LucasArts, w poszukiwaniu „Złotego Człowieka”
Autor: Marcin „Lekt” Wiatrak
Komentarz do tekstu „LucasArts, kiedy legenda odchodzi w niepamięć”, zamieszczonego przez Pana Tytusa Stobińskeigo na portalu polygamia.pl, z dnia 21 października 2011 [źródło].Dzwony minionych wydarzeń gorącej końcówki października wciąż biją. Pył przesłania zdrowy rozsądek, a komentarze wrą niczym pełen kocioł osamotnionej zupy. Disney odkupił od Georga Lucasa prawa do marki Star Wars. Epizod VII oficjalnie potwierdzono. Czas pogodzić i pożegnać stare, witając ciepło nową, świeższą, zagadkową wizję Gwiezdnego światka. Choć piszę Lucas, myślę filmy, gdy widzę konsolę, krzyczę sztuka! A właściwie frywolnie „Sztuki Lucasa”. LucasArts! Weźmy wnet do rąk pady i zagrajmy w zgadywanki. Jakiż los spotka czarnego, rączego rumaka gamingowego Imperium ze stajni Lucasa? LucasArts na sztandarach zachowa logo „Gold Guya”? Czy pod skrzydłami Disneya z zaniedbanej klaczy ulegnie przepoczwarzeniu do szybującego pegaza z dzikiej doliny? W jaką stronę podążą nowe produkcje? Dokąd zagna growego wierzchowca, huragan zmian? Albo wicherek? Choćby jesienny powiew, pod którym spod topniejących czap białego mrozu, zakwitną najcudniejsze przebiśniegi?
Nadchodzi kolejna era trzeciej trylogii (bądź sextologii). Pytam skołataną duszę, do kogo skierowane zostaną przyszłe wirtualne produkcje, rodzące się w neuronach kreatywności projektantów, rozszalałych niczym szkwał na oceanie fantazji?
Zabawę czas zacząć!
[Retro spacer]
Cofnijmy zegar do października roku 2011. W serwisie Polygamia, pan Tytus ‘artheus’ Stobiński, popełnił tekst zatytułowany „LucasArts, kiedy legenda odchodzi w niepamięć”. Nadeszła wyborna pora, aby skwitować owe przemyślenia. Opatrzyć klamrą stosowniejszego komentarza wraz z dokładką własnej porcji dywagacji i (pół)przyswajalnych hipotez. Autor rozpoczął od absolutów, chwaląc wielkość studia oraz wynotował kilka faktów, które wymagają uzupełnienia (obszerną - w miarę pełniejszą historię - serwuje anglojęzyczna strona Wikipedia). Gwoli przyzwoitości, krótko. Pierwotne studio LucasFilm Games powstało w San Francisco rokiem 1982. U pierwocin pisząc projekty głównie na Atari. Nadrzędny target studia, stanowiły oczywiście gry spod marki „Star Wars”. Warto pamiętać, iż designerzy z LucasArts wykreowali również gry opatrzone przygodami dzielnego profesora Indiego oraz niesamowite, upstrzone gagami wojaże niedoszłego pirata Guybrusha Threepwooda. Młodsi Gracze powinni pamiętać harce na „Małpiej Wyspie” z niedawnej reedycji staro szkolnej przygodówki point’a’click. Odświeżona wersja „Monkey Island” wydana w 2009 roku, posiadała niesamowity patent przełączania w trakcje rozgrywki warstwy graficznej, między wersją pierwotną a zremasterowaną (bodaj z pomocą klawisza F11). Widok Georga Lucasa ubranego w strój trolla, którego należało przekupić za przejście przez mostek - czerwonym śledziem imitującym myto, wywołuje powszechnie najszerszy uśmiech.
LucasArts - jak każde studio - wydało na świat masę średnich gier, kilka crapów oraz wiele perełek. Otrzymując na przestrzeni dekad, liczne branżowe nagrody. Stajnia stanowi doskonały przykład prowadzenia globalnej wojny ekonomicznej oraz znakomitej wewnętrznej gospodarki zarządzania zasobami. Bogactwo zaplecza starszego filmowego brata, pozwoliło Artsom przetrwać najchudsze z chudych lat kryzysu. Autor omawianego tekstu, pochylił uwagę nad potknięciami LucasArts oraz czarnymi chmurami gromadzących nad Ranczem Skywalkera, jakby zapominając, iż to właśnie potoki gotówki, przelewane z mocy umów prawa do wypożyczania marki, łatały budżetowe dziury growego kuzyna. O strumieniach złota, głębszych niżeli fontanny króla Midasa, płynących wartko i nieprzerwanie, jakby w pętli czasu, marzyłby każdy współczesny developer. Gdzież, zatem Pan Stobiński dostrzegł gradowe obłoki? Czyżby udręczony wątpliwymi w odczuwanie przyjemności, grami pokroju „The Clone Wars Lightsaber Duels”, „Jedi Alliance” oraz „Republic Heroes”, uznał, iż LucasArts sięgnął dna? Autor poddany rozpaczy, upatruje kryzysu jakościowego w aspekcie psychologiczny przemian i filozofii podejścia do „opychanego” konsumentowi produktu? Powiadają, iż co kraj to obyczaj, acz rynek na przestrzeni trzech dekad wywrócił kilka piruetów i pomachał smętnie wielu słabszym graczom na rynku. Warto rzucić pytanie czyż wspomniane produkcje przeznaczono dla kogokolwiek z dwucyfrową liczbą lat na karku? Odpowiedź dotyczy rzecz oczywiste – pieniędzy. Uknułem ku temu pewną intrygę. Star Warsowy Dzień Świstaka z filmu z Bill’em Murrayem. Walentynki – św. Walentego, patrona zakochanych oraz dyniowate, przebierankowe Hellowen, powstało w sercu wolnorynkowego kapitalizmu Ameryki Północnej. Zbyt długa przerwa pomiędzy świętami Wielkanocnymi oraz Bożym Narodzeniem, powodowała spadek zysków ze sprzedaży towarów i usług. Fakty powszechnie wiadome. Zjawiska współcześnie silnie wrośnięte w popkulturę oraz masy wielu narodów świata. U korzeni marketingowej strategii, przysiadł drzemiący, acz groźny smok, parskający obłoczkami kąśliwych płomyczków sprytu. Wystarczy prześledzić terminy wydawnicze gier łapiących w branżowych słupkach oceniania mniej niżeli pięć punktów na dziesięć, w odniesieniu do kilku koni pociągowych pokroju „TFU”. Dziwna tendencja orbituje wokół Lucasów, również w ilości wypluwanych produkcji. Czasem przychodzi nam czekać nader długo na nową grę flagowaną literkami „SW”, albowiem niekiedy wyskakują one niczym króliczki z kapelusika.
Pokolenie widzów lat osiemdziesiątych otrzymało Klasyczną Trylogię, analogicznie do lat 1977-1983, kolejne epizody, mógłby pojawić się w kinach dekadę później, bądź na początku lat 90. Oczywiście, dziś znamy przyczynę datacji premiery „Mrocznego Widma”. Technologia grafiki komputerowej. Czort wie, jak brzmiała wersja nieoficjalna. Pewnego razu, podczas dyskusji na jednym z konwentów, zasłyszałem opinię, iżby pokolenie przed meteorytem pełnym Pokemonów, to pokolenie straconej szansy na podsycanie fanowskiego ogniska. Wraz z Nową Trylogią, pewnymi jękami zawodu, następne – najmłodsze pokolenie otrzymało cyfrowe „The Clone Wars” (2008), czyli trzy lata po „Zemście Sith”. Ruszyła lawina kolejnych sezonów telewizyjnych fajerwerków, która niepowstrzymanie gna przed siebie, konsekwentnie zarażając nowe zastępy świeżych fanów. Efekt kuli śnieżnej, nieprawdaż? Wiek przestał mieć znaczenie, obecnie liczy się wspólna miłość i pasja. Najnowsza Nowa Trylogia, powinna bardziej zatwardziałym fanom uzmysłowić, iż przyjdzie im przeżyć wszystkie etapy przygody – od wizyty w kinie 30 marca 1979 roku, po 1999, aż do premiery EVII w 2015 roku. Szczerze zazdroszczę. Doceńcie to, proszę. A nawiasem mówiąc, ciekawe cóż z Epizodami IV-VI w 3D?
Często błądząc po mapie Galaktyki zachodzę w głowę przeglądając e-półki amerykańskich sklepów z zabawkami, czy wobec Imperium Georga Lucasa w ogóle działają korbki maszynerii podaży i popytu? Czy na okoliczność świętowania 50-lecia „Star Wars”, ludzie wciąż będą kupować papier toaletowy z Lordem Vaderem? Powoli przestaje mnie to przeszkadzać i zadziwiać, choć zaprzeczyłem temu dając upust sfrustrowaniu grą „Kinect Star Wars”. Świadomy zakup kontrolowany, dzięki wolnej woli czasem traci sens. Szczególnie wobec życiowej pasji. Wszak starożytni kapłani Ciemnej Strony powiadali, iż tylko krowy nie zmieniają poglądów. Stop dygresji. Zawróćmy pociąg na tory.
Wszystkich gier opatrzonych gwiezdnymi literkami, wprost nie sposób zliczyć. Przytoczone w pierwotnym tekście przykład pierwszych prób speców od Lucasa, między innymi gościły na Atari czy Commodore 64. Odpowiednio akcja rzucała nas w popularną podówczas odległą przyszłość do roku 2049 (grę „Kronis Rift” wydano w roku 1985). Zasiadłszy za sterami Scoutcrafta, jako Techno Scavenger przemierzaliśmy planetę, aby odnaleźć pradawne artefakty. Na podorędziu twórcy gry, dodali nam towarzysza w skórze naukowego droida, który skanował znaleziska i oceniał ich wartość oraz praktyczne przeznaczenie. Ażeby nie było nazbyt łatwo i przyjemnie, gwiezdne poszukiwania uprzykrzali Obcy ze swymi latającymi dyskami. Gracz miał również inny cel - zniszczyć kwaterę główną rasy Strażników (Obcych) zwaną Rift20. Odnalezione skarby, bywały tzw. „przydasiami”, umilającymi Graczowi rozbudowę myśliwca, a realizmu dodawał wskaźnik zużycia energii, pochłanianej przez wprowadzone modyfikacje.
Uznane przez środowisko gry pokroju „Rescue on Fractalus!”, „Koronis Rift” czy „Ballblazer” albo „The Eidolon”, stosujące przełomową grafikę fraktalną, dawały niesamowitą dawkę grywalności i emocji. Gra „Koronis Rift” otrzymała w prasie branżowej bardzo wysokie noty, odpowiadające współczesnym ocenom sięgającym dziewiątki na dziesięciopunktowej skali. Stąd ogromne zdziwienie, iż owe gry zostały uznane jedynie za „dobre, acz niewystarczająco”. Ciekawe czy Autor owej opinii, miał w ogóle przyjemność w owe pozycje zagrać? Nie trzeba być fanem LucasArts, aby pamiętać owe gry. Wówczas były one na topie i grano w nie niejako z musu. A poczciwego Commodore’a posiadało całkiem sporo ludzi. Drugi przytoczony przykład wcześniejszego „Rescue on Fractalus!” (marzec 1984), wsysał Gracza w wir walki na planecie Fractalus, wpychając za stery myśliwa Valkiria. Dookoła świstały pociski z działek przeciwlotniczych, wskaźnik mrugał, gdy czujniki zlokalizował w pobliżu zestrzelony samolot. Gracz baczne wypatrywał czy do wraku nie dobrał się wróg. Uratowanie pilota podnosiło skille, inaczej należało odeprzeć napaść zielonkawych antagonistów. Tablica rozdzielcza pokazywała podstawowe parametry – poziom paliwa, linię horyzontu, prędkość lotu i obrany kierunek. A Ty, Graczu, po prostu ratowałeś pilotów! Skondensowanie akcji i raczkujące możliwości customizacji statku, dawały „omiodowane” pokłady frajdy. Pokusiłbym się o stwierdzenie, iż doświadczenia wyniesione przy projektowaniu gier „Rescue on Fractalus!” oraz „Kronis Rift”, znacząco i pozytywnie podniosły kunszt serii „X-Wing”/”TIE Fighter” u jej zrębów. Model lotu zaserwowany w „Eskadrze Łotrów” (części SW, Rouge Squadron II: Rouge Leader oraz RS: III) odklepano na odczepne. Ocierając niestety arkadowy model symulowanego lotu o sadyzm i kpinę, nawet w postrzeganiu uproszczenia rozgrywki, oglądając w akcji kilkulatka dzierżącego dumnie pada.
[Okres „przechodni” na ścieżce ku przyszłości]
O „Maniac Mansion” napisano peany, poematy i szczerze mówiąc absolutnie nie czuje się kompetentny, aby ocenić wysoką wartość, wkład w dalszy rozwój cyfrowej rozrywki. A raczej komentować, gdyż krytykanctwo raczej nie odnajdzie tutaj wielkiego pola popisu. Autor wypomniał jednak Lucasom, iż podówczas (w połowie lat osiemdziesiątych) nowym tytułom brakowało „hucznych zapowiedzi” i związanego z nią „hype’u”. W domyśle obstawiam datację od 1984 do… 1987 (premiery „Maniac Mansion”)? Do 1993 roku, gdy zapukały „X-Wingi”, a raczej z przytupem King-Kinga wyrwały stodołę z drzwi? Czy nieoficjalny sequel „Maniac Mansion”, o pod tytule „Day of the Tentacle” (1993) spełnił oczekiwania pierwowzoru sprzed sześciu laty pozostaje indywidualną kwestią Graczy. „Wolfenstein 3D” (z maj 1992) oraz „Doom” (grudzień 1993) wywrócił łajbę rynku do góry dnem. O ich fenomenie bardowie śpiewają ogniskowe pochwalne pieśni. „Wolfenstein” uważany za ojca gatunku FPS. W „Doom” jak wiemy, wertykalne i horyzontalne rozglądanie było prekursorskie. Prawdziwe legendarne legendy.
Drogi Panie Tytusie z ogromną dozą samozaparcia, staram się nie wyzłośliwiać, acz... Znajomość historii gier wideo nie boli. „Cyfrowe Marzenia” czy „Wybuchające Beczki” (o śmietniku w Internecie nie wspominając) to jedynie biały puszek z wierzchu góry lodowej. Pod lodowatą wodą płyną setki książek anglojęzycznych, w tym dziesiątki godne polecenia. Z ekonomicznego punktu widzenia, trudno wymagać od Lucasa spłacającego - na początku lat 80. nim „Gwiezdne Wojny” zaczęły na siebie zarabiać – długi. Oczekiwanie, aby kampania reklamowa nowej gry, wyglądała jak dzisiejsze spoty „Call of Duty” czy innego „Battlefield’a”. Twierdzenie, iżby Atari w siódmej dekadzie XX wieku bano się niczym średniowiecznego stosu, będzie mocnym nadużyciem. Gry znano i grano te trzy dekady temu, acz wciąż stanowiły one jedynie zabawkę, nierzadko dla rodzin o bardzo zasobnym portfelu. Dominacja Nintendo, zarówno na polu tworzenia i wydawania gier, pozostawała podówczas bezdyskusyjna. Pamiętajmy, iż Lucas stanął na ubitej ziemi, wzywając do walki solidnie opancerzonych rycerzy. Lata osiemdziesiąte to Apple II (1980), IBM PC rok później oraz gry jak nieśmiertelny „Tetris” (1984), wciągający bagiennie „Defender of the Crown”, z wisienką na torcie „Pirates!” pomysłu Sid’a Meiera. Ze szpalerem innych tytułów, których wymienić należałoby znacznie więcej. Godna toż, acz raczej mało egalitarna konkurencja. W praktyce „egranizacje” LucasArtów, ograniczały się w myśl rosnącej fali (tsunami) popularności do serii „Star Wars” oraz „Indiany Jones’a”. „Doom” Andrzeja Bartkowiaka, nakręcono dopiero w 2005 roku, „Wolfenstein” growo zrestartowano w 2009 roku. Profesora Indy w wydaniu V, zapowiedziano w serwisie Filmweb na… 2015 rok. Harrison Ford będzie wówczas figurował cyfrą 73 w metryce. Pożyjemy, zobaczymy.
Idźmy dalej. „Bolesna śmierć gier 2D”, to zdanie wbija sztylet w serce. Sądziłem, iż na tym polega prawo konieczności ewolucji, nieco lepsze, a może lepiej zaadaptowane pożera słabsze. Gry przerobiły również 2,5D, wszelakiej maści wariacje o rzucie izometrycznym, aż eksplodowała (choć nieco to naciągane) wizja trójwymiaru. W dobie powrotu retro klasyków, reedycji HD, pięknie ręcznie rysowane gry 2D – przygodowe czy platformowe - przeżywają renesans. Podrasowane edycje klasycznych bijatyk z automatów świecą blichtrem gwiazd estrady zza kurtyny e-sklepu Sony czy na Microsoft Marketplace. Grafika 2D nigdy nie umarła. Ona zległa w odpoczynku, niczym Tolkienowski Smaug na stosie złotych monet, ażeby fani klasyki mogli smakować pastelowe kreacje, na długo, długo po ich narodzinach.
Napomknięto o tytule „Loom” z 1990 roku. Przygodówka napawała oczy Gracza światem wypełnionym magią, muzyką z „Jeziora Łabędziego” Piotra Czajkowskiego oraz wyjątkowymi bohaterami – tkaczami – od tytułowego krosna. Władających rzeczywistością niczym tkaniną imaginującą czas. Ludzie skupieni wokół cechów, gdzieś w tle kręciła się sierota imieniem Bobbin Threadbare, spełniająca wymogi wybrańca o tajemniczej mocy. Grę upstrzono 16 kolorową grafiką, zaś wydaną w 1992 roku wersję na płycie CD, podmalowano do 256 kolorów. Gra wyglądała obłędnie. Opinie końcowe o fabule „Loom” oraz sposobie rzucania czarów, zbieractwa, artyzmu wraz z wyborem poziomu trudności, od którego uzależniono wygrywanie melodii na wspak, celem osiągnięcia odmiennego efektu czaru, również pozostawiamy kwestii gustu. Gra warta zapamiętania, choćby przeze nietuzinkową kreację nadrzędnej profesji protagonisty.
[GrajStacja od Mechagodzilli]
Czytając o odejściu od „rozpikselowanych i monotonnych plansz 2D”. Godną polecenia będzie lektura książki „Rewolucjoniści z Sony”. Opowiada o narodzinach Sony PlayStation od wczesnych początkach ojca projektu, Kena Kutaragiego w muzycznym oddziale Sony po wykucie w ogniu innowacji wynalazku, który odmienił branżę gier wideo. Raczkująca technologia CD z mocą trzeciego wymiaru pozwoliła na nadspodziewanie wiele. Wątek opisujący wrażenia z pokazu dema technicznego z T-Rexem w roli głównej, ostrym dłutem wyryje wspomnienie, analizowane długo po zamknięciu książki. Wyjątkowa publikacja pióra Reiji Asakury przybliża ów proces odchodzenia o pikseli w 2D na rzecz pikseli w 3D. Ciekawym zdaje być stwierdzenie, iżby władze LucasArts „zapewne niechętnie […] podjęły konieczną decyzję”. Podówczas mrzonka PlayStation (premiera Japońska grudzień 1994), dla Amerykanów była jedynie zagadką, niewiadomą, pieśnią przyszłości. Warto odświeżyć nieco, złotą zasadę historyzmu, iżby usiłując odtwarzać dzieje zaprzeszłe, należy posiadać szerszy kontekst. Ułatwiający przełożenie dawnych wydarzeń, na modłę współczesnych trendów. W przeanalizowanym fragmencie, doszukałem się jedynie inkwizycyjnej nadinterpretacji sądów.
Kwaśne zarzut wobec coraz większego rozczarowania fanów gwiezdnymi grami wydawanymi od pierwszego „X-Winga” (kwiecień 1993) do „Empire At War” (luty 2006), to pasmo trzynastu lat uczty dla wron. Łańcuszek produkcji średnio udanych, przypominających sinusoidę od wizji czyszczenia wojskowych latryn do szczwanego milionera kupującego hotele w Monopoly. Przepełnione melodramatycznymi wzlotami – wyborne multi w „Jedi Knight II”, po nieśmiertelnego „Battlefronta” do obrazoburczych - psychodelicznego „Super Bombad Racing” (PS2/2001), wobec którego nawet zdystansowany do wszechświata nerd zniesmaczony przejdzie obok, łukiem szerszym niż równik Gwiazdy Śmierci. Tematyka udostępniania licencji na produkcję gier, dobitnie nadawałaby się na powieść z pogranicza romansu i kryminału.
[New Platinum Guy]
Nastał rok 1995. Pecetowcy otrzymali krwistego shootera FPP o nazwie „Dark Forces”. Kyle Katar gromiąc hord Stormtrooperów z w roli agenta Sojuszu, rozentuzjazmowanym paluchem pogroził zamaszyście „Doom’owi”. Pomimo braku multi oraz quick save’ów podczas przechodzenia misji (albo check pointów), gra wypromowała ciekawego bohatera. Rok później w promieniach majowego słońca, na konsoli Nintendo 64 zawitała gra obecnie kultowa - przez monstrualne „G” – „Shadows of the Empire”, którą należy poznać choćby obcując z jej geniuszem na emulatorze N64. Growej opowieści o łowcy nagród imieniem Dash Rendar, ratującym Luke’a i zamrożonego w bryle karbonitu Hana Solo, nie sposób opisać w kilku lakonicznych zdaniach. Powieść pod tym samym tytułem pióra Steve’a Perryego, w każdym możliwym aspekcie niezmiennie otrzymała najwyższą notę klasyfikacji jakościowej książek z Rozszerzonego Uniwersum. Po „Cieniach Imperium” włosy „Złotego Chłopca” przykryła korona z mithrilu. Podniesiono postulat, iżby po premierach DF i SotE zmieniono podejście do Graczy. Nowe produkcje wydawano bez namysłu, byle wydać. Z fatalnym gameplayem i kleconą na obitym kolanie fabułą. Za prawdę powiadam, iżbym chętnie poznałbym powody “zwycięstwa pazerności”? Zmiana podejścia do Gracza, wynikająca z jakiś konkretnych strategii marketingowych? Konkrety.
[Millennium 2k]
Z nastaniem nowego millenium i obawach o zhackowanie wszystkich komputerów świata tajemniczym wirusem, Lucas obiecywał więcej nowych-nowych gier. Tworzenie „nowej marki” nie wchodziło w rachubę. Star Wars obecne na komercyjnym rynku od dwudziestu trzech lat, budowało po cegiełce twierdzę swej cyfrowej potęgi. Przełom lat 1999/2000 przyniósł wysyp gier, bazujących na nowych przygodach Jedi i małym Vaderem w tle. „Mroczne Widmo” spowodowało przyrost zainteresowania Sagą oraz otworzyło kolejny rozdział opasłego tomiszcza historii najnowszej. Niestety gry orbitujące wokół Epizodu I na przestrzeni lat 1999 (wyjątek próba reanimacja jostickowej flagówki symulatorów „X-Wing: Alliance” (2003) oraz RPGowy król „Knights of the Old Republic” (lipiec 2003 Xbox, listopad 2003 PC), utwierdziły Graczy w przekonaniu wyświechtanego porzekadła - Raz na wozie, a raz w błocie. Częstokroć niestety ryjem.
W połowie pierwszej dekady XXI wieku, developer dostał zadyszki finansowej. Brak gier dla core'owych graczy – okrętów flagowych, trzaskane na kopiarce projekty pokroju „Lego Star Wars” (przecierające szlaki dla wysypu legowych wcieleń video), zwolnienia oraz nowy prezes Darrell Rodriguez. Zefirek zmian podwiewał niemrawo pod spódnice gwiezdnych księżniczek. Kwietnia 2008 roku Howarda Roffmana piastującego funkcję prezesa LucasArts, po transferze z ElectronicArts zastąpił Darrell Rodriguez. Misja nowego szefa - tchnięcia świeżego ducha w skostniałe struktury, polot świeżości pchnięty w markę, wykorzystywaną w elektronicznej rozrywce ze zmiennym szczęściem. Prezesowanie Rodrigueza zaowocowało umowa z duńską rodziną Kristiansen. Uwielbiane klocki Lego w wydaniu cyfrowym, zapoczątkowało trend na legutkowe gry. „Piraci z Karaibów”, „Harry Potter” czy „Władca Pierścieni” – premiera 13 listopada 2012. Kołem ratunkowym rzuconym przez doświadczonego Rodrigueza było zielone światło dla projektu „The Forece Unleashed”. Oddano w ręce Graczy najpotężniejszego Force usera (w dziejach) z dotychczasowych gier stajni Lucasa. Swoboda (pozorna) w doborze środków, poczucie siły, nieograniczone, nieskrępowane władanie Mocą. Efekt? Finansowo powalający. Gameplayowo bez fajerwerków, acz schludnie i dynamicznie. Imperialne Niszczyciele machnięciem ręki ściągane z planetarnej orbity, a Mistrz Yoda mawiała: „Rozmiar nie ma znaczenia”… Recenzenci początkowo zachłyśnięci trio Euphoria, Havoc i DMM, wkrótce dostrzegli nużącą monotonność rozgrywki. Cuda na kiju, a wyszło (prawie) jak zwykle. Serwis pccentre.pl w lutym 2009 roku podał liczbę 1,5 miliona kopii opchniętych w pierwszych pięć dni od premiery gry, przy blisko 5,7 milionach kopii na datowanie artykułu. Powód? Głód Graczy – nerdów – oraz powalająca multiplatformowość: PC, PS2, PS3, PSP, Xbox 360, NDS, Wii, iPhone wraz z wydaniem w grudniu 2009 roku „Ultimate Sith Edition”. Wspominałem o głodzie, tak? Parcie na Moc. Idąc za ciosem w październiku 2010 roku, świat ujrzał TFU II. Ocenie drugiej części przyklasnąć należy bezdyskusyjnie. Wylane dziesiątki wiader pomyj wystarczą, nie będziemy więcej pastwić się na losem biednego sklonowanego Starkillera.
Pamiętnego dnia galaktycznego 15 grudnia 2011 roku, zamknięto na cztery spusty serwery „Star Wars Galaxies”, pisano wówczas nekrologii i obwiązywano plakaty czarnymi szarfami z napisem „spoczywaj w pokoju”. Opinię o drugim podejściu LucasArts do sieciowych rozgrywki wieloosobowej z perspektywy blisko dwóch miesięcy przed premierą „The Old Republic” (również grudzień 2011, wówczas powstał analizowany tekst pierwotny), obecnie należałoby solidnie zrewidować. Rzekomego „pogromcę” WoW’a, ograć możemy do 50 poziomu. Piętnastego listopada TOR oficjalnie wskoczył na poziom free-to-p(l)ay, stawiając na mikrotransakcje. W świecie zdominowanym przez WoW, podpatrując recenzji nowego październikowego „rozszerzenia” pt. „Mists of Pandaria”, nie dziwi mnie spadająca liczba graczy okupujących serwery TOR. Po wybitnie zjadliwym „Star Wars: Galaxies” nowy silnik, zmiana zasad i wyborna kampania reklamowa oraz niewyeksploatowany chronologicznie przedział gwiezdnej historii, daje TORowi cień szansy na utrzymanie pionu. Czy TOR zapuści głębsze korzenie, niżeli „Galaxies” (2003-2011), dobre pytanie. Poczekamy, w jakim kierunku pójdą dalsze przemiany Odległej Republiki. Król obecnie jest tylko jeden. „League of Legends” dzierży obsydianowe berło i mocarny miecz dumnie ponad głowami swym przeciwników.
Najaktualniejszym growym akcentem przed „Dniem Disneya” (Afera: Walt-George Gate?) był kwiecień 2012 roku. Posiadacze sensora Kinect otrzymali szansę wejścia w skórę rycerza Jedi, tracą kalorie i upust ruchowej ekspresji walki na miecze oraz używania Mocy za pomocą gestów. Ktoś jednako nie odrobił pracy domowej, dostał pałę, a później pałą tęgie lanie. Własne mniemanie wyraziłem przy innej okazji, stąd obędę się bez repety nieapetycznych wniosków. Wkrótce, o ile kalendarz Majów nie „wysadzi Ziemi w powietrze”, będzie nam dane cieszyć oczy, jakością grafiki 4k i kolejnej generacji konsol.
[My name is Star 13, Star Wars 1313]
Wycieczka autostopem przez Galaktykę, z wolna dobiega ku końcowi. „Kinect Star Wars” wylądował w kuble na odpadki. Mistrz Yoda mawiał, iż „przyszłość w ciągłym ruchu jest”. Częstokroć rozbudzone nadzieje, to tylko okrutnie gorzka przyprawa wzmagająca rozczarowanie. O skutkach wydarzeń z 30 października (niniejszym patentuje i proklamuje „Dzień Disneya”, podobnie jak istnieją 4 maja Międzynarodowy Dzień Gwiezdnych Wojen oraz 6 października Międzynarodowy Dzień Czytania Gwiezdnych Wojen, notabene pierwsza edycja odbyła się w tym roku), porozmawiamy po wielokroć. Najtrafniej bez negatywnych emocji i krzyków. Przed nami długie lata, juczne, opasłe, utuczone i obfite. Nowe książki, komiksy, podręczniki, przewodniki, albumy. Regały uginające się od nowego stuffu, tysiące dyskusji. Radujmy się! Jeżeli w maju 2015 roku wyjdziemy z kina z uśmiechem, czeka nas wspaniała przyszłość. Z pewnością kupując bilet, tętno przyspieszy, a dusza wskoczy na ramię. Acz cieszmy się, jesteśmy świadkami wielkich wydarzeń. Oczkując na pierwszy poważny atak śniegu, być może przyjdzie nam poczuć na własnej skórze pierwsze płatki zmian w podejściu do franczyzy marki „Star Wars”. Snucie hipotez, bujanie w cuchnących spiskowymi teoriami obłokach, deklaracje wygłaszane przez Fanów o pogrzebaniu 35-LETNIEGO (!) dorobku wydają się równie odrealnione, co widok Wookiego tańczącego balet w różowej sukience. Wszystko niegdyś osiąga kres, acz Lucas „sprzedał” markę konsorcjum Disneya, poczciwego Gracza (prawdopodobnie) nie odejdzie to, ni wiele poza dodaniem loga na opakowaniu oraz poprawnie gargantuicznego napisu The Walt Disney Company w credistsach.
Tekstowi pana Tytusa Stobińskiego zabrakło zdaje się motywu przewodniego pytania o dalszy rozwój wypadków. W podsumowaniu usiłuje Autor wykazać bolączkę LucasArts, opływającego w ósme poty spadku kondycji. Pytam uprzejmie i proszę zarazem o wymienienie bodaj jednego studia (niekoniecznie istniejącego), które w swym dorobku ma wyłącznie złote pieśni historii? Toż pytanie winno wiać retorycznością. Imperium Sony, Godzilla e-rozrywki zwalnia ludzi na potęgę z trudem łapiąc oddech wobec nowego handhelda (PSV). Znani od lat developerzy zamykają podległe studia, tasiemcowe produkcje sprawdzonych marek zapewniają byt, podczas pseudokryzysu, trwającego wiele, wiele lat.
„Ta pozytywna przeszłość” przypomina wyświechtaną mantrę – prawda czasu, prawdą ekranu, żelazna niczym kajdany Mordoru. Bronisław Cieślak zapytany o przypisywane mu miano polskiego Bonda, odrzekł: „Jak kraj, taki Bond”. Aby merytorycznie stawiać tarota do wniosków, należy wziąć pod uwagę przekrojowo całą branżę, upić wpierw nico kawy, aby pewniej wróżyć z fusów. O los „Star Wars 1313” dumam w spokoju. Zasypiam z drżeniem dłoni, gdy na telewizorze 4k ujrzę grę, która powali na kolana. Fabułą, patentami, później grafiką. Jakie czasy, takie gry. Casual gaming walczy z hardcorowcami, gry powinny być bez podziałów. Infantylne klasyfikowanie na gry dla nerdów, dla zjadaczy chleba powszedniego, dla tych, co pamiętają przewijanie kaset do walkmanów obgryzionym ołówek, itd. Sztuczności w plastikowym świecie, nic ponad.
Pamiętajmy, iż Imperium Lucasa, to twór nie do ogarnięcia dla zwykłego śmiertelnika. Hydra o tysiącu łbów. Pochłaniająca mistyczną paszczą każdego, kto choćby spróbuje się weń zagłębić. Współcześnie „Gwiezdne Wojny” przypominają historię absolutną, tę uczelnianą, uniwersytecką. „Gwiezdne Wojny” to najcudowniejsza czarna dziura, w jaką może wpaść szukający hobby, zbłąkany miłośnik baśniowo-militarnej fantastyki. Życzyłbym tak „pozytywnej przeszłości” każdemu developerowi, w latach, gdy będę na PlayStation 5 grał z wnukami w produkcje retro w do klasyków i odnajdywaniu korzeni.
Panie Tytusie, po przyjaźni rzeknę na koniec. ElectronicArts, Ubisoft, Edios Square Enix, Blizzard itd. wypadają w próbie przyrównania do Lucas o wiele bladziej. Absolutnie nie gorzej, to szacowni współzawodnicy i wymagający partnerzy. Równi i równiejsi od starożytności, lecz podobnież są wielcy i najwięksi. Wspomniane praktycznie nieograniczone zaplecze finansowe, dawało growej stajni Georga Lucasa bezbrzeżne równiny fantazji do wypasu. O jakości gier spod marki „Star Wars” należałoby napisać książkę, kumulującą opinie i poglądy autorów z różnych dziedzin, od historyka do ekonomisty po programistę i designerów konceptu. Nie obalajmy zatem legendy, która jest kolosem na tytanowych nogach. Po troszeńku Atlasem cyfrowego jestestwa, przykładem amerykańskiego snu, z którego tak wielu wciąż niechętnie budzi się każdego ranka, aby stoczyć kolejną bitwę o Yavin z upierdliwym szefem, albo wyratować ukochaną księżniczkę i znów zasnąć. Śniąc o legendzie, której śmiało jesteśmy winni pomnik.
A wredne gobliny powiadają półgębkiem, iżby najlepszym klonem Diablo II było… Diablo III.
[Marcin ‘Lekt’ Wiatrak]
Za wszelakie błędy merytoryczne, winę ponosi wyłącznie autor tekstu.
Postscriptum
W komentarzach pod tekstem Pana Tytusa widnieje kilka ważnych informacji. Sam Autor usprawiedliwia zaniżoną objętość oraz pominięcia znaczniejszych faktów z żywota LucasArts. Przyjmuję za dobrą monetę, iż ograniczenie tekstowe spowodowało konieczność niezwykle krystalicznego języka, bez możliwości operowania ubarwieniami.