W poniższym artykule postaram się wymienić, opisać, a w niektórych przypadkach również ocenić zmiany wprowadzone w mechanice gry Wars TCG względem Star Wars CCG. Z tego też względu artykuł może być niezrozumiały dla osób nie znających zasad do SW CCG. Artykuł opisuje jedynie najważniejsze zmiany – oprócz tych opisanych poniżej jest jeszcze parę drobniejszych. Muszę jeszcze zawczasu przeprosić wszystkich purystów językowych, którzy to czytają. W wielu miejscach pozostawiłem pojęcia pochodzące z gry SW TCG w wersji angielskiej. Zrobiłem tak, ponieważ wielu graczy i tak używa angielskich sformułowań, a reszta może tłumaczyć te słowa w różny sposób.
1. Strony konfliktu. W SW CCG sprawa była prosta: są dwie strony konfliktu – Jasna i Ciemna Strona Mocy. W Wars TCG stworzono aż 5 stron konfliktu (Earther, Gongen, Maverick, Quay, Shi) przy czym w jednej talii mogą znaleźć się karty należące do wszystkich pięciu frakcji. Łatwiej jest jednak złożyć talię złożoną z jednej, góra dwóch ras. Granie każdą ze stron wymaga innego podejścia do rozgrywki. Np. Earther stawiają na karty o wysokich statystykach (w szczególności o wysokiej sile), ale bez wyszukanych tekstów. Gongenie mają karty o potężnych tekstach, ale niezbyt wysokich statystykach. Maverick stawiają z kolei na karty o wysokim poziomie losowości i jednostki ze zdolnością inwersji (o której powiem później). Generalnie wprowadzenie 5 stron konfliktu sprawia, że gra staje się bardziej skomplikowana, a przez to ciekawsza, aczkolwiek ma też swoje złe strony. Dopuszcza bowiem walki frakcji między sobą, a zmiana w zasadach dotyczących unikalności jednostek sprawia, że dwie takie same unikalne jednostki mogą ze sobą walczyć, co jest trochę dziwne.
2. Nowe typy kart. Doszły dwa nowe typy kart. Pierwszy to NoBot, który w gruncie rzeczy przypomina postać, a jedyne czym się różni to tym, że zamiast słówka Character ma w opisie słowo NoBot, przez co karty działające na postacie nie będą na niego działać. Ponadto doszły rozkazy (orders) działające jak interrupty z tą różnicą, że rozkazami można zagrywać jedynie podczas etapu wystawiania. Ponadto efekty zmieniły nazwę na assets.
3. Zmiany nazw. W grze z oczywistych względów nie ma Mocy. W Wars TCG zamiast niej dostajemy Energię. Ponadto zamiast zdolności (Ability) dostajemy taktykę (Tactics), a zamiast poświęcenia (Forfeit) obronę (Defense).
4. Koszta. W Wars TCG jednostki mają dwa rodzaje kosztów. Jeden to energy cost i płaci się go tak płaciło się koszty w SW CCG. Drugi natomiast to support cost. Otóż lokacje w Wars TCG nie tylko pozwalają graczom aktywować więcej energii każdej tury (jak to było w CCG), ale także zawierają ikony poszczególnych stron konfliktu. Jeżeli będziemy chcieli wystawić jednostkę Quay o „support cost” równym 3, to na naszych stronach lokacji muszą znajdować się co najmniej 3 ikony Quayów. Wystawienie jednostki w żaden sposób nie wyczerpuje tych ikonek. Dzięki temu rozwiązaniu Decipher utrudnił jednak granie kilkoma rasami, co bynajmniej nie jest niczym złym – gdyby Decipher tego nie zrobił, to przynależność do danej rasy byłaby całkiem nieistotna dla gry.
5. Zdolności. Zdolności jednostek w Wars TCG są bardziej zróżnicowane od tych z SW CCG, a to za sprawą podziału na trzy grupy zdolności (swoją drogą podział jest praktycznie identyczny jak w SW TCG). Pierwsza to zdolności trwałe (np. „Wszystkie jednostki na przyległych lokacjach są wystawiane za 1 energię mniej”). Druga grupa to zdolności warunkowe uruchamiane wtedy, gdy zaistnieje jakieś zdarzenie (np. „Kiedy ten statek zostaje wystawiony każdy z graczy wyrzuca na lost pile wszystkie capital shipy znajdujące się tutaj, chyba że zamiast tego wyrzuci myśliwiec”). Trzecia, i chyba najciekawsza grupa, to zdolności aktywowane. Działają one tak jakby w jednostkę wbudowane były interrupty gotowe do użycia. Np. karta Jack Wilgress posiada zdolność aktywowaną, która sprawia, że jeśli w którymś momencie gry wyrzucisz na stos kart straconych losową kartę z ręki, to Jack dostanie „immunity to attrition” do końca tury.
6. Bitwa. Struktura bitwy została trochę zmieniona. Rozdzielono moment rozpatrywania obrażeń pochodzących od attrition i od obrażeń bitewnych. Dokładniej określono, który gracz i kiedy może zagrywać zdolnościami aktywowanymi i przerwaniami tworząc przed każdym etapem bitwy specjalne fragmenty gry pozwalające na zagranie nimi (coś w stylu play-or-pass z SW TCG). Generalnie jednak zmiany są raczej kosmetyczne... za wyjątkiem broni.
7. Bronie. Charakter broni zmienił się dość mocno. Obecnie bronie po prostu dodają jednostkom nowe zdolności. Faktem jest, że zdolności te to najczęściej zdolności aktywowane, działające praktycznie tak samo jak bronie w SW CCG, ale też nie zawsze. Bronie często dodają bowiem parę efektów i mogą np. zwiększyć obronę jednostki albo pozwolić za 1 energię zabrać broń postaci i wziąć ją z powrotem do ręki. Ponieważ jednak teraz bronie działają na zasadzie zwykłych zdolności aktywowanych nie ma w trakcie bitwy oddzielnego etapu na atakowanie broniami. Co więcej broniami można teraz zaatakować nawet po tym jak gracze wybiorą sposób w jaki poradzą sobie z obrażeniami bitewnymi (ale jeszcze zanim uszkodzone jednostki zostaną zniszczone).
8. Układanie talii. W Wars TCG wprowadzono (wzorem wielu innych karcianek) limit 4 kopii karty w talii. Nowością względem innych gier karcianych jest wprowadzenie zdolności działającej już podczas układania talii. Otóż limit 4 kopii nie działa na karty ze zdolnością Unlimited, których można mieć w talii dowolną ilość.
9. Ruch. Decipher postanowił w grze Wars TCG znieść limit ruchu. W SW CCG w trakcie jednej tury jednostka mogła przesunąć się tylko o jedną lokację (chyba, że karta mówiła inaczej – np. Boba Fett). W Wars TCG można spokojnie przemieścić postać np. o 5 lokacji w trakcie jednej tury, tyle że w tym wypadku ruch będzie kosztował 5 energii, a nie jedną. Inną zmianą w systemie ruchu jest przemieszczanie statków kosmicznych. Zniknął bowiem parametr hyperspeed (jak również niepotrzebne w tej sytuacji numery na sektorach). Statek kosmiczny za koszt 1 energii może się przemieścić na dowolny sektor w grze.
10. Statki i pojazdy. Tu Wars TCG zostało dość mocno uproszczone. Statki kosmiczne mają po prostu swoją pojemność i nie ma tu podziałów na pasażerów, pilotów i strzelców. Po prostu statek o pojemności 4 może mieć na pokładzie 4 postacie i nie ma znaczenia, czy postacie te mają zdolność Piloting czy nie. Pilotowanie też zostało uproszczone. Nie ma wymaganych pilotów (wszystkie statki mają jak gdyby „permament pilota”). Piloci zresztą to po prostu postacie o zdolności Piloting X. Kiedy są na pokładzie jakiegoś statku to dodają X do siły i taktyki statku. Nie ma już czegoś takiego jak lokacje wewnątrz statków i pojazdów. Do pojazdów zresztą postacie nie mogą nawet wchodzić. Pojazdy mają po prostu zdolności Transport X, która sprawia, że kiedy pojazd się przemieszcza, to razem z nim za darmo może się przemieścić X postaci z lokacji, którą pierwotnie zajmował pojazd. Podobnie rozwiązano kwestię transportowania myśliwców przez statki.
11. Encampment. To „tajemnicze” słówko pojawia się na niektórych lokacjach. Lokacje takie można nie tylko wystawić normalnie, ale również położyć pod istniejącą lokację, zakładając tym samym obozowisko na tej lokacji. Kiedy zakładasz obozowisko, jedynie ty czerpiesz energię z ikonek znajdujących się na karcie obozowiska.
12. Inwersja. To kolejna ciekawostka w Wars TCG. Niektóre karty jednostek mają jak gdyby dwie wersje na jednej karcie. Po odwróceniu karty do góry nogami karta zyskuje nowe statystyki, a nieraz i nowe zdolności. Na karcie zawsze znajduje się zdolność mówiąca kiedy i za jaką cenę możesz odwrócić kartę do góry nogami. Często decyzja o inwersji karty jest decyzją trudną, gdyż większość jednostek z tą zdolnością nie posiada zdolności pozwalającej jednostce wrócić do pierwotnej wersji. W liczbie jednostek z inwersją przodują rasy Maverick i Quay.
13. Stack i inicjatywa. Pod tymi pojęciami kryje się rozwiązanie Deciphera pozwalające stwierdzić dokładnie, który z graczy ma prawo zagrać zdolnością lub interruptem jako pierwszy. Rozwiązanie to jest jednak nieco kontrowersyjne. Nie będę dokładniej tego elementu gry wyjaśniał, gdyż zwyczajnie zajęłoby to za dużo czasu – odsyłam do instrukcji. Generalnie chodzi jednak o to, że po wielu fragmentach gry gracze mają szanse na zagranie interruptem lub zdolnością (lub powiedzieć „pass” jeśli nie zamierzają niczym zagrywać). Kłopot w tym, że te szanse pojawiają się np. przed każdym przemieszczeniu jednostki, przed każdym energy drainem, przed każdym wystawieniem jednostki, itd. To sprawia, że gracze mogą być trochę zbyt często zmuszeni do mówienia „pass”, ale to moje czysto subiektywne odczucie.
14. Czysto subiektywne podsumowanie. W powyższych punktach starałem się nie oceniać zanadto zmian i przedstawić je w miarę obiektywnie. Postaram się teraz przedstawić moje czysto subiektywne odczucia względem nowej karcianki. A te są trochę mieszane. Generalnie wszelkie rzeczy komplikujące grę (nowe typy zdolności, zmieniony charakter broni itd.) sprawiają, że gra staje się ciekawsza. Uproszczenia również wg mnie w większości są korzystne (w szczególności brak lokacji wewnętrznych) – nie podoba mi się jedynie uogólnienie pojemności statków. Czy zatem Wars TCG ma same zalety? Nie. Dostrzegam tu jeszcze dwie spore wady (i parę drobniejszych, o których nie warto tu wspominać). Pierwsza i oczywista – to już nie SW, ale zupełnie inny świat. Wiadomo jednak, że nie jest to winą Deciphera. Druga wada jest już poważniejsza. Za co ceniliśmy SW CCG najbardziej? Oczywiście za realizm. Karty i zdolności w tej grze pozwalały dokładnie odtworzyć sytuację w filmie. Niestety w Wars TCG w przypadku niektórych jednostek... zaginął gdzieś ten realizm. Weźmy dla przykładu jednostki z inwersją. Czy ktoś wie jak racjonalnie wytłumaczyć fakt, że zwykły statek nagle traci obronę i taktykę, a zyskuje siłę i nie może wrócić do poprzedniego stanu? Większość jednostek z inwersją nie posiada jakiegoś widocznego powodu, dla którego mogłyby nagle zmienić się ich statystyki. Inny przykład: Po wystawieniu statku Tomen obaj gracze muszą wyrzucić z lokacji, na którą został wystawiony wszystkie capital shipy, chyba że zamiast tego wyrzucą jeden myśliwiec. Czy ktoś może wytłumaczyć, jak ma działać broń zdolna zniszczyć wszystkie capital shipy w systemie, ale może jej w tym przeszkodzić jeden myśliwiec? Niestety, pomimo iż większość jednostek ma dobrze napisane zdolności, to jest trochę tego typu przykładów w Wars TCG. Dlatego też Warsy w moim przekonaniu nie dorównują SW CCG, aczkolwiek mają duży potencjał i zapewne znajdą się w czołówce strategicznych kolekcjonerskich gier karcianych.
1. Strony konfliktu. W SW CCG sprawa była prosta: są dwie strony konfliktu – Jasna i Ciemna Strona Mocy. W Wars TCG stworzono aż 5 stron konfliktu (Earther, Gongen, Maverick, Quay, Shi) przy czym w jednej talii mogą znaleźć się karty należące do wszystkich pięciu frakcji. Łatwiej jest jednak złożyć talię złożoną z jednej, góra dwóch ras. Granie każdą ze stron wymaga innego podejścia do rozgrywki. Np. Earther stawiają na karty o wysokich statystykach (w szczególności o wysokiej sile), ale bez wyszukanych tekstów. Gongenie mają karty o potężnych tekstach, ale niezbyt wysokich statystykach. Maverick stawiają z kolei na karty o wysokim poziomie losowości i jednostki ze zdolnością inwersji (o której powiem później). Generalnie wprowadzenie 5 stron konfliktu sprawia, że gra staje się bardziej skomplikowana, a przez to ciekawsza, aczkolwiek ma też swoje złe strony. Dopuszcza bowiem walki frakcji między sobą, a zmiana w zasadach dotyczących unikalności jednostek sprawia, że dwie takie same unikalne jednostki mogą ze sobą walczyć, co jest trochę dziwne.
2. Nowe typy kart. Doszły dwa nowe typy kart. Pierwszy to NoBot, który w gruncie rzeczy przypomina postać, a jedyne czym się różni to tym, że zamiast słówka Character ma w opisie słowo NoBot, przez co karty działające na postacie nie będą na niego działać. Ponadto doszły rozkazy (orders) działające jak interrupty z tą różnicą, że rozkazami można zagrywać jedynie podczas etapu wystawiania. Ponadto efekty zmieniły nazwę na assets.
3. Zmiany nazw. W grze z oczywistych względów nie ma Mocy. W Wars TCG zamiast niej dostajemy Energię. Ponadto zamiast zdolności (Ability) dostajemy taktykę (Tactics), a zamiast poświęcenia (Forfeit) obronę (Defense).
4. Koszta. W Wars TCG jednostki mają dwa rodzaje kosztów. Jeden to energy cost i płaci się go tak płaciło się koszty w SW CCG. Drugi natomiast to support cost. Otóż lokacje w Wars TCG nie tylko pozwalają graczom aktywować więcej energii każdej tury (jak to było w CCG), ale także zawierają ikony poszczególnych stron konfliktu. Jeżeli będziemy chcieli wystawić jednostkę Quay o „support cost” równym 3, to na naszych stronach lokacji muszą znajdować się co najmniej 3 ikony Quayów. Wystawienie jednostki w żaden sposób nie wyczerpuje tych ikonek. Dzięki temu rozwiązaniu Decipher utrudnił jednak granie kilkoma rasami, co bynajmniej nie jest niczym złym – gdyby Decipher tego nie zrobił, to przynależność do danej rasy byłaby całkiem nieistotna dla gry.
5. Zdolności. Zdolności jednostek w Wars TCG są bardziej zróżnicowane od tych z SW CCG, a to za sprawą podziału na trzy grupy zdolności (swoją drogą podział jest praktycznie identyczny jak w SW TCG). Pierwsza to zdolności trwałe (np. „Wszystkie jednostki na przyległych lokacjach są wystawiane za 1 energię mniej”). Druga grupa to zdolności warunkowe uruchamiane wtedy, gdy zaistnieje jakieś zdarzenie (np. „Kiedy ten statek zostaje wystawiony każdy z graczy wyrzuca na lost pile wszystkie capital shipy znajdujące się tutaj, chyba że zamiast tego wyrzuci myśliwiec”). Trzecia, i chyba najciekawsza grupa, to zdolności aktywowane. Działają one tak jakby w jednostkę wbudowane były interrupty gotowe do użycia. Np. karta Jack Wilgress posiada zdolność aktywowaną, która sprawia, że jeśli w którymś momencie gry wyrzucisz na stos kart straconych losową kartę z ręki, to Jack dostanie „immunity to attrition” do końca tury.
6. Bitwa. Struktura bitwy została trochę zmieniona. Rozdzielono moment rozpatrywania obrażeń pochodzących od attrition i od obrażeń bitewnych. Dokładniej określono, który gracz i kiedy może zagrywać zdolnościami aktywowanymi i przerwaniami tworząc przed każdym etapem bitwy specjalne fragmenty gry pozwalające na zagranie nimi (coś w stylu play-or-pass z SW TCG). Generalnie jednak zmiany są raczej kosmetyczne... za wyjątkiem broni.
7. Bronie. Charakter broni zmienił się dość mocno. Obecnie bronie po prostu dodają jednostkom nowe zdolności. Faktem jest, że zdolności te to najczęściej zdolności aktywowane, działające praktycznie tak samo jak bronie w SW CCG, ale też nie zawsze. Bronie często dodają bowiem parę efektów i mogą np. zwiększyć obronę jednostki albo pozwolić za 1 energię zabrać broń postaci i wziąć ją z powrotem do ręki. Ponieważ jednak teraz bronie działają na zasadzie zwykłych zdolności aktywowanych nie ma w trakcie bitwy oddzielnego etapu na atakowanie broniami. Co więcej broniami można teraz zaatakować nawet po tym jak gracze wybiorą sposób w jaki poradzą sobie z obrażeniami bitewnymi (ale jeszcze zanim uszkodzone jednostki zostaną zniszczone).
8. Układanie talii. W Wars TCG wprowadzono (wzorem wielu innych karcianek) limit 4 kopii karty w talii. Nowością względem innych gier karcianych jest wprowadzenie zdolności działającej już podczas układania talii. Otóż limit 4 kopii nie działa na karty ze zdolnością Unlimited, których można mieć w talii dowolną ilość.
9. Ruch. Decipher postanowił w grze Wars TCG znieść limit ruchu. W SW CCG w trakcie jednej tury jednostka mogła przesunąć się tylko o jedną lokację (chyba, że karta mówiła inaczej – np. Boba Fett). W Wars TCG można spokojnie przemieścić postać np. o 5 lokacji w trakcie jednej tury, tyle że w tym wypadku ruch będzie kosztował 5 energii, a nie jedną. Inną zmianą w systemie ruchu jest przemieszczanie statków kosmicznych. Zniknął bowiem parametr hyperspeed (jak również niepotrzebne w tej sytuacji numery na sektorach). Statek kosmiczny za koszt 1 energii może się przemieścić na dowolny sektor w grze.
10. Statki i pojazdy. Tu Wars TCG zostało dość mocno uproszczone. Statki kosmiczne mają po prostu swoją pojemność i nie ma tu podziałów na pasażerów, pilotów i strzelców. Po prostu statek o pojemności 4 może mieć na pokładzie 4 postacie i nie ma znaczenia, czy postacie te mają zdolność Piloting czy nie. Pilotowanie też zostało uproszczone. Nie ma wymaganych pilotów (wszystkie statki mają jak gdyby „permament pilota”). Piloci zresztą to po prostu postacie o zdolności Piloting X. Kiedy są na pokładzie jakiegoś statku to dodają X do siły i taktyki statku. Nie ma już czegoś takiego jak lokacje wewnątrz statków i pojazdów. Do pojazdów zresztą postacie nie mogą nawet wchodzić. Pojazdy mają po prostu zdolności Transport X, która sprawia, że kiedy pojazd się przemieszcza, to razem z nim za darmo może się przemieścić X postaci z lokacji, którą pierwotnie zajmował pojazd. Podobnie rozwiązano kwestię transportowania myśliwców przez statki.
11. Encampment. To „tajemnicze” słówko pojawia się na niektórych lokacjach. Lokacje takie można nie tylko wystawić normalnie, ale również położyć pod istniejącą lokację, zakładając tym samym obozowisko na tej lokacji. Kiedy zakładasz obozowisko, jedynie ty czerpiesz energię z ikonek znajdujących się na karcie obozowiska.
12. Inwersja. To kolejna ciekawostka w Wars TCG. Niektóre karty jednostek mają jak gdyby dwie wersje na jednej karcie. Po odwróceniu karty do góry nogami karta zyskuje nowe statystyki, a nieraz i nowe zdolności. Na karcie zawsze znajduje się zdolność mówiąca kiedy i za jaką cenę możesz odwrócić kartę do góry nogami. Często decyzja o inwersji karty jest decyzją trudną, gdyż większość jednostek z tą zdolnością nie posiada zdolności pozwalającej jednostce wrócić do pierwotnej wersji. W liczbie jednostek z inwersją przodują rasy Maverick i Quay.
13. Stack i inicjatywa. Pod tymi pojęciami kryje się rozwiązanie Deciphera pozwalające stwierdzić dokładnie, który z graczy ma prawo zagrać zdolnością lub interruptem jako pierwszy. Rozwiązanie to jest jednak nieco kontrowersyjne. Nie będę dokładniej tego elementu gry wyjaśniał, gdyż zwyczajnie zajęłoby to za dużo czasu – odsyłam do instrukcji. Generalnie chodzi jednak o to, że po wielu fragmentach gry gracze mają szanse na zagranie interruptem lub zdolnością (lub powiedzieć „pass” jeśli nie zamierzają niczym zagrywać). Kłopot w tym, że te szanse pojawiają się np. przed każdym przemieszczeniu jednostki, przed każdym energy drainem, przed każdym wystawieniem jednostki, itd. To sprawia, że gracze mogą być trochę zbyt często zmuszeni do mówienia „pass”, ale to moje czysto subiektywne odczucie.
14. Czysto subiektywne podsumowanie. W powyższych punktach starałem się nie oceniać zanadto zmian i przedstawić je w miarę obiektywnie. Postaram się teraz przedstawić moje czysto subiektywne odczucia względem nowej karcianki. A te są trochę mieszane. Generalnie wszelkie rzeczy komplikujące grę (nowe typy zdolności, zmieniony charakter broni itd.) sprawiają, że gra staje się ciekawsza. Uproszczenia również wg mnie w większości są korzystne (w szczególności brak lokacji wewnętrznych) – nie podoba mi się jedynie uogólnienie pojemności statków. Czy zatem Wars TCG ma same zalety? Nie. Dostrzegam tu jeszcze dwie spore wady (i parę drobniejszych, o których nie warto tu wspominać). Pierwsza i oczywista – to już nie SW, ale zupełnie inny świat. Wiadomo jednak, że nie jest to winą Deciphera. Druga wada jest już poważniejsza. Za co ceniliśmy SW CCG najbardziej? Oczywiście za realizm. Karty i zdolności w tej grze pozwalały dokładnie odtworzyć sytuację w filmie. Niestety w Wars TCG w przypadku niektórych jednostek... zaginął gdzieś ten realizm. Weźmy dla przykładu jednostki z inwersją. Czy ktoś wie jak racjonalnie wytłumaczyć fakt, że zwykły statek nagle traci obronę i taktykę, a zyskuje siłę i nie może wrócić do poprzedniego stanu? Większość jednostek z inwersją nie posiada jakiegoś widocznego powodu, dla którego mogłyby nagle zmienić się ich statystyki. Inny przykład: Po wystawieniu statku Tomen obaj gracze muszą wyrzucić z lokacji, na którą został wystawiony wszystkie capital shipy, chyba że zamiast tego wyrzucą jeden myśliwiec. Czy ktoś może wytłumaczyć, jak ma działać broń zdolna zniszczyć wszystkie capital shipy w systemie, ale może jej w tym przeszkodzić jeden myśliwiec? Niestety, pomimo iż większość jednostek ma dobrze napisane zdolności, to jest trochę tego typu przykładów w Wars TCG. Dlatego też Warsy w moim przekonaniu nie dorównują SW CCG, aczkolwiek mają duży potencjał i zapewne znajdą się w czołówce strategicznych kolekcjonerskich gier karcianych.