TWÓJ KOKPIT
0

Wywiad z Katarzyną Szlendak :: Gry

27 marca 2004 w Katowickim kinie Helios odbyła się impreza o nazwie „Dzień w Świecie Gwiezdnych Wojen”, zorganizowaną przez Polską Akademię Jedi, której główną atrakcją był pierwszy publiczny pokaz polskiej wersji gry Knights of the Old Republic. Impreza ta była doskonałą okazją by porozmawiać z panią Katarzyną Szlendak z L.E.M. na temat polonizacji KOTORa, a także tego co w L.E.M. i LucasArts piszczy. Wywiad niestety nie jest autoryzowany.

Łukasz Trykowski (Lord Sidious): Zacznijmy od początku, od idei. Jak to było z pomysłem na polonizację KOTORa?
Katarzyna Szlendak: My zawsze staraliśmy się, aby była u nas możliwość polonizacji gier LucasArts, bo w momencie, gdy mamy coraz większą fanów, nie tylko gier, ale i filmów, w dodatku coraz więcej z nich zrzesza się w jakiś sposób w Polsce, to powstaje takie zapotrzebowanie. Z drugiej strony właśnie polonizacja pozwala dotrzeć w łatwiejszy sposób do ludzi, którzy nie są fanami sagi. Powiedzmy sobie szczerze, jest wiele osób, które nie rozumieją świata Star Wars, które nie złapały tego bakcyla. Taka polonizacja ułatwiłaby tym ludziom zarówno zrozumienie tego świata, jak i zagwarantowała dobrą zabawę. Pewne gry LucasArts są skierowane głównie do młodego gracza, w wieku 10, 12, 14 lat. U nas sytuacja jest trochę nietypowa, bo w większości fani to ludzie w wieku 18 lat i więcej. A ci tacy bardziej hardcore’owi fani, to mają nawet 25 lat i więcej.

Jak ja.
Dlatego my chcemy, by były na naszym rynku dostępne gry skierowane do młodszych i dzieci, które niekoniecznie znają angielski, i które niekoniecznie mają dostęp do osób operujących konkretnie tym specyficznym [gwiezdnowojennym] językiem.

W tym momencie od razu nasuwa się pytanie, dlaczego polonizacja jest tylko filmowa, a nie pełna?
Tu nie jest tak, że polonizacja jest skierowana tylko do młodszych. LucasArts w końcu się zgodził.

Tak, ale zauważmy, że wiele młodszych (i nie tylko) osób wolałoby grę w całości spolonizowaną, a wiele starszych pozostawioną w oryginale.
Wiesz, dlaczego jest tu taka różnica? Bo wy wyrośliście na filmach. Ale potem swoje zainteresowania rozwijaliście na komiksach i książkach. Dla Was zawsze „Star Wars” był niewiadomo czym, dla Twojego czy mojego, czy starszych pokoleń. Wtedy prezentował sobą między innymi boom, szybki rozwój techniki, najnowsze i niewiarygodne efekty, niesamowite możliwości dla ówczesnej kinematografii. Dla nas się wydawało to logiczne, że wtedy byli ludzie i są, bo wy się nadal tym fascynujecie, dla których ten świat, mimo, że po angielsku był wam bliski. Rozróżniacie postacie, rozróżniacie ich głos, rozróżniacie dźwięki, fakty czy kwestie. W tym momencie polska wersja nie jest potrzebna, bo wy przyzwyczajeni jesteście do angielskiej wersji. Bardzo często było tak, że rozmowa między fanami była prowadzona w oparciu o termin angielski i każdy wiedział dokładnie o co chodzi. Natomiast dzieciaki od 6-8 lat, do nawet młodych w wieku lat 16, nie są specjalnie fanami Gwiezdnych Wojen. W większości nie miały one styczności wcześniej ani z fandomem, ani z filmami i nie są fanami. W dodatku „Star Wars” w tym momencie nie jest markowym filmem dla starszych dzieci, nie jest na topie. Kultowy jest np. „Matrix”, ale nie „Star Wars”. Dlatego też polityka Lucasa zaczyna się troszkę zmieniać, przez to kolejne produkcje zarówno filmowe jak i gier idą w takim troszkę bardziej nowoczesnym kierunku. Stąd też istnieje potrzeba dotarcia do młodszego odbiorcy, a nie tylko do tego „harcore’owego” fana, który w całym paluszku ma cała chronologię, wszystkie planety, bronie itp. To na pewno olbrzymia wiedza. Ale w tym momencie właśnie taka polonizacja buduje pomost między jednymi a drugimi. Chociaż sam pewnie wiesz, że praca związana z tłumaczeniem była bardzo ciężką próbą, bo staraliśmy się to zgrać z tym co myślą tłumacze, z tym co myślą konsultanci, z tym co myśli LucasArts i tym co tak naprawdę taki dziesięcio- dwunastolatek będzie myślał. To, że napiszemy gdzieś, że to są „pistolety blasterowe”, nie może spowodować, że ktoś młodszy pomyśli, iż są one plastykowe. Musi to iść trochę z duchem czasu i na dodatek musi być dopasowane do tych wszystkich instrukcji, które narzuca nam LucasArts, który tutaj narzucał nam stosowanie języka polskiego, a nie wymyślanie własnego. A język polski jaki jest to wiemy. Zresztą samych słowników polskich do świata Star Wars jest w Polsce cała garść. Chyba każdy fandom, żeby nie powiedzieć fan, ma swój własny, może niespisany, którym operuje. Bardzo często używa przy tym własnych określeń do pewnych rzeczy. Dlatego bardzo trudno było tu pogodzić to wszystko razem. Chyba najlepiej było widać to przy „robocie”. Konsultanci zapierali się, że nie może być „robot”, musi być „droid”. Później jednak wyszło na to, że LucasArts powiedział, że skoro jest to polonizacja, to będzie „robot”. Bo choć nie wiem dokładnie jak jest w filmach, ale chyba jest i tak i tak. A tu Lucas nam to narzucił. Obawiamy się, znaczy nie tyle obawiamy się, ale zdajemy sobie z tego sprawę, że znajdzie się wiele osób, które wychowały się na własnym słowniku, gdzie tłumaczyli to w taki, a nie inny sposób i teraz będzie im ciężko przyzwyczaić się do polskiej wersji językowej. Staraliśmy się zatem osiągnąć jak największy kompromis, zwłaszcza ze strony konsultantów i tłumaczy, którzy włożyli w to bardzo dużo pracy. W dodatku powiedzmy, że była to pierwsza nasza taka lokalizacja, w dodatku od razu tak ogromna. Więc można powiedzieć, że ta oryginalna ścieżka dialogowa powinna właśnie pomóc tym osobą, które mogą mieć trudności z zaakceptowaniem naszego słownika.

W takim razie, na jakiej zasadzie dobieraliście tłumaczy i konsultantów. W końcu była to Wasza pierwsza taka lokalizacja.
Jeśli chodzi o gry z serii Star Wars, to rzeczywiście była to nasza pierwsza lokalizacja. I od razu ogromna. Chyba jedna z największych w Polsce. W tym momencie ważna była jej jakość, oraz dotrzymanie wyznaczonych przez LucasArts teminów. No i dostosowanie tego do całej tej terminologii, z tym co myślą polski fani jak i gracze, no i tłumacze. Gra zrobiona była przez Bioware, wcześniej z Bioware i jej produktami, miała do czynienia właśnie ta grupa tłumaczy, którą myśmy wzięli. Oni pracowali przy „Baldur’s Gate”, z tego co pamiętam, i przy „Planetscape: Torment”. My wcześniej pracowaliśmy z nimi przy „Raymanie”, więc wiedzieliśmy na ile są oni profesjonalni i na ile podołają. Jest to na tyle duży zespół, że wiedzieliśmy, że te pół miliona słów nie będzie dla nich nie do przeskoczenia, że oni są w stanie sobie z tym poradzić. Ważne jest, żeby tłumacze, bo zaraz dojdziemy do konsultantów, znali zasady gry, ale też byli w jakiś sposób wtajemniczeni w tajniki świata, który tłumaczą. Nasz kierownik produkcji zbadał sprawę także i pod tym kontem, dlatego wybrano właśnie ten zespół, mający doświadczenie z Bioware, ale i nie stroniący od Gwiezdnych Wojen. A jeśli chodzi o konsultantów to, przez siedem lat współpracy z LucasArts, w jakiś sposób zna się trochę tych ludzi. My zawsze zdawaliśmy sobie sprawę, że skoro filmy mogą być po polsku, książki mogą być po polsku, to i gry powinny być po polsku. Niestety nie mieliśmy tych doświadczeń, nie mogliśmy ich mieć, bo LucasArts nie zgadzał się do tej pory na lokalizację gier Star Wars. Dlatego zależało nam na tym, żeby ktoś kto ma wiedzę na ten temat, tego świata i zna go od polskiej strony. Ktoś, kto zna realia tego świata od wewnątrz, wie co się zmieniło, jakich terminów się używa. I właśnie szukaliśmy takiej grupy ludzi, ale też takiej, która sama w sobie jest zainteresowana dobrą polonizacją tego produktu. Co ważne, dla nas istotna była też pewna znajomość tych ludzi. W końcu robiliśmy już kilka projektów Star Wars, więc przeprowadzaliśmy już wcześniej nawet pewne konsultacje, jak ma co wyglądać w pudełku, czy przy oprawie graficznej, albo instrukcjach. W tych projektach uczestniczyli niektórzy z ludzi, którzy teraz byli także konsultantami. Znając tych ludzi, wiedząc, że ich wiedza jest obszerna, szeroka i naprawdę nieoceniona. No bo jak jest się fanem, od lat np. 15, to tak na prawdę można mówić, że jest się ekspertem w tej dziedzinie. Nam zależało na tym, żeby najlepsi pracowali przy tym projekcie. I dlatego staraliśmy się dobrać właśnie taką grupę ludzi, która charakteryzuje się wielką znajomością realiów, o których my coś wiemy, znamy ich trochę z różnej współpracy, na których mogliśmy polegać, z którymi byliśmy w pewnym kontakcie. Nie wiem czy to był dobór, to była raczej dobrze umotywowana decyzja. To nie był dobór. Nie mieliśmy grupy dwudziestu ludzi, o których wiedzieliśmy, że ten to, ten to, ten to. Było ośmiu tłumaczy, plus czterech konsultantów w podstawowym składzie. Ponieważ wiedzieliśmy, że polski fandom jest podzielony, na co najmniej dwa obozy, które nie za bardzo działają razem, a chcieliśmy by polonizacja spodobała się i jednym i drugim, dlatego później do projektu dołączyła kolejna grupa czterech ludzi, która wyraziła własną opinię na temat tego co już zostało zrobione. Oczekiwaliśmy by powiedzieli, jak to wygląda, jakie mieliby propozycje zmian i myślę, że doszliśmy do jakiegoś kompromisu. Cześć tych późniejszych propozycji została uwzględniona, moim zdaniem wiele z nich było bardzo rozsądnych. Co najważniejsze w większości nie były one przeciwstawne temu, co było konsensusem pracy poprzedniej grupy i tłumaczy. Najczęściej było to tak, że niektóre elementy były stylistycznie inaczej ujęte. Np. kwestia dużych i małych liter. Mieliśmy ogromny spór na temat „datapadu” i tego typu słów. Tak naprawdę ten spór do końca nie jest rozwiązany, i prawdopodobnie znajdzie się kilka osób, którym „datapad” się nie spodoba. Ostatecznie zostało „cyfronotes”. Smok Krayt jest jednym z elementów, który uległ zmianie. Te nazwy są momentami dla mnie takie, że nie mogę ich zapamiętać. Prawda jest taka, że środowisko fanów Star Wars, a jednocześnie też środowisko fanów RPG, czy fanów produkcji Bioware’a, ma wobec nas ogromne oczekiwania. Dlatego szukaliśmy wszelkiego wsparcia od ludzi, którzy zajmują się światem Star Wars, czy RPGami. Wśród tłumaczy, była część ludzi właśnie zainteresowana RPGami, którzy zasady tych gier mają w jednym paluszku, którzy wiedzą jaka jest charakterystyka gier Bioware i znają całą tę obudowę gry. Zależało nam na współpracy prawie ze wszystkimi. KOTOR jest grą o bardzo wielu obliczach, więc bardzo nam zależało, by utrzymać wysoki poziom tej lokalizacji.

Tak trochę z innej beczki, wiele osób pytało się, czy będzie dostępna wersja polska KOTORa na Xbox.
Nie. Może tak, konsola Xbox nie jest wciąż dostępna w Polsce oficjalnie. I choć na całym świecie pierwsze screeny z KOTORa były właśnie Xboxowe, to trzeba pamiętać, że na Zachodzie jest obecnie zupełnie inna mentalność. U nas pecety cały czas są najsilniejsze i myślę, że to jeszcze przez całe lata się nie zmieni. Dopiero w momencie, w którym ludzie będą mogli sobie pozwolić na dodatkowe urządzenia, a nie wykorzystywać jedno do wielu, jak peceta, do odbierania poczty, do grania, do pisania, do rysowania, do oglądania DVD czy nawet TV, to wtedy dopiero pojawi się rynek na taką polonizację.

Wróćmy jeszcze do samych tłumaczeń. Kiedy ruszało tłumaczenie „Baldur’s Gate”, głośno było o współpracy z tłumaczami ISY. Czy nie było pomysłu, by konsultować KOTOR PL, z tłumaczami Amberu, Syreny, Imperiala, Egmontu?
Nie. Nie było takiego pomysłu, bo nie było takiej konieczności. Myśmy oparli nasze konsultacje głównie o fanów, bo to jest gra dla fanów i dla ludzi zainteresowanych RPGami. Dla fanów Star Wars, jaka będzie ta gra, to decydują konsultanci, to oni wprowadzają atmosferę, wprowadzają ten właściwy słownik i oni nadają przez to charakter grze i jej bohaterom. A czy lokalizacja będzie zgodna ze słownikiem Star Wars, dla fanów RPGów nie jest zupełnie istotne. Tym bardziej, że fani Gwiezdnych Wojen dostali w swoje ręce pierwszą grę RPG i w ogóle pierwszą zlokalizowaną, więc myślę, że dla nich także będzie to pewne wyzwanie. W końcu nigdy gry z serii Star Wars, nie miały aż tak rozbudowanej fabuły i takich możliwości. No jakby trochę starał się tu zaistnieć Galaxies, ale przez to, że jest on online’owy, ma niewielkie szanse, by w Polsce zaistnieć. Ma on słabe szanse dotarcia do polskich odbiorców, zwłaszcza, że cena jest dość wysoka, ale w jakiś sposób wyznacza nowy kierunek działań LucasArts.

Ja tylko muszę pochwalić decyzję współpracy z fandomem, z tego powodu, że np. Amber, który w sumie powinien mieć największe doświadczenia, po dziś dzień nie dorobił się spójnego i jednorodnego tłumaczenia terminów.
No sam widzisz. Myśmy zdawali sobie sprawę z wielości tłumaczeń, w końcu nawet Lucasfilm nie ma jednorodnego sprecyzowanego polskiego słownika Star Wars. Gdyby Lucas go miał, mielibyśmy o połowę mniej pracy przy KOTORze. Dlatego myśmy musieli znaleźć kompromis między tymi wszystkimi tłumaczeniami i nie sugerować się tym, czy lepsze jest tłumaczenie filmu, czy książki. Trzeba było znaleźć złoty środek. Gra ma to w sobie, że łączy wiele elementów znanych z filmów, czy książek, które często opowiadają o tym co się dzieje między Epizodami. Z grami jest podobnie, wiele z nich dzieje się dokładnie między Epizodami. A KOTOR z filmami ma niewiele wspólnego. KOTOR sięga do jednego z najwcześniejszych okresów w historii Star Wars, a przy okazji najmniej poruszany okres. Przez to moim zdaniem, nie było za bardzo możliwości porównania tłumaczenia.

Tym bardziej, że w Polsce nie wydano nic, z okresu, w którym dzieje się KOTOR.
Ja chyba najbardziej byłam zszokowana różnorodnością polskich tłumaczeń, na ile one potrafią się różnić między sobą. Właśnie przez to bardzo często dochodziło do sporów między tłumaczami, a konsultantami, i bardzo często ostateczną decyzję o tłumaczeniu, podejmował L.E.M. W tych sporach, do których dochodziło, między tłumaczami a konsultantami, często było tak, że coś co dla tłumaczy było ważniejsze tłumaczenie techniczne, tak by można było je łatwo wprowadzić w odpowiednie okno gry, i by łatwo było wiadomo czym dana rzecz jest, nie gubiąc przy tym stylistyki. Dla konsultantów była ważniejsza natomiast zgodność świata Star Wars, a raczej to co rozumie się przez ten świat w Polsce. A to jest oczywiście jasne i logiczne, by świat ten nie był tylko światem angielskim przełożonym na język polski, ale by był polskim światem. Dla nas charakterystyka Dartha Malaka może być zupełnie inna, niż jej odbiór przez ludzi żyjących w Stanach. Natomiast podobało mi się w tej lokalizacji to, że mimo wszystkich podziałów, potrafiliśmy dochodzić do kompromisów. Na pewno znajdą się ludzie, którzy będą krytykować lokalizację. Są ludzie, którzy już sam pomysł skreślają, a ja myślę, że oni myślą bardzo egoistycznie. Tym bardziej, że z drugiej strony mieliśmy od dłuższego czasu bardzo wiele próśb o polską wersję gier Star Wars. Bo to chyba jedyny produkt, który w Polsce nie był polonizowany, no może oprócz kart czy podręczników RPG. A zwłaszcza teraz gdy wchodzimy do Unii, zainteresowanie naszym rynkiem i jego potencjałem wzrasta, bo potencjał naszych graczy zaczyna być znaczący dla firmy LucasArts. Więc polonizacja jest tutaj jakby naturalnym krokiem w ewolucji. I choć bardzo długo i usilnie przekonywaliśmy ich o tę polonizację. Ale dla nich najważniejsza jest jakość, zgodność ze światem. I myślę, że dla nich też to było wyzwanie. A my się przekonaliśmy jak się tłumaczy te pół miliona słów.

Czyli początek od razu z grubego kalibru?
Dosłownie. I myślę, że to także wiele nas nauczyło.

Czy mogłabyś trochę przybliżyć sam proces lokalizacji?
Dokładnie to byś musiał zapytać się mojego kolegi, który zajmuje się lokalizacjami w firmie L.E.M. Po krótce, jeśli mówimy o lokalizacji filmowej, czyli tej z przetłumaczonymi napisami, wygląda to tak, że dostaje się pliki z tekstami i je się tłumaczy. Każdy plik jest wywoływany w odpowiednim miejscu gry, jest umieszczany w kodzie gry. Każdy taki tekst ma odpowiednią ilość znaków, przez to zajmuje odpowiednią ilość miejsca na właściwym ekranie. Czyli np. jak mamy menu, to tam jedna linijka to może składać się z dwóch pól. Albo dany tekst ma szerokość taką, a taką i lokalizując trzeba zrobić wszystko by się w tej wielkości zmieścić. Nasz język jest dość mocno rozwleczony, a w grach, gdzie tekst mocno ingeruje w fabułę, jest to zatem jeden z największych problemów. Po otrzymaniu tych tekstów przesyła się je do tłumaczy, którzy proponują swoją wersję. Jeżeli są słowa i zwroty, które się powtarzają, to są one wyciągnięte i przygotowane jako ogólny słownik. Następnie ten już przetłumaczony tekst jest wysyłany do producenta, który wpina go do kodu i wtedy rozpoczyna się faza testowania. Czy to działa, czy nie ma błędów, jaka jest czcionka, tym bardziej, że problem polskich znaków jest bardzo duży. Trzeba wtedy sprawdzić nie tylko czy fonty są w porządku, ale też czy ich wielkość jest w porządku, no i czy teksty mieszczą się w odpowiednich miejscach, czy nie wywala się to gdzieś, czy coś przypadkiem nie koliduje z kodem. To są takie rzeczy, które się sprawdza. Tu ważna też jest rola konsultantów, którzy z jednej strony biorą udział w tłumaczeniu, ale także przy testowaniu. Dopiero wtedy pewne niuanse wychodzą, że jakiś termin trzeba zmienić. Dopiero wtedy, gracz, czyli konsultant ma dostęp do tego tekstu i jego kontekstu, czyli tego co się dzieje, plus tekst, który przetłumaczyli. I wtedy dochodzą do wniosku, że może tu nie powinien być „Jedi”, może powinien być z małej litery, może z dużej. W końcu, „Rycerze Jedi” a „Jedi”, w tym słowniku może mieć trochę inne znaczenie. I właśnie wtedy zaproponowali pewne zmiany, głównie właśnie duże i małe litery, które wypływają z kontekstu. Ja brałam udział w wczytywaniu słownika, a dokładniej łączeniu jednej wersji z inną z propozycjami zmian. Było tego chyba z 56 stron, a przeczytanie tego raz nie wystarcza. W tym momencie to była naprawdę mocna walka, bo okazuje się, że każdy człowiek na temat jednego wyrazu może mieć nawet dziesięć zdań. Bardzo dużo się z tego słownika dowiedziałam, i bardzo dużo z tego słownika wyciągałam wniosków. Kiedyś było dla mnie szokiem, że tłumaczenie jednego słowa, można zrobić na dziesięć różnych sposobów, a przy pracy nad słownikiem doszłam do wniosku, że tak musi być. Nigdy wcześniej nie było jednoznacznie usystematyzowanego słownika Star Wars. I to co mi się jeszcze podobało w polonizacji, to współpraca i z tłumaczami, i z konsultantami. Ja czytałam posty na forum, które powstałoby umożliwić przepływ informacji między tłumaczami, konsultantami a L.E.M.em. Czasem bardzo mi się podobały komentarze i dyskusje na tym forum. I mimo pewnych różnic, mimo problemów, bo czasem bardzo trudno było ten kompromis znaleźć, to mimo wszystko zrobiono kawał ciężkiej i wielkiej roboty, i wydaje mi się, że oni teraz też z tego mają jakąś satysfakcję. Naprawdę cieszę się, że udało im się to doprowadzić do końca, że mieli w tym swój wkład. Najlepsza przy tym jest świadomość, że ludzie piszący na tym forum, jedni siedzą w Białymstoku, inni w Rzeszowie, ale w tym samym momencie rozmawiają o pewnym mało znaczącym, ale mimo wszystko widocznym elemencie, który pewnie przez większość graczy nie zostanie zauważony, ale jednak dyskusja tam trwała w najlepsze. Ale wydaje mi się, że oni sami, mimo wielu przeszkód mają teraz ogromną satysfakcję.

Jaki wpływ na proces polonizacji miała ręka LucasArts, jaka była ich interwencja.
Ogromna. LucasArts ma swoje procedury, których ściśle się trzyma. Poza tym dla nich najważniejsza jest jakość. Procedura lokalizacyjna LucasArts jest bardzo restrykcyjna. Wszystko musi być zrobione na czas, w odpowiedniej ilości. Powstają specjalne harmonogramy, które na początku są spisywane. To jest bardzo fajne, bo wyznacza to tępo prac. Czasami trzeba je potem przyśpieszyć, czasami trochę zmienić. Na pewno jednak LucasArts bardzo szybko reaguje, bardzo szybko pracuje. Wszelkie przesłane przez nas do Stanów pliki, były po trzech dniach do nas już odsyłane, czasem nawet po dwóch dniach, a nawet po jednej nocy. Zdarzały się takie sytuacje, że jednego dnia wysyłaliśmy im pliki, a drugiego już otrzymywaliśmy je odesłane. Oni potrafili tam wszystko szybko i zgrabnie przetworzyć i odesłać. Mają tam ściśle określoną procedurę i się jej trzymają. A procedura lokalizacji czy rozwoju kodu, w praktyce bardzo ułatwia pracę, ponieważ każdy wie co ma zrobić i ile ma na to czasu. My jesteśmy z tej współpracy bardzo zadowoleni. Mamy doświadczenia z innych lokalizacji i wiemy, że nie zawsze współpraca wygląda właśnie tak. Czasami czeka się na poprawienie czcionki nawet dwa tygodnie. A to jest głupota, bo wtedy cały proces leży i czeka, ale LucasArts to prawdziwi profesjonaliści. No i sama współpraca układała się dość miło.

Co będzie dla Was miarą sukcesu? Macie jakiś próg opłacalności, sukcesu?
Mamy pewien próg. Ale zdajemy sobie sprawę, że wprowadzenie angielskiego KOTORa, część odbiorców już nam zabrało. Ja będę pamiętać do końca życia, że KOTOR polski był wielkim wyzwaniem. I mam nadzieję, że on się przyjmie. Chcielibyśmy, by ludzie mogli się przekonać do niego. Stąd właśnie organizujemy takie pokazy, jak chociażby ta impreza. W końcu cześć przesłania dzisiejszej imprezy to pokazanie KOTORa polskiego ludziom. Żeby zobaczyli jak to wygląda, jak się w to gra, żeby zobaczyli, że ta wersja polska ma naprawdę bardzo dużo zalet, żeby na własne oczy się przekonali, że polska wersja wcale nie musi być gorsza, a nawet, że może być lepsza. Naszym celem, w przypadku KOTORa jest też dotarcie do ludzi, którzy kochają RPGi, zwłaszcza tych, którzy ani specjalnie nie znają angielskiego, a już na pewno nie znają świata Star Wars. Polska wersja daje im szansę by łatwiej do niego wkroczyć. Celem też z pewnością było udowodnienie, że polityka LucasArts też może się zmienić. Lokalizacja powoduje też, że możemy trochę obniżyć ceny. W tym momencie schodzimy z własnych kosztów, staramy się je ograniczyć, dlatego, by cenę 169 PLN obniżyć. Tutaj obniżamy ją do 139 PLN. Myślę, że dla wielu osób 169 PLN to było bardzo dużo, a 139 PLN to nadal jest dużo. I obawiamy się, że wiele osób może myśleć, że ta cena to wciąż jest za dużo. Nawet na grę, która posiada cztery płyty, ma ponad stustronicową instrukcję, którą przez prawie trzy miesiące bardzo intensywnie tłumaczony, i jeszcze raz podkreślę, że był to jeden z największych takich projektów w Polsce. Pół miliona słów, to jest kawał pracy. Siedemdziesiąt godzin rozrywki, w porównaniu ze zwykłą grą, to polska lokalizacja powinna trwać co najmniej sześć miesięcy, a zamknęła się równo w trzech miesiącach. Może tak, trzeciego marca minęło trzy miesiące, piątego marca wysłaliśmy matryce. Wiemy, że nasz odbiorca nie do końca rozumie naszą sytuację, zawsze są dwie strony medalu. A chcielibyśmy by KOTOR polski odniósł sukces. Naprawdę byśmy bardzo chcieli.

Myślę, że my także, może nawet bardziej.
Powiem Ci, dlaczego my byśmy chcieli. Ponieważ jest to bardzo dobrze zrobiona gra, i wiele osób pewnie chętnie by w nią pograło, ale chcielibyśmy pokazać Lucasowi, że w Polsce istnieje ogromny potencjał, że jest bardzo dużo ludzi, którzy chcieliby mieć możliwość kupna gry, za troszkę mniejszą cenę. Są ludzie, którzy naprawdę chcieliby mieć w domu oryginał, a nie iść na stadion i kupić grę za 40 PLN. Ludzie chcą, żeby było ładne pudełko, jakaś karta, fajna płyta, może plakaty. Ludzie chcą takich gier. Właśnie przez tą lokalizację i zmniejszenie ceny, chcielibyśmy pokazać, że naprawdę warto jest być bliżej klienta. Mam nadzieję, że nasze działania, L.E.M.a w Polsce zostaną pozytywnie odebrane. Że chcieliśmy zrobić tą grę, wydać ją po polsku, bo to jest naprawdę świetna gra, chyba nawet najlepsza gra, którą mogliśmy spolonizować. Poza tym dajemy ludziom możliwość pewnego rozwoju. Zdajemy sobie sprawę, że LucasArts nie był wcześniej zainteresowany lokalizowaniem u nas gier. Raczej nawet traktowano nas jako jakieś peryferia, gdzieś tam Polska. Chcielibyśmy, by LucasArts, dzięki ciepłemu przyjęciu KOTORa polskiego, w końcu zmienił swoją politykę wobec nas. Chcielibyśmy by zrozumieli, że u nas wiele się dzieje, że żyje tu wiele osób, które kochają Gwiezdne Wojny.

Myślę, że my także, może nawet bardziej.
Powiem Ci, dlaczego my byśmy chcieli. Ponieważ jest to bardzo dobrze zrobiona gra, i wiele osób pewnie chętnie by w nią pograło, ale chcielibyśmy pokazać Lucasowi, że w Polsce istnieje ogromny potencjał, że jest bardzo dużo ludzi, którzy chcieliby mieć możliwość kupna gry, za troszkę mniejszą cenę. Są ludzie, którzy naprawdę chcieliby mieć w domu oryginał, a nie iść na stadion i kupić grę za 40 PLN. Ludzie chcą, żeby było ładne pudełko, jakaś karta, fajna płyta, może plakaty. Ludzie chcą takich gier. Właśnie przez tą lokalizację i zmniejszenie ceny, chcielibyśmy pokazać, że naprawdę warto jest być bliżej klienta. Mam nadzieję, że nasze działania, L.E.M.a w Polsce zostaną pozytywnie odebrane. Że chcieliśmy zrobić tą grę, wydać ją po polsku, bo to jest naprawdę świetna gra, chyba nawet najlepsza gra, którą mogliśmy spolonizować. Poza tym dajemy ludziom możliwość pewnego rozwoju. Zdajemy sobie sprawę, że LucasArts nie był wcześniej zainteresowany lokalizowaniem u nas gier. Raczej nawet traktowano nas jako jakieś peryferia, gdzieś tam Polska. Chcielibyśmy, by LucasArts, dzięki ciepłemu przyjęciu KOTORa polskiego, w końcu zmienił swoją politykę wobec nas. Chcielibyśmy by zrozumieli, że u nas wiele się dzieje, że żyje tu wiele osób, które kochają Gwiezdne Wojny.

Jak wygląda sprawa patchy, a w szczególności patcha polonizującego?
Niestety jest to dość skomplikowana sprawa. W praktyce każdy patch ingeruję w grę, która w tym przypadku jest dość skomplikowana, jest na czterech płytach. Zwłaszcza, że polska wersja trochę ingeruje w kodzie. Problem jednak tkwi w formule tego patcha. Wiemy, że w Polsce mnóstwo ludzi ma piracką wersję gry. Z jednej strony cieszymy się, że gra jest popularna, znalazła odbiorców, że jest tak ciekawa, że dużo ludzi chce ją posiadać, tyle, że niekoniecznie legalną kopię. I nie może być tak, że ktoś kupi sobie patch, do pirackiej gry i będzie wszystko w porządku. Ale z drugiej strony musimy pamiętać o tych ludziach, którzy zdecydowali się kupić oryginał w wersji angielskiej, którzy znaleźli na to pieniądze. I o tych ludziach należy w jakiś sposób pamiętać. Trzeba pamiętać, że jakość i wartość angielskiej wersji jest nieporównywalnie lepsza od pirackiej wersji, ale z drugiej strony, przez barierę językową nie zawsze jest warta zakupu. Rozumiemy chęć posiadania, rozumiemy też trudną sytuację w Polsce, ale trzeba pamiętać, że mimo wszystko jest to kradzież. Jest to w jakiś sposób nieszanowanie cudzej wartości intelektualnej.

Tyle, że jak ktoś koniecznie bardzo chce, to może poczekać rok, półtorej, wtedy ceny gry zazwyczaj spadają.
Tak, ale niekoniecznie właśnie tak jest. Istnieje prosta zależność, im większe piractwo, tym większe ceny oryginałów. Tyle, że pamiętaj, że u nas zdarza się często, że ludzie idą na stadion, po grę, która normalnie kosztuje 40 PLN. A to już jest jakaś paranoja. Nie ma na to bata. Moim zdaniem, chyba jest lepiej kupić jedną, dobrą grę, raz na trzy miesiące, niż kilka gier, w które się pogra godzinę i zapomni. My byśmy bardzo chcieli, byście mogli gry kupować w tańszych cenach. Ale w momencie kiedy 70% chętnych do zakupu gry, pójdzie na stadion, nie ma możliwości, by coś z tą ceną zrobić. Inaczej ustala się cenę na powiedzmy 10 tysięcy, a inaczej na trzysta tysięcy nabywców. Gdyby np. w sklepie chleb kupowało 5 osób, kosztowałby on 15 PLN, ale ponieważ kupuje go ponad 200 osób, to on kosztuje złotówkę. A dodatkowo pamiętajmy, że gry LucasArts zawsze były grami z górnej półki. Przez jakość i markę, często miały też wyższą cenę. My się bardzo staramy, by ta cena, względem swojej jakości, była jak najbardziej zbliżona do możliwości polskiego gracza. Mamy nadzieje, że ludzie tacy jak tu, fani, czy gracze, zrozumieją, też, ile pracy włożono w tę grę, a to przecież kosztuje. I niech wymagają ceny w granicach 30 PLN za grę tak wysokiej jakości i w dodatku cały czas miało wszystkie swoje zalety i dodatki. Musimy sobie zdać sprawę, że jeśli chcemy robić produkty dobrej jakości, to nie jesteśmy w stanie zejść z ceną poniżej pewnej wartości. Bardzo często spotykam się z opiniami na forach, że my w ogóle nie dbamy o polskiego gracza, że mamy wysokie ceny. Ale problem polega na tym, że moim zdaniem 70% młodzieży w Polsce nie zdaje sobie sprawy jaka jest wartość praw autorskich. Weźmy na przykład płyty muzyczne, mamy tam podatki, koszt (marżę) sklepu, dystrybutora, a sama cena praw, czyli głównego produktu, to jest właściwie ułamek, maluśki ułamek. Podobnie jest z grami. W Stanach taka gra kosztuje 40 $, to prawie jakby u nas kosztowała 40 PLN. I niestety LucasArts nie rozumie tego, jak wielka jest to różnica. Ale z drugiej strony, gdy u nich sprzedaje się pół miliona kopii gry, a w Polsce sprzedaje się 3 do może 5 tysięcy, czasami nawet do 10 tysięcy. To w tym momencie nie może dziwić cena z księżyca.

To może na razie skończmy już z KOTORem.
Dlaczego, jest jeszcze przecież KOTOR 2, widziałam screeny.

Dobrze, do tego zaraz dojdziemy. Skończmy już z KOTORem 1. Czy w chwili obecnej są jakieś dalsze plany lokalizacyjne? Czego możemy oczekiwać po KOTORze PL i od czego, będzie to zależeć?
My już się zabraliśmy. Aktualnie robimy polonizację Shreka. Zaraz powiem, dlaczego mówię o Shreku, wiem, że zaraz zapytasz o Star Warsy, ale staramy się mieć różne produkty w naszym portfolio. Wiemy, że z KOTORem zrobiliśmy kawał dobrej roboty, ale wiemy też, że ludzie mogą nas zawieść. Może się zdarzyć tak, że KOTOR PL, niestety nie znajdzie odbiorców. I mówię, ze smutkiem, że takie coś bardzo nam utrudni współpracę z Lucasem i dalsze zarówno obniżki cen jak i polonizację. Pamiętajmy, że KOTOR to na całym świecie wielki sukces, ma na swoim koncie 18 różnych nagród i to w kategoriach gra roku, czy najlepsza gra. No i bije wszelkie rekordy popularności. A w momencie, kiedy z naszej strony jest duże parcie na LucasArts, na wydanie tej gry po polsku, w takim a nie innym nakładzie, by zbić cenę, i gdy w tym momencie gra się nie sprzeda odpowiednio dobrze, to będziemy mieli troszkę dziwną sytuację. No bo z jednej strony robimy to dla fanów, a gdyby się tak zdarzyło, że fani nie są zainteresowani, to będzie dziwnie. LucasArts jest jedną z najważniejszych firm naszego portfolia. Dlatego następny w kolejności będzie Shrek. Myślę, że po całym tym szaleństwie z KOTORem, będzie to dla nas też forma odpoczynku. Może się zdarzyć tak, że będzie to premiera równie ważna dla naszego rynku co KOTOR. A sama polonizacja, może dlatego, że tym razem pełna, będzie porównywalnym projektem do KOTORa. A jeśli chodzi o lokalizację Star Wars? Byliśmy ostatnio na prezentacji LucasArtsa i wiemy o trzech nowych tytułach na ten rok, a także o czwartym na przyszły. Była też mowa o filmie – Epizodzie III, który wchodzi na ekrany w maju przyszłego roku. Zobaczyliśmy dwa nowe tytuły z serii Star Wars i jeden niezwiązany. Oba tytuły Star Warsowe mają planowane premiery na jesień 2004, a są to „Star Wars Republic Comando” i „Star Wars Battlefront”. Co ważniejsze zmienia się trochę polityka LucasArts, i gry te mają w Polsce szansę na sukces. Obie są zrobione na Peceta. No i jeszcze „Mercenaries”, to jest taka trochę taktyczna gra akcji, lekko przypominająca filmy czy seriale o agentach, trochę jak „Z Archiwum X”. Gra jest bardzo rozbudowana, fajnie wygląda, niesie ze sobą mnóstwo możliwości. Ale wróćmy do Gwiezdnych Wojen.
Battlefroncik jest robiony przez studio Pandemic, które zostało docenione w zeszłym roku za grę „... and Warriors”, taką taktyczną grę akcji. Jest to taki symulator działań wojennych, bardzo dobrze zrobiony, bliski realizmowi, mocno nakierowany na walkę, na wykorzystanie wojsk, różnych broni itp. Oni robią to do spółki z LucasArts. Gra ta będzie przede wszystkim bardziej nastawiona na rozgrywkę multiplayer. Na LANie może grać w jedną rozgrywkę do 32 graczy, a 16 przez internet. Ma być zoptymalizowana pod Peceta, Xboxa czy PlayStation 2, i nakierowana na rozgrywkę dla wielu osób. Bardzo fajnie to wygląda. W grze tworzy się drużyny stworzone z 4 postaci, które wybiera się spośród 20 typów jednostek i czterech frakcji (Rebelia, Imperium, Republika czy Separatyści). Fajnie to wygląda, bo każda z tych fakcji ma trochę inne możliwości, inne bronie. No i jest duża różnorodność. Każdy oddział na innej planecie inaczej będzie się zachowywał, miał inne możliwości. Fajne jest to, że w grze jest dziesięć planet, na których są do wykonania różne misje. Czyli jakby przegląd całego świata Star Wars. Duża różnorodność. Tak naprawdę Battlefront czerpie z całego świata Star Wars.

Patrząc na planety: Hoth, Geonosis, Yavine, Tatooine czy Naboo to chyba jednak przede wszystkim z filmów?
Przede wszystkim z filmów? Też. Ale ja miałam wrażenie, że jest nawiązanie do Jedi Academy, choć z tego co mówili autorzy, to czerpali oni chyba z każdej gry. To było tak, że oni najcharakterystyczne momenty wyciągali i starali się najlepsze momenty umieścić. Fajnie to wyglądało, fajny jest sposób kierowania. Prowadzi się grupę 4 osób i można im wydawać różne komendy, od prostych po bardziej skomplikowane. Nie tylko takie, idź w lewo czy w prawo, ale ze względu na zaawansowaną inteligencję nawet pełne zdania. Mieliśmy szansę pograć w Battlefronta na konsoli Playstation 2. I choć jest jeszcze wiele rzeczy, które muszą tam zrobić, na pewno walki są już bardzo widowiskowe. Jak mamy 15 różnych pojazdów, czy to naziemnych czy powietrznych, to wszystko toczy się bardzo dynamicznie i jak dochodzi do bitwy, którą oczywiście poprzedza taktyka i rozpoznanie, to wtedy mamy taką prawdziwą grę akcji. Ta różnorodność wybuchów, efektów kojarzy mi się jedynie z „Total Warem”, gdzie te jednostki różniły się mocno między sobą. Tego wszystkiego jest tu dużo, mapa, możliwości grania w sieci, może spowodować, że ta gra rozwinie się własnym życiem. Z tego co mówili to, będzie do tego powstawać dużo dodatków, wiele nowych postaci, nowych planet, jednostek. To bardzo duży projekt. Ale moim zdaniem, na polskie warunki, lepiej przyjmie się chyba „Republic Comando”. Ja bardzo lubię gry FPP. Bardzo mi się podobał Wolfenstein czy Call of Duty albo Unreal. Lubię FPPy gdzie mamy dynamiczną akcję, a nie gdzie tylko strzelanie jest ważne. Ten typ rozgrywki bardziej mi pasuje. A co do „Republic Comando” to po pierwsze jest tam bardzo fajna atmosfera. Mrok i ogólnie bardzo fajna gierka, dziejąca się miedzy II a III Epizodem. Takie swoiste wprowadzenie do III Epizodu. Przed pokazem gier, pokazali nam właśnie fragmenty III Części i ona chyba będzie najbardziej taka mroczna, gdzie akcja będzie obfitować w postacie trochę typu jak Darth Malak, czyli postacie Ciemnej Strony, które będą tam wieść prym. O samym filmie nie będę się wypowiadać, ale dla mnie jest to jakaś forma zakończenia tej opowieści. Myślę, że Epizody VII, VIII i IX, które są gdzieś tam zakontraktowane, będą dotyczyć innych rzeczy.

Czy dostaliście informację, że Epizody VII, VIII i IX są zakontraktowane?
Nie, tak się tylko mówi.

Ale czy tak się mówi w LucasArts albo Lucasfilm?
Nie, ogólnie tylko chodzą po świecie takie słuchy.

Zatem wróćmy do „Republic Comando”, w USA wraz z grą ma wyjść też książka związana z grą. Pewien swoisty element promocji. Czy Wy będziecie nalegać, by i u nas wyszło to w miarę w jednym czasie, zwłaszcza gdyby „Republic Comando” było polonizowane?
Nam trochę trudno będzie na to nalegać. Ale jeśli KOTOR PL się sprawdzi, to myślę, że będzie parcie by polonizować obie gry, a przy „Republic Comando” też, by Lucas skonsolidował swoje działania. I moim zdaniem tak właśnie powinno być.

Wróćmy jeszcze do gier.
Co jeszcze? No myślę, że KOTOR 2, który będzie wchodził prawie równocześnie, jak nie równocześnie z III częścią. „Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords” charakteryzuje się mrokiem. Myślę, że Ciemna Strona Mocy to oddaje główny charakter tej gry. I choć można wybrać między Ciemną a Jasną stroną, to walka Jedi z Darthem jest tu głównym elementem rozgrywki. Tutaj w pracy nad grą pomaga Lucasowi firma Obsidian. KOTOR pierwszy był nakierowany na fabułę, tutaj należy się spodziewać więcej taktycznego myślenia. Oczywiście fabuła będzie rozbudowana, ale przy tym będzie więcej jakiś strategicznych posunięć. No niestety jeszcze nie widziałam wersji grywalnej KOTORa 2, więc trochę trudno cokolwiek na ten temat powiedzieć. Myślę, że tu wychodzi profesjonalizm LucasArts, który potrafił stworzyć pierwszą grę, z bardzo dobrym studiem Bioware, gdzie fabuła i bogactwo świata, możliwość wyboru wszystkich dodatkowych dróg, subquestów, była jej atutem. A wybór do drugiej części właśnie studia Obsidian, spowoduje, że gra będzie wymagała więcej strategicznego myślenia, że będzie trzeba kombinować by coś zrobić. Darth przechodzi renowację i reorganizację swojej postaci, odniosłam wrażenie, że jest bardziej męski, błyszczący, silny. I wychodzi, że on jest tak naprawdę główną postacią KOTORa. I póki co niewiele wiadomo o grze tak naprawdę. Pierwsza sensowna prezentacja będzie na targach E3. KOTOR 2 ma wyjść mniej więcej równocześnie z filmem i myślę, że jest skierowany właśnie na mroczną atmosferę, podobną do filmu, a przez to pewną reklamę.

W takim razie bardzo dziękuję za rozmowę.
Ja również.

Postludium
Wywiad ten został przeprowadzony prawie rok temu, podczas premiery KOTORa w wersji polskiej. Pomimo zapewnień ze strony LEMu, ludzie, którzy zakupili wcześniej KOTORa angielskiego, zostali opuszczeni przez LEM. Nie zaproponowano ani żadnego upgrade'u, ani wymiany płyt. KOTOR PL nie sprzedał się tak jak się spodziewano, gdyż zupełnie zapomniano o tym, ile kopii angielskiej wersji gry zostało sprzedanych. KOTOR 2 - oficjalnie nie został spolonizowany ze względu na bałagan w Activistion (i LEMie). Swoją drogą ciekawe czy LEM powtórzy manewr z tłumaczeniem przy Sith Lords.
Obecnie powstaje fanowskie tłumaczenie KOTORa 2. Niestety ma wszelkie znamiona tłumaczenia fanowskiego. W tłumaczeniu KOTORa wzięły dwie grupy konsultantów - pierwsza od początku w składzie: Andaral, Darek Jedi, Falcon i Handzik, oraz druga już po zatwierdzeniu słownika tłumaczeń w składzie N’Loriel, Rif, Miagi oraz Lord Sidious. Tłumaczenie to, nie zawsze zadawalało fanów - choćby nieszczęsny robot, było jednak wynikiem kompromisu, a przede wszystkim miało na celu nie bycie tłumaczeniem dla fanów, ale dla sympatyków SW, ale też graczy RPG itp. O ile fanowskie aspekty tłumaczenia KOTORa 1 mogą jeszcze pozostawiać wiele do życzenia, o tyle szeroka polonizacja się udała i to bardzo dobrze.
Trzeba pamiętać, że dla większości fanów, w pewnym momencie żadna polonizacja nie będzie zadawalająca. Ba mało tego, w naszym języku zakorzeniło się wiele błędnych tłumaczeń, które trudno wyplewić - jak choćby Lord Sith (w tłumaczeniu Lord of the Sith) zamiast Lord Sithów (co jest zgodne z wytycznymi LFL).
Najsmutniejsze jest to, że rozmawiałem z wieloma osobami, które Gwiezdną Sagą interesują się o tyle o ile, i im KOTOR 1 bardzo się podobał, głównie ze względu na polską wersję językową. Te osoby jednoznacznie skreśliły Sith Lords, tylko dlatego, że brak im polskich podpisów. Z całym szacunkiem, ale gra, dla osoby która nie zna żargonu SW, po angielsku niestety może być za trudna. Minął rok, KOTORa 2 PL się nie doczekaliśmy i raczej się nie doczekamy, ale może jeszcze kiedyś powstaną lokalizacje gier Star Wars.


TAGI: LEM (6) wywiad (38)
Loading..