Nathan Grayson z serwisu VG247 przeprowadził na zakończonych niedawno targach E3 w Los Angeles wywiad z Danielem Ericksonem, jednym z twórców. Oto pierwsza część, jutro przedstawimy drugą:
NG: Rok po poprzednich targach E3 zdecydowaliście się w tym samym miejscu pokazać kolejny trailer. Jest świetny. Ale czemu nie pokazaliście trochę gameplaya i walki po tak długim czasie? Czy gra jest dopiero na wczesnym etapie produkcji?
DE: Nie, to nie tak. Jeśli dostaniecie się na zamknięty pokaz - zobaczycie, że pracujemy nad tym. Nie pokazywaliśmy dema w tym roku, ale wystawiliśmy stanowiska. Gracze mogą sobie usiąść i pograć od pół godziny do 45 minut, w jaki sposób chcą i kim chcą.
Problem z pokazywaniem czegokolwiek na takiej imprezie jak E3 jest taki, że cokolwiek pokażesz, ludzie się tym bawią a potem psują. Niektórzy próbują nagrywać kamerami i próbują dostać się w miejsca, do których nie wolno zwykle wchodzić. Ciężko to kontrolować. A więc zdecydowaliśmy się zrobić pokaz zamknięty, bo jeszcze nie jesteśmy gotowi pokazać wszystkiego. Ale teraz mamy 700-800 osób, kóre grają od 30 do 45 minut.
Co do trailerów, problem z tworzeniem gry RPG jest taki, że RPGa nie da się pokazać w 5 minut. Podobne to jest do sytuacji, w której mówisz przyjacielowi: "Hej, to najlepsza książka jaką czytałem!", a on odpowiada: "Fajnie, to pokaż mi zdanie, które to udowodni" (śmieje się). Dlatego pozwoliliśmy ludziom grać te 30-45 minut. Ponieważ, jak zawsze myślę o dobrych RPGach: "Dajcie mi 2 godziny, i mam was". Dajcie mi 5 minut a nie "złapie" was to tak, jak np. Call of Duty - gdzie mówicie "Wow! Patrzcie jakie to robi wrażenie!".
NG: Przewodniczący Electronic Arts, Frank Gibeau i Tom Nichols zajmujący się w LucasArts grami online powiedzieli nam, że TOR chce strącić z tronu MMORPG grę "World of Warcraft". Czy to także odczucia BioWare?
DE: Nie, nigdy tego nie twierdziliśmy. Znam nasz zespół i wiem, że nie będzie takiego podejścia. W ten sposób nie tworzy się gier.
Jestem pewny, że ktoś już próbował myśleć w ten sposób, ale kiedy my wchodziliśmy na rynek MMO, pomyśleliśmy, że będą one grami RPG, w których będzie można grać z przyjaciółmi i które nigdy się nie znudzą. A to znaczy dla każdego co innego. My myśleliśmy o tym, że będziecie mogli zdobywać różne fajne przedmioty i wchodzić na kolejne poziomy doświadczenia oraz że będziecie do tego mieli świetną historię - bo właśnie w ten sposób gramy w RPG-i. Więc próbowaliśmy zrobić coś takiego.
Jeśli ktoś, kto kiedykolwiek widział PC będzie chciał i zagra w naszą grę, będzie fajnie. Nie da się tworzyć gier albo innych produktów tylko dla ludzi chwalących je. Tak jak przypuszczam, że nikt, dopóki nie wyszedł World of Warcraft nie mówił "Nie chcę numerów z WoW-a. Nie jestem zainteresowany". (śmieje się)
NG: Akcja gry toczy się około 300 lat po grach z serii Knights of the Old Republic. Czy wyjaśni się, co się stało z Revanem po zakończeniu części pierwszej? A co z KotOR 2, którą nie wy wydaliście? Czy jest ona dla was częścią kanonu?
DE: Absolutnie tak. Dużo rozmawialiśmy o dwójce. Ta gra była skoncentrowana na Jedi. Zostali oni zniszczeni przez wydarzenia, i, jak o tym mówimy w jednym z timeline'ów - próbują odbudować zakon. Oprócz tego jest wiele frakcji i rzeczy, na które te wydarzenia nie miały wpływu. Dodatkowo mamy fakt, że Revan i Malak byli zaangażowani w sprawy samego Imperatora Sithów - dlatego w TOR będzie dużo odniesień i odpowiedzi na pytania dotyczące KotOR 1 i 2.
NG: Fajnie. Zawsze kiedy grałem w obie gry mówiłem sobie: "Co się stało? Chciałbym to wiedzieć. Lubię tego gościa, to (prawie) ja!".
DE: (śmiech). To jest ciekawe. Ludzie zobaczyli timeline, który niedawno wyszedł [
chodzi o ten - przyp. tłum.]. Tam po raz pierwszy daliśmy wskazówki, jak mógł wyglądać Revan. Oczywiście wielu ludzi czuje przywiązanie do swoich postaci z gry. Lucas dawno zdecydował, że ma kanoniczny pomysł na Revana i Wygnaną Jedi. Jest to dla niektórych ciężkie do przełknięcia i mówią: "Nie! Revan był zły! I był dziewczyną! A Wygnaniec był facetem!" Ale wg kanonu oboje są po Jasnej Stronie. Revan to mężczyzna, Wygnana to kobieta. To jest kanon Lucasa.
NG: Nie wiedziałem, że Wygnana jest kobietą. Cóż, moja gra stała się przez to zagmatwana.
DE: (śmieje się). A więc się dowiedziałeś.
NG: A więc jest szansa, że Revan i Wygnana wciąż żyją? Akcja KotOR-ów działa się dużo wcześniej, ale w końcu oboje są mistrzami Jedi. Czy starzy mistrzowie nie stają się zielonymi, pomarszczonymi osobnikami jak Yoda?
DE: Nie ujawnię żadnych spoilerów. Mogę jedynie powiedzieć, że odpowiemy na wszystkie te pytania w grze.
NG: Czy możesz powiedzieć coś o tym jak będzie wyglądał tryb PvP (gracz kontra gracz) ? Czy będzie to coś, co będzie można "włączyć" albo "wyłączyć" ? Patrząc na trailer będzie na pewno Republika kontra Sithowie. Opowiesz coś więcej?
DE: Jak na razie mówiliśmy tylko o tzw. "strefach wojny". Są one przeznaczone do gry w grupach. Pierwsza znajduje się na Alderaanie, bo ta planeta jest bardzo niestabilna politycznie. Każdy toczy tam walkę z każdym. Republika popiera ród, który chce zdobyć tron. Imperium popiera inny. A w innej części, gdzie nikt nie patrzy, walczą ze sobą. Będziecie w ten konflikt zaangażowani. Poza tym nie mówiliśmy o niczym innym.
Wszystko sprowadza się do tego, że musimy być pewni, że wszystko gra, i rozumieć co w naszej grze stanowi zabawę. Nie tworzysz planu związanego z PvP ani końcowego - dopóki nie zrozumiesz jaki jest twój styl walki.
NG: A więc nie możesz powiedzieć czy będzie tak jak w WoW, gdzie niektóre serwery pozwalają włączyć i wyłączyć PvP? Wiesz, żeby uniknąć sytuacji, w której cię okradną itp.?
DE: Nie, nad tym jeszcze nie pracowaliśmy.
NG: Ok, to teraz hipotetyczna sytuacja (poza tym, że jest oparta na prawdziwej historii). Powiedzmy, że jestem byłym graczem, uzależnionym przez dwa lata od World of Warcraft, który potem poszedł do college'u. Dlaczego powinienem... ee, to znaczy dlaczego taki ktoś, powinien spróbować gry w The Old Republic?
DE: Tym, co staramy się przynieść graczom, jest zawartość i historia. Jeśli jesteś kimś, kto lubi gry dla pojedynczego gracza, jeśli lubiłeś nasze poprzednie gry - przekonasz się, że to wszystko przenieśliśmy do MMO.
Jedną z interesujących rzeczy i jednym z powodów dla których chcieliśmy pokazać grę, było to, że od początku, kiedy ogłosiliśmy, że będziemy ją robić, znalazło się kilkoro ludzi, którzy to naprawdę rozumieli i mówili: "Nie, nie, nie, BioWare robiące MMO powinno wyglądać tak i tak". Ale wielu tego nie dostrzegało. Mówili: "O nie! Robicie z KotOR MMO, a tego nie chcę!". Były też "dzieci MMO", które mówiły: "Daliście KotOR do MMO, a to nie wypali". Dobrze jest zobaczyć ludzi, którzy przychodzą, grają i mówią: "O, już wiem o co chodzi!". Właśnie tak jest. Dużo rozmawiam. Mam kontekst. Mam wybór.
Kolejną ciekawą rzeczą w tworzeniu gry w ten sposób jest to, że ponieważ stawiamy na granie różnymi postaciami i różne doświadczenia - zrobiliśmy coś, czego wcześniej nie mogliśmy, czyli indywidualne historie dla każdego. W przypadku Baldur's Gate albo innej gry RPG, grasz w jakąś ogólną historię. Nie wiemy czy jesteś magiem czy wojownikiem. Musimy tylko zrobić tak, żeby to zadziałało. W przypadku historii postaci, mamy historię specjalnie dla przemytnika. Możesz wybrać przemytnika, który ma szaloną historię. Jest śmiesznie, ma zabawne dialogi, wszystko idzie źle, no i możesz flirtować z każdym. A potem wybierasz łowcę nagród i wtedy wszystko staje się poważniejsze. Jest kimś w rodzaju rewolwerowca, samotnikiem z rewolwerem próbującym przetrwać w świecie.
To zupełnie różne historie, jakich nie nigdy nie zobaczycie. A jedną z ważniejszych rzeczy jest to, że jeśli zagrasz przemytnikiem a potem zdecydujesz, że chcesz spróbować czegoś nowego, np. łowcy nagród, zobaczysz, że absolutnie żaden element z poprzedniej gry się nie powtarza.
NG: Otoczenie też będzie inne?
DE: Nie, otoczenie będzie takie samo. Ale nie będzie takich samych questów, takich samych zleceniodawców i takich samych dialogów.
NG: Czy będzie można poczuć, że to gra BioWare dla pojedynczego gracza, w sensie czasu spędzonego przy niej?
DE: Nie, nie. Będzie ogromna.
NG: Miałem na myśli czas spędzony przy postaci gracza. Czy historia każdej klasy będzie się rozwijała tak długo jak w grach BioWare dla pojedynczego gracza?
DE: Nie, będzie o wiele, wiele dłuższa niż to, co robiliśmy wcześniej.
NG: Porównajmy to zatem do długości gry w MMO. Czy spędzę przy The Old Republic tyle czasu jak w innych grach tego typu?
DE: Hm, mamy nadzieję, że nie będziesz grać dopóki nie umrzesz (śmieje się). Tym co zrobiliśmy i co jest różne, to historie. Nie są one czymś, co się tylko "zdarza". Historia potrzebuje zwrotu akcji. I tego, co dziwiło wielu ludzi, kiedy zaczęliśmy o tym mówić - potrzebuje zakończenia.
Gra będzie podzielona na rozdziały. W niektórych będziesz mógł grać jako przemytnik, pograć jakiś czas, i zdecydować: "O, skończyłem swoją pierwszą historię", a potem zagrać inną klasą i zobaczyć jej "pierwszy rozdział". Później możesz wrócić i rozegrać rozdział drugi. Staraliśmy się, żeby były "segmenty" na które zostanie podzielona gra. Tak, żebyś na przykład odłożył grę na tydzień, potem wrócił i wiedział, co się dzieje.
NG: Czyli nie trzeba będzie grać, powiedzmy, 40 godzin, aby osiągnąć satysfakcjonujący poziom doświadczenia? Można będzie pograć trochę i dowiadywać się więcej o historii swojej postaci?
DE: Tak. Mamy zwroty akcji, które są podobne do uczucia jakie miało się w KotOR, kiedy byłeś na jakiejś planecie. Powiedzmy, że chcę przejść Korriban i zrobić sobie przerwę przez parę dni. Ale kiedy byłem w połowie drogi, mówiłem sobie: "Ale tu jest zwrot akcji! Muszę zobaczyć jak się to skończy!" I chcemy zrobić to na różne sposoby, aby dostarczyć wam "strawnych" kawałków gry.
Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie
w naszej bazie danych.
Temat na forum
KOMENTARZE (26)