Skończyłem niedawno grać w serię „Manhunt” produkcji Rockstar. W pierwszą część zagrałem na stacjonarnym komputerze, miałem z nią już kiedyś kontakt i wspominałem ją dobrze, dlatego po latach chciałem ją sobie przypomnieć. Nic w zasadzie co w tej grze zobaczyłem mnie nie zdziwiło, mimo tego, że poziom jej brutalności przewyższa wielokrotnie inne produkcje. Kto nie słyszał o „Manhuncie” niech sobie czym prędzej wpisze tą frazę na YouTube i zobaczy co można wyprawiać z przeciwnikami. Zamysłem ogólnym jest egzekutowanie wrogów, którzy chodzą po zrujnowanych osiedlach, zoo, centrum handlowym i polują na nas. Żeby dostać się z punktu A do punktu B musimy z reguły zarżnąć od 4 do 6 osób. Sprawę ułatwiają nam ciemne miejsca, w których możemy się przed polującymi schować i samemu stać się myśliwym. Kiedy nasz cel się odwraca zachodzimy go od tyłu i wybieramy stopień brutalności egzekucji przeróżnymi narzędziami, no i zabijamy. Na koniec czeka nas finałowy pojedynek z psycholem z piłą mechaniczną w ręku przebranym za świnię i happy end w postaci uniewinnienia; jakie to amerykańskie. Jeszcze przed skończeniem gry, po części na zapas, kupiłem sobie na Allegro „Manhunta 2” dedykowanego na PSP. Po zakończeniu gry w przerywniki niezwłocznie przystąpiłem do upragnionej „lektury”. Choć nie liczyłem na wiele, to dostałem 10 razy więcej niż oczekiwałem. To mnie chyba najbardziej zdziwiło, że gra wchodzi na wyżyny horroru, thrilleru i gry akcji. Broni do egzekucji było więcej niż w pierwszej części, czuje że już nigdy nie spojrzę na łopatę czy nożyce ogrodowe jak na narzędzia pracy ogrodnika. Na określenie liczby broni jest prosty wzór: bronie z „Manhunt” plus 15 (nowa broń w każdym etapie). Może to co podaję nie jest do końca prawdą, ale po pobieżnym przestudiowaniu arsenału taki obraz mi się klaruje. Z nowości poza wymienionymi: łopatą i nożycami ogrodowymi dostęp mamy do: uzi, parę pistoletów, strzykawkę, młot, topór, basztę, długopis, kanister, piłę tarczową, katanę, kuszę, pistolet na flary, latarkę, piłę ręczna, obcęgi, obrzyn, pałkę ogłuszającą oraz specjalne egzekucje, czyli zabicie pokrywą od spłuczki, wrzucenie do maszyny miażdżącej, na deser zostają egzekucje z broni palnej i z lotu (połączone ze skokiem z wysokości). Imponujące nieprawdaż? A teraz pomyślcie, że każdą z tych broni można wykonać trzy różne egzekucje, nie licząc spluw, bo tam jest po jednej. Sposobów zabijania jest więc wiele, na tyle dużo, że nie ze wszystkich skorzystałem, dziwne ale to motywacja by przejść grę jeszcze raz. No dobra, ale to co tak naprawdę mnie nurtuje, to klimat gry. Nie ukrywam, że przez pierwsze 4 etapy bałem się jak dziecko. I to bałem się wszystkiego, tego co mnie czeka za rogiem i tego, co ze mną zrobią, jak mnie złapią. Straszne uczucie ale zarazem przyjemne. Gra spełniła swoją rolę, wpłynęła na gracza, w tym wypadku na mnie. Gdyby nie poziom z retrospekcją to bym chyba zwariował. W tej grze nawet policjanci to brutale czekający na okazję by wysłać na tamten świat jedną czy drugą szumowinę. W „Manhuncie 2” dewianci seksualni są też zwykłymi sadystami, którzy mordują ludzi przykutych do krzeseł. Zwykłe uliczne rzezimieszki potrafią wyrwać język bezdomnemu za pomocą obcęgów. Ale wszyscy oni są płotkami w porównaniu do postaci, którą przewodzi gracz. Dla mnie to jest największy hit gry, uciekamy przed złymi, ale oni nas poszukują dla tego, że to my jesteśmy zagrożeniem dla społeczeństwa. Jeszcze nigdy zbrodnia nie była tak wyrazista, w większości gier nasze złe postępki były tłumaczone szczytnym celem. Tutaj jest inaczej, zabijamy by przeżyć i to zabijanie to jedyna ewentualność jaką znamy.
Skoro ja potrafiłem się bać i trząść ze strachu, ja wieloletni gracz, a co dopiero młody człowiek, który ledwo co zrozumiał gdzie jest granica pomiędzy dobrem a złem? O ile „Manhunt” był trochę mało jaskrawy, w końcu to gra na silniku GTA, o tyle dwójka bije wszystko. Takiej fabuły nie powstydziłby się nawet Hitchcock, momentami się gubiłem i nie wiedziałem, czy to co podejrzewam to prawda czy fałsz. Dopiero trzy ostatnie etapy jasno precyzują o co tak naprawdę chodzi. No więc czy dziecko jest w stanie temu wszystkiemu podołać? Przejść grę, przed którą respekt czuje nawet dorosły, odłożyć ją i nie myśleć o tym co się zrobiło/zobaczyło po nocach? Problem ten nie dotyczy tylko serii „Manhunt”, ale całego przemysłu gier. W produkcjach Rockstar przemoc jest bardzo dosadna i sięgnąć po nią można bez problemu. Zabijanie w grach jest takie proste, wiele do tego nie trzeba – wystarczy jedno kliknięcie myszki. Sam e-zabijam codziennie, grając w „Counter-Strike`a”, „Baldur`s Gate” czy „Unreal Tournament”. Ja jednak wiem, że to co robię to fikcja i skupiam się bardziej na historii postaci lub rywalizacji a nie na doznaniach wzrokowych. Swojemu dziecku zdecydowanie nie pozwoliłbym grać w „Manhunta”, nie na darmo na okładce jest znaczek „+18”. Nie wyobrażam sobie gimnazjalisty zaraz po przejściu „Manhunta 2” idącego do szkoły, mającego problemy z rówieśnikami, który będzie uzbrojony w długopis. Danielowi Lambowi w grze wystarczył długopis do zabicia sanitariusza, nic trudnego, odwrócił go i wbił mu długopis 10 razy w twarz. „Może ja załatwię problem tak samo?” Tak może niewyciosany nastolatek pomyśleć, to mnie najbardziej przeraża. Na Zachodzie było już wiele masakr, choć rzadko kiedy były one związane bezpośrednio z wpływem gier komputerowych na młodzież.
Problem może nie leży w samych grach, ale bardziej w ich odbiorze. Kiedy dorosły strzelanie i walenie mieczem traktuje jako rutynowe zajęcie, sposób dążenia do wyznaczonego celu, młodszy gracz może tą samą czynność traktować jako rozrywkę. W końcu mordowanie to takie przyjemne zajęcie. Parę miesięcy temu matka dziecka w wieku przedkomunijnym powiedziała mi, że syn ją namawia na nowy komputer, tylko po to by mógł kraść samochody i lać pałami innych gangsterów. Młodzieniec chciał po prostu pograć w „GTA: San Andreas”. Ja pochodzę z pokolenia graczy, więc będę wiedział w co moje dziecko grywa i co przechowuje na komputerze. Inni rodzice nie mają takiego „szczęścia”. Po przejściu „Manhunta 2” moje podejście do gier znacznie się zmieniło, już nie jestem tak ochoczo nastawiony do wszelkich strzelanek. Teraz widzę w nich zagrożenie dla psychiki człowieka, w szczególności tego młodego, który jeszcze nie wie, że w życiu trzeba szanować innych. Ale mogę też dziwaczeć na starość, kto to wie. Szczerze przyznam, że boję tego, że z czasem przemoc z gier będzie eskalować do świata realnego i poziomem agresji będziemy na równi z naszymi przodkami sprzed setek lat. Ludzkość i tak dąży do samozagłady i na szczęście jeszcze do końca tej drogi nie dotarła, a gry komputerowe i konsolowe to tylko mały krok ku temu.
Ale może zamiast psioczyć na gry warto by spojrzeć na nie z innej strony. Bo skoro dla mnie i dla wielu tysięcy innych osób e-zabijanie to forma relaksu, odejście od problemów dnia codziennego, zwanych przeze mnie odmóżdżaniem, to dlaczego dla graczy poniżej pewnego wieku nie może być tym samym? Dlatego, że szukają oni w grach czegoś zupełnie innego? Pewnie tak, ale tutaj jest furtka dla dorosłych, głównie rodziców i pedagogów. Można przecież poświęcić dziecku trochę czasu i wytłumaczyć, że zabijanie w grach jest wirtualne, że do świata realnego nie można przenosić tych wzorców. Dla wychowawcy może to być jedna lekcja godziny wychowawczej, a dla rodzica kilka minut rozmowy przy ulubionej grze ich pociechy. Można też zainteresowania dzieci z zabijania przerzucać na sport, a jeżeli nie chce lub nie lubi za dużo biegać, to na e-rywalizację. Wtedy popęd zabijania zamienia się na ulepszanie własnych umiejętności i komunikacji z członkami drużyny. Ja poszedłem właśnie tą drogą i ona doprowadziła mnie do momentu, w którym właśnie jestem. Poza tym nigdy nie byłem zwolennikiem zakazów, ale skoro już nie zakazujemy to musimy uświadamiać. I to jest nasze zadanie, nas - ludzi którzy rozumieją, a nawet jeżeli nie rozumieją to są świadomi. Ja bym nie chciał oglądać w telewizji co pół roku materiału o jakiejś tragedii spowodowanej nieodpowiedzialnym zachowaniem młodzieniaszka. Wystarczy mi historia z mojej szkoły podstawowej, gdzie jeden drugiego klepnął w potylicę i ten nabił sobie oko na skuwkę od pióra. Ten nieszczęsny długopis z „Manhunta 2” przypomniał mi tą sytuację z minionych lat.
Twory ludzkie mogą być złe, ale to my zdecydujemy czy z nich skorzystamy i czy je powielimy lub przekażemy dalej. Filmy, komiksy, telewizja, gry, one wszystkie są niebezpieczne, korzystamy z nich na co dzień a jednak potrafimy w większości zadbać o własną równowagę psychiczną. I naszym wspólnym celem powinna być pomoc w przywracaniu i uzmysławianiu tej równowagi innym, w szczególności młodszym.