Te rozmiary to rzecz względna. Skyrim jest większy od Morrowinda o jakieś 50%, ale ze względu na mechanikę i ogólny projekt świata, ten pierwszy wydaje się znacznie mniejszy - pomijając już dostępną z każdego miejsca szybką podróż, mamy zupełnie inną szybkość przemieszczania się (bieg w Morku na ekspresowo wyczerpującym się pasku adrenaliny jest porównywalny ze zwykłym chodem w Skyrim). Znów, w Skyrim, poza górami (przez które i tak zawsze da się przetoczyć cztery litery), można lecieć na wariata przed siebie, w Morrowindzie ciągle trzeba obchodzić coś na około, omijać, kombinować, do tego grę spowalniają znacznie bardziej agresywni i niebezpieczni przeciwnicy itd. Jeżeli Wiedźmin pójdzie w tym samym kierunku co Skyrim, a na to się zanosi, to ten wielki świat będzie trochę bez znaczenia, bo i tak okaże się, że poruszamy się za pomocą szybkiej podróży wyłącznie w obrębie głównych miast i osiedli, dróg i przydrożnych jaskiń.
Miałem tak chociażby z Two Worlds, gdzie mapa była całkiem spora i odległości były o tyle o ile wiarygodne. Niby co chwila latałem w bok, zwiedzałem co popadnie, a po oddaleniu mapy "odkryte" i tak miałem bliskie okolice różnych dróg i dróżek. Pomiędzy jest po prostu masa, masa gruntu pełna losowego stuffu przyrodniczo-geologicznego wypełnionego potworkami. Całość jest po to, żeby rozciągnąć na większy obszar sieć ścieżek i miast i daje wizualne poczucie wielkości, ewentualnie możliwość skrócenia sobie trasy na przełaj. Tzn. możemy sobie popatrzeć, że świat jest wielki, że miasta ledwie majaczą gdzieś na horyzoncie, a po drodze mamy hektary lasów i gdy bardzo się uprzemy, można przedzierać się przez różne krzaczory, ale po paru godzinach odkrywamy, że jest w nich po prostu monotonnie, zauważamy nieodłączne przy pokrywaniu połaci-wypełniaczy kopiuj-wklej drzewek i kamieniu i jakoś tak sami wracamy do głównych szlaków i ich najbliższych okolic. Nawet jeśli są tam jakieś poukrywane przedmioty czy skrzynki, to też jest typ atrakcji, który olewa się po kilku godzinach.
Takie rozciąganie światów to rodzaj triku wizualnego - niby ten świat tam jest, można po nim łazić, ale nie ma to wpływu na samą wielkość i skalę ważniejszych miejscówek, po prostu zwiększają się odległości, co przy szybkiej podróży przestaje mieć znaczenie. Nawet jeśli ktoś lubi eksplorację, to zwiedzanie pustych (albo wypełnionych losowymi przeciwnikami) lasów, lodowców, pustyń i wysepek prędzej czy później nuży, podobnie jak wielokrotne pokonywanie tej samej drogi z punktu A do punktu B. Dla mnie to taki bajer - jak komuś znudzi się robienie questów, może sobie zrobić małą przerwę, polatać po lesie, pozbierać grzybki i złapać nieco xp. Tyle, że z czasem, jak w każdym RPG, postać staje się na tyle mocna i zamożna, że w zasadzie nie ma po co buszować po krzakach i zwyczajnie się odechciewa. Jeszcze gdyby ta szybka podróż była oparta o jakiś system transportu, jak w Morku, miałoby to sens, ale "kliknij, żeby trafić do miasta" sprawia, że po prostu nie ma po co. Bo w tych lasach nic nie ma, ewentualnie jakieś randomowe jaskinie.
Sam jestem miłośnikiem eksploracji, ale prawdę mówiąc to przechwalanie się rozmiarami bardziej mnie śmieszy niż jara. Na samą rozgrywkę wpływa to tylko pozornie, cały efekt jest bardziej wizualno-immersyjny. Z jednej strony cieszy, że te krzaki i kamienie tam są i można po nich pohasać, z drugiej jestem świadomy tego, że nie ma po co, bo w pewnej odległości od drogi zaczyna się piramida nic nie znaczących, identycznych modeli, które mają budować klimat gdy patrzymy na nie z drugiego końca mapy Jak pokazał właśnie Morrowind, przy odrobinie inwencji da się stworzyć wrażenie olbrzymiego świata, którzy w rzeczywistości wcale nie jest taki duży - co widać chociażby po zainstalowaniu modów na zwiększenie zasięgu widzenia, miasta stoją dosłownie obok siebie
No i sam świat musi coś oferować pod względem historii, klimatu, a nie połaci terenu do grindowania expa i lootu. Fajnym pomysłem byłoby na przykład wrzucenie na główne drogi wymagających przeciwników, bandziorów pobierających opłatę za przejście przez most - tak, żeby zachęcać do eksploracji. A zazwyczaj jest dokładnie odwrotnie. Wielkość świata jest też nieco wymuszona technologią, bo przy możliwości generowania widoczków z drugiego końca mapy, ta mapa siłą rzeczy musi być duża. Bo głupio byłoby zachęcać gracza do zastanawiania się co jest za pagórkiem, gdy za tym pagórkiem jest koniec mapy
Wcale bym się nie zdziwił, gdyby na podróżowanie w trzecim Wiedźminie poświęcało się mniej czasu niż na stukrotne okrążanie tego cholernego płotu na podgrodziu czy krzynów na bagnach