Star Wars: Rebelia
Kto nie marzył o kierowaniu potężną maszyną wojenną Imperium, bądź stawieniu czoła opresyjnemu tyranowi wraz z garstką zdeterminowanych Rebeliantów? Dotąd, o ile nie zadowalał nas Risk: Star Wars edition, aby zaspokoić takie fantazje mieliśmy do wyboru tylko gry komputerowe - Empire at Wars oraz imiennika recenzowanej gry planszowej, Rebelliona. Planszówka od FFG zresztą posiada wiele wspólnych motywów z tą ostatnią pozycją, przynajmniej w bardzo ogólnym ujęciu. Obydwie gry skupiają się na postaciach, flotach, misjach oraz podboju galaktyki. Różnice tkwią w szczegółach i podczas kiedy wspomniana gra komputerowa słynęła z poziomu skomplikowania, tak planszówkowa Rebelia jest produktem przystępnym, a zarazem zapewniającym nie mniejszą frajdę w podjętym przez nią temacie.
Rozgrywka
Skupię się tutaj przede wszystkim na wariancie dla 2 graczy, jako że zarówno 3 i 4 osobowe warianty nie różnią się zbytnio pod względem mechaniki, a jedynie porządkują kolejność, w jakiej każdy z uczestników podejmuje swoje akcje. Bardzo istotne jest to, że gra jest asymetryczna, co widać już po pierwszym rozłożeniu jednostek na planszy. W wariancie podstawowym oddziały Rebelii znajdują się na w dwóch lokacjach, przy czym jedną z nich jest ich tajna baza. Imperium za to posiada sześć skupisk swoich wojsk, z czego prawie każde z nich odpowiada pod względem ilości jednostek siłom buntowników.
Zupełnie inne są też cele obydwu stron konfliktu - Rebelia dąży do wzniecenia ogólnogalaktycznego buntu przeciwko Imperatowi, a dopóki nie jest w stanie tego zrealizować ukrywa się, powoli budując poparcie dla siebie i swoje zaplecze militarne, jednocześnie starając się udawać, że jej baza znajduje się zupełnie gdzie indziej niż jest w rzeczywistości. Imperium z drugiej strony posiada sporą ilość okrętów, w tym Niszczyciele Gwiezdne, a nawet Gwiazdę Śmierci, co przydaje się w jedynym ich celu - odnalezieniu i zmiażdżeniu ukrytych buntowników. Obie strony konfliktu dążą do tego poruszając jednostkami, przejmując kolejne systemy gwiezdne, tocząc o nie zażarte bitwy oraz wykonując własne misje i starając się przeszkadzać we wrogich. Wszystko to dzięki Liderom, których przypisywanie do tych akcji jest jednym z kluczowych elementów rozgrywki. Ponadto Rebelia posiada unikalne Cele, dzięki którym zyskują poparcie w galaktyce, zaś Imperium może inwestować w Projekty pozwalające niszczyć planety, czy budować nowe okręty, takie jak Superniszczyciele Gwiezdne.
Grę poplecznikami Palpatine’a trzeba by przede wszystkim określić jako dedukcyjną, skupia się ona bowiem na eliminowaniu możliwych miejsc pobytu Rebeliantów poprzez podbój i wysyłanie Sond zwiadowczych. Nie można jednak zupełnie się w tym zagubić, aby nie pozwolić drugiemu graczowi na zbyt swobodny rozwój jego wojska, czy też realizowanie celów. Rebelianci za to skupiają się na blefowaniu, sabotowaniu Imperium i co nie mniej ważne, przeżyciu w obliczu ogromnej przewagi militarnej wroga. Warto zaznaczać, że nigdy im pod tym względem nie dorównają z prostego powodu - w opakowaniu jest więcej jednostek Imperialnych. To samo jednak nie wystarcza, trzeba bowiem realizować Cele, które zapewniają nam ostateczną wygraną. Pozostaje też opcja gry na czas, jako że Rebelianci wygrywają kiedy żeton ich popularności znajdzie się na tym samym polu co żeton oznaczający ilość rozegranych tur. W praktyce jednak, bierność przywódców Sojuszu może wyłącznie pozwolić Imperium na odnalezienie ukrytej bazy.
Star Wars Rebelia chwali się jako gra odtwarzająca wiernie klimat Klasycznej Trylogii. Poza samą oprawą graficzną i ogólnym settingiem, opiera się to na dwóch elementach - kartach Misji oraz Kartach Akcji, które błyszczą dopiero w zaawansowanej wersji zasad, kiedy możemy skorzystać z nich w pełni. Odtwarzają one charakterystyczne wydarzenia z Sagi, przekładając je na mechanikę gry. W praktyce sprawia to mnóstwo frajdy, a element losowy sprawia, że narracja zawszę jest unikatowa dla danej rozgrywki.
Wykonanie
Fantasy Flight Games, które jest u nas wydawane przez Galaktę, przyzwyczaiło nas już do porządnej jakości wykonaniu swoich produktów. Zarówno elementy tekturowe, papierowe są zaprojektowane bez zarzutu, zaś figurki są wykonane bardzo dobrze, chociaż niektóre wzory są bardzo znajome. Dziki błysk w oczach fanów z pewną zbudzi dostępna flota Niszczycieli, Superniszczycieli, Gwiazdy Śmierci (tak, liczba mnoga, bo dostępne są aż dwie gotowe i jedna w budowie), AT-ATy, czy też krążowniki Kalamariańskie, Korwety i generatory osłon rodem z Hoth. Nie gną się, a tworzywo z jakich zostały wykonane wydaje się solidne. Są one niepomalowane, przy czym różnią się kolorem. Spore wrażenie robi też wielka, dwuczęściowa plansza przedstawiająca galaktykę, zwłaszcza kiedy rozłożymy już na niej wszystkie jednostki obu stron konfliktu. Co tu dużo mówić, dotąd najbardziej do odtworzenia galaktycznego konfliktu zbliżał się Star Wars Risk i zdecydowanie było mu do tego daleko. Od strony graficznej nie ma za bardzo czego się przyczepić, wszystko jest jasne i czytelne, oraz utrzymane w kodzie kolorystycznym opartym na mechanice gry.
Jedynym mankamentem jest brak nazw planet po rebelianckiej stronie planszy, co nieco utrudnia nawigację po mapie galaktyki osobom niezaznajomionym z uniwersum. Ta z kolei jest względnie zgodna z przedstawieniami w różnych źródłach, chociaż trzeba wziąć poprawkę na to, że umiejscowienie Coruscant sprawiło, że zawinięto część planet ku jednej stronie mapy. Pomimo jakości wykonania elementów, warto zainwestować w folie ochronne do kart, bowiem w razie uszkodzenia dla przykładu talii sond, gra może sporo stracić. Nieco niefortunny jest wybór specjalnych pierścieni dla Liderów, które powinny być spasowane z ich podstawkami, a nie są.
Osobnym tematem jest kwestia książeczek z regułami. Ponownie mamy tutaj kontrowersyjny podział na zasady podstawowe i zaawansowane w postaci haseł z wyjaśnieniami. Osobiście nadal uznaje go za całkiem trafiony i nie napotkałem dotąd większych problemów wynikających z tego rozgraniczenia, chociaż w paru odosobnionych przypadkach musiałem przeszukiwać fora w poszukiwaniu odpowiedzi na niektóre pytania.
Podsumowanie
Po przebrnięciu przez zasady wprowadzające, a potem zaawansowane, gracze bez wątpliwości będą przytłoczeni. Do tego nakłada się na to ogromna plansza, multum jednostek, kostki, parę osobnych talii kart. Wrażenia to znika jednak po rozegraniu dosłownie jednej tury. O ile nie ujawni ona wszystkich sekretów gry, możliwych kombinacji zagrań kart i tym podobnych, to zwyczajnie okazuje się, że mechanika Rebelii jest naprawdę przystępna. Jeszcze przed rozegraniem swojej pierwszej gry wielokrotnie spotykałem się z opinią, że nie warto się wczytywać we wszystkie karty, bo samo odkrywanie ich daje mnóstwo frajdy. Po paru(-nastu) rozgrywkach mogę to potwierdzić - rozpakujcie Rebelię, przeczytajcie zasady i siadajcie od razu do pierwszej rozgrywki! Po kolejnych razach gra się nie nudzi, a ilość możliwych kombinacji wydarzeń wyciągniętych z filmów zapewnia mnóstwo frajdy. Na to, że gra nie jest powtarzalna wpływa przede wszystkim czynnik losowy gry. Nie jest on jednak na szczęście stuprocentowy - gracze poprzez podejmowane decyzje mogą zwiększać swoje szanse w tej, czy innej sferze mechaniki.
Rebelia jest też zdecydowanie bardziej wybaczająca dla strony Imperialnej, niż ich przeciwników. Mają oni więcej szans na przegrupowanie, uzupełnienie swoich wojsk i tym podobne. Rebelianci mogą za to przegrać prawie na samym początku - podejmując błędną decyzję co do ulokowania swojej bazy. W wariancie podstawowym nie mamy zbytniego wyboru w tej kwestii, ogranicza nas rozstawienie początkowe jednostek. Sytuacja diametralnie się zmienia kiedy zagramy w pełen wariant gry i wtedy właśnie ukazuje się ona z najlepszej strony. Zamiast korzystać ze ściśle dobranych lokacji startowych dla jednostek, gracze losują planety, które będą do nich należeć. Chociaż spora ich część jest neutralna i nie bierzemy ich pod uwagę, to ten mechanizm jest w stanie zmienić dynamikę rozgrywki. W jednej z rozegranych przeze mnie partii to Rebelia prowadziła ofensywę militarną, jako że przeciwnik był odcięty od jakichkolwiek stoczni, a wszelkie jego próby budowy nowych okrętów były sabotowane. W pełnym wariancie korzystamy także z umiejętności zapisanych na kartach Akcji, które obok kolejnej warstwy klimatycznej dają nam okazję jeszcze bardziej zamieszać w grze.
Podsumowując, muszę uznać Rebelię za jedną z najlepszych dotąd powstałych planszówek Star Wars. Przede wszystkim jest to zamknięte środowisko - nawet jeśli kiedyś powstaną dodatki, nie ma potrzeby dokupowania nowych okrętów aby móc sensownie z niej korzystać. Obok jakości i ilości elementów zawartych w opakowaniu, nieco łagodzi to fakt, że zapłacić za nią trzeba niemało - 399,90zł na stronie Galakty. Przed zakupem warto też wziąć pod uwagę, że nie jest to gra szybka. Rozłożenie elementów potrwa chwilkę, a sama rozgrywka spokojnie 3-4 godziny rozpisane na opakowaniu, a nawet więcej jeśli przyjmiemy wariant trzy czy tym bardziej czteroosobowy. Trudno to jednak nazwać wadą, a na zimowe wieczory jest jak znalazł. Szczerze polecam Rebelię wszystkim fanom planszówek, a tym bardziej Gwiezdnych Wojen
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
● 89 figurek Imperium ● 64 figurki Rebelii ● 68 kart Misji ● 34 karty Akcji ● 31 kart Sond zwiadowczych ● 30 kart Taktyki ● 15 kart Celów ● 39 znaczników poparcia ● 32 znaczniki uszkodzeń ● 25 liderów z podstawkami ● 10 znaczników sabotażu ● 7 pierścieni dodatków ● 3 znaczniki zniszczonych układów ● 1 znacznik reputacji ● 1 znacznik czasu ● 10 specjalnych kości ● 2 arkusze stronnictw ● 1 Zasady Wprowadzające ● 1 Kompletna Księga Zasad ● 2 plansze ●
Dziękujemy Galakcie za przekazanie egzemplarza do recenzji.