TWÓJ KOKPIT
0

Daniel Erickson :: Newsy

NEWSY (13) TEKSTY (2)

Kolejne ploty o nowych filmach

2013-03-02 20:24:09

Ten tydzień upłynął nam trochę spokojniej niż poprzedni, plotek było mniej, ale to nie znaczy, że się nie pojawiają. Najpierw zaczniemy od aktorów, związanych z filmami J.J. Abramsa. Pierwszy z nich to Simon Pegg, który kiedyś coś sobie żartował na temat nowych filmów, podobno miał dostać rolę. Zaczęły się nawet spekulacje, że mógłby to być Jar Jar nowej trylogii, Pegg jak wiadomo raczej jest znany z komediowych ról. Sam aktor jednak uciął te spekulacje, twierdząc, że nic mu nie zaproponowano. Tymczasem Zoe Saldana, Uhura w „Star Treku” Abramsa, mająca na swoim koncie także „Piratów z Karaibów” oraz „Avatara”, powiedziała, że chciałaby zagrać w nowych filmach i w dodatku nie zamierza czekać, aż ktoś się do niej zwróci, a zadzwoni do Lucasfilmu sama. Dodała także, że chciałaby być jakąś seksowną księżniczką z innej planety.

Chcą także wracać kolejni aktorzy bardziej doświadczeni sagą. James Earl Jones potwierdził, że chciałby wrócić jako głos Dartha Vadera. Nie mówił precyzyjnie czy chodzi mu o sequele, czy spin-offy. Dodał tylko, że chciałby aby wrócił także David Prowse, acz prawdopodobnie ze względu na stan zdrowia aktora raczej nie będzie to możliwe.

Spin-off o Bobie Fetcie wydaje się być interesujący dla innego aktora. Temuera Morrison, czyli Jango Fett, chętnie wcieliłby się w tę rolę. Ciekawe co na to Daniel Logan, który miał chrapkę na rolę Fetta w serialu?

Billy Dee Williams ma prawdopodobnie przebłyski świadomości w przerwach od odurzania się przeróżnymi środkami. Nie dość, że potwierdził, iż chciałby wrócić, podobnie jak wielu innych, to zaczął nawet wertować EU. Uradowany aktor z pewnością odetchnął z ulgą stwierdzając, że choć o przygodach Landa napisano całkiem sporo, to na szczęście go nie uśmiercono. Williams ma tę przewagę, że pracuje przy „Detours”, więc łatwiej jest mu naciskać na szefostwo Lucasfilmu.

Wróćmy jednak do tematu spin-offów. Drew Karpyshyn zdementował ostatnie pogłoski, jakoby byłby zamieszany w pisanie scenariusza do filmu opartego o grze „Knights of the Old Republic”.

Pojawiły się pogłoski, że Alfonso Cuarón („Harry Potter i więzień Akzabanu”, „Ludzkie dzieci”) miałby być ważnym nazwiskiem przy przyszłych „Gwiezdnych Wojnach” (być może epizodach VIII lub IX, ewentualnie spin-offach). Te same pogłoski twierdzą, że nowa trylogia ma być zachowana w tonie oryginalnej.

Dziś zaś dostaliśmy kolejną porcję pogłosek. Po pierwsze data premiery Epizodu VII to 29 maja 2015. Co prawda J.J. Abrams zastrzegł sobie, że nie będzie musiał trzymać się daty, ale jak widać w tych wiadomościach tego nie ujęto. Według tego samego źródła Harrison Ford, Mark Hamill i Carrie Fisher nie tylko się pojawią w nowych filmach, ale podpisali już kontrakty. Jednak nie będą grali oni głównych ról, te ponoć przypadną dziecku i wnukowi/wnuczce Hana i Lei. Gdyby trzymali się EU byłyby prawdopodobnie to Jaina i Allana, ale czy będą się tego trzymać, nie wiadomo. To samo źródło podaje, że J.J. Abrams ma klauzulę na dwa pozostałe filmy z możliwością jej przedłużenia o trzy kolejne. Klauzula to jeszcze nie kontrakt, ale Abrams może być zajęty nowymi Epizodami bardzo długo. Dodatkowo źródło to podaje jeszcze dwie rzeczy, spin-offa o Yodzie nie będzie, bo Lucas go nie chce, natomiast Lucasfilm chce by Timothy Zahn napisał dla nich kolejne książki. Czyżby chodziło o adaptację trzeciej trylogii? Oczywiście to w dużej mierze pogłoski, dopóki nie dostaniemy oficjalnych wieści, należy je traktować z rezerwą.
KOMENTARZE (16)

Zapowiedź patcha 1.3 do "The Old Republic"

2012-05-22 08:43:33 IGN

Niedawno wprowadzono do "The Old Republic" patch o numerze 1.2, a już twórcy myślą o łatce 1.3. Co w niej znajdziemy?

- łatwiejszą możliwość znajdowania grup do wspólnych operacji, zadań itp.

- możliwość przeniesienia postaci z jednego serwera na drugi

- dostosowanie stylu gry do własnych upodobań (np. robienie tylko misji kosmicznych, tylko warzones itp.), za co otrzymywać się będzie doświadczenie, dzięki czemu nie trzeba będzie przechodzić fragmentów, których nie lubimy

Zapraszamy do obejrzenia filmiku, który powie wam co jeszcze znajdzie się patchu 1.3



Dodatkowo Daniel Erickson zapowiedział podczas tzw. "pytań i odpowiedzi", które pojawiają się na oficjalnej stronie gry, że jeszcze w tym roku powinny zostać wprowadzone nowe rasy dla graczy, nie ujawnił jednak jakie.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (14)

"The Old Republic" traci graczy

2012-05-10 17:25:33 ArsTechnica

"The Old Republic" traci subskrybentów - ogłosiło Electronic Arts. Gra ma 1.3 miliona aktywnych graczy, to jest 25 % mniej niż 1.7 miliona, o których donoszono w marcu.

Jest to zaprzeczenie słów Daniela Ericksona z BioWare, który powiedział, że zmniejszenie się populacji na serwerach nie wpłynie na aktywnych, opłacających abonament graczy.

Frank Gibeau, szef EA stwierdził, że firma przewidziała spadek. Jednocześnie dodał, że ma zamiar przyciągnąć graczy kolejnymi patchami, nowymi opcjami dla gildii i tzw. "starszym gameplayem", który pozwoli bawić się dalej tym, którzy mają już maksymalny poziom doświadczenia. Oświadczył też, że starzy "wyjadacze" gier MMO nadal grają, a ci fani Star Wars, którzy nie lubią tego typu rozrywki, a których zainteresował tytuł i pograli przez jakiś czas nie odnawiają abonamentu.

Jednak nie należy przejmować się, że TOR przestanie być aktualizowany. Jak powiedział John Riccitello, nawet z 500.000 graczami TOR pozostanie opłacalny.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (16)

Twórcy "The Old Republic" opowiadają o systemie Dziedzictwa

2012-03-23 17:47:53 SWTOR.com

W dzisiejszej aktualizacji na stronie gry "The Old Republic" twórcy opowiadają o systemie Dziedzictwa (po angielsku Legacy).

Jak niektórzy gracze w TOR wiedzą, punkty te zdobywa się podczas walk albo rozmów z postaciami niezależnymi. Jest to fioletowy pasek pod żółtym paskiem doświadczenia. Kiedy osiągniemy 50 poziom doświadczenia na przykład Sithem, odblokujemy tą rasę dla Republiki i będzie mogła zostać żołnierzem lub Jedi. Wykorzystać też będzie można umiejętności przeznaczone dla innych klas, np. przemytnik będzie mógł dusić przeciwnika jeśli doprowadzimy do 50 poziomu Wojownika Sithów. Będzie można zdobyć też odpowiedni strój, przeznaczony specjalnie dla systemu Dziedzictwa.

Zapraszamy do obejrzenia filmu:



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (24)

Premiera "The Old Republic"

2011-12-20 00:19:48

Już dzisiaj, to jest 20 grudnia, na całym świecie nastąpi premiera długo oczekiwanej gry z gatunku MMORPG zatytułowanej "Star Wars: The Old Republic", w dwóch wersjach - zwykłej i kolekcjonerskiej, zawierającej m. in. soundtrack i figurkę Dartha Malgusa. Abonament w Polsce wynosi 59.99 zł/miesiąc, a dystrybutorem w naszym kraju jest firma Electronic Arts Polska.

Zapraszamy do zapoznania się z recenzją gry napisaną przez naszego redakcyjnego kolegę, Lorda Barta. Znajduje się ona w tym miejscu.

Dodatkowo ukazał się film, w którym twórcy opowiadają o tworzeniu gry, postaciach itp. :



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (40)

Kolejny "pojedynek klas" z "The Old Republic"

2011-11-12 03:36:38 SWTOR.com

Wczoraj na stronie gry "The Old Republic" ukazał się kolejny film z serii "Choose your side", w którym twórcy opowiadają o dwóch klasach i zastanawiają się, która z nich jest lepsza. Tym razem "sprawdzają" Inkwizytora Sithów i żołnierza Republiki. Zapraszamy do obejrzenia materiału:



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (15)

Przedstawienie postaci Inkwizytora Sithów z "The Old Republic"

2011-05-13 15:31:41 Gamespot i strona "The Old Republic"

Serwis Gamespot ujawnił wczoraj film przedstawiający kolejną klasę z "The Old Republic" - Inkwizytorkę Sithów. Z wywiadu udzielonego serwisowi przez Daniela Ericksona, jednego z tworców gry dowiadujemy się między innymi, że:

- Klasa ta będzie dopasowana do różnych stylów gry, które będą zdefiniowane przez klasy zaawansowane (przypomnijmy: czarownika i zabójcę). Czarownik będzie potrzebował silnego kompana, żeby przyjmował on większość ciosów, podczas gdy towarzysz zabójcy będzie skupiał się na zadawaniu obrażeń.

- Ci, którzy wybiorą zaawansowaną klasę zabójcy będą mogli posługiwać się podwójnym mieczem świetlnym i ukrywać się w Mocy, a także używać potężnych ataków Mocą i mieczem świetlnym. Mogą zadawać obrażenia albo być czymś pośrednim między postacią walczącą a leczącą.

- Czarownicy będą mieć do swojej dyspozycji arsenał różnych zdolności opartych na Mocy. Będą to np. popularne błyskawice Mocy, burza Mocy, przeciążenie itp. W zależności od wyboru zdolności, czarownicy będą mogli manipulować przeciwnikami, czyli np. ogłuszać ich, unieruchamiać czy leczyć siebie oraz kompanów.

- Można będzie manipulować przeciwnikami, podpuszczać jednych przeciw drugim, tworzyć własne sojusze oraz (jak żartobliwie twierdzi Erickson) mówić ze złączonymi palcami: "Stało się tak jak przewidziałem" (to oczywiście nawiązanie do Palpatine'a, który stał się inspiracją dla owej klasy).

- Inkwizytor zaczyna na Korribanie jako niewolnik. Można jednak przez kilka decyzji zostać odkupionym i przejść na Jasną Stronę. Grając tą klasą przekonamy się, że z niektórych sytuacji będzie można wyjść obronną ręką używając dyplomacji. Dzięki niej można będzie kontrolować ludzi i inne istoty zyskując aprobatę i potęgę. Jak użyjemy tej potęgi, to już zależeć będzie od nas.





Jego towarzyszem będzie przerażający Khem Val.

Wiele wieków temu Khem Val służył jednemu z największych Lordów Sithów, Tulakowi Hordowi. Jego lud, Dashade, był bogaty i dobrze mu się wiodło. Byli to odporni na Moc zabójcy, polujący zarówno na Jedi jak i Sithów. Khem Val zwany był Zabójcą z Cienia i Pożeraczem. Kiedy jego mistrz pokonywał Jedi i innych, Khem ucztował na ich ciałach. Z czasem wytworzyła się między nimi więź.

Ale to było dawno. Dashade zniknęli z galaktyki a Khem Val stał się legendarną postacią, o której opowiadano przerażające historie. Głęboko w grobowcu Nagi Sadowa na Korribanie czeka uśpiony, otoczony polem siłowym. Nikt, nawet najwięksi Lordowie Sithów, nie wie jak się tam dostał i nie odważą się spróbować go obudzić. Jeśli ktoś tego dokona, Val na pewno będzie głodny...



Inkwizytor będzie posiadał statek przechwytujący klasy Fury o którym pisaliśmy tutaj.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (16)

Daniel Erickson o Sithach

2011-02-27 14:05:14 SWTOR.com

Na forum gry "The Old Republic", główny projektant Daniel Erickson opowiedział o filozofii Sithów i wyborach jakie będą udziałem postaci grających po stronie Imperium.

Sithowie są źli.

Filozofią Sithów jest zło, a oni sami zachęcają do jego pielęgnowania w sobie. Możemy wdawać się w nieskończone filozoficzne dyskusje czy coś jest złem czy dobrem, ale kiedy spojrzymy na to z naszego współczesnego, zachodniego punktu widzenia na koncepcję zła, Sithowie na pewno się do tego kwalifikują. Zachęcani są do przedkładania siebie i swoich potrzeb nad potrzeby grupy, potęgę nad współczucie a także do tego, by oceniać wartość tego, co pomaga walczyć o przetrwanie. Jako słabości postrzegane są litość, współczucie, hojność. Gniew i wściekłość cechują silnych. Nie są to osoby, które chcielibyśmy mieć za sąsiadów albo z nimi pracować.

Nie znaczy to jednak, że Sithowie sami siebie postrzegają jako złych.

W naszym świecie niewolnictwo jest uznawane za złe, a zgadzano się na nie tylko w poprzednich stuleciach. Imperializm, ekspansja poprzez podbój, prawo niewielu do rządzenia wieloma z powodu szlachetnego urodzenia - to rzeczy, które kultury z naszego świata zaakceptowały jako naturalny porządek na większą skalę niż te, które je odrzuciły.

W świecie Star Wars natomiast podążający ścieżką Sithów uważają, że rzeczy, które my uznajemy za złe, są w rzeczywistości w najlepszym interesie społeczeństwa. Widząc chaos, korupcję itp. w Republice, mówią: "To czego im brakuje, to silny przywódca".

Ważne jest, żeby pamiętać, że zrywy wolnościowe są możliwe jeśli rządzi słaby, chciwy i nieudolny władca, który nie dba o poddanych. Sithom od 1000 przewodzi Imperator, który odbudował ich potęgę prawie z niczego, prowadził ich na chwalebne wojny przeciw sąsiadom, przywrócił Imperium chwałę i doprowadził do ich zemsty na Republice. Tej Republice, która przedtem próbowała zniszczyć Sithów z powodu ich przekonań. Jeśli działoby się to w starożytnym Rzymie większość ludzi zgotowałaby cesarzowi paradę zwycięstwa, nie prosząc o reprezentujący ich rząd.

Ważne jest, żebyście pamiętali, że nie musicie w to wierzyć aby móc grać po stronie Imperium w "The Old Republic". Wasz bohater może być wyjątkiem. Sami wybieracie czy będziecie tym, który urodził się po właściwej stronie. Lub, jak w przypadku łowcy nagród, tym, kto chce pracować w tym rejonie galaktyki, którym rządzą Sithowie.

"Dobry" Sith, który wytrwale pracuje aby uczynić Imperium lepszym miejscem, jest fascynującą postacią. Tak samo ciekawy jest pragmatyczny Agent, który nie chce niczego więcej niż tego, aby uchronić tych, którzy nie posługują się Mocą od krzywdy. Łowca nagród może być panem własnego losu i mieć odwagę splunąć w twarz temu, kto się z nim nie zgadza. Bycie dobrym człowiekiem w miejscu pełnym zła jest jedną z najciekawszych opcji podczas odgrywania postaci.

Kiedy wybierzesz Imperium, będziesz słyszał argumenty dlaczego wojna jest ważna. Poczujesz gniew ludzi, którym odmówiono prawa do istnienia i których wygnano ze znanych rejonów galaktyki. Zobaczysz kulturę, która stworzyła i utrzymuje hierarchię i dziwną formę posłuszeństwa. I sam wybierzesz, jak bardzo twoja postać będzie chciała w nie wierzyć. Potem zaczniesz dokonywać wyborów. I dopiero wtedy zaczną się schody.




Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (7)

Daniel Erickson o systemie konwersacji

2010-06-28 18:19:56 CVG.com

Daniel Erickson, główny projektant gry The Old Republic w wywiadzie udzielonym redakcji serwisu Computerandvideogames.com (CVG), uchylił rąbka tajemnicy odnośnie systemu konwersacji w grze.

Będzie ona wzorowana na tych z "Mass Effect", stwierdzili twórcy po zobaczeniu owego RPG-a "w akcji".

Wcześniej system konwersacji miał być podobny do tego z "Dragon Age" - mówi Erickson. - Bohater gracza miał być niemy ze względu na to, że udźwiękowienie wiązałoby się z olbrzymimi wydatkami i było skomplikowane. Trzeba byłoby zatrudnić obsadę złożoną z 16 najlepszych aktorów i długo nie wypuszczać ich ze studia.

"Mass Effect" pojawił się kiedy nasza gra była we wczesnej fazie produkcji. Pamiętam, że poszedłem do Jamesa Ohlena, głównego projektanta obu części "Baldur's Gate", "KotOR-ów" i "Dragon Age". Zobaczyliśmy "Mass Effect" i powiedzieliśmy sobie "Ok, nie mamy wyjścia". Zebraliśmy się więc razem z przedstawicielami LucasArts i pokazaliśmy im kawałek TOR z głosem i bez niego.

Pomyśleliśmy, że się nie zgodzą ze względu na duży wydatek z tym związany. Mówiliśmy sobie: "To głupie, że chcemy spróbować czegoś takiego z MMO". Ale wszyscy się zgodzili. A więc postanowiliśmy tak zrobić.

"Mass Effect" zmienił oblicze gier, bo gracz był bohaterem. Był najbardziej interesującą postacią na ekranie - miał najlepsze teksty i to było bardzo fajne. W związku z tym stworzyliśmy system konwersacji od nowa. To, co zobaczycie na ekranie, sposób opowiadania historii, jest identyczne z tym, co znalazło się we wspomnianej grze.


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (12)

Wywiad z Danielem Ericksonem, cz. 2

2010-06-21 17:17:33 VG247.com

Wczoraj zaprezentowaliśmy wam pierwszą część wywiadu jaką z jednym z twórców "The Old Republic" przeprowadził Nathan Grayson. Dziś część druga, ostatnia:

NG: Wiele gier MMO wychodzi nie mając zakończenia, a potem, powiedzmy za 3 dni, jest grupa graczy mających 60-poziomowe postacie, które mówią: "To wszystko? A gdzie reszta gry?" Czy będzie wiele takich sytuacji? Czy to rozważaliście?

DE: Nie rozmawialiśmy jeszcze o tym. To znaczy, oczywistą rzeczą jest, że o tym myślimy. Nie sądzę, żeby wiele firm myślało "Hej, nie będziemy mieć zakończenia".

Podstawową rzeczą (i to jest powód dla którego o tym jeszcze nie rozmawialiśmy) jest to, że gra jeszcze jest w trakcie tworzenia. Zakończenie, bardziej niż cokolwiek innego, musi być oparte na tym, co sprawia wam radość w trakcie gry. Jeżeli zdecydujecie, że pod koniec będziecie chodzić na wyprawy a potem okaże się, że (ze względu na to, jak skonstruowaliście swoje serwery i jaki jest wasz styl walki) to jest kiepskie, wtedy strzelacie sobie w stopę.

A więc nie będziemy tego rozważać dopóki nie zobaczymy jak wpasowywać się będzie w gwiezdnowojenne kryteria. Czy będzie to walka jak z filmu? Czy wszystko będzie pasować? No i czy będzie się zgadzać z silnikiem naszej gry i zwłaszcza z naszym systemem? Później się nad tym będziemy zastanawiać.

NG: Czy nie obawiacie się, że wszyscy zignorują pozostałe klasy i będą grać tylko Jedi? Bo to marzenie każdego: być Jedi, wymachiwać mieczem świetlnym, mówić ludziom, że to nie są droidy, których szukają itp. Co robicie, żeby przekonać ludzi do innych klas?

DE: Jedyną rzeczą jaką można zrobić, to sprawić, żeby inne klasy też były świetne. Widzieliśmy, że ludzie zaczynają przekonywać się do innych klas. Zaczynają odkrywać jaki fajny jest agent Imperium. Jest to nasza "uśpiona" klasa. Bardziej nastawiona na eksplorację świata niż odgrywanie klasycznych scen z Gwiezdnych Wojen. "Człowiek ze snajperką" jest czymś nowym i różnym od innych w grach MMO. W czasie kiedy twój łowca nagród zabije grupę ludzi, agent zabije taką samą liczbę.

Ale imperialny agent może to zrobić jednym strzałem na osobę. Możesz działać pod przykrywką. Możesz się skradać. Zorientujesz się co się dzieje. Wyślesz swoją małą bombę, która nie wybuchnie dopóki nie zada obrażeń. Potem jeden strzał w głowę i koniec. Nie zdążą cię zobaczyć.

To zupełnie inne podejście do gry w MMO. To uczucie jest naprawdę zabawne. Mamy nadzieję, że tak samo będzie z żołnierzem czy przemytnikiem. Co do przemytnika, to chciałem, żeby to był ktoś w typie Hana nie Luke'a. Oczywiście chciałem też mieczy świetlnych. Ale to Han był inspiracją. Ma dziewczynę, ma statek. Można pofantazjować na ten temat. Mamy też powód, aby rozgraniczyć klasy Jedi i Sithów. Kiedy zaczęliśmy rozmawiać o naszych fantazjach dotyczących Jedi i Sithów, nie pasowały. Ludzie chcieliby mówić "Chcę być Jedi, który używa miecza świetlnego", a z drugiej strony mamy ludzi, którzy mówią "Nie, nie, nie. Ja będę spokojny i opanowany. Będę kimś w stylu Obi-Wana z Nowej Nadziei". Więc rozgraniczyliśmy te dwie postawy. Z jednej strony mamy Mace'a Windu, a z drugiej starego Kenobiego. A oni się różnią. Tak samo było z Sithami. Niektórzy chcą być Vaderem, a inni Imperatorem Palpatine'em - podstępnym, czarnym charakterem.

Ale najlepsze jest to, że gra toczy się w okresie Starej Republiki. Wtedy było wielu Jedi i Sithów. Jeśli naprawdę chcecie wszyscy nimi grać, nie ma problemu. I kiedy zaczynacie nabierać doświadczenia, widzicie inne rzeczy i klasy i mówicie: "Hej, chcę tego spróbować".

NG: Czy zastanawialiście się co będzie dalej? Rozmawiałem niedawno z ludźmi odpowiadającymi za LotR Online. Przypuszczali, że większość gier MMO będzie rozgrywana jeszcze przez lata. Czy wy też o tym myślicie?

DE: Nie, jeszcze o tym nie rozmawialiśmy. Może to być dla niektórych zaskoczenie, ale takiej decyzji nie podejmuje zwykle główny scenarzysta (śmieje się).

NG (śmieje się): Właśnie postanowiłem się o tym upewnić. OK, wracając do spraw związanych z grą. W jaki sposób zamierzacie się upewnić, że gra dla pojedynczego gracza wpasuje się w standardy MMO? Jak dotychczas to, co mi mówiłeś, brzmi super, ale jednak obawiam się, że klimat zostanie zabity przez kolegę, który będzie wysyłał mi głupie wiadomości np. o tym co powiedziała jego mama albo o czymś innym, czym nie powinien zajmować się członek zakonu Jedi.

DE: W Gwiezdnych Wojnach też są mamy. To jest kanon, całkowity i ustalony (śmieje się). I głupi koledzy też są jego częścią.

Ale poważniej. Tego gracze jeszcze nie widzieli. Zobaczyli jedynie kilka planet. Te planety są skoncentrowane na historii postaci, więc chociaż koledzy mogą przyjść i grać z tobą, to wygląda to tak, że np. jesteś Lukiem, który ma sprawę do Yody. Owszem, będzie można się zbierać w grupy i sobie pomagać, ale połowa z tego to solidne granie jak dla pojedynczego gracza.

To się zmienia, im bardziej zagłębiasz się w świat gry. Powtarzam jeszcze raz, to nie jest gra dla pojedynczego gracza, jako taka. Kolega może iść z tobą, ale nie będzie mógł mieszać w ustalonej historii. Później dopiero zaczyna się gra dla wielu, i to jeszcze zobaczycie. Światy są olbrzymie. Jest dużo więcej niż dwie godziny misji, zazębiających się tak, że tworzą gigantyczne wręcz łańcuchy wydarzeń, tak, aby cała grupa mogła w nich uczestniczyć. I tu właśnie odkrywasz całą historię wojny, konflikt między Imperium Sithów a Republiką. Tu właśnie możesz tworzyć i zmieniać historię.

NG: Czyli to naprawdę jest solidna gra, zarówno w postępach jak i tempie? Nie są to misje typu "zabij 30 dzików. A teraz idź zabić następne 60" ? Nie będziecie sztucznie jej wydłużać?

DE: Tworzyliśmy misje tak, jak tworzymy gry. Najpierw pisaliśmy historię, a potem zastanawialiśmy się kim są gracze i ile czasu mogą one zajmować. To to samo. Pierwsi do projektu dołączyli scenarzyści, ponieważ chcieliśmy mieć napisany scenariusz zanim do akcji wkroczą projektanci światów. Dzięki temu, że mieli już napisaną historię, mogli tworzyć w ten sposób, żeby wszystko do niej dopasować. A więc to zupełnie inne podejście jak widzisz.

NG: Czy macie plany odnośnie otwartych beta-testów - może w najbliższej przyszłości? W końcu powiedziałeś, że mamy tu, na E3, całe MMO, więc pewnie jesteście gotowi na jego przetestowanie?

DE: Nie wiem, jakie są plany co do testów. Pewnie za jakiś czas będzie to możliwe i zaprosimy więcej ludzi niż tutaj. Ale dopiero wtedy, kiedy uznamy, że ma to sens i kiedy będziemy się mogli czegoś z tego nauczyć. Kiedy widzimy, że coś jest nie tak (bez pomocy z zewnątrz), wtedy nie mamy najlepszej reakcji. Nie ma możliwości wykrycia oczywistych bugów czy wad.

NG: Grafika też wywołuje kontrowersje u graczy, zwłaszcza po hiperralistycznym trailerze. Wygląda to tak, że nie pasuje ona do mrocznych tonów z uniwersum KotOR. Co skłoniło was do wybrania właśnie takiej formy, nieco rysunkowej?

DE: Cóż, za takim stylem przemawiało kilka rzeczy. Muszę powiedzieć, że ilość ludzi, którzy nie lubili takiej grafiki, a pograli trochę, jest małym procentem. Po pierwsze wybraliśmy taki styl dlatego, że dzięki niemu łatwiej oddać emocje. Łatwo było zobaczyć, że możemy się porozumieć z postaciami.

Chcieliśmy też, żeby grafika za szybko się nie zestarzała. Jeśli chcesz naprawdę realistycznej grafiki, dostajesz coś, co po dwóch latach wygląda kiepsko. Nie ma nic zabawniejszego niż demo prezentowane kilka lat wcześniej na E3.

Chcieliśmy też, żeby gra chodziła na różnych komputerach. Jak powiada nasz dyrektor do spraw artystycznych, nie może być tak, że na wolniejszych komputerach wygląda i chodzi inaczej. Może nieco lepiej wyglądać na lepszych maszynach, ale musi wyglądać tak samo na wolniejszych.

Jeśli wcześniej widzieliście grę, musicie przyznać, że wygląda ona lepiej niż poprzednio. Jesteśmy teraz sławni z wypowiedzi "Nie pokażemy wam niczego dopóki nie będziemy wiedzieć, że skończyliśmy", ale nie możemy tego zrobić z grafiką, bo wtedy nie moglibyśmy wam pokazać kompletnie niczego. Ostatnią rzeczą, jaką skończymy, będą postacie, bo musimy nad nimi bardziej popracować. Przez jakiś czas mieliśmy postać, która, jak niektórzy zauważyli, wyglądała dokładnie jak ja. Łysy koleś z dużym podbródkiem. Nie miał żadnych tekstur. Nic się z nim nie działo. Wyglądał jak wielki plastikowy manekin. Ale mamy coś pokazać, prawda? Nie możemy pokazać człowieka bez głowy, nie?

A więc wygląda to coraz lepiej. Wiele krytycznych komentarzy, które się pojawiały, zanikało z czasem. Wielu będzie chciało realizmu, ale ja osobiście wolałbym wyjść i zobaczyć, kto ma jakiś pomysł na grafikę, kto próbowałzrobić coś, co mnie zaskoczy.

NG: Czy widziałeś już Raymana, wyprodukowanego przez Ubisoft?

DE: Tak, wygląda wspaniale.


NG: Jeszcze kilka pytań. Przede wszystkim jak duży jest scenariusz? Naładowaliście do TOR więcej rzeczy niż do zwykłego RPGa, więc chyba musi być ogromny?

DE: Jeśli mówimy o liczbie konwersacji, jest ona większa niż każda gra, którą tworzyliśmy. W pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że tekstu mówionego jest więcej niż w 50 powieściach Star Wars - była to dla nas duża niespodzianka (śmieje się). To wspaniałe, ale jednocześnie przerażające.

Kiedy mówimy: "Możesz grać jedną postacią, potem drugą i będziesz odczuwać różnicę", to naprawdę będzie to duża sprawa. Jeśli jesteś w tej samej frakcji (Republika albo Imperium), masz całą historię postaci, którą przejdziesz do samego końca. Tak, na pewno jest tu dużo rzeczy.

NG: Na koniec zapytam, czy potwierdzasz że gra wyjdzie na wiosnę 2011 roku?

DE: Tak, wiosna 2011.

NG: I nie będzie opóźnień?

DE: To się zdarza. Nie, hmm, nie będzie... opóźnień (śmieje się).

NG: OK, na pewno umieszczę w tekście to zmienione spojrzenie, które właśnie zrobiłeś.

DE: (śmieje się).



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (20)

Wywiad z Danielem Ericksonem, cz. 1

2010-06-20 14:58:48 VG247.com

Nathan Grayson z serwisu VG247 przeprowadził na zakończonych niedawno targach E3 w Los Angeles wywiad z Danielem Ericksonem, jednym z twórców. Oto pierwsza część, jutro przedstawimy drugą:

NG: Rok po poprzednich targach E3 zdecydowaliście się w tym samym miejscu pokazać kolejny trailer. Jest świetny. Ale czemu nie pokazaliście trochę gameplaya i walki po tak długim czasie? Czy gra jest dopiero na wczesnym etapie produkcji?

DE: Nie, to nie tak. Jeśli dostaniecie się na zamknięty pokaz - zobaczycie, że pracujemy nad tym. Nie pokazywaliśmy dema w tym roku, ale wystawiliśmy stanowiska. Gracze mogą sobie usiąść i pograć od pół godziny do 45 minut, w jaki sposób chcą i kim chcą.

Problem z pokazywaniem czegokolwiek na takiej imprezie jak E3 jest taki, że cokolwiek pokażesz, ludzie się tym bawią a potem psują. Niektórzy próbują nagrywać kamerami i próbują dostać się w miejsca, do których nie wolno zwykle wchodzić. Ciężko to kontrolować. A więc zdecydowaliśmy się zrobić pokaz zamknięty, bo jeszcze nie jesteśmy gotowi pokazać wszystkiego. Ale teraz mamy 700-800 osób, kóre grają od 30 do 45 minut.

Co do trailerów, problem z tworzeniem gry RPG jest taki, że RPGa nie da się pokazać w 5 minut. Podobne to jest do sytuacji, w której mówisz przyjacielowi: "Hej, to najlepsza książka jaką czytałem!", a on odpowiada: "Fajnie, to pokaż mi zdanie, które to udowodni" (śmieje się). Dlatego pozwoliliśmy ludziom grać te 30-45 minut. Ponieważ, jak zawsze myślę o dobrych RPGach: "Dajcie mi 2 godziny, i mam was". Dajcie mi 5 minut a nie "złapie" was to tak, jak np. Call of Duty - gdzie mówicie "Wow! Patrzcie jakie to robi wrażenie!".

NG: Przewodniczący Electronic Arts, Frank Gibeau i Tom Nichols zajmujący się w LucasArts grami online powiedzieli nam, że TOR chce strącić z tronu MMORPG grę "World of Warcraft". Czy to także odczucia BioWare?

DE: Nie, nigdy tego nie twierdziliśmy. Znam nasz zespół i wiem, że nie będzie takiego podejścia. W ten sposób nie tworzy się gier.

Jestem pewny, że ktoś już próbował myśleć w ten sposób, ale kiedy my wchodziliśmy na rynek MMO, pomyśleliśmy, że będą one grami RPG, w których będzie można grać z przyjaciółmi i które nigdy się nie znudzą. A to znaczy dla każdego co innego. My myśleliśmy o tym, że będziecie mogli zdobywać różne fajne przedmioty i wchodzić na kolejne poziomy doświadczenia oraz że będziecie do tego mieli świetną historię - bo właśnie w ten sposób gramy w RPG-i. Więc próbowaliśmy zrobić coś takiego.

Jeśli ktoś, kto kiedykolwiek widział PC będzie chciał i zagra w naszą grę, będzie fajnie. Nie da się tworzyć gier albo innych produktów tylko dla ludzi chwalących je. Tak jak przypuszczam, że nikt, dopóki nie wyszedł World of Warcraft nie mówił "Nie chcę numerów z WoW-a. Nie jestem zainteresowany". (śmieje się)

NG: Akcja gry toczy się około 300 lat po grach z serii Knights of the Old Republic. Czy wyjaśni się, co się stało z Revanem po zakończeniu części pierwszej? A co z KotOR 2, którą nie wy wydaliście? Czy jest ona dla was częścią kanonu?

DE: Absolutnie tak. Dużo rozmawialiśmy o dwójce. Ta gra była skoncentrowana na Jedi. Zostali oni zniszczeni przez wydarzenia, i, jak o tym mówimy w jednym z timeline'ów - próbują odbudować zakon. Oprócz tego jest wiele frakcji i rzeczy, na które te wydarzenia nie miały wpływu. Dodatkowo mamy fakt, że Revan i Malak byli zaangażowani w sprawy samego Imperatora Sithów - dlatego w TOR będzie dużo odniesień i odpowiedzi na pytania dotyczące KotOR 1 i 2.

NG: Fajnie. Zawsze kiedy grałem w obie gry mówiłem sobie: "Co się stało? Chciałbym to wiedzieć. Lubię tego gościa, to (prawie) ja!".

DE: (śmiech). To jest ciekawe. Ludzie zobaczyli timeline, który niedawno wyszedł [chodzi o ten - przyp. tłum.]. Tam po raz pierwszy daliśmy wskazówki, jak mógł wyglądać Revan. Oczywiście wielu ludzi czuje przywiązanie do swoich postaci z gry. Lucas dawno zdecydował, że ma kanoniczny pomysł na Revana i Wygnaną Jedi. Jest to dla niektórych ciężkie do przełknięcia i mówią: "Nie! Revan był zły! I był dziewczyną! A Wygnaniec był facetem!" Ale wg kanonu oboje są po Jasnej Stronie. Revan to mężczyzna, Wygnana to kobieta. To jest kanon Lucasa.

NG: Nie wiedziałem, że Wygnana jest kobietą. Cóż, moja gra stała się przez to zagmatwana.

DE: (śmieje się). A więc się dowiedziałeś.

NG: A więc jest szansa, że Revan i Wygnana wciąż żyją? Akcja KotOR-ów działa się dużo wcześniej, ale w końcu oboje są mistrzami Jedi. Czy starzy mistrzowie nie stają się zielonymi, pomarszczonymi osobnikami jak Yoda?

DE: Nie ujawnię żadnych spoilerów. Mogę jedynie powiedzieć, że odpowiemy na wszystkie te pytania w grze.

NG: Czy możesz powiedzieć coś o tym jak będzie wyglądał tryb PvP (gracz kontra gracz) ? Czy będzie to coś, co będzie można "włączyć" albo "wyłączyć" ? Patrząc na trailer będzie na pewno Republika kontra Sithowie. Opowiesz coś więcej?

DE: Jak na razie mówiliśmy tylko o tzw. "strefach wojny". Są one przeznaczone do gry w grupach. Pierwsza znajduje się na Alderaanie, bo ta planeta jest bardzo niestabilna politycznie. Każdy toczy tam walkę z każdym. Republika popiera ród, który chce zdobyć tron. Imperium popiera inny. A w innej części, gdzie nikt nie patrzy, walczą ze sobą. Będziecie w ten konflikt zaangażowani. Poza tym nie mówiliśmy o niczym innym.

Wszystko sprowadza się do tego, że musimy być pewni, że wszystko gra, i rozumieć co w naszej grze stanowi zabawę. Nie tworzysz planu związanego z PvP ani końcowego - dopóki nie zrozumiesz jaki jest twój styl walki.

NG: A więc nie możesz powiedzieć czy będzie tak jak w WoW, gdzie niektóre serwery pozwalają włączyć i wyłączyć PvP? Wiesz, żeby uniknąć sytuacji, w której cię okradną itp.?

DE: Nie, nad tym jeszcze nie pracowaliśmy.

NG: Ok, to teraz hipotetyczna sytuacja (poza tym, że jest oparta na prawdziwej historii). Powiedzmy, że jestem byłym graczem, uzależnionym przez dwa lata od World of Warcraft, który potem poszedł do college'u. Dlaczego powinienem... ee, to znaczy dlaczego taki ktoś, powinien spróbować gry w The Old Republic?

DE: Tym, co staramy się przynieść graczom, jest zawartość i historia. Jeśli jesteś kimś, kto lubi gry dla pojedynczego gracza, jeśli lubiłeś nasze poprzednie gry - przekonasz się, że to wszystko przenieśliśmy do MMO.

Jedną z interesujących rzeczy i jednym z powodów dla których chcieliśmy pokazać grę, było to, że od początku, kiedy ogłosiliśmy, że będziemy ją robić, znalazło się kilkoro ludzi, którzy to naprawdę rozumieli i mówili: "Nie, nie, nie, BioWare robiące MMO powinno wyglądać tak i tak". Ale wielu tego nie dostrzegało. Mówili: "O nie! Robicie z KotOR MMO, a tego nie chcę!". Były też "dzieci MMO", które mówiły: "Daliście KotOR do MMO, a to nie wypali". Dobrze jest zobaczyć ludzi, którzy przychodzą, grają i mówią: "O, już wiem o co chodzi!". Właśnie tak jest. Dużo rozmawiam. Mam kontekst. Mam wybór.

Kolejną ciekawą rzeczą w tworzeniu gry w ten sposób jest to, że ponieważ stawiamy na granie różnymi postaciami i różne doświadczenia - zrobiliśmy coś, czego wcześniej nie mogliśmy, czyli indywidualne historie dla każdego. W przypadku Baldur's Gate albo innej gry RPG, grasz w jakąś ogólną historię. Nie wiemy czy jesteś magiem czy wojownikiem. Musimy tylko zrobić tak, żeby to zadziałało. W przypadku historii postaci, mamy historię specjalnie dla przemytnika. Możesz wybrać przemytnika, który ma szaloną historię. Jest śmiesznie, ma zabawne dialogi, wszystko idzie źle, no i możesz flirtować z każdym. A potem wybierasz łowcę nagród i wtedy wszystko staje się poważniejsze. Jest kimś w rodzaju rewolwerowca, samotnikiem z rewolwerem próbującym przetrwać w świecie.

To zupełnie różne historie, jakich nie nigdy nie zobaczycie. A jedną z ważniejszych rzeczy jest to, że jeśli zagrasz przemytnikiem a potem zdecydujesz, że chcesz spróbować czegoś nowego, np. łowcy nagród, zobaczysz, że absolutnie żaden element z poprzedniej gry się nie powtarza.

NG: Otoczenie też będzie inne?

DE: Nie, otoczenie będzie takie samo. Ale nie będzie takich samych questów, takich samych zleceniodawców i takich samych dialogów.

NG: Czy będzie można poczuć, że to gra BioWare dla pojedynczego gracza, w sensie czasu spędzonego przy niej?

DE: Nie, nie. Będzie ogromna.

NG: Miałem na myśli czas spędzony przy postaci gracza. Czy historia każdej klasy będzie się rozwijała tak długo jak w grach BioWare dla pojedynczego gracza?

DE: Nie, będzie o wiele, wiele dłuższa niż to, co robiliśmy wcześniej.

NG: Porównajmy to zatem do długości gry w MMO. Czy spędzę przy The Old Republic tyle czasu jak w innych grach tego typu?

DE: Hm, mamy nadzieję, że nie będziesz grać dopóki nie umrzesz (śmieje się). Tym co zrobiliśmy i co jest różne, to historie. Nie są one czymś, co się tylko "zdarza". Historia potrzebuje zwrotu akcji. I tego, co dziwiło wielu ludzi, kiedy zaczęliśmy o tym mówić - potrzebuje zakończenia.

Gra będzie podzielona na rozdziały. W niektórych będziesz mógł grać jako przemytnik, pograć jakiś czas, i zdecydować: "O, skończyłem swoją pierwszą historię", a potem zagrać inną klasą i zobaczyć jej "pierwszy rozdział". Później możesz wrócić i rozegrać rozdział drugi. Staraliśmy się, żeby były "segmenty" na które zostanie podzielona gra. Tak, żebyś na przykład odłożył grę na tydzień, potem wrócił i wiedział, co się dzieje.

NG: Czyli nie trzeba będzie grać, powiedzmy, 40 godzin, aby osiągnąć satysfakcjonujący poziom doświadczenia? Można będzie pograć trochę i dowiadywać się więcej o historii swojej postaci?

DE: Tak. Mamy zwroty akcji, które są podobne do uczucia jakie miało się w KotOR, kiedy byłeś na jakiejś planecie. Powiedzmy, że chcę przejść Korriban i zrobić sobie przerwę przez parę dni. Ale kiedy byłem w połowie drogi, mówiłem sobie: "Ale tu jest zwrot akcji! Muszę zobaczyć jak się to skończy!" I chcemy zrobić to na różne sposoby, aby dostarczyć wam "strawnych" kawałków gry.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (26)

Garść nowych wieści o ''The Old Republic''

2010-05-14 19:02:38 SWTOR.com

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się obszerny artykuł, w którym Daniel Erickson, główny scenarzysta, opowiada o tworzeniu planet na przykładzie Voss. Oddajmy mu głos:

"Vossowie to lud lubiący medytować. Trzymają się razem, nie są indywidualistami. Stworzyli symboliczną sztukę - opartą na wzorach i monochromatyczną aby kontrastowała z ich niezwykle kolorową skórą.

Aby znaleźć odpowiednią barwę skóry i wzory, weźmy na początek drzewołaza (gatunek żaby). Musi to być coś, co odróżnia się od środowiska. Ten lud nie całkiem wpasowuje się i nie należy do tego świata".



"Gormakowie podążają ścieżką technologiczną inną niż większość gatunków galaktyki. To ważne, żebyśmy mogli zobaczyć ich statek, który wygląda jakby nie należał do świata Gwiezdnych Wojen. Wszystko, co stworzą Gormakowie, musi być ogromne, gładkie i stwarzać u gracza poczucie, że coś jest nie tak jak powinno być".

"Vossowie muszą przez cały czuć, że są odizolowani. Voss-Ka góruje nad planetą, ale to tylko wyspa w morzu Gormaków. Każda inna placówka jest już w rękach wrogów albo zagrożona. Republika i Imperium postrzegają Vossów jako tych, którzy stoją na straconej pozycji w wojnie, ale Vossowie nie wyciągają ręki po pomoc. Nie chcą być uratowani".
Witajcie w świecie tworzenia planet. Wyżej znajdują się moje notatki, które napisałem przed przedyskutowaniem pomysłów na Voss z naszymi utalentowanymi artystami koncepcyjnymi oraz ambitnymi twórcami światów. To z nimi komunikujemy się odnośnie pomysłów, tematów i odczuć odnośnie kierunków itp. w jakich powinniśmy pójść. To sekret tworzenia prawdziwych światów, a nie tylko takich, gdzie można sobie pograć. Mało osób zapewne zwróci uwagę, na dajmy na to, statuy na Korribanie, przedstawiające nie-Sithów. Stoją one w pozycjach uniżonych, można powiedzieć, że dźwigają na swoich plecach ciężar wspierania Imperium. Niewiele też zatrzyma się i prześledzi proces przenoszenia się Jedi na Tython czy też która i w którym miejscu wojna skończyła się na Balmorze. Może też nie każdy zastanowi się, grając, jakie polityczne gierki spowodowały, że część Coruscant jest opuszczona, a część kwitnie po inwazji. Mamy nadzieję jednak, że poczują ile planowania i wizji włożyliśmy w stworzenie świata i będą mieli uczucie, że galaktyka, w której przyszło im grać, żyje.

Ale odbiegam od tematu. Stworzenie świata nie zaczyna się od przekazania go w ręce artystów koncepcyjnych i twórców. Zacznijmy od początku, używając Voss jako przykładu, jaka była jego historia.

Mistycy byli tam od tak długiego czasu jak stara jest Republika - jednak kultura i lud, który miał stać się mieszkańcami planety przyszły nieco później. Na początku chcieliśmy wprowadzić coś nowego dla tworzenia klas, więc grupa, która postrzega Moc nieco inaczej niż zwykle była dla nas bardzo pociągająca. Mistycy mogą być "szarzy", niebezpieczni w oczach Jedi, mogą przejrzeć kłamstwa Sithów, ale nie być zainteresowani przyłączeniem się do żadnej z grup. Dzięki nim byliśmy w stanie zrozumieć i stworzyć tematy związane z religią (każda kultura ma bogów ale widzi ich inaczej), kulturą (wierzący, że są wybrańcami) i polityką (dzięki nieomylności swoich wizji są systemem totalitarnym). Mieliśmy różne pomysły jak powinni wyglądać, jak powinni być postrzegani w galaktyce i jak się zachowywać. Przez chwilę żartowaliśmy sobie, że w porcie kosmicznym stoi nawrócony Mistyk i pyta strudzonych podróżnych: "Czy byłeś na Voss?"



Jednak pojawiły się dwa problemy. Najważniejszy z nich to ten, że historia stworzona przez BioWare może nie być zrozumiała jeśli nie wiesz na czym stoisz. Gry RPG opowiadają o wyprawach i odkryciach, ale musisz znaleźć odpowiednie miejsce, od którego zaczniesz. Coś tak dziwnego jak kultura Mistyków nie pasuje do tego od czego chcieliśmy zacząć jako gracze. "Nigdy nie wprowadzaj wyjątków przed nauczeniem zasad", to główna maksyma pisarza przygód RPG, a takimi zasadami są Jedi, Republika, Sithowie i Imperium. Mieliśmy wystarczająco dużo materiału z jakim chcieliśmy zapoznać gracza bez wprowadzanie kompletnie obcej kultury i pomysłów na nią. Poza tym zdaliśmy sobie sprawę, że mamy wystarczająco dużo historii Jedi i Sithów, które pasują do naszej opowieści. Kiedy okazało się, że będziemy mieli cztery używające Mocy klasy, z piątej musieliśmy zrezygnować. Stworzyliśmy agenta Imperium, który miał wprowadzać gracza w galaktykę i eksplorować nowe terytoria.

Więc zostawiliśmy Mistyków, ale wiedzieliśmy, że wrócą. Historie, które tworzyliśmy w głowach były zbyt interesujące, a ich, z powodu niemożności stworzenia nowej klasy, postanowiliśmy zrobić o wiele bardziej obcą i tajemniczą kulturą.

Kiedy pierwszy raz zasiedliśmy do rozmowy jakie planety stworzyć mieliśmy taką klasyfikację: musiały być światami z filmów, miały być ulubionymi planetami gracza, pojawiać się w grach z serii "Knights of the Old Republic" oraz takimi, które wnoszą coś nowego.

Definicja światów pojawiających się w filmach nie wymaga komentarza. Czy nie wyglądały w nich wspaniale? Czy nie chcieliście przeżywać na nich swoich przygód? Czy pasują do gier MMO? Stwórzmy je, ale o wiele bardziej dopracowane i szczegółowe.

Do drugiej kategorii należą np. Alderaan i Ord Mantell. Słyszymy o nich, ale nigdy albo rzadko je widzimy w filmach. Mają one swoje miejsce np. w książkach, komiksach itp.

Planety z KOTOR-ów potrzebne nam były do stworzenia ciągłości, miały dostarczać odpowiedzi na różne pytania i mieliśmy mieć pewność, że gra toczy się w tym samym okresie.

Wreszcie planety zupełnie nowe. I tu pojawili się znów Mistycy. Na początek pierwszą rzeczą jaką robimy kiedy dodajemy jakiś "nowy" świat, jest sprawdzenie czy nie istnieje już podobna i czy nam pasuje. Czy ma odpowiedni klimat? Czy pasuje do galaktyki? Czy coś o niej napisano? Nie? To świetnie, bierzemy ją, jest nasza. Przez wiele lat pisarze rzucali nazwami planet opisując je jednym zdaniem lub w ogóle. Po co wprowadzać zamieszanie kiedy możemy dodać głębi do tego co już istnieje?

Sprawdziwszy w holocronie (przewodnik LucasArts po rzeczach kanonicznych i nie), znaleźliśmy Voss i okazało się, że 3.000 lat po wydarzeniach z gry pojawił się pilot z tej planety, a przez parę lat historii niektórzy nazywali swoje dzieci imieniem tego świata. W porządku, możemy z tym żyć. W końcu w naszym świecie rodzice nadają dzieciom takie imiona jak "Dakota" czy "Paris", prawda? W każdym razie jest nasza, otwarta na różne pomysły. A więc stwórzmy świat dla Mistyków.

Po pierwsze jest to rasa potężna, potrafiąca przewidywać przyszłość. To duża zdolność, więc musimy nieco ją zmniejszyć. Nie może ich być zbyt dużo, a wizje nie mogą "zjawiać się" na zawołanie. Jeden człowiek z wizjami przyszłości będzie rządził, a cały naród będzie niepowstrzymany. Więc zrobiliśmy tak, że nie wszyscy są Mistykami. Więc jak to jest żyć w narodzie, w którym są tacy, którzy potrafią przewidywać przyszłość ale nie kontrolować kiedy wizje do nich przychodzą? Dobrze, to sensowne, że będą one ważne. Jeśli mają pojawiać się co jakiś czas, muszą z jakiejś okazji. Więc jeśli te wizje zawsze są prawdziwe, jak to jest mieć nieomylnego przywódcę? Mamy zatem lud żyjący w szczęśliwym totalitarnym społeczeństwie. Wizje Mistyków zawsze są prawdziwe, więc nie ma sensu kłócić się czy kłamią czy nie. Zatem co się stanie, jeśli Mistyk każe Vossom zrobić coś złego obcym albo sobie nawzajem? Wspaniale, mamy już początek historii.

Cywilizacja jest niezależna (mają odpowiedzi na swoje pytania i problemy), wybrana (jako jedyna posiada osobników mogących zajrzeć w przyszłość), ale mała i odizolowana (w przeciwieństwie do Sithów i Jedi, rzadko się u nas pojawia). Chcemy też zobaczyć ich potęgę, zatem potrzebują wroga. Musi być większy od nich liczebnie, stanowić zagrożenie i kontrastować z nimi. Co jest drugą stroną mistyki i wiary? Technologia i postęp. I tu pojawiają się Gormakowie - geniusze techniki żyjący w plemionach, uwielbiający walczyć i nienawidzący Vossów, których nie rozumieją. Wizje pomagają czasem otoczyć wrogów, ale nie obronią przed milionami dział. Vossowie potrzebują zatem stanowisk obronnych. Udajmy się zatem w góry. Pojawią się też Komandosi. W końcu jeśli nie jest ich [Vossów] tak dużo, to każdy musi nauczyć się strzelać.

Musimy prześledzić historię ludu i jego stworzenie. Ruiny zniszczone przez Gormaków, zniszczone i wyeksploatowane przez nich, miejsca, które mogły odwiedzić inne cywilizacje tysiące lat przed Vossami, ruiny budynków Jedi i Sithów rozrzucone po całej planecie - to rodzi pytania, skąd się wzięły. A, no i jeszcze jest Kraina Koszmarów - zakazane miejsce, do którego nawet Gormakowie nie odważają się zapuszczać. Im mniej o nim wiecie, tym lepiej.

To oczywiście nie wyczerpuje całego spojrzenia na tworzenie. Scenarzystka Jessica Ilko złożyła trzystronicowy dokument przedstawiający tylko to jak Vossowie mówią i jak kontrastują z Gormakami. Są też dokumenty o sztuce (monochromatycznej i symbolicznej), małżeństwach (muszą powstrzymać się od współżycia dopóki nie dopełni się rytuał zaślubin), pogrzebach (zwykle przy takiej okazji Vossowie mówią jak najmniej, ale są bardzo emocjonalni i płaczą podczas pogrzebów i innych ciężkich wydarzeń), a także wielu innych sprawach, które pozwolą widzieć w nich prawdziwych ludzi i napisać historię, która wyda się prawdopodobna.

Po tym dopiero (dajemy tylko przefiltrowane informacje - jedynie scenarzyści muszą przebijać się przez tysiące stron i nikt za nich tego nie zrobi) przekazujemy resztę w ręce artystów koncepcyjnych. Zasiadają razem z ludźmi tworzącymi światy i zaczyna się prawdziwa magia. Potem przechodzimy do następnej planety i proces się powtarza.




Ale to jeszcze nie wszystko. Twórcy ujawnili, że pierwszą grywalną rasą będą Rattatakanie (jej przedstawicielką była np. Asajj Ventress). Co ciekawe, na pytanie wysłannika jednego z serwisów o grach odpowiedzieli, że biorą pod uwagę jedynie rasy humanoidalne ze względu na to, że inne wyglądałyby nieco dziwnie podczas scen miłosnych.



Przedstawili drzewko zaawansowanych klas, w których będą mogły specjalizować się postacie - na przykładzie Wojownika Sithów, który będzie mógł wybrać potem Juggernauta (klasa walcząca wręcz i siłą - na obrazku z lewej strony) oraz Maraudera (bardziej strategiczne myślenie, skanalizowanie swego gniewu aby zniszczyć wrogów tak szybko jak to możliwe - obrazek po prawej).



Zaawansowane klasy (ZK) to ścieżki, które gracz będzie mógł wybrać grając w TOR. Kiedy jego postać uzyska odpowiednią ilość doświadczenia, będzie mogła je wybrać. To równie ważna decyzja jak ta, kiedy tworzy swoją postać. Nie tylko sprawia, że postać jest potężniejsza, ale też wpływa na rolę jaką chce odgrywać.

Dodatkowo wybierając ZK, można będzie wybrać zdolności, które reprezentują różne dziedziny w których postać może zostać ekspertem, a także czasem nowe bronie i zbroje. Poza tym każda taka klasa pozwoli, dzięki trzem dodatkowym umiejętnościom zmienić np. wygląd postaci.

Obrazek poniżej jest tylko przykładem, nie pokazuje ile dokładnie umiejętności można zdobyć. Zwróćcie uwagę, że ponieważ wybrano jedną ścieżkę (w tym przypadku Juggernauta), drugiej czyli Maraudera, nie można się już nauczyć.



Każda klasa zaawansowana otwiera trzy zestawy umiejętności z różnymi możliwościami. Owe zdolności nie są tak restrykcyjne i można zdobyć cały lub niektóre zestawy.

Dwa pierwsze zestawy zawierają umiejętności tylko dla ZK, trzeci natomiast zawiera zestaw, który powiększa zdolności wybranej klasy (np. Wojownika czy Inkwizytora).

Trzeba dodać, że zużywa się tą samą pulę punktów kiedy trenuje się w klasie zaawansowanej, więc trzeba umiejętnie je przydzielać. Głównym celem, dla którego ZK zostały wprowadzone jest danie graczowi możliwości rozwoju zgodnie z jego stylem gry.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (16)

Wywiad z twórcami The Old Republic

2009-06-16 21:33:18 MMOGamer

Jeden z redaktorów serwisu mmogamer.com (w wywiadzie skrótowo MMOG) przez pół godziny miał okazję porozmawiać z twórcami gry The Old Republic, Jamesem Ohlenem (JO) i Danielem Ericksonem (DE).

Twórcy zapowiadają m. in. osobną historię dla każdej postaci, unikalny system walki, epicki rozmach i twierdzą, że TOR będzie różnił się znacznie od każdej innej gry MMORPG.

Przetłumaczony zapis ich rozmowy znajdziecie w w tym miejscu.




KOMENTARZE (22)
Loading..