Sithowie stanowią jeden z popularniejszych motywów przewodnich talii Ciemnej Strony. Co takiego potrafią? Jak nimi grać? Czy są w stanie stworzyć zagrożenie dla wiecznie panoszących się rycerzy Jedi? Poniższy artykuł postara się odpowiedzieć na te pytania.
Darth Maul
Maul nie jest szczególnie lubianym przez graczy TCG Sithem. Owszem – wysoka szybkość i jeszcze większy atak sprawiają, że stanowi on olbrzymie zagrożenie dla Jasnej Strony. Niestety, niskie zdolności defensywne sprawiają, że dość szybko może się tego zagrożenia pozbyć. Strata Maula jest przy tym o tyle dotkliwa, że kosztuje on zwykle niemało. W rezultacie Maul pozostawiony samemu sobie jest dobry do tego, co pokazały filmy – zabicia jakiegoś Jedi i zginięcia z ręki jego kolegi. Niemniej jednak, Maul staje się grywalny w momencie, gdy postaramy się o jego ochronę. Jednostki ze zdolnością Intercept mogą tu sporo pomóc. Można też pokusić się o dodanie Maulowi lepszego Evade’a niż ma na karcie, chociażby za pomocą kart ekwipunku Darth Vader’s Lightsaber czy Emperor Palpatine’s Robe.
Można też pokusić się o bardziej ryzykowną strategię. Karta Darth Maul Lightsaber A pozwala w rękach swojego właściciela na zdobycie zdolności Accuracy 1 lub na dwa ataki w trakcie tury. Odbywa się to, niestety, kosztem kładzenia na Maula żetonów obrażeń, ale jeśli dzięki temu pozbędziemy się wrogiego Jedi, zanim ten zdąży zaatakować, to jest to opcja zdecydowanie warta rozważenia. Wzmacnianie Maula ekwipunkiem jest szczególnie sensowne w przypadku jego wersji (G), która w tej sytuacji dostaje dodatkowo zdolności Fury 3 i Parry 2, przy czym szczególnie ta druga potrafi pomóc Zabrakowi pożyć trochę dłużej. Na szczególną wzmiankę zasługuje także wersja (I), która dzięki zdolności Hidden Cost może zostać wystawiona już w trakcie trwania bitwy, dodatkowo raniąc przy tym wszystkich przeciwników, co może zarówno dobić mocno rannego Jedi, jak i wykosić znaczną część wojsk przeciwnika, jeśli ten polega głównie na dużej liczbie tanich jednostek.
Darth Sidious / Emperor Palpatine
W odróżnieniu od Maula, Imperator służy głównie do manipulowania grą z daleka i unikania poważniejszych starć, aczkolwiek, jeśli zaszłaby taka potrzeba, to istnieją i bardziej ofensywne jego wersje. Zdolności manipulatorskie tego Sitha pozwalają chociażby zmusić przeciwnika do odsłonięcia budowanych jednostek bądź zwiększyć koszty jego zdolności aktywowanych (co jest szczególnie bolesne dla Jedi, którzy zwykle polegają na tanich zdolnościach Evade). Ponadto kilka wersji Sidiousa pozwala na osiągnięcie korzyści z zabicia własnej jednostki. Zwykle są to punkty budowy i/lub Mocy, ale jedna z wersji pozwala w ten sposób przejąć na moment kontrolę nad jednostką przeciwnika (co ma symbolizować poświęcenie hrabiego Dooku w celu przeciągnięcia Anakina na Ciemną Stronę). Jeszcze inne wersje uniemożliwiają przeciwnikowi korzystanie ze zdolności Disrupt albo wzmacniają lub osłabiają atakującą jednostkę (a w przypadku atakującego Sitha dodatkowo ją leczą, co, szczególnie w przypadku Maula, potrafi być nieocenione).
Wersje ofensywne zwykle korzystają z posiadania dużej ilości punktów Mocy. Np. Emperor Palpatine D ma tyle siły i wytrzymałości, ile gracz Ciemnej Strony posiada punktów Mocy. Z kolei Emperor Palpatine C posiada zdolność pozwalająca zamiast ataku wydać X punktów Mocy i zadać X kości obrażeń, a do tego jedynie Mistrzowie Jedi mogą unikać obrażeń od takiego ataku. Darth Sidious H, będący najdroższą kartą Palpatine’a z kosztem 11, posiada zdolność Pay X Force Evade X, co stanowi barierę trudną do przebicia (aczkolwiek gracze zainteresowani tego typu defensywą powinni rozważyć dodanie Dartha Vadera K, który na dodatek posiada zdolność Armor i kosztuje 1 punkt budowy mniej). Ostatnią z ofensywnych wersji, na którą chcę zwrócić uwagę, jest Darth Sidious C. Tym razem nie korzysta on w aż tak drastyczny sposób z zasobów Mocy. Zamiast tego autorzy karty dali mu zdolność sprawiającą, że podczas ataku rzuca się kośćmi w sekrecie i ujawnia rezultat dopiero po etapie zapobiegania obrażeniom. Nie tylko sprawia to, że korzystanie ze zdolności w stylu Lucky do przerzucenia kości atakującego Palpatine’a staje się bezcelowe, ale na dodatek zmusza przeciwnika do zapobiegania obrażeniom w ciemno. Łatwo się może okazać, że przeciwnik albo niepotrzebnie wyda punkty Mocy do obrony przed nieudanym atakiem, albo wprost przeciwnie - nie zapobiegnie obrażeniom, które doprowadzą do śmierci zaatakowanej jednostki. Gorąco zachęcam do wypróbowania tej karty – nie tylko jest zabawna w grze, ale i stanowi całkiem ciekawe odzwierciedlenie zwodniczej natury Imperatora.
Darth Tyranus
Chociaż wśród fanów bardziej znany jest jako hrabia Dooku, karty do TCG konsekwentnie nazywają tego Sitha tylko i wyłącznie mianem Dartha Tyranusa. Zanim przejdę do omawiania jego umiejętności i odzwierciedlenia w grze, warto zwrócić uwagę na obrazek na karcie Darth Tyranus A. Widzimy na niej hrabiego walczącego dwoma mieczami świetlnymi. To pozostałość po ostatecznie wyciętych scenach z pojedynku Tyranusa z Yodą.
Jeśli chodzi o teksty, hrabia nie ma szczęścia do tej gry. Jego karty są co prawda całkiem grywalne, ale brakuje im finezji. Większość kart posiada różną kombinację zdolności Evade, Deflect i jakiegoś wzmocnienia podczas ataku. Czasami służył też do zaprezentowania nowej zdolności wprowadzanej przez dodatek – np. Reserves, Overkill czy Stun. Na szczególną uwagę zasługuje jednak wersja Darth Tyranus D posiadająca zdolność określaną przez fanów mianem „tap & zap”. Za 2 punkty Mocy zamiast zaatakować Tyranus może zadać 4 punkty obrażeń, którym zapobiec może tylko Mistrz Jedi. Obecnie jest już sporo metod na obronę przed tego typu atakiem, więc karta straciła sporo na popularności, ale dawniej ta umiejętność szerzyła postrach wśród graczy Jasnej Strony i zmuszała do włączania do talii Mistrza Yody, aby mieć szansę na rozprawienie się z Sithem. Do mniej sztampowych Tyranusów należałoby zaliczyć również wersję K, przedstawiającą hrabiego Dooku oglądającego wyczyny Ventress na arenie. Karta ta, przy całkiem niezłych statystykach, służy jednak głównie do wyszukiwania z talii kart Ciemnych Jedi, Gladiatorów i ekwipunku.
Darth Vader
Ten zdecydowanie najbardziej rozpoznawalny Sith z całych Gwiezdnych Wojen, również w TCG mocno się wyróżnia. Posiada aż 24 różne wersje (25 jeśli doliczyć neutralnego Anakina Skywalkera P), dzięki czemu Vader bardzo często gości w taliach Ciemnej Strony. Tym samym Vader stał się najbardziej wszechstronną postacią w całej karciance. Co jednak konkretnego potrafi?
Vader to przede wszystkim wojownik. Co prawda Maul przebija go w ofensywie, ale Vader nadrabia z dużą nawiązką swoimi zdolnościami obronnymi. Jedną z charakterystycznych dla Vadera zdolności jest Armor – zdolność sprawiająca, że przeciwnik trafia Vadera tylko przy wyrzuceniu pięciu lub więcej oczek, zamiast zwyczajowych czterech. W połączeniu z Evadem, który mają niemal wszystkie wersje Vadera, sprawia to, że przebicie się przez jego obronę jest niesłychanie trudne dla gracza Jasnej Strony. Mistrzem pod tym względem jest Darth Vader K, posiadający zdolność Pay X Force Evade X. Chyba każdy, kto próbował przebić się przez jego obronę, wie, jak jest to trudne. Szczególnie, gdy z takim wysiłkiem zadane obrażenia zostaną wyleczone np. kartą Mending.
Niektóre „walczące” wersje Vadera są dodatkowo wyposażone w zdolności wymierzone przeciwko Jedi. Przodują pod tym względem karty opisujące wydarzenia z Zemsty Sithów. Wersja Q zwiększa swoją siłę podczas ataku na Jedi, a dodatkowo dostaje Accuracy 1 przy ataku na Padawana (co akurat jest mało użyteczne, bo samo zwiększenie siły zwykle wystarcza aż nadto, żeby jakikolwiek Padawan nie przeżył takiego ataku). Zdecydowanie lepsza jest wersja R, która zadaje niezapobiegalne obrażenia, co dla Jedi broniących się głównie zdolnościami Evade i Deflect jest zabójcze. Dodajemy do tego zdolność Hidden Cost 5 i możemy zaatakować przeciwnika w najgorszym dla niego momencie. Alternatywnie, możemy skorzystać z wersji S, która posiada zdolność kładzącą na wybranej jednostce przeciwnika 3 żetony obrażeń. Tu również ani Evade, ani Deflect nie pomogą wrogiej jednostce. Zważywszy na to, jak popularni są Jedi w taliach Jasnej Strony, dodanie któregoś z tych Vaderów do talii często jest dobrym pomysłem.
Oprócz aspektu walczącego, karty równie często starają się oddać aspekt dowódczy Vadera. Pierwsza w tym względzie była wersja E, zwiększająca siłę wszystkich szturmowców. Najciekawszy jest jednak Vader H, zwiększający siłę wszystkich jednostek Ciemnej Strony o 2, ale zabijający je, jeśli podczas ataku nie zadadzą żadnych obrażeń przeciwnikowi. Mimo fajnie oddanej charakterystyki sprawowania dowodzenia przez tego Sitha, karta nie jest specjalnie używana ze względu na zbyt duże ryzyko utraty swoich jednostek. Szczególnie, gdy atakowany jest Jedi z jakimś Evadem czy innym sposobem na unikanie obrażeń. Jeśli jednak gramy tanimi imperialnymi jednostkami, wart uwagi może być Vader W. Za poświęcenie imperialnej jednostki można zwiększyć szybkość i siłę wszystkich pozostałych imperialnych jednostek. Całkiem niezły efekt, jeśli poświęcimy coś śmiesznie taniego, jak TIE Fightera czy szturmowca.
Darth Vader jest też jedynym Sithem w TCG, który potrafi pilotować myśliwce. I choć pilotem jest naprawdę dobrym, to jednak ze względu na koszt wystawienia, karta ta nie jest używana jakoś szczególnie często. Ryzyko, że Vader zginie w pilotowanej maszynie, jest całkiem spore, jeśli się spojrzy na możliwości jednostek kosmicznych Jasnej Strony, a osiem punktów budowy piechotą nie chodzi. No chyba, że rozważamy pilotowanie Vader's TIE Fightera w wersji A lub jeszcze lepiej w wersji C. Myśliwce te mają całkiem niezłe mechanizmy zapobiegające utracie pilota.
Na koniec zostawiłem Vadera korzystającego z Mocy. Tutaj jest już całkiem spora różnorodność. Od duszenia Mocą (Vader F – niestety niezbyt grywalny), poprzez Vadera medytującego (wersja M pozwalająca zagrywać karty bitewne z wierzchu talii), aż po wyrywanie broni z rąk wrogich postaci (wersja V – warta rozważenia zważywszy na coraz popularniejsze wykorzystywanie ekwipunku w grze). Do tego dochodzi kilka wersji, które utrudniają przeciwnikowi zagrywanie kart bitewnych np. za pomocą Disrupta w wersji G (całkiem użyteczna karta, choć obecnie są lepsze metody na Disrupt – chociażby popularny Dismiss) czy też poprzez zwiększanie kosztów ich zagrania (wersja N).
Podobnie jak Darth Maul, również Vader otrzymał unikalne miecze świetlne dające specjalne zdolności, gdy znajdują się w rękach właściciela. I tak Darth Vader’s Ligtsaber A, oprócz zwiększenia siły o 2, które może otrzymać dowolny Jedi lub Sith, może dać Vaderowi zdolność Pay 2 Force Deflect 2. Zważywszy na mocno defensywny charakter wielu Vaderów, dodatkowa obrona jeszcze bardziej utrudnia zgładzenie Sitha. Wersja B z kolei, poza tanim Evadem, może dać Vaderowi dodatkowy 1 punkt wytrzymałości i zdolność Parry 1. Jak widać, jest to kolejne wzmocnienie defensywy Lorda Sithów.
Darth Maul
Maul nie jest szczególnie lubianym przez graczy TCG Sithem. Owszem – wysoka szybkość i jeszcze większy atak sprawiają, że stanowi on olbrzymie zagrożenie dla Jasnej Strony. Niestety, niskie zdolności defensywne sprawiają, że dość szybko może się tego zagrożenia pozbyć. Strata Maula jest przy tym o tyle dotkliwa, że kosztuje on zwykle niemało. W rezultacie Maul pozostawiony samemu sobie jest dobry do tego, co pokazały filmy – zabicia jakiegoś Jedi i zginięcia z ręki jego kolegi. Niemniej jednak, Maul staje się grywalny w momencie, gdy postaramy się o jego ochronę. Jednostki ze zdolnością Intercept mogą tu sporo pomóc. Można też pokusić się o dodanie Maulowi lepszego Evade’a niż ma na karcie, chociażby za pomocą kart ekwipunku Darth Vader’s Lightsaber czy Emperor Palpatine’s Robe.
Można też pokusić się o bardziej ryzykowną strategię. Karta Darth Maul Lightsaber A pozwala w rękach swojego właściciela na zdobycie zdolności Accuracy 1 lub na dwa ataki w trakcie tury. Odbywa się to, niestety, kosztem kładzenia na Maula żetonów obrażeń, ale jeśli dzięki temu pozbędziemy się wrogiego Jedi, zanim ten zdąży zaatakować, to jest to opcja zdecydowanie warta rozważenia. Wzmacnianie Maula ekwipunkiem jest szczególnie sensowne w przypadku jego wersji (G), która w tej sytuacji dostaje dodatkowo zdolności Fury 3 i Parry 2, przy czym szczególnie ta druga potrafi pomóc Zabrakowi pożyć trochę dłużej. Na szczególną wzmiankę zasługuje także wersja (I), która dzięki zdolności Hidden Cost może zostać wystawiona już w trakcie trwania bitwy, dodatkowo raniąc przy tym wszystkich przeciwników, co może zarówno dobić mocno rannego Jedi, jak i wykosić znaczną część wojsk przeciwnika, jeśli ten polega głównie na dużej liczbie tanich jednostek.
Darth Sidious / Emperor Palpatine
W odróżnieniu od Maula, Imperator służy głównie do manipulowania grą z daleka i unikania poważniejszych starć, aczkolwiek, jeśli zaszłaby taka potrzeba, to istnieją i bardziej ofensywne jego wersje. Zdolności manipulatorskie tego Sitha pozwalają chociażby zmusić przeciwnika do odsłonięcia budowanych jednostek bądź zwiększyć koszty jego zdolności aktywowanych (co jest szczególnie bolesne dla Jedi, którzy zwykle polegają na tanich zdolnościach Evade). Ponadto kilka wersji Sidiousa pozwala na osiągnięcie korzyści z zabicia własnej jednostki. Zwykle są to punkty budowy i/lub Mocy, ale jedna z wersji pozwala w ten sposób przejąć na moment kontrolę nad jednostką przeciwnika (co ma symbolizować poświęcenie hrabiego Dooku w celu przeciągnięcia Anakina na Ciemną Stronę). Jeszcze inne wersje uniemożliwiają przeciwnikowi korzystanie ze zdolności Disrupt albo wzmacniają lub osłabiają atakującą jednostkę (a w przypadku atakującego Sitha dodatkowo ją leczą, co, szczególnie w przypadku Maula, potrafi być nieocenione).
Wersje ofensywne zwykle korzystają z posiadania dużej ilości punktów Mocy. Np. Emperor Palpatine D ma tyle siły i wytrzymałości, ile gracz Ciemnej Strony posiada punktów Mocy. Z kolei Emperor Palpatine C posiada zdolność pozwalająca zamiast ataku wydać X punktów Mocy i zadać X kości obrażeń, a do tego jedynie Mistrzowie Jedi mogą unikać obrażeń od takiego ataku. Darth Sidious H, będący najdroższą kartą Palpatine’a z kosztem 11, posiada zdolność Pay X Force Evade X, co stanowi barierę trudną do przebicia (aczkolwiek gracze zainteresowani tego typu defensywą powinni rozważyć dodanie Dartha Vadera K, który na dodatek posiada zdolność Armor i kosztuje 1 punkt budowy mniej). Ostatnią z ofensywnych wersji, na którą chcę zwrócić uwagę, jest Darth Sidious C. Tym razem nie korzysta on w aż tak drastyczny sposób z zasobów Mocy. Zamiast tego autorzy karty dali mu zdolność sprawiającą, że podczas ataku rzuca się kośćmi w sekrecie i ujawnia rezultat dopiero po etapie zapobiegania obrażeniom. Nie tylko sprawia to, że korzystanie ze zdolności w stylu Lucky do przerzucenia kości atakującego Palpatine’a staje się bezcelowe, ale na dodatek zmusza przeciwnika do zapobiegania obrażeniom w ciemno. Łatwo się może okazać, że przeciwnik albo niepotrzebnie wyda punkty Mocy do obrony przed nieudanym atakiem, albo wprost przeciwnie - nie zapobiegnie obrażeniom, które doprowadzą do śmierci zaatakowanej jednostki. Gorąco zachęcam do wypróbowania tej karty – nie tylko jest zabawna w grze, ale i stanowi całkiem ciekawe odzwierciedlenie zwodniczej natury Imperatora.
Darth Tyranus
Chociaż wśród fanów bardziej znany jest jako hrabia Dooku, karty do TCG konsekwentnie nazywają tego Sitha tylko i wyłącznie mianem Dartha Tyranusa. Zanim przejdę do omawiania jego umiejętności i odzwierciedlenia w grze, warto zwrócić uwagę na obrazek na karcie Darth Tyranus A. Widzimy na niej hrabiego walczącego dwoma mieczami świetlnymi. To pozostałość po ostatecznie wyciętych scenach z pojedynku Tyranusa z Yodą.
Jeśli chodzi o teksty, hrabia nie ma szczęścia do tej gry. Jego karty są co prawda całkiem grywalne, ale brakuje im finezji. Większość kart posiada różną kombinację zdolności Evade, Deflect i jakiegoś wzmocnienia podczas ataku. Czasami służył też do zaprezentowania nowej zdolności wprowadzanej przez dodatek – np. Reserves, Overkill czy Stun. Na szczególną uwagę zasługuje jednak wersja Darth Tyranus D posiadająca zdolność określaną przez fanów mianem „tap & zap”. Za 2 punkty Mocy zamiast zaatakować Tyranus może zadać 4 punkty obrażeń, którym zapobiec może tylko Mistrz Jedi. Obecnie jest już sporo metod na obronę przed tego typu atakiem, więc karta straciła sporo na popularności, ale dawniej ta umiejętność szerzyła postrach wśród graczy Jasnej Strony i zmuszała do włączania do talii Mistrza Yody, aby mieć szansę na rozprawienie się z Sithem. Do mniej sztampowych Tyranusów należałoby zaliczyć również wersję K, przedstawiającą hrabiego Dooku oglądającego wyczyny Ventress na arenie. Karta ta, przy całkiem niezłych statystykach, służy jednak głównie do wyszukiwania z talii kart Ciemnych Jedi, Gladiatorów i ekwipunku.
Darth Vader
Ten zdecydowanie najbardziej rozpoznawalny Sith z całych Gwiezdnych Wojen, również w TCG mocno się wyróżnia. Posiada aż 24 różne wersje (25 jeśli doliczyć neutralnego Anakina Skywalkera P), dzięki czemu Vader bardzo często gości w taliach Ciemnej Strony. Tym samym Vader stał się najbardziej wszechstronną postacią w całej karciance. Co jednak konkretnego potrafi?
Vader to przede wszystkim wojownik. Co prawda Maul przebija go w ofensywie, ale Vader nadrabia z dużą nawiązką swoimi zdolnościami obronnymi. Jedną z charakterystycznych dla Vadera zdolności jest Armor – zdolność sprawiająca, że przeciwnik trafia Vadera tylko przy wyrzuceniu pięciu lub więcej oczek, zamiast zwyczajowych czterech. W połączeniu z Evadem, który mają niemal wszystkie wersje Vadera, sprawia to, że przebicie się przez jego obronę jest niesłychanie trudne dla gracza Jasnej Strony. Mistrzem pod tym względem jest Darth Vader K, posiadający zdolność Pay X Force Evade X. Chyba każdy, kto próbował przebić się przez jego obronę, wie, jak jest to trudne. Szczególnie, gdy z takim wysiłkiem zadane obrażenia zostaną wyleczone np. kartą Mending.
Niektóre „walczące” wersje Vadera są dodatkowo wyposażone w zdolności wymierzone przeciwko Jedi. Przodują pod tym względem karty opisujące wydarzenia z Zemsty Sithów. Wersja Q zwiększa swoją siłę podczas ataku na Jedi, a dodatkowo dostaje Accuracy 1 przy ataku na Padawana (co akurat jest mało użyteczne, bo samo zwiększenie siły zwykle wystarcza aż nadto, żeby jakikolwiek Padawan nie przeżył takiego ataku). Zdecydowanie lepsza jest wersja R, która zadaje niezapobiegalne obrażenia, co dla Jedi broniących się głównie zdolnościami Evade i Deflect jest zabójcze. Dodajemy do tego zdolność Hidden Cost 5 i możemy zaatakować przeciwnika w najgorszym dla niego momencie. Alternatywnie, możemy skorzystać z wersji S, która posiada zdolność kładzącą na wybranej jednostce przeciwnika 3 żetony obrażeń. Tu również ani Evade, ani Deflect nie pomogą wrogiej jednostce. Zważywszy na to, jak popularni są Jedi w taliach Jasnej Strony, dodanie któregoś z tych Vaderów do talii często jest dobrym pomysłem.
Oprócz aspektu walczącego, karty równie często starają się oddać aspekt dowódczy Vadera. Pierwsza w tym względzie była wersja E, zwiększająca siłę wszystkich szturmowców. Najciekawszy jest jednak Vader H, zwiększający siłę wszystkich jednostek Ciemnej Strony o 2, ale zabijający je, jeśli podczas ataku nie zadadzą żadnych obrażeń przeciwnikowi. Mimo fajnie oddanej charakterystyki sprawowania dowodzenia przez tego Sitha, karta nie jest specjalnie używana ze względu na zbyt duże ryzyko utraty swoich jednostek. Szczególnie, gdy atakowany jest Jedi z jakimś Evadem czy innym sposobem na unikanie obrażeń. Jeśli jednak gramy tanimi imperialnymi jednostkami, wart uwagi może być Vader W. Za poświęcenie imperialnej jednostki można zwiększyć szybkość i siłę wszystkich pozostałych imperialnych jednostek. Całkiem niezły efekt, jeśli poświęcimy coś śmiesznie taniego, jak TIE Fightera czy szturmowca.
Darth Vader jest też jedynym Sithem w TCG, który potrafi pilotować myśliwce. I choć pilotem jest naprawdę dobrym, to jednak ze względu na koszt wystawienia, karta ta nie jest używana jakoś szczególnie często. Ryzyko, że Vader zginie w pilotowanej maszynie, jest całkiem spore, jeśli się spojrzy na możliwości jednostek kosmicznych Jasnej Strony, a osiem punktów budowy piechotą nie chodzi. No chyba, że rozważamy pilotowanie Vader's TIE Fightera w wersji A lub jeszcze lepiej w wersji C. Myśliwce te mają całkiem niezłe mechanizmy zapobiegające utracie pilota.
Na koniec zostawiłem Vadera korzystającego z Mocy. Tutaj jest już całkiem spora różnorodność. Od duszenia Mocą (Vader F – niestety niezbyt grywalny), poprzez Vadera medytującego (wersja M pozwalająca zagrywać karty bitewne z wierzchu talii), aż po wyrywanie broni z rąk wrogich postaci (wersja V – warta rozważenia zważywszy na coraz popularniejsze wykorzystywanie ekwipunku w grze). Do tego dochodzi kilka wersji, które utrudniają przeciwnikowi zagrywanie kart bitewnych np. za pomocą Disrupta w wersji G (całkiem użyteczna karta, choć obecnie są lepsze metody na Disrupt – chociażby popularny Dismiss) czy też poprzez zwiększanie kosztów ich zagrania (wersja N).
Podobnie jak Darth Maul, również Vader otrzymał unikalne miecze świetlne dające specjalne zdolności, gdy znajdują się w rękach właściciela. I tak Darth Vader’s Ligtsaber A, oprócz zwiększenia siły o 2, które może otrzymać dowolny Jedi lub Sith, może dać Vaderowi zdolność Pay 2 Force Deflect 2. Zważywszy na mocno defensywny charakter wielu Vaderów, dodatkowa obrona jeszcze bardziej utrudnia zgładzenie Sitha. Wersja B z kolei, poza tanim Evadem, może dać Vaderowi dodatkowy 1 punkt wytrzymałości i zdolność Parry 1. Jak widać, jest to kolejne wzmocnienie defensywy Lorda Sithów.