TWÓJ KOKPIT
0

Uzupełnienie zasad :: Karcianki

Nazwy kart

Podtyp karty znajduje się w jej linii typu, która umiejscowiona jest poniżej jej nazwy. Angielskie karty mają myślnik pomiędzy typem a podtypami. Karty w innych językach zamiast myślników używają kropek.

- Jeśli tekst karty używa konkretnego podtypu, np. "Droida" lub "Jedi", to odnosi się tylko do kart z danym podtypem w linii typu, bądź do kart posiadających zdolność "Treat this unit as a ". Jeśli to słowo pojawia się tylko w nazwie karty, to efekt na nią nie działa. Np. tekst odnoszący się do Droidów nie zadziała na Droid Control Ship, ponieważ linia typu Droid Control Shipa wygląda następująco: "Space - Trade Federation Capital Ship" (nie ma słowa "Droid").

Odnoszenie się do typu

Jeżeli karta używa nazwy jakiegoś typu (Space, Ground, Character, Battle, Mission, Location lub Equipment), to efekt odnosi się tylko do kart o takim typie, a nie takim podtypie. Na przykład, jeśli karta wymaga wyrzucenia na stos kart straconych "Character card" (karty postaci), to gracz musi wyrzucić kartę o typie Character. Nie może wyrzucić jednostki, która posiada słowo "character" jako jeden z podtypów, chyba że karta ta jest także typu Character. Ta zasada dotyczy tylko efektów odnoszących się do typu karty.

Rozstawienie(setup)
Jeśli skończą ci się jednostki, które możesz wystawić do bitwy, musisz przerwać wystawianie. Nie będziesz już mógł wystawiać jednostek podczas rozstawienia, ale twój przeciwnik będzie mógł dokończyć wystawianie, aż do wyczerpania swoich 30 BP.

Żadna ze zdolności twoich jednostek nie działa podczas rozstawienia. Zaczynają działać dopiero na początku pierwszej tury.

Podczas rozstawienia za każdym razem, gdy wystawisz jednostkę, ciągniesz kartę do ręki. Robisz to również na zakończenie rozstawienia, po częściowym zbudowaniu jakiejś jednostki. Natomiast podczas etapu budowy nie ciągniesz kart za budowanie lub wystawianie jednostek, ani za budowanie i kończenie misji.

Nie możesz nic zrobić z kartami misji, lokacji oraz ekwipunku w swojej ręce podczas rozstawienia. Nie wolno ci nawet częściowo zbudować jednej z tych kart na jego zakończenie. Możesz jedynie wystawiać jednostki do bitwy oraz częściowo zbudować jedną jednostkę na zakończenie tej fazy gry. Jednostkami są karty typu Space, Ground i Character.

Faza dowodzenia

Budowanie jednostek i kart misji

Podczas swojej tury ty decydujesz, w jakiej kolejności dokonujesz: (1) zdobywania nagród, które jednostki ze zdolnością Bounty zyskują po zabiciu wrogiej jednostki (2) płacenia kosztów Upkeepów, oraz (3) ciągnięcia karty. Wszystkie te zdarzenia są "wyzwalane" na początku etapu budowy. Są również inne efekty, które mogą zostać "wyzwolone" w tym momencie. Są one rozpatrywane razem z Bounty, Upkeepem i ciągnięciem karty i mogą być rozstrzygane w dowolnej kolejności.

Efekty wyzwalane na początku twojego etapu budowy ("when your build step starts") mogą być wyzwolone tylko raz na turę, nawet jeśli jakiś efekt sprawi, że w danej turze wystąpi kilka etapów budowy.

Jeśli skończą ci się karty w talii, to nie dzieje się nic specjalnego. Po prostu dalej graj kartami, które wystawiłeś i które masz w ręce.

Możesz częściowo zbudować dowolną liczbę jednostek i kart misji, lokacji oraz ekwipunku podczas swojego etapu budowy, jak długo masz wystarczającą ilość BP, aby położyć na każdej z tych kart co najmniej jeden żeton budowy, chyba że koszt budowy wynosi 0 i kończysz lub wystawiasz kartę natychmiast. Wszystkie karty muszą przejść przez strefę budowy, niezależnie od kosztu, nawet jeśli wynosi on 0.

Tapnięte jednostki w twojej strefie budowy mogą być mimo to przełożone do odpowiedniej areny podczas etapu budowy. (Chodzi rzecz jasna o jednostki wycofane, a nie o te będące w budowie - przyp. tłumacza).

Podczas fazy dowodzenia, jeśli ukończyłeś budowę jednostki, nie jesteś zmuszony do przeniesienia jej do odpowiedniej areny. Podobnie, jeśli w pełni zbudujesz (lub przebudujesz - możesz wydać więcej BP niż kosztuje jednostka) swoją ostatnią jednostkę podczas rozstawienia, nie masz obowiązku przenosić jej do odpowiedniej areny. Uwaga od tłumacza: Dla pełnej jasności. Kiedy podczas etapu budowy masz na jednostce tyle żetonów budowy ile wynosi jej koszt lub więcej, to masz trzy możliwości. Możesz wystawić tą jednostkę do areny. Możesz zostawić tą jednostkę w strefie budowy nie odsłaniając jej przed przeciwnikiem (Jednostka nadal będzie wtedy traktowana jako częściowo zbudowana ("partially built") - przydaje się to do odbijania aren. Np. jeśli przeciwnik kontroluje Space arenę Executorem, to nie ma sensu atakować tam jedną jednostką. Lepiej przygotować sobie np. trzy i wystawić je na raz.) Trzecia możliwość to wystawienie jednostki, ale z pozostawieniem jej w strefie budowy (będzie traktowana jako jednostka wycofana). Przydaje się to dla jednostek ze zdolnością Reserves, które często są znacznie cenniejsze, gdy są wycofane (Yoda E jest klasycznym tego przykładem).

Nie ma żadnego PoPa podczas etapu budowy, poza tymi, które są generowane przez wydarzenia tworzące PoPy, tzn. te służące do zapobiegania obrażeniom, "disruptowania" oraz ponownego rzucania kośćmi.

Wycofywanie jednostek

Nie możesz wycofywać tapniętych jednostek podczas etapu wycofywania. Tylko jeśli są untapnięte, mogą się wycofywać, ponieważ wycofywanie podczas tego etapu powoduje tapnięcie jednostki. Jednakże jeżeli jakaś karta każe wycofać jednostkę, nie ma znaczenia czy jednostka ta jest tapnięta czy nie. Wycofanie jednostki z powodu działania jakiejś karty lub zdolności nie powoduje tapnięcia ani untapnięcia.

Faza bitwy

Jeśli twój przeciwnik nie ma żadnych jednostek w danej arenie, nadal możesz rozpatrzyć swoje jednostki w kolejności ich szybkości, tak jakby atakowały. To pozwoli ci na użycie jednostek ze zdolnością Bombard, Ion Cannon i zdolnościami zawierającymi zwrot "play only when this unit would attack".

Jeśli jednostka, która już atakowała zostanie untapnięta podczas swojego etapu bitwy ("podczas swojego etapu bitwy", czyli np. kiedy jednostka naziemna zostanie untapnięta podczas etapu bitwy lądowej - przyp. tłumacza), może zaatakować ponownie.

Jeśli atak zada 2 obrażenia twojej jednostce, a ty zagrasz kartą, która może zapobiec pięciu obrażeniom, to karta ta zapobiega tylko tym dwóm zadanym obrażeniom. Dodatkowe zapobieganie obrażeniom jest marnowane.

Karty i zdolności, które zadają określoną liczbę kości obrażeń ("dice of damage") nie są atakami. Efekty, które wpływają na ataki, nie mają na nie wpływu. Jednakże zdolność Armor działa na kości obrażeń.

Zwrot "until end of batlle" (do końca bitwy) oznacza "until the end of this turn's battle phase" (do końca fazy bitwy tej tury). Efekt, który trwa do końca bitwy, trwa aż skończą się bitwy we wszystkich trzech arenach.

Koniec tury

- Na koniec tury rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami zawierającymi zwrot "when the battle phase ends"

Zdolności

Nie możesz używać zdolności częściowo zbudowanych kart, chyba że jest to zdolność Hidden Cost. Musisz wystawić jednostkę, zanim będziesz mógł użyć jej zdolności, za wyjątkiem wspomnianego Hidden Cost.

Efekty zmieniające parametry jednostki (prędkość, siłę, wytrzymałość, koszt budowy oraz zdolności ze słowem kluczowym, takie jak Critical Hit czy Accuracy) są kumulatywne. Na przykład, jeśli masz dwa efekty dodające jednostce 10 do prędkości, to jednostka będzie miała prędkość zwiększoną o 20. Jeśli masz trzy wystąpienia Critical Hita, jednostka dostaje wszystkie trzy; jeśli ma cztery wystąpienia - dostaje wszystkie cztery, itd. Efekty dodające jednostce zdolności, dodają jej nowy tekst zdolności. Jeśli masz dwa efekty, które dają jednostce "Pay 1 Force Evade 1", to jednostka zdobędzie dwa wystąpienia tej zdolności (i będziesz mógł użyć każdej z nich raz, za każdym razem, gdy jednostce będą zadawane obrażenia). Wyjątkami są zdolności Armor i Lucky, patrz niżej.

Armor redefiniuje wynik rzutu kością wymagany do trafienia jednostki. Nie modyfikuje liczby wyrzuconych oczek, tak jak to robi Accuracy. Zdolność Armor się nie kumuluje.

Jednostka ze zdonością Lucky może użyć jej tylko raz na atak, nawet jeśli dostanie nową zdolność Lucky po tym jak użyje swoją obecną w danym ataku. Wszystkie wartości zdolności Lucky na jednostce są sumowane, formując jedną wartość zdolności Lucky.

Zdolności i karty bitewne z wieloma częściami

Jeśli zdolność lub karta bitewna ma wiele części w swojej instrukcji, to wykonuj je w kolejności, w jakiej zostały zapisane.

Jeśli zdolność lub karta bitewna powoduje rzucenie kośćmi lub zadawanie obrażeń, nadal zachodzą szanse na rzucenie kośćmi ponownie i zapobieganie obrażeniom, nawet w środku wykonywania instrukcji zapisanych w zdolności lub na karcie. Nie możesz najpierw wykonać wszystkich instrukcji, a potem rozpatrzyć szans na ponowne rzucenie kośćmi i zapobieganie obrażeniom.

Zdolności wyzwalane, które zostaną uruchomione w połowie wykonywania instrukcji karty lub zdolności, czekają, aż zostaną one wykonane do końca. Jak zwykle zdolności, które pozwalają rzucić kośćmi ponownie lub zapobiec obrażeniom, są specjalne. Czekają tylko do następnej szansy na zapobieganie obrażeniom lub ponowne rzucenie kośćmi.

Zdolności wyzwalane

Zdolność wyzwalana jest uruchamiana tylko wtedy, gdy wszystkie warunki po słowie "when", "if" lub "at" są spełnione.

Kiedy zdolność wyzwalana zostaje wyzwolona dołącza do puli zdolności wyzwalanych czekających na wykonanie. Kiedy zdolność jest już w puli, jest pewne, że zostanie wykonana, nawet jeżeli któryś z warunków przestanie być prawdziwy. Np. karta jednostki, która mówi: "When the battle phase starts, if this unit is in the Space arena..." ("Kiedy rozpocznie się faza bitwy, jeśli jednostka jest w arenie kosmicznej...") uruchamia się tylko wtedy, gdy jednostka jest w arenie kosmicznej, kiedy rozpoczyna się faza bitwy. Jeżeli zdolność ta zostanie uruchomiona, to zostanie wykonana, nawet jeśli jakaś inna zdolność wyzwalana działająca na początku fazy bitwy sprawi, że jednostka z rozpatrywaną zdolnością zostanie wyrzucona na stos kart straconych.

"Przetrzymywane" zdolności wyzwalane

Zdolność wyzwalana będąca "przetrzymywana" to taka, która czeka na czas, w którym może zostać wykonana. Zdolności wyzwalane nie mogą zostać wykonane w czasie, gdy są wykonywane instrukcje jakiejś karty lub zdolności, chyba że dana zdolność służy do ponownego rzucenia kośćmi lub zapobiegania obrażeniom.

Zdolności wyzwalane pozwalające na ponowne rzucenie kośćmi mogą zostać wykonane tylko podczas szans na to przeznaczonych. Jednakże jeśli taka zdolność wyzwalana została wyzwolona przed danym PoPem na ponowne rzucenie kośćmi, to jest rozpatrywana na samym początku tego PoPa.

Zdolności wyzwalane zapobiegające obrażeniom mogą zostać wykonane tylko podczas szans na zapobieganie obrażeniom. Jednakże jeśli zdolność wyzwalana służąca do zapobiegania obrażeniom została wyzwolona przed danym PoPem, to jest rozpatrywana na samym początku tego PoPa.

Żadne inne zdolności wyzwalane nie mogą zachodzić podczas szans na ponowne rzucenie kośćmi i zapobieganie obrażeniom.

Kiedy zachodzi efekt jakiejś zdolności (nawet innej zdolności wyzwalanej) lub została zagrana karta bitewna, wszystkie czekające zdolności wyzwalane są "przetrzymywane" do czasu aż zakończy się wykonywanie tego efektu.

Podczas szansy na ponowne rzucenie kośćmi lub zapobieganie obrażeniom wszystkie czekające zdolności wyzwalane są "przetrzymywane" do skończenia się tej szansy. Wszystkie zdolności wyzwolone podczas tej szansy dołączają do czekających już zdolności i także są "przetrzymywane".
"Przetrzymywane" zdolności wyzwalane po prostu czekają do czasu, aż nie będą już w tym stanie (zwykle do czasu skończenia się obecnej szansy na zagranie kartami bitewnymi i zdolnościami aktywowanymi) a następnie normalnie zostają wykonane.
Są trzy wyjątki od tych zasad:

Zdolności wyzwalane pozwalające na ponowne rzucenie kośćmi nie są "przetrzymywane" podczas szans na ponowne rzucenie kośćmi (ale za to zawsze są przetrzymywane poza takimi szansami).

Zdolności wyzwalane zapobiegające obrażeniom nie są "przetrzymywane" podczas szans na zapobieganie obrażeniom (ale za to zawsze są przetrzymywane poza takimi szansami).

Zdolności wyzwalane wywołujące "przerwanie" działania karty ("disrupt") wywołują swój efekt podczas najbliższej szansy na przerwanie. Zajrzyj do rozdziału Disrupt w dalszej części tekstu, aby dowiedzieć się dalszych szczegółów.

Zdolności wyzwalane wymagające od gracza, aby pokazał przeciwnikowi pociągniętą kartę biorą efekt natychmiast po tym, jak została pociągnięta karta. Nie czekają z innymi zdolnościami wyzwalanymi, a ich rozpatrzenie nie liczy się jako zagranie zdolnością wyzwalaną przez któregokolwiek z graczy.

Zdolności aktywowane

Zdolność aktywowana to zdolność na jednostce zawierające symbol strzałki (). Nie ma znaczenia co stoi przed symbolem strzałki - jeżeli zdolność ma symbol strzałki () jest zdolności aktywowaną. Karty bitewne także używają symbolu strzałki. Nie czyni to ich jednak zdolnościami aktywowanymi, ponieważ tylko jednostki (typu Space, Ground i Character) mogą posiadać zdolności aktywowane.

Zdolności aktywowane są oddzielne od aktualnych ataków. Jeśli jednostka używa zdolności, która zawiera sformułowanie "Play only when this unit would attack.", nie jest to traktowane jako atak (chyba że zdolność mówi inaczej) i żadne zdolności (wyzwalane), które są uruchamiane podczas ataku nie zostaną wykonane. To oznacza także, że jeśli użyjesz np. zdolności Yody C (Uwaga od tłumacza: mowa o tzw. zdolności "tap and zap" - pozwala ona zamiast ataku zadać bez rzutów kośćmi 4 obrażenia) to przeciwnik nie może użyć na tobie karty Rebel Surrender. (Uwaga od tłumacza: Rebel Surrender to karta bitewna Ciemnej Strony pozwalająca zniszczyć jednostkę przeciwnika, która podczas ataku nie trafiła ani razu przeciwnika. Jest to bardzo popularna karta i stanowi podstawę wielu potężnych kombinacji.) Jednakże musisz wybierać, co chcesz zrobić, kiedy jednostka miałaby zaatakować - czy ma atakować czy też zagrać zdolnością "play only when this unit would attack". Nie możesz potem zmienić swojego zdania.

To, że zdolności zawierające sformułowanie "play only when this unit would attack" nie są atakiem powoduje, że np. Han Enchained (karta misji sprawiająca, że jednostka nie może być atakowana, ale i nie może atakować - przyp. tłumacza) nadal pozwala używać jednostce zdolności takich jak "tap and zap" Yody, jak również sprawia, że zdolności typu "tap and zap" działają na jednostkę, na którą zostało zagrane Han Enchained.

Wystąpienia zdolności dostarczanych przez efekty lub inne zdolności

Niektóre zdolności i efekty dają innym jednostkom jakieś zdolności. Każde wystąpienie dostarczającego tą zdolność efektu lub zdolności dostarcza pojedyncze wystąpienie zdolności.

Na przykład, jeśli Jabba C jest w grze, jego zdolność statyczna daje wszystkim innym postaciom zdolność Intercept. Jeśli gracz zastąpi tego Jabbę C innym Jabbą C, to zdolność Intercept dostarczana przez drugiego Jabbę jest innym wystąpieniem Interceptu niż tym dostarczanym przez pierwszego Jabbę C.

Płacenie kosztu, aby zagrać kartą bitewną, ukończyć misję lub aktywować zdolność

Kiedy karta bitewna, misja lub zdolność aktywowana posiada koszt, to koszt ten musi być zapłacony, aby zdobyć efekt, ukończyć misję lub aktywować zdolność. W pewnych sytuacjach, kieyd gracz próbuje zapłacić koszt, jakiś efekt zastępujący może spowodować, że koszt nie zostanie zapłacony. (Uwaga od tłumacza: Nie było tu żadnego przykładu, a czuję, że się przyda do zrozumienia tego akapitu. Istnieje karta Stormtroper Elite Squad mówiąca, że jeśli karta ta miałaby zostać wyrzucona na stos kart straconych, a w arenie postaci znajduje sie Vader, to zamiast tego jednostka jest wycofywana. Załóżmy, że chcemy zagrać kartą, w której kosztach jest wymóg wyrzucenia na stos kart straconych jakiejś jednostki. Jeśli zdecydujemy się wyrzucić SEQ, w arenie postaci będzie Vader, to zamiast na stos kart straconych jednostka trafi do strefy budowy. A zatem pomimo, iż próbowaliśmy zapłacić koszt, to nam się to nie udało. O takich sytuacjach mówi właśnie ten akapit.) Jeśli tak się stanie, koszt nie jest traktowany jako zapłacony, a efekt nie zachodzi. Jednakże karta bitewna, misja lub zdolność aktywowana jest traktowana jako "zagrana" ("played") dla wszystkich celów gry za wyjątkiem PoPa na przerywanie (disrupt). Jeśli koszt nie został spełniony, nie ma efektu do przerwania, więc nie zachodzi PoP na przerwanie.

Źródła efektów i zdolności kładących żetony obrażeń.

Jeśli źródło efektu lub zdolności kładącej żetony obrażeń nie jest wprost podane jako część tego efektu lub zdolności, to żetony obrażeń są traktowane jako nie posiadające źródła.

Na przykład, Darth Vader S posiada zdolność aktywowaną, która kładzie 3 żetony obrażeń na postaci. Ponieważ zdolność nie podaje Vadera jako źródła, żetony obrażeń nie posiadają źródła.

Accuracy

Accuracy X (Add +X to each of this unit's attack dice) (Dodaj X do wyniku każdego rzutu kością podczas ataku)

Accuracy sprawia, że jednostka częściej trafia. Bonusy do wyniku rzutów kośćmi pochodzące ze zdolności Accuracy nie mogą stworzyć "naturalnej szóstki" i zwiększyć tym samym szansy spowodowania dodatkowych obrażeń zdolnością Critical Hit. ("Naturalna" szóstka występuje wtedy, gdy kostka pokazuje na jednej ze ścianek szóstkę, nie uwzględniając żadnych bonusów ani kar.)

Armor

Armor się nie stackuje. (tzn. że jednostka z dwoma zdolnościami Armor nie różni się od jednostki z tylko jedną zdolnością Armor - przyp. tłumacza)

Discardowanie (Wyrzucanie na stos kart straconych)

Za każdym razem, gdy masz wyrzucić kartę na stos kart straconych, a nie jest podana strefa, z której masz tą kartę wyrzucić, to ta karta musi zostać wyrzucona z twojej ręki.

Disrupt
- Możesz użyć zdolności Disrupt, aby skasować działanie własnej karty bitewnej, zdolności lub misji. Gracz Ciemnej Strony jako pierwszy ma sznasę zagrania zdolnością przerywającą, niezależnie od tego, który z graczy zagrał kartą bitewną, misją lub zdolnością. Jest wiele kart i zdolności przerywających mogących brać jako cel karty bitewne, zdolności lub misje. Każdy efekt przerywający podaje, co może być celem przerwania (np. karta bitewna, zdolność aktywowana lub misja).

Intercept

Intercept (If a unit is attacking one of your units in the same arena as this unit, it now attacks this unit instead.) (Dosłowne tłumaczenie jest niejasne użyję więc własnych sformułowań - Jeżeli jednostka [1] atakuje jedną z Twoich jednostek [2] w tej samej arenie co jednostka posiadająca tą zdolność[3], to jednostka [1] atakuje jednostkę [3] zamiast [2])

Możesz zagrać zdolnością Intercept, gdy tylko jedna z twoich innych jednostek w tej samej arenie jest atakowana. Jeżeli atakująca jednostka nie może zaatakować jednostki ze zdolnością Intercept, możesz zapłacić wszystkie koszta opisane na karcie potrzebne do zagrania Intercept, ale jednostka broniąca się nie zostanie zmieniona.

Każde wystąpienie zdolności Intercept na jednostce może być uzyte tylko raz na dany atak.

Lucky

Pyt: Przypuśćmy, że mam jednostkę o sile 2 ze zdolnością Lucky 2. Jeśli podczas rzutów będę miał jedno pudło i jedno trafienie, czy muszę ponownie rzucać obiema kośćmi? A może mogę rzucić tylko jedną?
Odp: Możesz rzucić dowolną liczbą kości nie przekraczającą wartości zdolności Lucky.

Pyt: Czy Lucky się stackuje? Np. Anakin Skywalker J daje pilotowanej jednostce Lucky 2. Jeśli będzie pilotował Anakin's Podracera A posiadającego zdolność Lucky 1, to czy podracer będzie miał teraz zdolność Lucky 3? A jeżeli tak to jak to działa, skoro Podracer ma jedynie siłę 2?
Odp: Wszystkie wartości zdolności Lucky na jednostce sumują się tworząc jedną zdolność Lucky. Możesz rzucić ponownie dowolną liczbą kości nie przekraczającą wartości Lucky bądź liczby rzuconych uprzednio kości (w zależności co jest mniejsze). Nie możesz rzucić większą liczbą kości niż rzucałeś na początku, nawet jeśli wartość zdolności Lucky przekracza liczbę rzuconych kostek. (Uwaga od tłumacza: Czyli w przypadku przedstawionym w pytaniu Anakin's Podracer A posiada zdolność Lucky 3, ale jeśli rzuci 2 kośćmi na atak, to po użyciu swojej zdolności Lucky będzie mógł rzucić ponownie co najwyżej tymi dwoma kośćmi, a nie może rzucić trzema).

Overkill

Słowo "health" w opisie zdolności powinno zostać zamienione na zwrot "remaining health".

Pyt: Jak zdolność Overkill współgra z Hoth Battle Plains? (Uwaga od tłumacza: Hoth Battle Plains to lokacja Ciemnej Strony podwajająca obrażenia zadawane przez wszystkie jednostki w arenie naziemnej.) Jeśli moje Battle Droid Division wyrzuci 4 trafienia, to czy przyporządkowuję 8 obrażeń wybranej jednostce i obrażenia, które przekroczą pozostałą wytrzymałość broniącej się jednostki przekładam na inną jednostkę? Czy też może przyporządkowuję 4 obrażenia broniącej się jednostce, wszystkie nadmierne obrażenia przekładam na inną jednostkę i dopiero wtedy podwajam zadawane obrażenia?
Odp: Obrażenia są podwajane dopiero przy ich rozpatrywaniu, dlatego też przyporządkowujesz 4 obrażenia broniącej się jednostce i obrażenia, które wykraczają poza pozostałą wytrzymałość broniącej się jednostki możesz przydzielić innej jednostce. Dopiero po tym podziale podwajasz zadawane obrażenia. Uwaga od tłumacza: Dla pełnej jasności. Załóżmy, że cel ataku droidów miał health 4 i miał na sobie 1 żeton obrażeń. Zatem jego pozostała wytrzymałość to 3. Zatem droidy muszą przydzielić 3 z 4 obrażeń tej jednostce, a jedno pozostałe obrażenia mogą przydzielić innej jednostce w tej arenie. Po takim podziale następuje dopiero podwojenie obrażeń. Zatem jednostce broniącej się zadane zostanie 6 obrażeń, a tej drugiej 2 obrażenia.

Zdolności wyzwalane zwiększające siłę ataku.

Niektóre zdolności pozwalają zwiększyć siłę twojej jednostki podczas ataku. Używają one następującej frazy: "When this unit attacks, you may give it +X power for that attack. If you do, when the attack ends, that unit does Y damage to itself." ("Kiedy ta jednostka atakuje możesz dać jej +X do siły. Jeśli tak zrobisz, kiedy atak się skończy, jednostka zadaje sobie samej Y obrażeń.")

Jednostka nie przyjmuje obrażeń aż do zakończenia ataku.

Możesz zapobiegać, unikać (poprzez Evade) i odbijać (poprzez Deflect) te obrażenia, tak jak każde inne obrażenia.

Bonus do siły trwa tylko do zakończenia ataku.

Jeśli jednostka zaatakuje ponownie znowu możesz użyć tej zdolności. Jednostka ponownie dostanie bonus do siły i ponownie zada sobie obrażenia na koniec ataku.

Retaliate

Retaliate X (If a unit in the same arena as this unit is attacking this unit, this unit does X dice of damage to that unit when the attack ends.) (Jeśli jednostka w tej samej arenie co ta jednostka atakuje tą jednostkę, to ta jednostka zadaje X kości obrażeń atakującej jednostce kiedy atak się skończy.)

Retaliate pozwala twoim jednostkom kontratakować. Większość jednostek ze zdolnością Retaliate wymaga, abyś zapłacił koszty w punktach Mocy, aby aktywować tą zdolność. Kiedy ją aktywujesz, to jej efekt zachodzi po zakończeniu ataku, nawet jeśli twoja jednostka odniesie tyle obrażeń, że zostanie wyrzucona na stos kart straconych.
Przykład: Darth Vader atakuje twojego Luke'a Skywalkera F posiadającego zdolność "Pay 1 Force Retaliate 2". Zanim Vader rzuci kośćmi na atak, Luke może zapłacić 1 punkt Mocy aby aktywować swoją zdolność Retaliate. Vader następnie rzuca kośćmi na atak i nawet jeśli Luke Skywalker zostanie wyrzucony na stos kart straconych, to użyty Retaliate jest rozpatrywany po zakończeniu ataku Vadera.

Jeżeli wartość zdolności Retaliate jest zależna od jakichś czynników (Uwaga od tłumacza: Na przykład niektóre wersje Chewbacci posiadają Retaliate zależny od jego siły), to liczy się stan gry w momencie, gdy Retaliate zostało aktywowane, a nie stan gry w momencie rozpatrywania zdolności.

Stun
Stun X (When this unit damages another unit, that unit gets -X power until end of battle.) (Jeżeli ta jednostka uszkodzi inną jednostkę, uszkodzona jednostka ma siłę zmniejszoną o X do końca bitwy.)

Jeżeli wszystkie obrażenia zostaną zapobiegnięte, Stun nic nie robi.

Stun działa tylko wtedy, gdy jednostka uszkodzi inną jednostkę. Nie musi to nastąpić w wyniku ataku.

Jeżeli jakaś jednostka atakuje jednostkę posiadającą zdolności Stun i Deflect (i ta jednostka odbije obrażenia poprzez zdolność Deflect), to jednostka, na którą zostały odbite obrażenia traci siłę z powodu zdolności Stun (ponieważ obrażenia zostały zadane przez jednostkę posiadającą Stun i Deflect). Uwaga od tłumacza: Oczywiście jeżeli odbite obrażenia zostaną w całości zapobiegnięte, to Stun nie zadziała.

Jeżeli jakaś jednostka ze zdolnością Stun atakuje jednostkę posiadającą zdolność Deflect, ale nie posiadającą zdolności Stun (i ta druga jednostka odbije obrażenia), to jednostka, na którą zostały odbite obrażenia nie ma zmniejszanej siły z powodu zdolności Stun (ponieważ odbite obrażenia zostały zadane przez jednostkę nie posiadającą zdolności Stun).

Upkeep
Generalna zasada jest taka, że jeśli możesz zapłacić Upkeep to musisz to zrobić. Jednakże jeśli jednostka posiada kilka zdolnosci Upkeep, możesz wybrać kolejność w jakiej je rozpatrujesz, nawet jeśli doprowadzi to do sytuacji, że nie będziesz mógł zapłacić jakiegoś Upkeepu, chociaż wybierając inną kolejność mógłbyś to zrobić. Na przykład, powiedzmy, że gracz ma 2 punkty budowy do wydania i posiada jednostkę o dwóch Upkeepach. Pierwszy z nich to "Pay 1 build point", a drugi "Pay 2 build points". Gracz może zdecydować, że najpierw rozpatrzy pierwszy Upkeep, przez co zostanie mu tylko 1 punkt budowy. Nie może zatem zapłacić drugiego Upkeepu, dzięki czemu zostaje mu 1 punkt budowy do wydania.

Nadal musisz zapłacić koszt Upkeepu jednostki nawet jeżeli ta jednostka się wycofa, stanie się częścią stacka lub pilotuje inną jednostkę. Jednakże jesli jednostka jest częścią stacka, to Upkeep musi zotać zapłacony tylko jeśli karta z Upkeepem jest na jego wierzchu.

Pyt: Czy mogę spróbować zapłacić Upkeep przed zdobyciem Bounty?
Odp: Tak, ponieważ obie są zdolnościami wyzwalanymi uruchamianymi na początku twojego etapu budowy, możesz wybrać, że najpierw rozliczysz się ze zdolnością Upkeep, a dopiero potem z Bounty.

Normalne zasady stackowania

Zwrot "Follow normal stacking rules" ("Postępuj zgodnie z normalnymi zasadami stackowania") oznacza, że masz się stosować do zasad stackowania obowiązujących w momencie rozpatrywania danego efektu. Zwykle oznacza to, że na stacku może być nie więcej niż 4 karty i nie więcej niż jedna kopia danej wersji unikalnej karty. Jednakże, jeśli jakiś obecny efekt zmienił zasady stackowania (taki jak na przykład efekt lokacji Jedi Temple), to właśnie te zmienione przez efekt zasady są traktowane jako "normalne zasady stackowania", jak długo efekt się utrzymuje.

Właściciel i osoba kontrolująca kartę (Card Owner and Controller)

Właściciel (Owner): Właścicielem karty jest gracz, który miał ją swojej talii kiedy zaczynała się gra. Właściciel karty nie zmienia się w trakcie gry.

Osoba kontrolująca (Controller): Osobą kontrolującą kartę jest gracz, który w danym momencie sprawuje kontrolę nad kartą. Właściciel karty rozpoczyna grę jako osoba ją kontrolująca. W trakcie gry osoba kontrolująca jednostki, pilotów i ekwipunek może się zmieniać. Za wyjątkiem Globalnej Zasady Strefy dla Stosu Kart Straconych, Ręki i Talii (o której za moment - przyp. tłumacza) oraz efektów odnoszących się do właściciela karty, gracz, który kontroluje jednostkę lub pilota, kontroluje wszystkie aspekty tej jednostki bądź pilota.

Kiedy efekt używa słów "You" ("Ty") lub "Your" ("Twój"), odnosi się do osoby kontrolującej dany efekt. Kiedy efekt używa zwrotu "Your opponent" ("Twój przeciwnik"), odnosi się do przeciwnika osoby kontrolującej dany efekt.

Zwrot "opponent's unit" ("jednostka przeciwnika") odnosi się do jednostki kontrolowanej przez przeciwnika.

Jeśli jednostka jest pilotowana, osoba kontrolująca jednostkę nie musi być zarazem osobą kontrolującą pilota i vice versa. Jednakże to osoba kontrolująca jednostkę kontroluje wszystkie efekty znajdujące się na tej jednostce (wliczając w to te, które dodaje pilot).

Globalna Zasada Strefy dla Stosu Kart Straconych, Ręki i Talii: Jeśli karta miałaby trafić do jednej z następujących stref: stosu kart straconych, ręki lub talii, i strefa ta nie należy do właściciela karty, to zamiast tego karta trafia do odpowiadającej strefy należącej do właściciela karty.

Słowa "You" i "Your" będące częścią efektu wyzwalanego kiedy jednostka trafi na stos kart straconych, ręki lub talii, odnoszą się do osoby kontrolującej daną kartę, o ile nie będzie stało to w sprzeczności z Globalną Zasadą Stref.

Przykład: Yoda K posiada efekt: "When discarded from play Yoda is, 4 force gain, and into your hand put Yoda." ("Kiedy wyrzucony z gry Yoda jest, 4 Mocy punkty zdobywasz i do ręki twojej przekładany Yoda jest.") Załóżmy, że gracz Ciemnej Strony kontroluje Yodę K i Yoda K zostaje wyrzucony na stos kart straconych (discarded). 4 punkty Mocy trafią do osoby kontrolującej (czyli gracza Ciemnej Strony), ale karta zostanie przeniesiona do ręki gracza Jasnej Strony zgodnie z Globalną Zasadą Stref.

Zauważmy jednak, że gdyby efekt Yody K mówił, aby wrócić Yodę K z "twojego" stosu kart straconych, pozostałby na stosie kart straconych, ponieważ "twój" stos kart straconych odnosiłby się do stosu Ciemnej Strony (czyli osoby kontrolującej). Tymczasem Yoda K znajdzie się na stosie Jasnej Strony. Jednak w obecnym kształcie efekt nie precyzuje, o który stos kart straconych chodzi. Tym samym powrót karty do ręki może zostać wykonany ze stosu Jasnej Strony. Darth Vader's TIE Fighter jest dobrym przykładem sytuacji, gdzie stos kart straconych jest sprecyzowany.

Przykład: Efekt Vader's TIE Fightera A brzmi: "When Vader's TIE Fighter is discarded from the Space arena, you may pay 2 Force. If you do, return Vader's TIE Fighter, all cards stacked with it, and its Pilot, if any, from your discard pile to your hand." ("Kiedy Vader's TIE Fighter jest wyrzocony na stos kart straconych z areny kosmicznej, możesz zapłacić 2 punkty Mocy. Jeśli to zrobisz, wróć Vader's TIE Fightera, wszystkie karty z nim stacknięte, jego pilota, o ile był jakiś, z twojego stosu kart straconych do twojej ręki"). Jeśli Jasna Strona kontroluje Vader's TIE Fightera A, to może zapłacić 2 punkty Mocy. Jednakże Vader's TIE Fighter nie będzie się znajdował na stosie kart straconych Jasnej Strony ("your discard pile" w tekście efektu odnosi się w tej sytuacji do stosu Jasnej Strony) kiedy efekt będzie rozpatrywany. Tym samym żadna ze stron nie odzyska Vader's TIE Fightera.

Koszt X i Efekty X

Niektóre zdolności aktywowane, karty bitewne i misje posiadają efekty bazujące na koszcie. Koszt jest zapisany w stylu "Pay X Force" ("Zapłać X punktów Mocy") lub "Pay any amount of Force" ("Zapłać dowolną liczbę punktów Mocy"), a efekt jest czymś w stylu "Draw X cards" ("Pociągnij X kart") lub "Draw cards equal to Force paid" ("Pociągnij tyle kart, ile zostało zapłaconych punktów Mocy"). Czasami inny efekt może zmienić koszt. Jeśli tak się stanie, X w zyskanym efekcie bazuje na niezmienionym koszcie, a nie tym naprawdę zapłaconym.

Przykład: Powiedzmy, że Obi-Wan's Spirit znajduje się w arenie razem z Lukiem Skywalkerem N. Gracz Jasnej Strony chce uaktywnić zdolność Luke'a i przejąć kontrolę nad Darth Vaderem K o koszcie budowy równym 10. Normalnie gracz Jasnej Strony musiałby zapłacić 10 punktów Mocy, aby przejąć nad nim kontrolę. Jednak Obi-Wan's Spirit obniża koszt do 9 punktów Mocy. W tej sytuacji gracz Jasnej Strony może zapłacić 9 punktów Mocy i przejąć kontrolę nad jednostką o koszcie 10. Gdyby w arenie znajdował się też Darth Sidious D (zwiększający koszt wszystkich zdolności aktywowanych o 2 punkty Mocy), to gracz Jasnej Strony musiałby zapłacić 11 punktów Mocy, aby kontrolowac Vadera.

Przykład: Powiedzmy, że Cloud City Battleground jest w grze i gracz kontrolujący tą lokację zagrywa kartą Vader's Vengeance: "Pay any amount of Force One of your units in any arena gets that much power for this attack." ("Zapłać dowolną liczbę punktów Mocy Jedna z Twoich jednostek w dowolnej arenie dostaje tyle samo siły na czas tego ataku") Cloud City Battleground redukuje koszt w punktach Mocy o 2. Tym samym jednostka dostanie taki bonus do siły, ile zapłaciła punktów Mocy plus 2.


TAGI:
SW TCG (74)
Loading..