Uwaga od tłumacza: To co czytacie to tłumaczenie artykułu Davida Comforda. Artykuł ten został zamieszczona na stronie WotC i bardzo ładnie tłumaczy kolejność poszczególnych etapów podczas tury. Autor jest fanatykiem karty Jawa Sandcrawler co zresztą zauważycie w samym artykule. David używa w poniższym tekście skrótu PoP - jest to skrót od Play-or-Pass, potocznej nazwy na "szanse na zagranie kartami bitewnymi i zdolnościami aktywowanymi". Autor posługuje się również starym podziałem na fazy, mimo iż został on zlikwidowany w najnowszych zasadach do TCG. Mimo to zdecydowałem się to pozostawić w tej postaci, bo dzięki temu artykuł zyskuje na czytelności.
Overkill, Evade, Deflect, Reserves, Enhance, Upkeep, Bounty... czy to wszystko musi być tak skomplikowane?
A teraz dodatek The Phantom Menace wprowadził jeszcze zdolność Lucky! Jak to działa? Kiedy można tego użyć i czy jest w stanie zniszczyć Jawa Sandcrawler? To są ważne pytania i trzeba na nie odpowiedzieć zanim umieścisz karty ze zdolnością Lucky w swojej talii.
A jak wiele mechanik posiada twoja talia? Star Wars TCG przeszło długą drogę od czasu pierwszych podręczników z zasadami do dodatku A New Hope, które staraliśmy się zrozumieć. Pamiętając o tym, moi imperialni kadeci, myślę, że musimy na nowo spojrzeć na strukturę naszej gry, oczyścić kurz, który się osadził na zasadach i odkryć, kiedy możemy, kiedy nie możemy, a kiedy powinniśmy zagrywać nasze ulubione triki.
Na początek łatwa wersja:
1. Setup
2. Faza gotowości
3. Faza dowodzenia
3.1. Faza budowy
4. Faza bitwy
5. Koniec tury
A teraz użyteczna wersja:
1. Setup oraz 2. Faza gotowości
Pomińmy te fazy. Chcesz się dowiedzieć o nich więcej? Zajrzyj do uzupełnienia zasad.
3. Faza dowodzenia
Tu gra zaczyna się robić interesująca. Najpierw musisz rozliczyć się z trzema pierwszymi etapami (nie liczy się w jakiej kolejności, ale ważne jest, że trzeba je wykonać przed innymi etapami).
a) Pociągnij kartę
b) Zbierz nagrody ze zdolności Bounty
c) Zapłać Upkeep (nawet jeśli jednostka jest wycofana)
Nie śpiesz się choćby twój przeciwnik starał się cię poganiać. Pospiesz się, a coś przegapisz. Konieczność tapnięcia Star Destroyera (z dodatku R&S) dwie tury z rzędu - ponieważ graczowi za bardzo się spieszyło do budowania nowych jednostek i korzystania ze zdolności aktywowanych - prawdopodobnie kosztowało Ming Qina miejsce w czwórce najlepszych graczy w playoffach Mistrzostw Australii w TCG. Więc nie spiesz się. W przeciwnym przypadku konsekwencje są duże.
Po uwzględnieniu tych trzech etapów zaczyna się etap budowy, w którym możesz wykonywać następujące rzeczy (w dowolnej kolejności):
d) Budowanie / stackowanie jednostek, budowanie misji
e) Używanie zdolności aktywowanych (takich jak legendarny Jawa Sandcrawler)
f) Reorganizowanie kolejności jednostek w stacku
g) Przenoszenie pilotów z i na odpowiednie jednostki. Pamiętaj, że pilota możesz przenieść tylko jeden raz.
h) Przenoszenie jednostek ze strefy budowy do areny. To uwzględnia tapnięte jednostki - nawet takie, które skorzystały ze swojej zdolności Reserves, jak np. Depa Billaba A.
Uwaga 1: Po tym jak Princess Leia G da ci 3 dodatkowe punkty budowy podczas rzutu kością na BP, możesz przenieść ją do Character areny i zreorganizować stack - położyć na wierzch wersję I, a następnie tapnąć ją dla 2 dodatkowych BP - ale po tym manewrze nie możesz przełożyć Lei z powrotem na pilotowany transportowiec (Leia G dodaje 3 BP tylko jeśli pilotuje statek z podtypem Transport - przyp. tłumacza), ponieważ działa zasada, że pilot może zostać przeniesiony tylko raz na turę. Nie możesz również zreorganizować stacka Lei, kiedy znajduje się na transportowcu, tak żeby Leia I znalazła się na wierzchu i "spadła" z pilotowanej jednostki (bo sama nie jest pilotem) w celu uniknięcia zasady, że można przenieść pilota tylko raz.
Po pierwszym etapie budowy nadchodzi czas, żeby zadecydować, które jednostki zostają w arenach, a które się wycofują:
i) Wycofywanie jednostek. Przenieś wycofane jednostki do strefy budowy tapując je. W następnej turze jednostki te będą mogły zostać w strefie budowy i użyć zdolności Reserves o ile jakąś mają.
4. Faza bitwy
Teraz robi się zabawnie. Zaczynamy od Space areny:
a) Przetrzymywane zdolności warunkowe są uruchamiane. Mowa tu o Homing Missile oraz zdolnościach zagrywanych "at the beginning of the (Space/Ground/Character) battle" takich jak zdolność IG-2000 A.
b) PoP (Play-or-Pass)! To twoja pierwsza szansa na zagrywanie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi takimi jak Dark Speed czy Windu's Solution.
c) Deklaracja szybkości. Podawana jest szybkość najszybszej jednostki, która jeszcze nie atakowała tej tury.
d) PoP! Druga szansa na zagrywanie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Jeśli zapomniałeś zagrać kartami zmieniającymi szybkość, jest już za późno! Nie możesz teraz powstrzymać jednostki przed atakiem zmniejszając jej prędkość. Jest to również ostatnia szansa na zagranie zdolnościami, które mówią: "Play only if no unit is attacking," takich jak Tactical Leadership czy też zdolność Snowspeeder Squad.
e) Deklaracja ataku. Atakujący gracz musi teraz wybrać - albo tapnąć jednostkę i zdecydować, że nią nie atakuje albo wybrać cel ataku. Jak tylko cel zostanie wybrany jednostka wybrana w etapie c) jako najszybsza staje się atakującą jednostką, a gracz nie może zmienić swojej decyzji.
f) PoP! Ostatni PoP przed rzutem kośćmi na atak.To tutaj przechwytujesz ataki Interceptem i zagrywasz karty w stylu Hanging Around.
Uwaga 2: Imperial Misdirection (karta bitewna o tekście "Pay 2 Force Choose a unit in any arena. Move all damage counters from that unit to another of that player's units in that arena." - "Wybierz jednostkę w dowolnej arenie. Przenieś wszystkie żetony obrażeń z tej jednostki na inną jednostkę tego samego gracza w tej arenie." - przyp. tłumacza) nie zapobiega obrażeniom, a jedynie przenosi istniejące już obrażenia. Z tego też powodu karta ta może zostać zagrana jedynie przed rzutem kośćmi na atak - najbardziej efektywna jest w etapie f).
g) Niech potoczą się kości! Po tym jak zostaną podliczone możliwe trafienia jednostki z Overkill wybierają drugi cel ataku.
Możliwe trafienia? Tak, ponieważ teraz jest czas na sztuczki, które zmienią liczb trafień.
h) Lucky PoP! Tylko karty i zdolności, które powodują ponowne rzucenie kośćmi mogą być tutaj użyte, takie jak Lucky lub Second Effort (Zauważ, że karta Unconventional Maneuvers jedynie daje jednostce zdolność Lucky, a nie powoduje ponownego rzutu kośćmi, zatem musi zostać użyta w etapie f).)
Ale co jest najpierw: Lucky czy inne efekty "rerollujące"?
Lucky jest efektem statycznym podczas gdy większość zdolności powodujących ponowne rzucenie kośćmi to zdolności warunkowe - tzn. takie, które są uruchamiane po spełnieniu warunków opisanych po słowach "when" i "if". Efekty warunkowe mają pierwszeństwo przed efektami statycznymi, więc używaj Lucky po tym jak zostaną rozpatrzone efekty warunkowe. Więcej o tym fragmencie gry dowiesz się czytając Lucky FAQ.
i) Zapobieganie obrażeniom. To domena kart typu Pilot's Dodge i wszystkich Deflectów i Evade'ów. Jeśli karta lub zdolność nie mówi "prevent damage" nie może być tutaj użyta.
Uwaga 3: "...prevent that damage..." Tak, Human Shield (karta bitewna o tekście "Pay 6 Force Whenever one of your Characters would be damaged this turn, prevent that damage. For each point of damage dealt by an attacking Character that is prevented this way, put 1 damage counter on the attacking unit." - "Kiedy jedna z twoich postaci ma mieć zadane obrażenia tej tury, zapobiegnij tym obrażeniom. Za każdy punkt obrażeń zadany przez atakującą postać, który został zapobiegnięty w ten sposób, połóż 1 żeton obrażeń na atakującej jednostce.") może być zagrywane podczas etapu na zapobieganie obrażeniom. Tak, ta karta kładzie na jednostce atakującej tyle żetonów obrażeń ile było wyrzuconych trafień. Tak, ta karta działa na wszystkie twoje postacie. Nie, zapobieganie obrażeniom nie może zostać użyte do powstrzymania kładzenia żetonów obrażeń. WOW!
j) Połóż pozostałe trafienia jako żetony obrażeń na broniącej się jednostce.
A teraz zacznij wszystko od początku dla następnej jednostki.
Wszystko jasne?
Mam nadzieję, że ten artykuł wyjaśnił wam, kiedy działają te wszystkie wspaniałe mechanizmy gry, które pakujecie do swoich 60-karcianych maszyn. Po prostu spróbujcie najpierw pomyśleć, kiedy wasze sztuczki mogą być użyte, a dopiero wtedy pomyślcie kiedy powinny być użyte.
Na zakończenie jednakże zapamiętajcie, że głównym celem gry jest dobra zabawa... i Sandcrawlery.
Overkill, Evade, Deflect, Reserves, Enhance, Upkeep, Bounty... czy to wszystko musi być tak skomplikowane?
A teraz dodatek The Phantom Menace wprowadził jeszcze zdolność Lucky! Jak to działa? Kiedy można tego użyć i czy jest w stanie zniszczyć Jawa Sandcrawler? To są ważne pytania i trzeba na nie odpowiedzieć zanim umieścisz karty ze zdolnością Lucky w swojej talii.
A jak wiele mechanik posiada twoja talia? Star Wars TCG przeszło długą drogę od czasu pierwszych podręczników z zasadami do dodatku A New Hope, które staraliśmy się zrozumieć. Pamiętając o tym, moi imperialni kadeci, myślę, że musimy na nowo spojrzeć na strukturę naszej gry, oczyścić kurz, który się osadził na zasadach i odkryć, kiedy możemy, kiedy nie możemy, a kiedy powinniśmy zagrywać nasze ulubione triki.
Na początek łatwa wersja:
1. Setup
2. Faza gotowości
3. Faza dowodzenia
3.1. Faza budowy
4. Faza bitwy
5. Koniec tury
A teraz użyteczna wersja:
1. Setup oraz 2. Faza gotowości
Pomińmy te fazy. Chcesz się dowiedzieć o nich więcej? Zajrzyj do uzupełnienia zasad.
3. Faza dowodzenia
Tu gra zaczyna się robić interesująca. Najpierw musisz rozliczyć się z trzema pierwszymi etapami (nie liczy się w jakiej kolejności, ale ważne jest, że trzeba je wykonać przed innymi etapami).
a) Pociągnij kartę
b) Zbierz nagrody ze zdolności Bounty
c) Zapłać Upkeep (nawet jeśli jednostka jest wycofana)
Nie śpiesz się choćby twój przeciwnik starał się cię poganiać. Pospiesz się, a coś przegapisz. Konieczność tapnięcia Star Destroyera (z dodatku R&S) dwie tury z rzędu - ponieważ graczowi za bardzo się spieszyło do budowania nowych jednostek i korzystania ze zdolności aktywowanych - prawdopodobnie kosztowało Ming Qina miejsce w czwórce najlepszych graczy w playoffach Mistrzostw Australii w TCG. Więc nie spiesz się. W przeciwnym przypadku konsekwencje są duże.
Po uwzględnieniu tych trzech etapów zaczyna się etap budowy, w którym możesz wykonywać następujące rzeczy (w dowolnej kolejności):
d) Budowanie / stackowanie jednostek, budowanie misji
e) Używanie zdolności aktywowanych (takich jak legendarny Jawa Sandcrawler)
f) Reorganizowanie kolejności jednostek w stacku
g) Przenoszenie pilotów z i na odpowiednie jednostki. Pamiętaj, że pilota możesz przenieść tylko jeden raz.
h) Przenoszenie jednostek ze strefy budowy do areny. To uwzględnia tapnięte jednostki - nawet takie, które skorzystały ze swojej zdolności Reserves, jak np. Depa Billaba A.
Uwaga 1: Po tym jak Princess Leia G da ci 3 dodatkowe punkty budowy podczas rzutu kością na BP, możesz przenieść ją do Character areny i zreorganizować stack - położyć na wierzch wersję I, a następnie tapnąć ją dla 2 dodatkowych BP - ale po tym manewrze nie możesz przełożyć Lei z powrotem na pilotowany transportowiec (Leia G dodaje 3 BP tylko jeśli pilotuje statek z podtypem Transport - przyp. tłumacza), ponieważ działa zasada, że pilot może zostać przeniesiony tylko raz na turę. Nie możesz również zreorganizować stacka Lei, kiedy znajduje się na transportowcu, tak żeby Leia I znalazła się na wierzchu i "spadła" z pilotowanej jednostki (bo sama nie jest pilotem) w celu uniknięcia zasady, że można przenieść pilota tylko raz.
Po pierwszym etapie budowy nadchodzi czas, żeby zadecydować, które jednostki zostają w arenach, a które się wycofują:
i) Wycofywanie jednostek. Przenieś wycofane jednostki do strefy budowy tapując je. W następnej turze jednostki te będą mogły zostać w strefie budowy i użyć zdolności Reserves o ile jakąś mają.
4. Faza bitwy
Teraz robi się zabawnie. Zaczynamy od Space areny:
a) Przetrzymywane zdolności warunkowe są uruchamiane. Mowa tu o Homing Missile oraz zdolnościach zagrywanych "at the beginning of the (Space/Ground/Character) battle" takich jak zdolność IG-2000 A.
b) PoP (Play-or-Pass)! To twoja pierwsza szansa na zagrywanie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi takimi jak Dark Speed czy Windu's Solution.
c) Deklaracja szybkości. Podawana jest szybkość najszybszej jednostki, która jeszcze nie atakowała tej tury.
d) PoP! Druga szansa na zagrywanie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi. Jeśli zapomniałeś zagrać kartami zmieniającymi szybkość, jest już za późno! Nie możesz teraz powstrzymać jednostki przed atakiem zmniejszając jej prędkość. Jest to również ostatnia szansa na zagranie zdolnościami, które mówią: "Play only if no unit is attacking," takich jak Tactical Leadership czy też zdolność Snowspeeder Squad.
e) Deklaracja ataku. Atakujący gracz musi teraz wybrać - albo tapnąć jednostkę i zdecydować, że nią nie atakuje albo wybrać cel ataku. Jak tylko cel zostanie wybrany jednostka wybrana w etapie c) jako najszybsza staje się atakującą jednostką, a gracz nie może zmienić swojej decyzji.
f) PoP! Ostatni PoP przed rzutem kośćmi na atak.To tutaj przechwytujesz ataki Interceptem i zagrywasz karty w stylu Hanging Around.
Uwaga 2: Imperial Misdirection (karta bitewna o tekście "Pay 2 Force Choose a unit in any arena. Move all damage counters from that unit to another of that player's units in that arena." - "Wybierz jednostkę w dowolnej arenie. Przenieś wszystkie żetony obrażeń z tej jednostki na inną jednostkę tego samego gracza w tej arenie." - przyp. tłumacza) nie zapobiega obrażeniom, a jedynie przenosi istniejące już obrażenia. Z tego też powodu karta ta może zostać zagrana jedynie przed rzutem kośćmi na atak - najbardziej efektywna jest w etapie f).
g) Niech potoczą się kości! Po tym jak zostaną podliczone możliwe trafienia jednostki z Overkill wybierają drugi cel ataku.
Możliwe trafienia? Tak, ponieważ teraz jest czas na sztuczki, które zmienią liczb trafień.
h) Lucky PoP! Tylko karty i zdolności, które powodują ponowne rzucenie kośćmi mogą być tutaj użyte, takie jak Lucky lub Second Effort (Zauważ, że karta Unconventional Maneuvers jedynie daje jednostce zdolność Lucky, a nie powoduje ponownego rzutu kośćmi, zatem musi zostać użyta w etapie f).)
Ale co jest najpierw: Lucky czy inne efekty "rerollujące"?
Lucky jest efektem statycznym podczas gdy większość zdolności powodujących ponowne rzucenie kośćmi to zdolności warunkowe - tzn. takie, które są uruchamiane po spełnieniu warunków opisanych po słowach "when" i "if". Efekty warunkowe mają pierwszeństwo przed efektami statycznymi, więc używaj Lucky po tym jak zostaną rozpatrzone efekty warunkowe. Więcej o tym fragmencie gry dowiesz się czytając Lucky FAQ.
i) Zapobieganie obrażeniom. To domena kart typu Pilot's Dodge i wszystkich Deflectów i Evade'ów. Jeśli karta lub zdolność nie mówi "prevent damage" nie może być tutaj użyta.
Uwaga 3: "...prevent that damage..." Tak, Human Shield (karta bitewna o tekście "Pay 6 Force Whenever one of your Characters would be damaged this turn, prevent that damage. For each point of damage dealt by an attacking Character that is prevented this way, put 1 damage counter on the attacking unit." - "Kiedy jedna z twoich postaci ma mieć zadane obrażenia tej tury, zapobiegnij tym obrażeniom. Za każdy punkt obrażeń zadany przez atakującą postać, który został zapobiegnięty w ten sposób, połóż 1 żeton obrażeń na atakującej jednostce.") może być zagrywane podczas etapu na zapobieganie obrażeniom. Tak, ta karta kładzie na jednostce atakującej tyle żetonów obrażeń ile było wyrzuconych trafień. Tak, ta karta działa na wszystkie twoje postacie. Nie, zapobieganie obrażeniom nie może zostać użyte do powstrzymania kładzenia żetonów obrażeń. WOW!
j) Połóż pozostałe trafienia jako żetony obrażeń na broniącej się jednostce.
A teraz zacznij wszystko od początku dla następnej jednostki.
Wszystko jasne?
Mam nadzieję, że ten artykuł wyjaśnił wam, kiedy działają te wszystkie wspaniałe mechanizmy gry, które pakujecie do swoich 60-karcianych maszyn. Po prostu spróbujcie najpierw pomyśleć, kiedy wasze sztuczki mogą być użyte, a dopiero wtedy pomyślcie kiedy powinny być użyte.
Na zakończenie jednakże zapamiętajcie, że głównym celem gry jest dobra zabawa... i Sandcrawlery.