Gdy mówi się o konceptach i projektach związanych z „Gwiezdnymi Wojnami” przede wszystkim myśli się o rzeczach wielkich i efektownych. Wspaniałe scenerie, gigantyczne potwory, pojazdy, bitwy czy inne wizualne aspekty. Ale saga to także małe i niewielkie projekty, subtelnie przypominające o naszej rzeczywistości. Przede wszystkim to, co widzimy z perspektywy uniwersum, grafikę czy to co jest wyświetlane użytkownikom. W „Nowej nadziei” był to choćby monitor wiązki ściągającej, albo system namierzający w myśliwcach. W przypadku „Hana Solo” za tego typu rzeczy odpowiadała firma BLIND Ltd (pracowała wcześniej też przy „Przebudzeniu Mocy”.
Andrew Booth, szef BLIND.
Założycielem, i głównym projektantem w BLIND Ltd jest Andrew Booth. Dla nich klasyczna trylogia czy prequele były punktem wyjścia przy budowaniu rozpoznawalnego, wizualnego języka filmu, bazującego też na naszym realnym świecie. Tak było w przypadku „Hana Solo”. Pozornie wydawać by się mogło, że styl wizualny grafik wewnątrz uniwersum, powinien być tu podobny co w „Łotrze 1”. Oba filmy są przecież osadzone między „Zemstą Sithów” a „Nową nadzieją”. Ale to nie pasowało. Jeśli „Łotr 1” jest osadzony w komputerowych realiach 1976, to „Han Solo” musi być o dekadę starszy, czyli czasy misji Apollo, no i „2001: Odysei kosmicznej”. Ogólnie lata 60. Zaś o bardziej bezpośrednich wpływach filmu Kubricka pisaliśmy
tutaj.
Czasem zapomina się, że grafika komputerowa jest dużo starsza niż się wydaje. 60 lat temu istniała, choć w innej formie. Stąd inspirowano się systemami radarowymi SAGE zbudowanymi na potrzeby armii USA w latach 50. Tam pionierami cyfrowej grafiki byli John Whitney i Ben F. Laposky, inżynierowie, którzy wykorzystywali do rysowania piksele. Studiując tamte projekty i osiągnięcia zabrano się za tworzenie retro-grafiki dla „Hana Solo”.
Prawdę mówiąc te projekty wymagały też innego podejścia do tworzenia. To nie miała być grafika, którą chciałoby się oglądać na laptopie czy iPhonie. Zazwyczaj projekty Bootha i jego firmy powstają w programach Adobe Illustrator lub Photoshop, tym razem zaczynano jednak od ręcznych rysunków. Skanowano je i dopiero wówczas przetwarzano.
BLIND oczywiście miało już spore doświadczenie w utrzymaniu DNA „Nowej nadziei”. Choćby tworząc kontrolki bazy Starkiller właśnie nawiązywali do wspomnianego monitora, który wyłączył Obi-Wan Kenobi. Podobnie było z mostkiem „Raddusa” w „Ostatnim Jedi”, gdzie panele nawiązują do bazy na Yavinie. To są inspiracje i hołdy, natomiast w „Łotrze 1” wykorzystano nawet elementy takie jak mapa galaktyki, które są wręcz odtworzone. To samo podejście starano się stosować w przypadku „Sokoła Millennium”. Odtwarzając „oprogramowanie” z „Nowej nadziei”.
Zabawa nie polega na tym, by jedynie odtworzyć, to co było kiedyś. Wiele rzeczy uzyskuje się wykorzystując współczesną technologię. Przykład to wskazania w speederze Hana Solo, który miał pokazywać, że jedzie z prędkością 80 mil na godzinę. Trudność polega na tym, że oni nie mają dostępu do takiego pojazdu, nie da się też tego zapętlić, by grafika pokazywała cały czas to samo. To nie zadziała. Więc postanowiono wykorzystać kompas zainstalowany w smartfonie i na jego podstawie zarządzać grafiką. Oczywiście staromodna grafiką. Efekt jest taki, że mamy pewien dynamizm, interakcję. Wygląda podobnie jak w starych filmach, ale przy tym ma się wrażenie, że to rzeczywiście działa. Podobnie było z systemem celowniczym X-wingów.
Inny ciekawy przykład to system monitoringu na Kessel. Gdy już zdecydowano się na wykorzystanie kamer monitorujących, procesowano nagrania tak, by przypominało to wyglądem ziemskie systemy z lat 60. Nawiązano tu także do filmu „Świat Dzikiego Zachodu” z 1973. Były tam pewne trójkątne grafiki, które spodobały się w BLIND więc użyto ich jako referencji podczas projektowania. Ich wariacje widać na kilku monitorach.
Jeszcze inny przykład to podłączanie L3-37 do „Sokoła”. Wówczas
Donald Glover fizycznie podpiął kabel HDMI łącząc tablet z ukrytym komputerem PC. Jednocześnie trzymał resztki L3, a na ekranie wyświetlało się, to co zostało przygotowane.
W przypadku wkładu BLIND w “Gwiezdne Wojny” ma zastosowanie zasada, że projekty dobre to takie, które nie są zauważalne przez widza. Nie dlatego, że ich nie widać, ale dlatego, że zdają się być tak naturalne, że przechodzi się nad nimi do porządku dziennego. To praca w której bycie zauważonym zazwyczaj wiąże się z błędem.
KOMENTARZE (3)