim zdaniem pasuje. Boba Fett potrafił pojawić się znikąd. Podobnie flota imperialna nad Endorem (która w TCG również posiada Hidden Cost) była dla Rebeliantów sporym zaskoczeniem. Jabba również zaskoczył Leię uwalniającą Hana Solo. Generalnie za każdą zdolnością Hidden Cost stoi jakieś uzasadnienie i jednostki, które nie potrafiłyby zaskoczyć przeciwnika, nie dostały tej zdolności.
Gdzie zniknął Jabba B? To niestety dość przykra sprawa. Na stronie internetowej WotC dowiecie się, że dodatek RotJ posiada 110 kart. Nie jest to prawdą. Na skutek błędu w trakcie drukowania kart, w miejscu, gdzie powinien znaleźć się Jabba B, umieszczono po raz drugi kartę Jabba A, przez co w dodatku RotJ nie znalazł się Jabba B, a wersja A jest spotykana znacznie częściej niż powinna. WotC zapewnia, że umieści Jabbę B w jednym z przyszłych dodatków.
Równowaga sił? Czas na porównanie – która strona bardziej zyskała na dodatku RotJ? Jasna czy Ciemna? Do tej pory przewaga trzymała się przy Jasnej Stronie. Dodatek RotJ delikatnie zaczął wyrównywać sytuację. Pomimo iż Jasna Strona jak zwykle dostała więcej kart od Ciemnej, to jednak tym razem to Ciemna dostała więcej interesujących kart. Jedną z nich jest Endor Shield Generator, który stanowi nie lada przeszkodę dla Jasnej Strony używającej w Space arenie zwykle myśliwców. Innym dobrym przykładem jest Vader N zwiększający koszt kart bitewnych przeciwnika o 2 FP, opisane wcześniej 3 wersje Imperatora, karta bitewna Force Lightning, Endor Imperial Fleet, który dzięki swojej zdolności Hidden Cost może gwałtownie zmienić sytuację w Space arenie, a także TIE Interceptor, który jest w stanie nawiązać mniej więcej równorzędną walkę z przeciętnym myśliwcem Rebelii, a przy okazji przechwytywać co ważniejsze ataki (np. Luke’s X-winga). Jasna Strona również dostała parę interesujących kart, takich jak Nien Nunb A czy też Chief Chirpa A. Niemniej jednak na szczęście nie sprawdziły się prognozy, że postacie takie jak Luke Skywalker, Leia, Lando, Han Solo będą zbyt potężne. Co prawda postacie te raczej do słabych zaliczyć nie można, ale Jasna Strona posiadała już lepsze wersje tych postaci. Generalnie jednak najsilniejsze jednostki z dodatku RotJ są neutralne – mowa tu o postaciach z Pałacu Jabby, a w szczególności o Jabbie C, który daje innym postaciom darmowy Intercept, ale także o Max Rebo Band (zmuszającym postacie przeciwnika do płacenia 1 FP przed każdym atakiem), a także Salaciousie Crumbie (który obniża siłę wybranej postaci przeciwnika i sprawia, że to ty, a nie twój przeciwnik, wybierasz kogo zaatakuje ta wybrana jednostka). To oczywiście nie wszystkie silne karty, ale nie będę odbierał Wam przyjemności ich własnoręcznego odkrywania.
Podsumowanie. Dodatek RotJ wypadł całkiem dobrze. Nie jest to może najlepszy dodatek w historii TCG, ale z pewnością jeden z ciekawszych i niewątpliwie wiele kart z tego dodatku zasługuje na to, żeby znaleźć się w waszych taliach. Życzę miłej gry.
Rysunki na kartach: 8+/10
Teksty kart: 8+/10
- Mateusz „Karrde” Bożykowski