Talie oparte na rycerzach Jedi stanowią jeden z popularniejszych archetypów talii Jasnej Strony. Mnogość kart o tym podtypie sprawia jednak, że wiele osób ma problemy z wyborem i złożeniem sensownej talii. Artykuł ten ma na celu podpowiedzieć początkującym, a także i niektórym bardziej zaawansowanym graczom, jak można sobie z tym poradzić. Zacznijmy jednak od podstaw sztuki składania talii, która obowiązuje nie tylko w przypadku talii opartych Jedi, ale nawet dla karcianek innych niż TCG.
1.1. Trzymaj się minimalnej ilości kart.
W zdecydowanej większości talii do TCG najlepiej jest mieć równo 60 kart. Odstępstwa od tej reguły są przewidziane w zasadzie tylko dla sytuacji, gdzie mamy bardzo silny mechanizm do ciągnięcia kart i istnieje duże ryzyko, że możemy wyczerpać karty przed zakończeniem gry. Stoi to w opozycji do intuicji osób dopiero zaczynających przygodę z karciankami. Często myślą one, że więcej kart w talii pozwoli im wystawić większą ilość jednostek. To mylne przeświadczenie. Główną przeszkodą jest tu najczęściej niedostateczna ilość kart na ręce albo za mało punktów budowy. W większości gier nie dojdziemy nawet do połowy swojej talii. W rezultacie więcej niż 60 kart jedynie „rozmywa” nasze zasoby. Jeżeli mamy za dużo np. postaci Jedi należy zrobić eksperyment myślowy. Pomyślmy przez moment, że za chwile możemy pociągnąć jakąś postać Jedi. Którą z nich byśmy chcieli najbardziej, a którą najmniej? Następnie należy odrzucić te postacie, które chcielibyśmy najmniej z tych, które mamy. Oczywiście w rzeczywistości nie jest tak prosto – często inną postać wolelibyśmy w setupie, a inną w późniejszej grze (np. Jedi obniżający koszt wystawienia innych Jedi w setupie jest bardzo dobrą kartą; w późnej rozgrywce już niekoniecznie). Trzeba wtedy założyć odpowiednie proporcje ról postaci. Przykładowo – połowa postaci służy do walki o arenę, jedna czwarta zmniejsza koszty wystawienia Jedi, a pozostałe postacie wzmacniają jednostki w dwóch innych arenach (np. przez to, że są pilotami). Rzecz jasna, ustalenie tych proporcji nie jest zadaniem łatwym, ale żaden poradnik nie zastąpi tu doświadczenia. Dlatego najlepiej pod tym względem po prostu eksperymentować, grać i patrzyć jakie podejścia się sprawdzają.
1.2. Traktuj ostrożnie karty zależne od talii przeciwnika
Istnieje sporo kart przeciwdziałających taktyce przeciwnika. Można np. znaleźć karty nadające się świetnie do niszczenia wrogich droidów. Co się jednak stanie jeśli przeciwnik akurat droidami nie gra? De facto zmarnowaliśmy jedną kartę. Dla początkujących często nie wydaje się to jakąś wielką tragedią, ale w rzeczywistości jest to tak, jakbyśmy raz nie pociągnęli żadnej karty, Przy raptem siedmiu kartach na początku, które mają tendencję do topnienia, utrata jednej to dość bolesna strata.
Istnieją jednak pewne sytuacje, gdzie dodanie tego typu kart jest zasadne. Po pierwsze, możemy już znać talię przeciwnika. Naturalnie, karty kontrujące przeciwnika są wtedy bardzo sensownym dodatkiem do talii. Po drugie, istnieją karty grane bardzo często i prawdopodobieństwo, że przeciwnik nimi gra, jest spore. Przykładowo, gracze Ciemnej Strony często szykują się, że u przeciwnika będzie jakiś Jedi. Po trzecie, nasza talia może być wrażliwa na jakiś konkretny archetyp talii (np. kompletnie sobie nie radzi, jeśli przeciwnik ma dużo tanich jednostek). W takim razie przygotowanie się do odparcia takiej talii może być nieodzowne.
1.3. Synergia
Dobierając karty, pilnuj, aby się nawzajem wzmacniały lub uzupełniały. Masz potężne ale drogie jednostki? Poszukaj czegoś co będzie je w stanie wyleczyć. Masz coś niezabijanego albo trudnego do zabicia? Znajdź sposób, żeby mógł przechwytywać ataki. Masz talię, która wystawia dużo jednostek jednej tury? Upewnij się, że masz coś, co pozwoli ci dodatkowo dociągać karty, żebyś nie znalazł się w trzeciej turze z pustą ręką.
Dwie potężne karty często przegrywają z dwoma teoretycznie słabszymi kartami, które wspierają się nawzajem.
1.4. Jednostki, głupcze
TCG jest grą nastawioną bardzo mocno na walki jednostek. Dlatego też odradzam poprzestawanie na minimalnych 12 jednostkach do każdej areny. Karty bitewne, misje, lokacje itp. mają tylko pomóc jednostkom i nie dadzą rady ich zastąpić. Z początku bardzo kuszące jest wrzucanie dużej ilości wspomagaczy ze względu na ich bardzo dobre teksty i dość potężny wpływ na grę. Jednak już parę rozgrywek powinno nam uświadomić, że zbytnie wypełnienie talii uzupełniaczami sprawia, że nieraz zostajemy bez jednostek na ręce i chociaż mamy punkty budowy, to nie mamy ich na co wydać.
Zdecydowanie się, które z uzupełniaczy wyrzucić, a które zostawić, jest chyba najcięższą rzeczą w całym składaniu talii do TCG. Przynajmniej dla mnie.
Czas przejść do sedna artykułu. Jak złożyć talię, która będzie wykorzystywała w pełni potencjał drzemiący w Mocy? Przyjrzyjmy się poszczególnym typom kart.
2.1. Jednostki kosmiczne
Na początku istnienia tej karcianki, ta arena stanowiła spory problem. Obecnie jest już z tym znacznie lepiej. Szczególnie kilka myśliwców jest warte naszej uwagi. Delta Six Jedi Starfighter jest całkiem niezłym wyborem, będąc mocno ulepszonym Jedi Starfighterem 3R3. Jedi Interceptor może pomóc chronić zarówno drogie jednostki, jak i unikalne myśliwce. Z tych ostatnich szczególnie Luke’s X-wingi są warte uwagi, ale nie zaszkodzi też przyjrzeć się kartom Azure Angel’a. Szczególnie wersja A tej ostatniej zasługuje na uwagę z racji wzmacniania wszystkich Jedi pod warunkiem, że jest pilotowana przez Anakina (co niestety jest już sporym wydatkiem jak na uzyskiwany efekt, ale i tak jest to opcja warta rozważenia).
Większe jednostki, niestety, nie sprawdzają się już tak dobrze. Jedi Starfighter Wing początkowo wydaje się być ciekawą opcją, ale każdy kto grał tą kartą, zapewne wie, że szybko staje się celem ataku, a nawet po przyjęciu jednego obrażenia przestaje być warta swojej ceny. Venator-Class Destroyer ma ciekawą mechanikę, ale zdobywanie siły przez przyjmowanie obrażeń to raczej kiepski pomysł, a 4 wytrzymałości to trochę mało jak na jednostkę wartą 7 punktów budowy. Jedi Starfighter Squadron z kolei ma mocno za drogiego Evade’a, który jest niegrywalny w talii potrzebującej dużej ilości Mocy, jaką budujemy. Niektórych może skusić Jedi Transport z racji wyszukiwania Jedi z talii po tym, jak zostanie zniszczony, ale wydawanie 6 punktów budowy na kartę, która ma po prostu dać się zniszczyć, nie wydaje się rozważne. Znacznie sensowniejsze jest użycie karty misji Jedi Council Summon lub Emergency Code, które zostaną omówione w dalszej części artykułu.
Moim zdaniem Skywalker’s Battle Forces jest jedyną drogą jednostką kosmiczną o podtypie Jedi wartą rozważenia przy układaniu talii, a i to pod warunkiem, że postawimy duży nacisk na Anakina składając arenę postaci. Niestety, z racji jej unikalności jej użyteczność też jest ograniczona. Czy należy zatem odpuścić sobie droższe jednostki i pójść w myśliwce? Kusząca perspektywa, ale niesie ze sobą ogromne ryzyko. Co jeśli przeciwnik użyje jednostek ze zdolnością Stealth? Nasze myśliwce będą wobec nich bezradne. Możemy wypełnić zatem arenę jakimiś Capitalami nie będącymi Jedi. Dowolność jest spora, ale ze swojej strony poleciłbym wybranego przez siebie Redemptiona. Prawda, jak na swoją cenę statystyki bojowe mają kiepskie i przypominają raczej nieco lepsze myśliwce, ale za to ich zdolność leczenia postaci jest nieoceniona w talii opartej na Jedi. Jeżeli grałeś kiedyś przeciw Jedi, wiesz jak dużym wysiłkiem było zadanie mu paru obrażeń. Jeżeli jest on dodatkowo co turę leczony, to taka obrona jest prawie niemożliwa do przebicia. Dlatego też musisz się liczyć z tym, że Redemption będzie jednym z głównych celów jednostek Ciemnej Strony. Wtedy mogą się przydać Jedi Interceptory, ale już sam fakt, że przeciwnik przestanie na moment atakować twojego Azure Angela’a czy Luke’s X-winga, powinno Ci dać pewną przewagę w arenie kosmicznej.
2.2. Arena naziemna
To zawsze była pięta Achillesa Jasnej Strony. Nie inaczej jest w przypadku korzystania z pomocy Jedi. Ze starszych kart, zarówno Elite Jedi Squad, jak i Jedi Heroes czy Jedi Patrol mają nieprzyjemny zwyczaj ginięcia przed zadaniem obrażeń. Jedi Battle Squad wygląda lepiej, ale nadal nie umywa się do jednostek zwyczajowo granych przez Ciemną Stronę. Całkiem przyzwoity jest za to Jedi Master and Apprentice, szczególnie w wersji A, tym bardziej, że w tej talii będziemy jeszcze kombinować metody na zdobycie punktów Mocy. Tylko uważaj podczas gry tą kartą, bo nawet co bardziej doświadczeni gracze mają tendencję do zapominania o możliwości leczenia tej jednostki podczas zdobywania Mocy. Kenobi’s Clone Army jest całkiem fajną ofensywną jednostką, jeżeli wolimy molochy zamiast tanich maluchów.
Jeżeli korzystamy z Mace’a Windu, to jego wersja E potrafi walczyć w arenie naziemnej, co stwarza całkiem ciekawe możliwości, szczególnie gdy Mace będzie „zestackowany” z wersjami do areny postaci. Obi-Wan’s Speeder Bike i Yoda’s Kybuck w odpowiednich zestawieniach z pilotem też potrafią pokazać pazury. Niestety, wszystkie wymienione jednostki mają poważną wadę – są unikalne, przez co jeśli wsadzimy po 4 kopie wybranych kart, możemy łatwo natknąć się na sytuację, gdzie nie mamy nic do zagrania w arenie postaci, bo dysponujemy jedynie kopiami wystawionych jednostek. Dlatego też arenę naziemną często dopełnia się jednostkami nie-Jedi. Tutaj dowolność jest już pełna. Parę popularniejszych wyborów to chociażby Jawa Sandcrawler (który nadaje się wszędzie), Unmodified Speeder (całkiem niezłe statystyki jak na swoją cenę, nawet przy irytującym Upkeepie), ARC Trooper Squad (jeśli gramy Obi-Wanem) czy Jabba’s Guards (do przechwytywania ataków).
Innymi podejściami stosowanymi w arenie postaci jest złożenie jej z samych jednostek nie-Jedi, albo nawet odpuszczenie jej sobie, wrzucając minimalne 12 kart , głównie do blefu w setupie i na okoliczność, że przeciwnik nie będzie mógł pociągnąć kart do tej areny.
2.3. Arena postaci
Kluczowa arena w przypadku talii opartych na Jedi. To tu mamy najpotężniejsze jednostki i to tę arenę będziemy starać się opanować w pierwszej kolejności. Jedi do wyboru jest cała masa i generalnie: ile osób, tyle opinii, co należy grać w tej arenie.
Zanim przejdziemy do części czym grać, należy najpierw zaznaczyć szybko, czym nie grać. Jest taka karta misji Jedi Council Quorum wygrywająca grę jeśli masz 7 postaci o podtypie Jedi Council Member. Karta ta wygląda bardzo kusząco z początku, ale to tylko pozory. W rzeczywistości wymaga to niezłego mechanizmu do ciągnięcia kart oraz zainwestowania ogromnej ilości punktów budowy w postacie, wraz z zabezpieczeniem przed ich zbyt szybkim wybiciem. Koniec końców, skutkuje to zwykle szybkim zwycięstwem przeciwnika poprzez zajęcie areny kosmicznej i naziemnej. Nie mówię, że kartą tą nie da się wygrać, ale zwykle jeśli możemy sobie pozwolić na taki wydatek w punktach budowy, to równie dobrze moglibyśmy to zainwestować w inne areny i zamiast tego wygrać przez zwykłą kontrolę dwóch aren. Oczywiście, jeśli kogoś ten wywód nie przekonuje, to proponuję wypróbowanie tej karty. Z pewnością zaletą talii opartej na tej misji będzie jej niesztampowość, wymuszająca inny styl gry, co może być ciekawym doświadczeniem, chociaż niekoniecznie dla początkujących graczy.
Czym w takim razie grać? Zwykle szykuje się jedną „bombę”, czyli pojedynczego Jedi przygotowanego pod pełne zestackowanie, oraz jakiegoś rodzaju wsparcie. Omówmy je po kolei.
Na „bombę” nadają się przede wszystkim Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Luke Skywalker, Mace Windu, Yoda i w nieco mniejszym stopniu Qui-Gon Jinn. Każdy z nich ma sporo różnych wersji do wyboru, co pozwala wybrać dość szerokie spektrum możliwości. Przykładowo, Luke nadaje się zarówno do walki w arenie, jak i do pilotowania myśliwca. Mace potrafi przenieść się do areny naziemnej (wspomniana już wersja E), itp. Wybierając „bombę” warto spojrzeć na jednostki w pozostałych arenach. Jeśli korzystają z obecności jakiejś konkretnej postaci, to jest ona bardzo mocnym kandydatem na „bombę”. Kiedy już zdecydujemy się na jakiegoś Jedi, należy wybrać wersje, które wrzucimy do talii. Zwykle „bomba” zajmie około połowy kart przewidzianych na arenę postaci i najczęściej będziemy chcieli wrzucić 4 kopie podstawowej wersji przeznaczonej do walki o arenę postaci. Pozostałe wersje wrzucamy wg własnego uznania, pamiętając, że powinniśmy mieć co najmniej 4 różne wersje (do pełnego zestackowania) i raczej nie więcej niż 6, żeby nie rozmyć zanadto talii.
Ze wsparciem jest już znacznie bardziej różnorodnie. Jednym z podejść jest wrzucenie de facto drugiej „bomby”, szczególnie, jeśli karty te współpracują ze sobą. Klasyczny jest chociażby duet Anakin + Obi-Wan. Często jednak na „bombę” użytą jako wsparcie przeznacza się mniej kart niż na podstawową, co pozwala na dopełnienie areny jeszcze jakimiś innymi jednostkami. Innym podejściem jest wrzucenie kilku różnych Jedi, często posiadających tylko jedną wersję. Tu wiele zależy od osobistych preferencji. Można grać na przykład duetem Luminara + Barissa albo skorzystać z Aayly Secury, szczególnie w wersji C, zapobiegającej obrażeniom wymierzonym w innych Jedi, Cinem Dralligiem dającym Jedi zdolność Parry, czy po prostu ulubionym Jedi. Ostatnio raczej mniej popularne, ale nadal warte rozważenia, jest wrzucenie Force Spiritów. Co prawda, nie liczą się do kontroli areny, ale po pierwsze: dają punkty Mocy, a po drugie: potrafią sprawić przeciwnikowi bardzo niemiłą niespodziankę, jeśli dostaną Intercepta, a przeciwnik nie jest na to przygotowany. Popularną metodą na danie Intercepta jest chociażby Jabba the Hutt w wersji C, który daje wszystkim innym postaciom darmowe przechwytywanie.
Patrząc na wsparcie i dobierając wersje „bomby” warto przyjrzeć się kartom, dającym dodatkowe punkty Mocy. W tej talii potrafią być nieocenione i nawet mały Jedi Youngling może odegrać niebagatelną rolę, siedząc cały czas wycofany i korzystając ze swojej umiejętności.
2.4. Misje
Głównym celem misji w talii partej na Jedi jest zdobycie punktów Mocy. Dobrym kandydatem może się wydawać początkowo Recognition of Valor, ale to dosyć złudne wrażenie. Przede wszystkim, nawet w taliach, gdzie każda jednostka jest Jedi, okazuje się, że Jedi tak naprawdę nie ma zbyt dużo i dostaniemy jakąś śmiesznie małą pulę Mocy. Jeśli oprócz Jedi mamy i inne typy jednostek w talii, jest jeszcze gorzej. Zwykle Jedi Master’s Meditation działa znacznie lepiej, szczególnie patrząc na to, że łączny koszt wystawienia „bomby” nieraz przekracza 10 punktów budowy. W tym momencie nawet stapowanie naszej najsilniejszej jednostki nie jest przesadnie dużym kosztem, bo mamy na tyle dużo punktów Mocy, że możemy ją obronić przez tę turę i jeszcze sporo Mocy zostanie.
Warto też rozważyć coś do ciągnięcia nowych kart Jedi. Najlepiej nadają się do tego Emergency Code i Jedi Council Summon. Osobiście wolę tę pierwszą kartę. Dodatkowy Jedi zazwyczaj jest więcej wart niż 1 punkt Mocy.
Jeżeli nie posiadamy niczego do leczenia jednostek (np. nie zdecydowaliśmy się na Redemptiona w arenie kosmicznej), to warto rozważyć użycie w tym celu kart misji, chociażby stareńkiego Mendinga, który dodatkowo daje punkt Mocy.
2.5. Karty bitewne
Tutaj najczęściej gra się klasykami. High-Speed Dodge jest bardzo dobry do generalnie szybkich Jedi. Zawsze warto rozważyć karty disruptujące, np. Thwart, Dismiss czy Foil, uważając przy okazji, żeby nie wrzucić do talii karty Hotwire – jest niesamowicie potężna, ale przez to właśnie została zbanowana.
Oprócz klasyków, z racji dużej szybkości Jedi, w naszej talii stanowczo opłaca się zrobić miejsce na kartę Lightsaber Quick Draw, najlepiej w kilku kopiach. 4 kości obrażeń we wszystkich przeciwników w arenie jest nie do pogardzenia, tym bardziej, że Jedi generalnie miewają problemy z dużymi ilościami wrogich jednostek, a ta karta doskonale rozwiązuje ten problem.
Pozostaje też nadal trochę miejsca na eksperymenty. Można na przykład zagrać bardziej ofensywnie i np. zamiast High-Speed Dodge’a dać Force Punche, które są całkiem przyzwoite, nawet jeśli przeciwnik nie gra Droidami.
2.6. Lokacje
A tu mamy całkiem ciekawe karty do naszej talii, szczególnie w arenie postaci. Ja osobiście najbardziej lubię grać Yoda’s Hut lub Jedi Temple Briefing Room. Odradzam natomiast Jedi Temple, które, choć tekst ma naprawdę dobry, to jednak ma niesamowicie wysoki koszt jak na lokację. Do areny naziemnej mamy Ilum Temple, ale jest opłacalny tylko, jeśli pójdziemy mocniej w ekwipunek kosztem zmniejszenia ilości kart misji i/lub kart bitewnych. W arenie kosmicznej z kolei warto zastanowić się nad Dagobah System. Tani, a 2 punkty bodowy na turę są nie do pogardzenia. Trzeba jednak zaznaczyć, że wybór zależy głównie od ilości miejsca, jakie sobie zostawiliśmy wybierając karty bitewne i misje. Doświadczenie pokazuje, że często do niektórych aren nawet nie wkłada się lokacji do talii. Alternatywnie można pójść w lokacje multiarenowe, które nawet przy mniej ciekawych tekstach pozwalają przynajmniej podmienić lokację wystawioną przez przeciwnika.
Generalnie jednak lokacje to świetne miejsce na własne eksperymenty. Rzadko grana lokacja potrafi wprowadzić niemały zamęt w szykach przeciwnika. Np. jeśli nasze jednostki mają tani Evade, to Asteroid Field potrafi zdrowo namieszać, szczególnie, jeśli przeciwnik pójdzie w myśliwce. Pamiętajmy tylko, że po wygranej w arenie lepiej wycofać większość swoich sił i nie płacić ciągle kosztów uników.
2.7. Ekwipunek
Tutaj, rzecz jasna, polecam miecze świetlne, a w szczególności te przygotowane pod konkretnych Jedi. Rewelacyjny jest chociażby Mace Windu’s Lightsaber. Nie dość, że tani, to jeszcze w rękach Mace daje Double Strike’a, pozwalającego atakować dwukrotnie w ciągu tury! Nie polecam natomiast wynalazków w rodzaje Stolen Lightsaber. Szkoda nawet nie tyle tych 3 punktów Mocy potrzebnych na wyekwipowanie jednostki, co raczej miejsca, które zapcha taka karta w talii. Ciekawy jest natomiast Qui-Gon Jinn’s Lightsaber B, który daje specjalne bonusy zarówno Qui-Gonowi, jak i Obi-Wanowi, co aż się prosi o zagranie, jeśli to na tych dwóch postaciach skupimy się składając arenę postaci.
Oprócz mieczy świetlnych warto zapoznać się też z innymi kartami. Weapon Turret potrafi nieźle namieszać, jeśli wystawimy go na jakąś jednostkę w już opanowanej arenie (pomijając fakt, że np. Anakin Skywalker z zamontowanym działkiem na plecach zdejmujący wrogie TIE Fightery to trochę duża abstrakcja, nawet jak na realia tej gry).
Mam nadzieję, że ten artykuł pomógł Wam zapoznać się z tajnikami składania talii. Nie jest to prosta sztuka, ale jedynym sposobem na wyćwiczenie się jest składanie coraz to kolejnych talii, sprawdzanie, co w nich działa, a co nie i ciągłe poprawianie, poprawianie i jeszcze raz poprawianie. Życzę wszystkim, którzy dotrwali do końca tego tekstu wielu zwycięstw i jeszcze więcej przyjemności z grania.
1. Podstawy składania talii
1.1. Trzymaj się minimalnej ilości kart.
W zdecydowanej większości talii do TCG najlepiej jest mieć równo 60 kart. Odstępstwa od tej reguły są przewidziane w zasadzie tylko dla sytuacji, gdzie mamy bardzo silny mechanizm do ciągnięcia kart i istnieje duże ryzyko, że możemy wyczerpać karty przed zakończeniem gry. Stoi to w opozycji do intuicji osób dopiero zaczynających przygodę z karciankami. Często myślą one, że więcej kart w talii pozwoli im wystawić większą ilość jednostek. To mylne przeświadczenie. Główną przeszkodą jest tu najczęściej niedostateczna ilość kart na ręce albo za mało punktów budowy. W większości gier nie dojdziemy nawet do połowy swojej talii. W rezultacie więcej niż 60 kart jedynie „rozmywa” nasze zasoby. Jeżeli mamy za dużo np. postaci Jedi należy zrobić eksperyment myślowy. Pomyślmy przez moment, że za chwile możemy pociągnąć jakąś postać Jedi. Którą z nich byśmy chcieli najbardziej, a którą najmniej? Następnie należy odrzucić te postacie, które chcielibyśmy najmniej z tych, które mamy. Oczywiście w rzeczywistości nie jest tak prosto – często inną postać wolelibyśmy w setupie, a inną w późniejszej grze (np. Jedi obniżający koszt wystawienia innych Jedi w setupie jest bardzo dobrą kartą; w późnej rozgrywce już niekoniecznie). Trzeba wtedy założyć odpowiednie proporcje ról postaci. Przykładowo – połowa postaci służy do walki o arenę, jedna czwarta zmniejsza koszty wystawienia Jedi, a pozostałe postacie wzmacniają jednostki w dwóch innych arenach (np. przez to, że są pilotami). Rzecz jasna, ustalenie tych proporcji nie jest zadaniem łatwym, ale żaden poradnik nie zastąpi tu doświadczenia. Dlatego najlepiej pod tym względem po prostu eksperymentować, grać i patrzyć jakie podejścia się sprawdzają.
1.2. Traktuj ostrożnie karty zależne od talii przeciwnika
Istnieje sporo kart przeciwdziałających taktyce przeciwnika. Można np. znaleźć karty nadające się świetnie do niszczenia wrogich droidów. Co się jednak stanie jeśli przeciwnik akurat droidami nie gra? De facto zmarnowaliśmy jedną kartę. Dla początkujących często nie wydaje się to jakąś wielką tragedią, ale w rzeczywistości jest to tak, jakbyśmy raz nie pociągnęli żadnej karty, Przy raptem siedmiu kartach na początku, które mają tendencję do topnienia, utrata jednej to dość bolesna strata.
Istnieją jednak pewne sytuacje, gdzie dodanie tego typu kart jest zasadne. Po pierwsze, możemy już znać talię przeciwnika. Naturalnie, karty kontrujące przeciwnika są wtedy bardzo sensownym dodatkiem do talii. Po drugie, istnieją karty grane bardzo często i prawdopodobieństwo, że przeciwnik nimi gra, jest spore. Przykładowo, gracze Ciemnej Strony często szykują się, że u przeciwnika będzie jakiś Jedi. Po trzecie, nasza talia może być wrażliwa na jakiś konkretny archetyp talii (np. kompletnie sobie nie radzi, jeśli przeciwnik ma dużo tanich jednostek). W takim razie przygotowanie się do odparcia takiej talii może być nieodzowne.
1.3. Synergia
Dobierając karty, pilnuj, aby się nawzajem wzmacniały lub uzupełniały. Masz potężne ale drogie jednostki? Poszukaj czegoś co będzie je w stanie wyleczyć. Masz coś niezabijanego albo trudnego do zabicia? Znajdź sposób, żeby mógł przechwytywać ataki. Masz talię, która wystawia dużo jednostek jednej tury? Upewnij się, że masz coś, co pozwoli ci dodatkowo dociągać karty, żebyś nie znalazł się w trzeciej turze z pustą ręką.
Dwie potężne karty często przegrywają z dwoma teoretycznie słabszymi kartami, które wspierają się nawzajem.
1.4. Jednostki, głupcze
TCG jest grą nastawioną bardzo mocno na walki jednostek. Dlatego też odradzam poprzestawanie na minimalnych 12 jednostkach do każdej areny. Karty bitewne, misje, lokacje itp. mają tylko pomóc jednostkom i nie dadzą rady ich zastąpić. Z początku bardzo kuszące jest wrzucanie dużej ilości wspomagaczy ze względu na ich bardzo dobre teksty i dość potężny wpływ na grę. Jednak już parę rozgrywek powinno nam uświadomić, że zbytnie wypełnienie talii uzupełniaczami sprawia, że nieraz zostajemy bez jednostek na ręce i chociaż mamy punkty budowy, to nie mamy ich na co wydać.
Zdecydowanie się, które z uzupełniaczy wyrzucić, a które zostawić, jest chyba najcięższą rzeczą w całym składaniu talii do TCG. Przynajmniej dla mnie.
2. Składanie talii Jedi
Czas przejść do sedna artykułu. Jak złożyć talię, która będzie wykorzystywała w pełni potencjał drzemiący w Mocy? Przyjrzyjmy się poszczególnym typom kart.
2.1. Jednostki kosmiczne
Na początku istnienia tej karcianki, ta arena stanowiła spory problem. Obecnie jest już z tym znacznie lepiej. Szczególnie kilka myśliwców jest warte naszej uwagi. Delta Six Jedi Starfighter jest całkiem niezłym wyborem, będąc mocno ulepszonym Jedi Starfighterem 3R3. Jedi Interceptor może pomóc chronić zarówno drogie jednostki, jak i unikalne myśliwce. Z tych ostatnich szczególnie Luke’s X-wingi są warte uwagi, ale nie zaszkodzi też przyjrzeć się kartom Azure Angel’a. Szczególnie wersja A tej ostatniej zasługuje na uwagę z racji wzmacniania wszystkich Jedi pod warunkiem, że jest pilotowana przez Anakina (co niestety jest już sporym wydatkiem jak na uzyskiwany efekt, ale i tak jest to opcja warta rozważenia).
Większe jednostki, niestety, nie sprawdzają się już tak dobrze. Jedi Starfighter Wing początkowo wydaje się być ciekawą opcją, ale każdy kto grał tą kartą, zapewne wie, że szybko staje się celem ataku, a nawet po przyjęciu jednego obrażenia przestaje być warta swojej ceny. Venator-Class Destroyer ma ciekawą mechanikę, ale zdobywanie siły przez przyjmowanie obrażeń to raczej kiepski pomysł, a 4 wytrzymałości to trochę mało jak na jednostkę wartą 7 punktów budowy. Jedi Starfighter Squadron z kolei ma mocno za drogiego Evade’a, który jest niegrywalny w talii potrzebującej dużej ilości Mocy, jaką budujemy. Niektórych może skusić Jedi Transport z racji wyszukiwania Jedi z talii po tym, jak zostanie zniszczony, ale wydawanie 6 punktów budowy na kartę, która ma po prostu dać się zniszczyć, nie wydaje się rozważne. Znacznie sensowniejsze jest użycie karty misji Jedi Council Summon lub Emergency Code, które zostaną omówione w dalszej części artykułu.
Moim zdaniem Skywalker’s Battle Forces jest jedyną drogą jednostką kosmiczną o podtypie Jedi wartą rozważenia przy układaniu talii, a i to pod warunkiem, że postawimy duży nacisk na Anakina składając arenę postaci. Niestety, z racji jej unikalności jej użyteczność też jest ograniczona. Czy należy zatem odpuścić sobie droższe jednostki i pójść w myśliwce? Kusząca perspektywa, ale niesie ze sobą ogromne ryzyko. Co jeśli przeciwnik użyje jednostek ze zdolnością Stealth? Nasze myśliwce będą wobec nich bezradne. Możemy wypełnić zatem arenę jakimiś Capitalami nie będącymi Jedi. Dowolność jest spora, ale ze swojej strony poleciłbym wybranego przez siebie Redemptiona. Prawda, jak na swoją cenę statystyki bojowe mają kiepskie i przypominają raczej nieco lepsze myśliwce, ale za to ich zdolność leczenia postaci jest nieoceniona w talii opartej na Jedi. Jeżeli grałeś kiedyś przeciw Jedi, wiesz jak dużym wysiłkiem było zadanie mu paru obrażeń. Jeżeli jest on dodatkowo co turę leczony, to taka obrona jest prawie niemożliwa do przebicia. Dlatego też musisz się liczyć z tym, że Redemption będzie jednym z głównych celów jednostek Ciemnej Strony. Wtedy mogą się przydać Jedi Interceptory, ale już sam fakt, że przeciwnik przestanie na moment atakować twojego Azure Angela’a czy Luke’s X-winga, powinno Ci dać pewną przewagę w arenie kosmicznej.
2.2. Arena naziemna
To zawsze była pięta Achillesa Jasnej Strony. Nie inaczej jest w przypadku korzystania z pomocy Jedi. Ze starszych kart, zarówno Elite Jedi Squad, jak i Jedi Heroes czy Jedi Patrol mają nieprzyjemny zwyczaj ginięcia przed zadaniem obrażeń. Jedi Battle Squad wygląda lepiej, ale nadal nie umywa się do jednostek zwyczajowo granych przez Ciemną Stronę. Całkiem przyzwoity jest za to Jedi Master and Apprentice, szczególnie w wersji A, tym bardziej, że w tej talii będziemy jeszcze kombinować metody na zdobycie punktów Mocy. Tylko uważaj podczas gry tą kartą, bo nawet co bardziej doświadczeni gracze mają tendencję do zapominania o możliwości leczenia tej jednostki podczas zdobywania Mocy. Kenobi’s Clone Army jest całkiem fajną ofensywną jednostką, jeżeli wolimy molochy zamiast tanich maluchów.
Jeżeli korzystamy z Mace’a Windu, to jego wersja E potrafi walczyć w arenie naziemnej, co stwarza całkiem ciekawe możliwości, szczególnie gdy Mace będzie „zestackowany” z wersjami do areny postaci. Obi-Wan’s Speeder Bike i Yoda’s Kybuck w odpowiednich zestawieniach z pilotem też potrafią pokazać pazury. Niestety, wszystkie wymienione jednostki mają poważną wadę – są unikalne, przez co jeśli wsadzimy po 4 kopie wybranych kart, możemy łatwo natknąć się na sytuację, gdzie nie mamy nic do zagrania w arenie postaci, bo dysponujemy jedynie kopiami wystawionych jednostek. Dlatego też arenę naziemną często dopełnia się jednostkami nie-Jedi. Tutaj dowolność jest już pełna. Parę popularniejszych wyborów to chociażby Jawa Sandcrawler (który nadaje się wszędzie), Unmodified Speeder (całkiem niezłe statystyki jak na swoją cenę, nawet przy irytującym Upkeepie), ARC Trooper Squad (jeśli gramy Obi-Wanem) czy Jabba’s Guards (do przechwytywania ataków).
Innymi podejściami stosowanymi w arenie postaci jest złożenie jej z samych jednostek nie-Jedi, albo nawet odpuszczenie jej sobie, wrzucając minimalne 12 kart , głównie do blefu w setupie i na okoliczność, że przeciwnik nie będzie mógł pociągnąć kart do tej areny.
2.3. Arena postaci
Kluczowa arena w przypadku talii opartych na Jedi. To tu mamy najpotężniejsze jednostki i to tę arenę będziemy starać się opanować w pierwszej kolejności. Jedi do wyboru jest cała masa i generalnie: ile osób, tyle opinii, co należy grać w tej arenie.
Zanim przejdziemy do części czym grać, należy najpierw zaznaczyć szybko, czym nie grać. Jest taka karta misji Jedi Council Quorum wygrywająca grę jeśli masz 7 postaci o podtypie Jedi Council Member. Karta ta wygląda bardzo kusząco z początku, ale to tylko pozory. W rzeczywistości wymaga to niezłego mechanizmu do ciągnięcia kart oraz zainwestowania ogromnej ilości punktów budowy w postacie, wraz z zabezpieczeniem przed ich zbyt szybkim wybiciem. Koniec końców, skutkuje to zwykle szybkim zwycięstwem przeciwnika poprzez zajęcie areny kosmicznej i naziemnej. Nie mówię, że kartą tą nie da się wygrać, ale zwykle jeśli możemy sobie pozwolić na taki wydatek w punktach budowy, to równie dobrze moglibyśmy to zainwestować w inne areny i zamiast tego wygrać przez zwykłą kontrolę dwóch aren. Oczywiście, jeśli kogoś ten wywód nie przekonuje, to proponuję wypróbowanie tej karty. Z pewnością zaletą talii opartej na tej misji będzie jej niesztampowość, wymuszająca inny styl gry, co może być ciekawym doświadczeniem, chociaż niekoniecznie dla początkujących graczy.
Czym w takim razie grać? Zwykle szykuje się jedną „bombę”, czyli pojedynczego Jedi przygotowanego pod pełne zestackowanie, oraz jakiegoś rodzaju wsparcie. Omówmy je po kolei.
Na „bombę” nadają się przede wszystkim Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Luke Skywalker, Mace Windu, Yoda i w nieco mniejszym stopniu Qui-Gon Jinn. Każdy z nich ma sporo różnych wersji do wyboru, co pozwala wybrać dość szerokie spektrum możliwości. Przykładowo, Luke nadaje się zarówno do walki w arenie, jak i do pilotowania myśliwca. Mace potrafi przenieść się do areny naziemnej (wspomniana już wersja E), itp. Wybierając „bombę” warto spojrzeć na jednostki w pozostałych arenach. Jeśli korzystają z obecności jakiejś konkretnej postaci, to jest ona bardzo mocnym kandydatem na „bombę”. Kiedy już zdecydujemy się na jakiegoś Jedi, należy wybrać wersje, które wrzucimy do talii. Zwykle „bomba” zajmie około połowy kart przewidzianych na arenę postaci i najczęściej będziemy chcieli wrzucić 4 kopie podstawowej wersji przeznaczonej do walki o arenę postaci. Pozostałe wersje wrzucamy wg własnego uznania, pamiętając, że powinniśmy mieć co najmniej 4 różne wersje (do pełnego zestackowania) i raczej nie więcej niż 6, żeby nie rozmyć zanadto talii.
Ze wsparciem jest już znacznie bardziej różnorodnie. Jednym z podejść jest wrzucenie de facto drugiej „bomby”, szczególnie, jeśli karty te współpracują ze sobą. Klasyczny jest chociażby duet Anakin + Obi-Wan. Często jednak na „bombę” użytą jako wsparcie przeznacza się mniej kart niż na podstawową, co pozwala na dopełnienie areny jeszcze jakimiś innymi jednostkami. Innym podejściem jest wrzucenie kilku różnych Jedi, często posiadających tylko jedną wersję. Tu wiele zależy od osobistych preferencji. Można grać na przykład duetem Luminara + Barissa albo skorzystać z Aayly Secury, szczególnie w wersji C, zapobiegającej obrażeniom wymierzonym w innych Jedi, Cinem Dralligiem dającym Jedi zdolność Parry, czy po prostu ulubionym Jedi. Ostatnio raczej mniej popularne, ale nadal warte rozważenia, jest wrzucenie Force Spiritów. Co prawda, nie liczą się do kontroli areny, ale po pierwsze: dają punkty Mocy, a po drugie: potrafią sprawić przeciwnikowi bardzo niemiłą niespodziankę, jeśli dostaną Intercepta, a przeciwnik nie jest na to przygotowany. Popularną metodą na danie Intercepta jest chociażby Jabba the Hutt w wersji C, który daje wszystkim innym postaciom darmowe przechwytywanie.
Patrząc na wsparcie i dobierając wersje „bomby” warto przyjrzeć się kartom, dającym dodatkowe punkty Mocy. W tej talii potrafią być nieocenione i nawet mały Jedi Youngling może odegrać niebagatelną rolę, siedząc cały czas wycofany i korzystając ze swojej umiejętności.
2.4. Misje
Głównym celem misji w talii partej na Jedi jest zdobycie punktów Mocy. Dobrym kandydatem może się wydawać początkowo Recognition of Valor, ale to dosyć złudne wrażenie. Przede wszystkim, nawet w taliach, gdzie każda jednostka jest Jedi, okazuje się, że Jedi tak naprawdę nie ma zbyt dużo i dostaniemy jakąś śmiesznie małą pulę Mocy. Jeśli oprócz Jedi mamy i inne typy jednostek w talii, jest jeszcze gorzej. Zwykle Jedi Master’s Meditation działa znacznie lepiej, szczególnie patrząc na to, że łączny koszt wystawienia „bomby” nieraz przekracza 10 punktów budowy. W tym momencie nawet stapowanie naszej najsilniejszej jednostki nie jest przesadnie dużym kosztem, bo mamy na tyle dużo punktów Mocy, że możemy ją obronić przez tę turę i jeszcze sporo Mocy zostanie.
Warto też rozważyć coś do ciągnięcia nowych kart Jedi. Najlepiej nadają się do tego Emergency Code i Jedi Council Summon. Osobiście wolę tę pierwszą kartę. Dodatkowy Jedi zazwyczaj jest więcej wart niż 1 punkt Mocy.
Jeżeli nie posiadamy niczego do leczenia jednostek (np. nie zdecydowaliśmy się na Redemptiona w arenie kosmicznej), to warto rozważyć użycie w tym celu kart misji, chociażby stareńkiego Mendinga, który dodatkowo daje punkt Mocy.
2.5. Karty bitewne
Tutaj najczęściej gra się klasykami. High-Speed Dodge jest bardzo dobry do generalnie szybkich Jedi. Zawsze warto rozważyć karty disruptujące, np. Thwart, Dismiss czy Foil, uważając przy okazji, żeby nie wrzucić do talii karty Hotwire – jest niesamowicie potężna, ale przez to właśnie została zbanowana.
Oprócz klasyków, z racji dużej szybkości Jedi, w naszej talii stanowczo opłaca się zrobić miejsce na kartę Lightsaber Quick Draw, najlepiej w kilku kopiach. 4 kości obrażeń we wszystkich przeciwników w arenie jest nie do pogardzenia, tym bardziej, że Jedi generalnie miewają problemy z dużymi ilościami wrogich jednostek, a ta karta doskonale rozwiązuje ten problem.
Pozostaje też nadal trochę miejsca na eksperymenty. Można na przykład zagrać bardziej ofensywnie i np. zamiast High-Speed Dodge’a dać Force Punche, które są całkiem przyzwoite, nawet jeśli przeciwnik nie gra Droidami.
2.6. Lokacje
A tu mamy całkiem ciekawe karty do naszej talii, szczególnie w arenie postaci. Ja osobiście najbardziej lubię grać Yoda’s Hut lub Jedi Temple Briefing Room. Odradzam natomiast Jedi Temple, które, choć tekst ma naprawdę dobry, to jednak ma niesamowicie wysoki koszt jak na lokację. Do areny naziemnej mamy Ilum Temple, ale jest opłacalny tylko, jeśli pójdziemy mocniej w ekwipunek kosztem zmniejszenia ilości kart misji i/lub kart bitewnych. W arenie kosmicznej z kolei warto zastanowić się nad Dagobah System. Tani, a 2 punkty bodowy na turę są nie do pogardzenia. Trzeba jednak zaznaczyć, że wybór zależy głównie od ilości miejsca, jakie sobie zostawiliśmy wybierając karty bitewne i misje. Doświadczenie pokazuje, że często do niektórych aren nawet nie wkłada się lokacji do talii. Alternatywnie można pójść w lokacje multiarenowe, które nawet przy mniej ciekawych tekstach pozwalają przynajmniej podmienić lokację wystawioną przez przeciwnika.
Generalnie jednak lokacje to świetne miejsce na własne eksperymenty. Rzadko grana lokacja potrafi wprowadzić niemały zamęt w szykach przeciwnika. Np. jeśli nasze jednostki mają tani Evade, to Asteroid Field potrafi zdrowo namieszać, szczególnie, jeśli przeciwnik pójdzie w myśliwce. Pamiętajmy tylko, że po wygranej w arenie lepiej wycofać większość swoich sił i nie płacić ciągle kosztów uników.
2.7. Ekwipunek
Tutaj, rzecz jasna, polecam miecze świetlne, a w szczególności te przygotowane pod konkretnych Jedi. Rewelacyjny jest chociażby Mace Windu’s Lightsaber. Nie dość, że tani, to jeszcze w rękach Mace daje Double Strike’a, pozwalającego atakować dwukrotnie w ciągu tury! Nie polecam natomiast wynalazków w rodzaje Stolen Lightsaber. Szkoda nawet nie tyle tych 3 punktów Mocy potrzebnych na wyekwipowanie jednostki, co raczej miejsca, które zapcha taka karta w talii. Ciekawy jest natomiast Qui-Gon Jinn’s Lightsaber B, który daje specjalne bonusy zarówno Qui-Gonowi, jak i Obi-Wanowi, co aż się prosi o zagranie, jeśli to na tych dwóch postaciach skupimy się składając arenę postaci.
Oprócz mieczy świetlnych warto zapoznać się też z innymi kartami. Weapon Turret potrafi nieźle namieszać, jeśli wystawimy go na jakąś jednostkę w już opanowanej arenie (pomijając fakt, że np. Anakin Skywalker z zamontowanym działkiem na plecach zdejmujący wrogie TIE Fightery to trochę duża abstrakcja, nawet jak na realia tej gry).
Mam nadzieję, że ten artykuł pomógł Wam zapoznać się z tajnikami składania talii. Nie jest to prosta sztuka, ale jedynym sposobem na wyćwiczenie się jest składanie coraz to kolejnych talii, sprawdzanie, co w nich działa, a co nie i ciągłe poprawianie, poprawianie i jeszcze raz poprawianie. Życzę wszystkim, którzy dotrwali do końca tego tekstu wielu zwycięstw i jeszcze więcej przyjemności z grania.