Nie będę streszczał tu całej dyskusji, jaka już się odbyła - link jest w temacie. Skoncentruje się zatem głównie na odpowiedzi na ostatniego komenta Miszki.
Chcę zacząć od tego, że pisząc o błędach designerskich zostałem chyba źle zrozumiany. Miałem bowiem głównie na myśli to co miało zostać wprowadzone przez dodatek Reflections Gold, czyli wirtualne karty i podwójne efekty, a nie generalnie rzeczy wprowadzane w ostatnich dodatkach CCG. W ostatnich komentach skupiałem się jedynie na krytyce double effectów/interruptów. Konkretniej - uważam, że takie rozwiązanie pozbawia grę poczucia czym jest karta. Weźmy dla przykładu kartę Free Ride & Endor Celebration z bloku Coruscant. Co reprezentuje taka karta? Że bohaterowie stają przed wyborem ukraść Speeder czy świętować z Ewokami? Trochę odległy wybór, stwarzający dodatkowo problem, gdyby istniała (nie wiem czy istnieje - wybaczcie, nie chce mi się sprawdzać) karta kasująca np. Free Ride. Dlaczego coś zapobiegającego kradzieży miałoby działać przeciwko świętowaniu? To właśnie miałem na myśli pisząc, że designersko jest to rozwiązanie słabe, bo burzące poczucie odwzorowania kartą konkretnego zdarzenia / sceny z filmu.
Skoro jednak temat sam zszedł na wady designowe obu karcianek, nie byłbym sobą, gdybym nie skorzystał z okazji, bo same double karty nie są raczej tematem na jakąś szczególnie długą debatę .
Jeżeli chodzi o CCG, to IMO popełnił on sporo pomyłek designerskich tuż przed swoim upadkiem. Przede wszystkim uważam, że to już tam zaczęło się przepakowywanie kart pod względem statystyk. Przykladowo przy droidach z TPM zapamiętałem nie tyle zbyt wysoki Armor, wspomniany przez Miszkę w jednym z komentarzy, co raczej absurdalnie dużą ilość sposobów na dodawanie battle destiny, co tworzyło z droidów większe niebezpieczeństwo niż tacy szturmowcy czy rebelianci. Inna sprawa, że zapewne miała to być jakaś przeciwwaga dla Jedi, którzy również okazali się znacznie silniejsi (przynajmniej w moim odczuciu) od poprzednich kart. Nie przepadam też za defensive shieldami - podobnie jak przy double effectach mam problem z określeniem czym są (oczywiście nie pod względem mechaniki, która jest jasna, ale pod względem tego jak wytłumaczyc darmowość i przygotowanie przed rozgrywką jako osobnej minitalii).
CCG posiada też IMO jedną wadę, którą ciągnie od początku swojego istnienia. Mianowicie chodzi o system zdolności postaci, albo raczej powiedziałbym wręcz, że brak takowego przemyślanego systemu. W rezultacie, jak porówna się postacie w CCG i TCG, teksty w karciance Deciphera wypadają niezwykle blado. Cała masa kart ma teksty na zasadzie "Deploy -X to Y", "When X, opponent loses Y Force", "Adds one battle destiny if not able otherwise", "Immune to attrition lower than X", "Adds X to power of anything he pilots" itp. - masa tekstów powtarzających się na olbrzymiej ilości kart. Karty w postaci duszącego Vadera stanowią przez to wyjątek, a nie regułę. TCG wprowadzając system zdolności statycznych / aktywowanych / wyzwalanych stwarza znacznie większe możliwości designerskie. Dość powiedzieć, że oprócz Vadera duszącego TCG posiada chociażby Vadera wzmacniającego imperialnych i zabijającego ich w razie nieudanego ataku, Vadera mogącego zabić dużą ilość małych jednostek w sekwencji ataków (rzeźnia na Mustafar), Vadera potężnego Mocą (coś na wzór wbudowanego Sense`a), Vadera medytującego (może zagrywać karty bitewne - coś na wzór interruptów - z 3 wierzchnich kart talii), Vadera płacącego Bounty innym jednostkom i zmniejszającego koszt wynajęcia łowców, Vadera zabierającego broń postaciom przeciwnika (wyrwanie blastera z rąk Hana Solo) czy też Vadera wzmacniającego inne jednostki przez zabicie imperialnej jednostki. (to i tak nie jest pełna lista tego co może zrobić Vader, a na co nie bardzo pozwala mechanika CCG). Oczywiście nie jest tak, że CCG to zostawiło. Ta karcianka przeniosła po prostu tego typu efekty na interrupty, niemniej jednak kosztem ciekawych tekstów postaci. Jest to chyba największa designerska wada karcianki Deciphera, gdy się ją porówna do konkurencji od WotC.
Miszka w ostatnim komentarzu pytał też, jak TCG poradził sobie wraz z upływem czasu - konkretnie czy się poprawił czy po prostu nie pogorszył. Uważam, że mogę uczciwie powiedzieć, że się poprawił. To zdecydowanie lepsza karcianka niż w momencie ukazania się dodatku AotC. Przy czym muszę zaznaczyć, że fanowski komitet odegrał tu dużą rolę i w przeciwieństwie do tego co widzę w opiniach o wirtualnych kartach CCGowych, mogę powiedzieć, że wirtualne karty do TCG są lepsze niż te oryginalnie wydawane przez WotC. Oczywiście cały czas ciągnie się za tą karcianką jej "grzech pierworodny" - kostki. To chyba głównie przez nie, karcianka ta nie posiada raczej opinii szczególnie poważnej gry. Niemniej jednak stopniowe komplikowanie tekstów kart, metody ograniczania losowości (rerolle, accuracy, direct damage itp.) sprawiły, że dobrze złożona talia generalnie wygra z talią nowicjusza, nawet jeśli zostałaby ona złożona z kart uchodzących za potężne. Sztuką jest tu bowiem odpowiednie łączenie kart. Oczywiście, to samo można też powiedzieć o CCGu, ale zaznaczm to dlatego, że wielu ciągle uważa, że decydujące w TCG jest szczęście, a nie umiejętności gracza. Ponadto TCG przez zupełnie inne podejście do problemu realizm/dynamika i ilość możliwości, ma znacznie więcej możliwości od CCG tworzenia potężnych kombinacji. Czasami aż zbyt potężnych. Swojego czasu głośno było o kombinacji opartej na Ugnaughtach pozwalającej wystawić w pierwszej turze wszystkie jednostki ze swojej talii i wskrzaszanie co turę wszystkich, które w międzyczasie by zginęły. Ugnaughty zostały zbanowane, ale ciekawe jest to, że praktycznie cała talia musiała zostać ułożona tak, aby stanowić jedną olbrzymią kombinację. Inny przykład - ostatnio składając talię na Federacji Handlowej złożyłem kombo pozwalające przeszukać i wystawić za darmo 8 STAPów z talii.
Wśród zasług komitetu, największą chyba jest wprowadzenie zdolności Stealth. W TCG jest tak, że jednostki atakują w kolejności od najszybszej do najwolniejszej. Przed wprowadzeniem Stealtha TCG przeżywało najazd talii opartych na bardzo szybkich jednostkach. W sczególności widoczne to było w strefie kosmicznej, gdzie chyba każdy grał myśliwcami i Sokołem Millenium (jeśli grał Jasną Stroną). Capital shipy praktycznie przestały się liczyć. Jednostki ze Stealthem natomiast mają zwykle przeciętną szybkość (między capital shipem, a myśliwcem) i nie mają zbyt dużej siły, ale zdolność Stealth sprawia, że nie mogą zostać zaatakowane zanim same nie zaatakują. W rezultacie myśliwce nic im nie mogą zrobić. Ten prosty zabieg mocno zmienił rozgrywkę. Przede wszystkim powstał trójkącik: myśliwce niszczą capitale, stealth niszczy myśliwce, capitale niszczą stealthowców. Dzięki tej jednej zdolności udało się przywrócić grywalność capitalom, AT-ATom itp.
Dla uczciwości jednak muszę wspomnieć i o wadach designerskich TCGa (poza wspomnianymi kośćmi) - inaczej powstanie mylne wrażenie nadmiernego faworyzowania przeze mnie tej akurat karcianki. Po pierwsze, braki realizmu przeszkadzają czasem aż za bardzo. WotC chcąc dać jak największą ilosć kombinacji nie zadbała o to, czy nie doprowadza do absurdów. I tak np. mamy generator osłon, który można zakładać wszystkim jednostkom naziemnym. Poza tym, że może on przez to trafić do pojazdów, które nigdy takowego nie posiadały, można go założyć także chociażby smokowi Krayt czy całemu legionowi szturmowców. Podobnie traktowanie fortyfikacji jak jednostek sprawia, że możliwe są tak pasjonujące pojedynki jak port kosmiczny na Naboo vs. bunkier na Endorze. Z wadą tą wiąże się kolejny brak, który wytykałem CCGowi, więc tutaj też wytknę - często nie wiadomo co karty reprezentują. Weźmy takie lokacje. W CCG wiadomo - to miejsca gdzie sie walczy. A w TCG? Ciężko powiedzieć. Niektóre lokacje sugerują, że tak (np. pole asteroid uszkadzające jednostki kosmiczne), inne niekoniecznie (np. baza rebeliantów na Hoth wzmacniająca jednostki Rebelii). Podobnie ekwipunek. To, że po zabiciu Jedi jego miecz może pozostać cały jest naturalne. Ale już komputer celowniczy pozostały po zestrzelonym myśliwcu - niekoniecznie. Przy czym muszę zaznaczyć, że choć te wady znacznie przebijają wady CCGa w tej kwestii, ja patrzę na nie trochę z przymrużeniem oka, ponieważ TCG nigdy nie próbował budować grywalności na realizmie, jak to robił CCG. Wreszcie kolejną wadą, którą wytknę komitetowi fanowskiemu, żeby nie wieszać psów tylko na wirtualach CCGa - jest to zbytnie "obłożenie" rezultatów rzutu kośćmi dodatkowymi znaczeniami. Kiedy karcianka była wydawana przez WotC istniała tylko jedna zdolność działająca w ten sposób - Critical Hit, który zadawał dodatkowe obrażenia, gdy podczas ataku wypadła co najmniej jedna szóstka. Komitet dołożył jeszcze dwie kolejne. Parry zapobiega części obrażeń, gdy przeciwnik podczas ataku wyrzuci 1. Z kolei Fury stanowi nieco łagodniejszą formę Critical Hita działającą przy wyrzuceniu czwórki (łagodność polega na tym, że zamiast dodatkowych X obrażeń zadaje się dodatkowe X kości obrażeń, czyli średnio zadaje się X/2 choć oczywiście może się zdarzyć, że zada się pełen X albo nie zada żadnych dodatkowych - tu dochodzi kolejna wada tej zdolności, czyli wytknięta już losowość).
Wad TCG jest z pewnością więcej, ale trochę głupio się czuje, gdyz jednej strony bronię tej gry, a z drugiej ją krytykuję, więc kończę zanim nabawię się jakiejś schizofrenii .
Już ostatecznie kończąc, napiszę jeszcze, że jestem chętny do gry na razie w TCG, choć jak odświeżę sobie zasady to pewnie i w CCGa, ale najpierw muszę sobie zakupić słuchawki z mikrofonem, bo jednak grając przez internet znacznie wygodniej jest gadać ze sobą niż pisać.
P.S. Hmm - patrząc na długość tego posta, może dobrze, że nie dyskutujemy dalej w komentarzach