
Hal Hickel, z ILM, który nadzorował efekty specjalne w „The Mandalorian” wspomina, że gdy po raz pierwszy zobaczył koncept smoka Krayt, który przygotował Doug Chiang, był bardzo zdumiony. Smok miał wiele nóg, bardziej przypominał skolopendrę. To był niesamowity pomysł.
Oczywiście nóg nie zanimowano. Smoka widzimy tylko częściowo i bardziej przypomina węża. Jon Favreau, który podejmował decyzję, chciał by cześć stwora pozostała niepokazana. Zależało mu też by nawiązać do szkieletu, który widzieliśmy w „Nowej nadziei”.
Cała sekwencja powstała na podstawie konceptów, które wstępnie wizualizowało studio The Third Floor (założone przez byłych pracowników Lucasfilmu). Prace nadzorował Joe Bauer. Zbudowano makietę głowy smoka, po to by lepiej oddać odbicia światła i inne niuanse podczas modelowania grafiki komputerowej. Podczas zdjęć w Los Angeles, dzięki symulacjom na iPadach uzgodniono ostatecznie wielkość smoka i jego wpływ na środowisko. Powstało w sumie cztery czy pięć animacji, oczywiście bardziej na zasadzie rozwojowej, niż od początku. Pozwoliło to lepiej dostosować wielkość jaskini i wielu innych drobnych elementów.

Kolejnym wyzwaniem było zanimowanie ruchów smoka Krayt. Odpowiadał za to animator Jakub Pistecky z ILM. Zwłaszcza z tymi wszystkimi nogami. To był ten moment, w którym Jon Favreau, jak to zobaczył zainterweniował. Stwierdził, że raczej powinni przyjrzeć się słoniom morskim i temu jak się one podnoszą. Stąd też wzięło się to pływanie w piasku. Piasek zaś animowało studio ILM w Singapurze. Tam też przygotowano cyfrową wersję makiety. Gdy została skończona w San Francisco Jeff Capogreco, John Knoll i Enrico Damm przyglądali się efektom. Gdy już było to zatwierdzone, to Jeff, a z nim animator Nihal Friedel, modelarz Michal Kriukow, oraz malarz tekstur Ying Tong Woo zabrali się za szczegóły. Animatorzy Zaini Bin Mohammed Jalani, Paul Kavanagh oraz Hal Hickel zabrali się z kolei za efekt pływania w piasku. Inspirowali się wężami, jaszczurkami i innymi zwierzakami, także krokodylami czy aligatorami.
Po wielu spotkaniach i iteracjach produkt trafił do Jona Favreau, który wraz ze specjalistą od efektów specjalnych, Donem Wongiem zabrali się za doszlifowywanie. Jednym z elementów do ustalenia, było co właściwie jeszcze smok Krayt będzie robił. Tu wykorzystano program Houdini, który wcześniej posłużył do przygotowania animacji wody w „Skywalker. Odrodzenie”. Teraz odpowiadał za dodatkowe ruchy piasku.

Zostało jeszcze przygotować sekwencję w której smok atakuje kwasem. Tu trudność polegała na tym, by ukazać wpływ kwasu na poszczególne obiekty. W jednej strony by pokazać ciecz, z drugiej zmianę. Tu pojawił się też biały dym i bardzo wiele drobnych decyzji, które podjęto, aby całość wyglądała dobrze na ekranie.
No i jeszcze banthy. Tym razem nie zostały wygenerowane ani komputerowo, ani nie zatrudniono słonia, by zagrał tę rolę. Zbudowano makietę banthy. Owszem wspomagano się grafiką komputerową, ale zbudowano trzy różne banthy.
Ostatnim elementem była kompozycja, czyli nałożenie wszystkiego na siebie. Zajmowali się tym Nicolas Caillier i Simon Rafin. Dodatkowo dołożono jeszcze zdjęcia, których nagranie nadzorował Enrico Damm. Nakręcono kilka ujęć w Chile, dokładniej w Valle de la Muerte (Valle de Marte). I dalej jeszcze należało nanieść poprawki. Za światło odpowiadał Ben Tillman, za efekty środowiskowe Yateen Mahambrey (obaj oczywiście ze swoimi zespołami). Zwłaszcza, że John Knoll bardzo nalegał, by poprawić paletę kolorów z Chile tak by lepiej przypominała znane z prequeli (i nie tylko) Tatooine. Jon Fareau też miał kilka uwag. Zobaczył całość i stwierdził, że trzeba to rozszerzyć, tak by pokazać więcej świata.
Tu warto dodać, że pomysł na to ujęcie pojawił się już w pierwszym sezonie. Wówczas nie udało się go zrealizować, odłożono go na półkę i skorzystano przy pracy nad drugim sezonem.


















Dziś pytanie o efekty specjalne. Odpowiada Jeff Olson, który pracował w ILM od 1985. Był modelarzem w filmie „Kaczor Howard”, od 1993 zajmował się departamentem stworów i modeli, zaś w 1996 efektami wizualnymi. Był jednym z producentów efektów wizualnych w „Mrocznym widmie”
O: Specjalne efekty to przede wszystkim praktyczne, kręcone w czasie rzeczywistym rozszerzania sceny. Przykłady to choćby efekty pogodowe (wiatr, deszcz, śnieg, mgła), dynamiczne akcje (ogień, eksplozja, pojazdy czy trzęsące się plany) i specjalne techniki jak projekcja tylna, miniatury czy scenografia wymuszająca perspektywę.
Wizualne efekty z drugiej strony są dodawane do sceny już po jej nakręceniu, zaczynając od prostej sztuczki z podwójną ekspozycją (gdzie film najpierw nagrywamy z ukrytym obrazem, a potem naświetlamy go z dodanymi elementami) po techniki miniatur motion capture (kręcone też przy długiej ekspozycji, często na niebieskim ekranie) lub innych niebieskich, zielonych, czarnych ekranach z elementami (jak ludzie, wybuchy, dym, latające fragmenty), które potem są nakładane na oryginalne zdjęcia. Usunięcie (lub zmienienie) niechcianych lin, odbić i innych problemów wymagających poprawy, jak łączenie dwóch akcji w to samo ujęcie, lub inne wizualne sztuczki (dwóch różnyych McFlyów granych przez Michaela J. Foxa w „Powrotach do przyszłości”).
Coraz częściej tworzenie dodatkowych, całkowicie syntetycznych, animowanych postaci, scenografii czy pełnych środowisk stało się częścią przemysłu efektów wizualnych i występuje w praktycznie każdym większym filmie, które obecnie widzimy. Nawet jeśli ograniczają się tylko do kilku cyfrowych obrazów tła w jakiejś scenie.




P: Droidy niszczyciele miały bardzo złożoną mechanikę. Ile współdziałających ze sobą części było częścią fazy koncepcyjnej?

Dzisiejsze pytanie związane jest z ILM i odpowiada na nie Rita Zimmerman, która była artystką mieczy w „Mrocznym widmie”. Przy pierwszym epizodzie pracowała także przy scenach bitwy kosmicznej oraz sekwencjach związanych z Coruscant. Pracowała także nad wieloma ujęciami do „Wersji specjalnej” klasycznej trylogii.
