Nazwy kart
- Podtyp karty znajduje się na linii typu karty, która umiejscowiona jest poniżej nazwy karty. Angielskie karty mają myślnik pomiędzy typem a podtypami. Nie-angielskie karty posiadają kropkę pomiędzy typem i podtypami oraz kropki pomiędzy podtypami.
- Jeśli tekst karty odnosi się do "Droida" lub "Jedi" to odnosi się tylko do kart ze słowem "Droid" lub "Jedi" w linii typu. Jeśli to słowo pojawia się tylko w nazwie karty, to efekt na nią nie działa. Np. tekst odnoszący się do Droidów nie zadziała na Droid Control Ship, ponieważ linia typu Droid Control Shipa wygląda następująco: "Space - Trade Federation Capital Ship" (nie ma słowa "Droid").
Konfrontacja między jednostkami
Zasady konfrontacji między jednostkami są następujące:
- Jeśli obaj gracze mają unikalną jednostkę o tej samej nazwie w bitwie w dowolnym momencie fazy bitwy, pomiędzy tymi dwoma jednostkami dochodzi do konfrontacji.
- Kiedy dochodzi do konfrontacji gracze licytują Moc, aby wygrać konfrontację. Licytację zaczyna Ciemna Strona od stawki równej 0 lub więcej. Następnie gracz Jasnej Strony podaje swoją stawkę (0 lub więcej). Następnie toczy się licytacja pomiędzy dwoma graczami, do momentu aż żaden z graczy nie będzie chciał podbić swojej stawki Mocy. Gracze nie mogą wylicytować więcej Mocy niż mają w swojej puli. (Uwaga od tłumacza: Warto dodać, że nie musisz podbijać stawki przeciwnika, a jedynie swoją. Czyli jeżeli wylicytowałeś np. 2 FP, a twój przeciwnik 4 FP, to możesz podbić stawkę np. do 3 FP - nie masz obowiązku przebijania 4 FP przeciwnika.)
- Kiedy licytacja się skończy, weź wylicytowaną przez ciebie liczbę punktów Mocy i dodaj do niej łączne koszty budowy twojej jednostki (pamiętaj aby dodać 1 do kosztów budowy za każdą kartę na stacku leżącą pod wierzchnią jednostką). Gracz, którego suma jest wyższa wygrywa licytację (Ciemna Strona wygrywa remisy).
- Zwycięzca konfrontacji płaci punkty Mocy równe wylicytowanej przez niego stawce, a jego jednostka zostaje w bitwie. Gracz, który przegrał konfrontacje nie płaci żadnych punktów Mocy, ale jego jednostka wycofuje się bez tapnięcia.
- Jeżeli jest więcej niż jedna para jednostek, pomiędzy którymi dochodzi do konfrontacji, gracz Ciemnej Strony wybiera, o którą parę najpierw toczy się licytacja.
Zauważ także, że:
- Jeśli przegrasz konfrontację, twoja jednostka wycofuje się bez tapnięcia. Możesz przełożyć ją z powrotem podczas twojego kolejnego etapu budowy. Jeśli wroga jednostka nadal będzie w jednej z aren, ponownie dojdzie do konfrontacji.
- Jeśli unikalna jednostka została wyrzucona na stos discard, możesz zbudować i wystawić inną kopię tej jednostki. (Jeśli jednostka została wyrzucona na stos discard nie jest właściwie "martwa" - po prostu wypadła z gry).
- Unikalne karty jednostek odnoszą się do samych siebie po nazwie. Karty jednostek, które nie są unikalne używają zwrotu "this unit". Jednakże karta Nexu z zestawu Attack of the Clones została przez przypadek błędnie wydrukowana i odnosi się do siebie poprzez "Nexu", a nie poprzez "this unit". Jednostka ta nie jest unikalna więc w tekście powinien być użyty zwrot "this unit". (Uwaga od tłumacza: Nexu nie jest wyjątkiem. W późniejszych zestawach pojawiło się jeszcze parę tego typu błędów.)
Struktura tury
Setup
- Jeśli skończą ci się jednostki, które możesz wystawić do bitwy, musisz przerwać wystawianie. Nie będziesz już mógł wystawiać jednostek w setupie, ale twój przeciwnik będzie mógł dokończyć setup, aż do wyczerpania swoich 30 BP.
- Żadna ze zdolności twoich jednostek nie działa. Zaczynają działać dopiero na początku pierwszej tury.
- Podczas setupu za każdym razem gdy wystawisz jednostkę ciągniesz kartę do ręki. Również na zakończenie setupu po częściowym zbudowaniu jakiejś jednostki, ciągniesz kartę do ręki. Natomiast podczas etapu budowy nie ciągniesz kart za budowanie lub wystawianie jednostek ani za budowanie i kończenie misji.
- Nie możesz nic zrobić z kartami misji w swojej ręce podczas setupu. Nie możesz nawet częściowo zbudować jednej z misji na zakończenie setupu. Możesz jedynie wystawiać jednostki do bitwy oraz częściowo zbudować jedną jednostkę na zakończenie setupu. Jednostkami są karty typu Space, Ground i Character. (Uwaga od tłumacza: Podobnie jak misji, lokacji również nie można wystawiać w setupie. Tym bardziej nie można zagrywać kartami bitewnymi.)
Uwaga od tłumacza: Poniżej mamy pewną niezgodność z najnowszymi zasadami do TCG. Obecnie nie ma już podziału na fazy i etapy, lecz jedynie na same etapy. Osoby, które nie znają starych zasad informuję zatem, że faza gotowości obejmowała untapowanie jednostek, rzut na BP i zdobywanie FP. Faza dowodzenia obejmowała ciągnięcie kart, etap budowy oraz etap wycofywania. Z kolei faza bitwy obejmowała, jak łatwo się domyślić, bitwy w arenach.
Faza gotowości
- W fazie gotowości, jeśli ma znaczenie kto untapuje swoje jednostki lub kto zdobywa FP jako pierwszy, to gracz Ciemnej Strony ma pierwszeństwo przed graczem Jasnej Strony.
- "You gain +4 Force" ("Zdobywasz 4 FP") oznacza, że dodajesz 4 do swojej puli Mocy. Jest to efekt jednorazowy zatem tylko raz dodajesz te 4 FP kiedy zagrywasz tą kartą lub zdolnością.
Faza dowodzenia
Budowanie jednostek i kart misji
- Podczas swojej tury ty decydujesz w jakiej kolejności dokonujesz: (1) zdobywania nagród, które jednostki ze zdolnością Bounty zyskują po zabiciu wrogiej jednostki (2) płacenia kosztów Upkeepów, oraz (3) ciągnięcia karty. Wszystkie te zdarzenia są "uruchamiane" na początku etapu budowy.
- Możesz częściowo zbudować dowolną liczbę jednostek i kart misji podczas swojego etapu budowy jak długo masz wystarczającą ilość BP, aby położyć na każdej z tych kart co najmniej jeden żeton budowy. (Za każdym razem, gdy zaczynasz budowę jednostki lub karty misji musisz na nia wydać co najmniej 1 BP.) Uwaga od tłumacza: Jeżeli działanie jakichś kart sprawia, że jednostka kosztuje 0 BP, to możesz ją za darmo przełożyć do odpowiedniej areny. Ale jeśli chciałbyś tą jednostkę budować w strefie budowy (np. w celu ukrycia przed przeciwnikiem planu masowego ataku w którejś z aren) to musisz wydać obowiązkowo co najmniej 1 BP na tą jednostkę.
- Tapnięte jednostki w twojej strefie budowy mogą być mimo to przełożone do odpowiedniej areny. (Chodzi rzecz jasna o jednostki wycofane, a nie o te będące w budowie - przyp. tłumacza).
- Podczas fazy dowodzenia, jeśli ukończyłeś budowę jednostki, nie jesteś zmuszony do przeniesienia jej do odpowiedniej areny. Podobnie, jeśli w pełni zbudujesz (lub przebudujesz - możesz wydać więcej BP niż kosztuje jednostka) swoją ostatnią jednostkę podczas setupu, nie masz obowiązku przenosić jej do odpowiedniej areny. Uwaga od tłumacza: Dla pełnej jasności. Kiedy podczas etapu budowy masz na jednostce tyle żetonów budowy ile wynosi jej koszt lub więcej, to masz trzy możliwości. Możesz wystawić tą jednostkę do areny. Możesz zostawić tą jednostkę w strefie budowy nie odsłaniając jej przed przeciwnikiem (jednostka nadal będzie wtedy traktowana jako częściowo zbudowana ("partially built") - przydaje się to do odbijania aren. Np. jeśli przeciwnik kontroluje Space arenę Executorem, to nie ma sensu atakować tam jedną jednostką. Lepiej przygotować sobie np. trzy i wystawić je na raz. Trzecia możliwość to wystawienie jednostki, ale z pozostawieniem jej w strefie budowy (będzie traktowana jako jednostka wycofana). Przydaje się to dla jednostek ze zdolnością Reserves, które często są znacznie cenniejsze, gdy są wycofane (Yoda E jest klasycznym tego przykładem).
Wycofywanie jednostek
- Nie możesz wycofywać tapnietych jednostek podczas etapu wycofywania. Tylko untapnięte jednostki mogą się wycofywać, ponieważ wycofywanie podczas etapu wycofywania powoduje tapnięcie jednostki. Jednakże jeżeli jakaś karta każe wycofać jednostkę, nie ma znaczenia czy jednostka ta jest tapnięta czy nie. Wycofanie jednostki z powodu działania jakiejś karty lub zdolności nie powoduje tapnięcia ani untapnięcia.
Faza bitwy
- Atak zaczyna się od momentu wybrania jednostki broniącej się. Kończy się po zapobieganiu obrażeniom i uwzględnieniem wszystkich zdolności warunkowych.
- Przed każdym etapem jest jeden play-or-pass (Uwaga od tłumacza: W najnowszej instrukcji nie używa się zwrotu play-or-pass, ale "szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi". Nie wiem czemu WotC używa tutaj tego sformułowania, ale ponieważ sam wolę zwrot play-or-pass, to właśnie tego zwrotu będę używał w dalszej części tego tłumaczenia). Jest to czas na zagranie kart i zdolności, które zwiększają prędkość jednostek.
- Jeśli twój przeciwnik nie ma żadnych jednostek w danej arenie, nadal możesz rozpatrzyć swoje jednostki w kolejności ich szybkości, tak jakby atakowały. To pozwoli ci na użycie jednostek ze zdolnością Bombard, Ion Cannon i zdolnościami zawierającymi zwrot "play only when this unit would attack".
- Jeśli jednostka, która już atakowała zostanie untapnięta podczas swojego etapu bitwy ("podczas swojego etapu bitwy", czyli np. kiedy jednostka typu Ground zostanie untapnięta podczas etapu bitwy w Ground arenie - przyp. tłumacza), może zaatakować ponownie.
- Jeśli atak zada 2 obrażenia twojej jednostce, a ty zagrasz kartą, która może zapobiec pięciu obrażeniom, to karta ta zapobiega tylko tym dwóm zadanym obrażeniom. Dodatkowe zapobieganie obrażeniom jest marnowane.
- Karty i zdolności, które zadają określoną liczbę kości obrażeń ("dice of damage") nie są atakami. Karty i zdolności, które wpływają na ataki, nie mają wpływu na karty i zdolności zadające określoną liczbę kości obrażeń.
- Zwrot "until end of batlle" (do końca bitwy) oznacza "until the end of this turn's battle phase" (do końca fazy bitwy tej tury). Efekt, który trwa do końca bitwy, trwa aż skończą się bitwy we wszystkich trzech arenach.
Koniec tury
- Na koniec tury rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami zawierającymi zwrot "when the battle phase ends". Nie możesz zagrywać kartami bitewnymi na koniec tury, ale możesz nadal zagrywać zdolnościami aktywowanymi.
- Jeśli skończą ci się karty w talii nie dzieje się nic specjalnego. Po prostu dalej graj kartami, które wystawiłeś i które masz w ręce.
Zdolności
- Nie możesz używać zdolności częściowo zbudowanych kart. Musisz wystawić jednostkę zanim będziesz mógł użyć jej zdolności.
-Efekty są kumulatywne. Jeśli masz dwa efekty dodające jednostce 10 do prędkości, to jednostka będzie miała prędkość zwiększoną o 20. Jeśli masz dwa efekty, które dają jednostce "Pay 1 Force Evade 1", to jednostka zdobędzie obie zdolności (i będziesz mógł użyć każdej z nich za każdym razem, gdy jednostce będą zadawane obrażenia).
Zdolności i karty bitewne z wieloma częściami
- Jeśli zdolność lub karta bitewna ma wiele części w swojej instrukcji, to wykonuj je w kolejności w jakiej zostały zapisane.
- Jeśli zdolność lub karta bitewna powoduje rzucenie kośćmi lub zadawanie obrażeń, nadal zachodzą szanse na rzucenie kośćmi ponownie i zapobieganie obrażeniom i to w środku wykonywania instrukcji zapisanych w zdolności lub na karcie. Nie możesz najpierw wykonać wszystkich instrukcji, a potem rozpatrzyć szans na rzucenie kośćmi ponownie i zapobieganie obrażeniom.
- Zdolności warunkowe, które zostaną uruchomione w połowie wykonywania instrukcji karty lub zdolności czekają aż instrukcje zostaną wykonane do końca. Jak zwykle zdolności, które pozwalają rzucić kośćmi ponownie lub zapobiec obrażeniom są specjalne. Czekają tylko do następnej szansy na zapobieganie obrażeniom lub ponowne rzucenie kośćmi.
Zdolności warunkowe
- Niektóre zdolności warunkowe wyzwalają efekt, który zachodzi dopiero po jakimś czasie. Przykładem mogą być zdolności Overload z dodatku Sith Rising. (Uwaga od tłumacza: Overload to raczej fanowska nazwa na zdolność typu "When this unit attacks, you may give it +5 power for that attack. If you do, when the attack ends, this unit does 2 damage to itself." W dalszej części tego tłumaczenia zdolności Overload zostaną omówione trochę szerzej.)
- Zdolność warunkowe jest uruchamiana tylko wtedy, gdy wszystkie warunki po słowie "when" lub "if" są spełnione.
- Kiedy zdolność warunkowa zostaje uruchomiona dołącza do puli zdolności warunkowych czekających na wykonanie. Kiedy zdolność jest już w puli, jest pewne, że zostanie wykonana, nawet jeżeli któryś z warunków przestanie być prawdziwy. Np. karta jednostki, która mówi: "When the battle phase starts, if this unit is in the Space arena..." ("Kiedy rozpocznie się faza bitwy, jeśli jednostka jest w Space arenie...") uruchamia się tylko wtedy, gdy jednostka jest w Space arenie kiedy rozpoczyna się faza bitwy. Jeżeli zdolność ta zostanie uruchomiona to zostanie wykonana nawet jeśli jakaś inna zdolność warunkowa działająca na początku fazy bitwy sprawi, że jednostka z rozpatrywaną zdolnością zostanie wyrzucona na stos discard.
- Jeśli więcej niż jedna zdolność warunkowa czeka na wykonanie, najpierw rozlicz się ze zdolnościami Ciemnej Strony, a dopiero później ze zdolnościami Jasnej Strony. Zatem jeśli jedna lub więcej zdolności Ciemnej Strony czeka na wykonanie, to one wszystkie zostaną wykonane przed zdolnościami Jasnej Strony, w kolejności wybranej przez gracza Ciemnej Strony. Jeśli żadna ze zdolności warunkowych nie pochodzi od jednostek Ciemnej Strony, zdolności Jasnej Strony czekające na wykonanie mogą dać swój efekt.
"Przetrzymywane" zdolności warunkowe
Zdolność warunkowa będąca "przetrzymywana" to taka, która czeka na czas, w którym może zostać wykonana. Zdolności warunkowe nie mogą zostać wykonane w czasie, gdy są wykonywane instrukcje jakiejś karty lub zdolności, chyba że dana zdolność warunkowa służy do ponownego rzucenia kośćmi lub zapobiegania obrażeniom.
- Zdolności warunkowe pozwalające na ponowne rzucenie kośćmi mogą zostać wykonane tylko podczas szans na ponowne rzucenie kośćmi.
- Zdolności warunkowe zapobiegające obrażeniom mogą zostać wykonane tylko podczas szans na zapobieganie obrażeniom.
- Żadne inne zdolności warunkowe nie mogą zachodzić podczas szans na ponowne rzucenie kośćmi i zapobieganie obrażeniom.
- Kiedy zachodzi efekt jakiejś zdolności (nawet innej zdolności warunkowej) lub została zagrana karta bitewna, wszystkie czekające zdolności warunkowe są "przetrzymywane" do czasu aż zakończy się wykonywanie tego efektu.
- Podczas szansy na ponowne rzucenie kośćmi lub zapobieganie obrażeniom wszystkie czekające zdolności warunkowe są "przetrzymywane" do skończenia się tej szansy. Wszystkie zdolności uruchomione podczas tej szansy dołączają do czekających już zdolności i także są "przetrzymywane".
- "Przetrzymywane" zdolności warunkowe po prostu czekają do czasu, aż nie będą już przetrzymywane (zwykle do czasu skończenia się obecnej szansy na zagranie kartami bitewnymi i zdolnościami aktywowanymi) a następnie normalnie zostają wykonane.
Są dwa wyjątki od tych zasad:
- Zdolności warunkowe pozwalające na ponowne rzucenie kośćmi nie są "przetrzymywane" podczas szans na ponowne rzucenie kośćmi (ale za to zawsze są przetrzymywane poza takimi szansami).
- Zdolności warunkowe zapobiegające obrażeniom nie są "przetrzymywane" podczas szans na zapobieganie obrażeniom (ale za to zawsze są przetrzymywane poza takimi szansami).
Zdolności aktywowane
Zdolność aktywowana to zdolność na jednostce zawierające symbol strzałki (). Nie ma znaczenia co stoi przed symbolem strzałki - jeżeli zdolność ma symbol strzałki () jest zdolności aktywowaną. Karty bitewne także używają symbolu strzałki. Nie czyni to ich jednak zdolnościami aktywowanymi, ponieważ tylko jednostki (typu Space, Ground i Character) mogą posiadać zdolności aktywowane.
- Zdolności aktywowane są oddzielne od aktualnych ataków. Jeśli jednostka używa zdolności, która zawiera sformułowanie "Play only when this unit would attack.", nie jest to traktowane jako atak (chyba że zdolność mówi inaczej) i żadne zdolności (warunkowe), które są uruchamiane podczas ataku nie zostaną wykonane. To oznacza także, że jeśli użyjesz zdolności "tap and zap" (Uwaga od tłumacza: "tap and zap" to popularne określenie zdolności w stylu tej posiadanej przez Yodę C - pozwala ona zamiast ataku zadać bez rzutów kośćmi np. 4 obrażenia) to przeciwnik nie może użyć na tobie karty Rebel Surrender. (Uwaga od tłumacza: Rebel Surrender to karta bitewna Ciemnej Strony pozwalająca zniszczyć jednostkę przeciwnika, która podczas ataku nie zadała obrażeń. Jest to bardzo popularna karta i stanowi podstawę wielu potężnych kombinacji.) Jednakże musisz wybierać co chcesz zrobić kiedy jednostka miałaby zaatakować - czy ma atakować czy też zagrać zdolnością "play only when this unit would attack". Nie możesz potem zmienić swojego zdania. (Czyli jeśli wybierzesz atak, a potem na twoją jednostkę zostanie zagrana masa Giftów (Uwaga od tłumacza: mowa o kartach Tyranus's Gift obniżających siłę wrogiej jednostki o 5 - karta niezwykle potężna w połączeniu z Rebel Surrender) to nie możesz powiedzieć "Oh, w takim razie ja chcę użyć mojej zdolności.")
- To, że zdolności zawierające sformułowanie "play only when this unit would attack" nie są atakiem powoduje, że np. Han Enchained (karta misji sprawiająca, że jednostka nie może być atakowana, ale i nie może atakować - przyp. tłumacza) nadal pozwala używać jednostce zdolności takich jak "tap and zap" Yody, jak również sprawia, że zdolności typu "tap and zap" działają na jednostkę, na którą zostało zagrane Han Enchained.
Accuracy
Accuracy X (Add +X to each of this unit's attack dice) (Dodaj X do każdego rzutu kością podczas ataku)
- Accuracy sprawia, że jednostka częściej trafia. Bonusy do wyniku rzutów kośćmi pochodzące ze zdolności Accuracy nie mogą stworzyć "naturalnej szóstki" i zwiększyć tym samym szansy spowodowania dodatkowych obrażeń zdolnością Critical Hit. ("Naturalna" szóstka występuje wtedy, gdy kostka pokazuje na jednej ze ścianek szóstkę, nie uwzględniając żadnych bonusów ani kar.)
Armor
- Armor się nie stackuje. (tzn. że jednostka z dwoma zdolnościami Armor nie różni się od jednostki z tylko jedną zdolnością Armor - przyp. tłumacza)
Bounty
Pyt: Kiedy dokładnie zdobywasz bounty?
Odp: Na początku (swojego - przyp. tłumacza) etapu budowy następnej tury. Zatem jeśli obaj gracze zdobyli bounty w ostatniej turze, gracz Ciemnej Strony zdobędzie swoje bounty jako pierwszy.
Discardowanie (Wyrzucanie na stos discard)
- Za każdym razem, gdy masz wyrzucić kartę na discard, ta karta musi zostać wyrzucona na discard z twojej ręki. Uwaga od tłumacza: Zdanie to zostało dosyć niefortunnie zbudowane. Żeby nie było żadnych niejasności. Jeśli karta każe ci wyrzucić na discard np. 5 kart, to musisz te karty wyrzucić z ręki, a nie np. z talii albo z aren. Ale jeśli karta każe ci wyrzucić na discard 5 kart z talii, to oczywiście musisz wyrzucić te karty z talii a nie z ręki. To zdanie dotyczy tylko sytuacji, w których nie zostało jasno określone skąd masz wyrzucić te karty.
Disrupt
- Możesz użyć zdolności Disrupt, aby skasować działanie własnej karty bitewnej.
Intercept
Intercept (If a unit is attacking one of your units in the same arena as this unit, it now attacks this unit instead.) (Dosłowne tłumaczenie jest niejasne użyję więc własnych sformułowań - Jeżeli jednostka [1] atakuje jedną z Twoich jednostek [2] w tej samej arenie co jednostka posiadająca tą zdolność[3], to jednostka [1] atakuje jednostkę [3] zamiast [2])
- Możesz zagrać zdolnością Intercept gdy tylko jedna z Twoich innych jednostek w tej samej arenie jest atakowana. Jeżeli atakująca jednostka nie może zaatakować jednostki ze zdolnością Intercept, nie możesz użyć tej zdolności do tego ataku. Możesz zapłacić wszystkie koszta opisane na karcie potrzebne do zagrania Intercept, ale jednostka broniąca się nie zmieni się.
Pyt: Zgodnie z zasadami dotyczącymi zdolności aktywowanych, jeśli ma się dwie jednostki z Intercept i Retaliate, każda z tych jednostek może zagrać oboma zdolnościami raz przy każdej możliwości zagrania. Obie jednostki będą zatem przy każdym ataku miały szansę na zagranie swoimi zdolnościami jeden raz. Zgodnie z moją wiedzą Intercept nie powoduje nowego ataku, a jedynie zmienia jednostkę broniącą się. Czy to się zgadza?
Odp: Tak, możesz użyć Intercept, potem Retaliate, a potem znowu przechwycić atak.
Przykład: Jednostki A i B mają Retaliate i Intercept. Jednostka C atakuje.
Jednostka C atakuje jednostkę A, która używa Retaliate. Następnie jednostka B przechwytuje atak zdolnością Intercept i też używa swojego Retaliate. Jednostka A może teraz sama przechwycić ten atak swoim Interceptem, jeśli chcesz, żeby to ona, a nie jednostka B przyjęła na siebie obrażenia. Każda ze zdolności została użyta raz i nie może zostać użyta ponownie podczas tego ataku, ponieważ rozpoczęcie ataku wywołało tylko jedną szansę na zagranie tymi zdolnościami. Tym samym nie da się tu stworzyć nieskończonej pętli przechwytywania ataków i używania zdolności Retaliate. Jest to jednakże niezły sposób na zadanie paru dodatkowych obrażeń (aczkolwiek wymagający sporej ilości punktów Mocy).Uwaga od tłumacza: To combo wcale nie musi kosztować dużo. Kombinacja Yinchorri Starfighterów i Admirała Pietta C daje ten efekt... za darmo.
Lucky
Pyt: Kiedy dokładnie rzuca się kośćmi ponownie?
Odp: Lucky jest statyczną zdolnością zawierającą słowo kluczowe. Kiedy gracz (posiadający w grze jednostkę ze zdolnością Lucky) ma szansę na zagranie zdolnościami powodującymi ponowne rzucenie kośćmi (podczas ataku), to ten gracz może zdecydować o użyciu (bądź nie) zdolności Lucky po tym jak zostaną rozpatrzone wszystkie zdolności warunkowe powodujące ponowne rzucenie kośćmi.
Przykład: AT-AT Assault Group pilotowane przez Generała Maximiliana Veersa A (Uwaga od tłumacza: Veers dodaje pilotowanej jednostce zdolność "When you roll this unit's attack dice, you may reroll any number of those dice once.") atakuje na Anakin's Podracer A (posiadającego zdolność Lucky 1). Po rzuceniu kośćmi na atak, uruchamiana i rozpatrywana jest zdolność warunkowa AT-AT Assault Group (dodawana przez Veersa), która pozwala Ciemnej Stronie rzucić ponownie kośćmi. Następnie zachodzi normalny "play-or-pass", podczas którego można zagrywać zdolnościami powodującymi ponowne rzucenie kośćmi. Na początku gracz Ciemnej Strony może zagrać jakąś zdolnością lub spasować. Potem jest kolej gracza Jasnej Strony na zagranie jakąś kartą lub zdolnością i to właśnie teraz gracz Jasnej Strony może zadecydować o zagraniu np. zdolnością Lucky należącą do Anakin's Podracera.
Inne dozwolone efekty lub karty bitewne (takie jak Shoot Her Or Something, Second Effort, Cheat The Game) mogą być także zagrywane podczas play-or-passów pozwalających na ponowne rzucenie kośćmi, zarówno przed jak i po zagraniu zdolnością Lucky. Lucky jest po prostu dodatkowym sposobem na ponowne rzucenie kośćmi. Jeśli obaj gracze spasują pod rząd, szansa na ponowne rzucenie kośćmi się kończy i wszystkie nieużyte efekty Lucky są stracone dla tego ataku.
Pyt: Czy zdolność do ponownego rzucenie kośćmi na karcie Jar Jar Binks A ("When your opponent rolls one or more dice in an attack on Jar Jar, you may reroll any of those dice. (You can do this only once per attack.)" - przyp. tłumacza) jest rozpartywana tak samo jak zdolność Lucky Jar Jara B?
Odp: Nie. Zdolność Jar Jara A jest zdolnością warunkową i jest rozpatrywana razem z innymi zdolnościami warunkowymi. Te zdolności są rozpatrywane zanim rozpocznie się szansa na zagranie zdolnościami i kartami bitewnymi powodującymi ponowne rzucenie kośćmi.
Pyt: Przypuśćmy, że mam jednostkę o sile 2 ze zdolnością Lucky 2. Jeśli podczas rzutów będę miał jedno pudło i jedno trafienie, czy muszę ponownie rzucać obiema kośćmi? A może mogę rzucić tylko jedną?
Odp: Jeżeli skorzystasz ze zdolności Lucky 2, musisz rzucić obiema kośćmi.
Pyt: Co jeśli jednostka Jasnej Strony o sile 3 i zdolności Lucky 3 atakuje jednostkę Ciemnej Strony ze zdolnością Lucky 2?
Odp: Każdy z graczy będzie miał szanse zagrać swoją zdolnością podczas play-or-pass na ponowne rzucenie kośćmi. Gracz Ciemnej Strony będzie mógł np. użyć zdolności Lucky 2, rzucając ponownie dwoma kośćmi, a następnie gracz Jasnej Strony będzie mógł użyć zdolności Lucky 3 i rzucić 3 kosćmi.
Alternatywnie, gracz Ciemnej Strony może wstrzymać się z zagrywaniem swojego Lucky 2 i zobaczyć co zrobi gracz Jasnej Strony. Jeżeli gracz Jasnej Strony zdecyduje się użyć Lucky 3 i rzucić 3 kośćmi, to gracz Ciemnej Strony będzie mógł odpowiedzieć zdolnością Lucky 2 i rzucić 2 kośćmi. Jeżeli jednak po tym jak gracz Ciemnej Strony spasuje, gracz Jasnej Strony również spasuje, to szansa na ponowne rzucenie kośćmi się zakończy i żaden z graczy nie będzie już mógł użyć Lucky podczas tego ataku.
Pyt: Czy Lucky się stackuje? Np. Anakin Skywalker J daje pilotowanej jednostce Lucky 2. Jeśli będzie pilotował Anakin's Podracera A posiadającego zdolność Lucky 1, to czy podracer będzie miał teraz zdolność Lucky 3? A jeżeli tak to jak to działa, skoro Podracer ma jedynie siłę 2?
Odp: Przede wszystkim, Lucky się stackuje (podobnie jak dajmy na to Accuracy).
Jak pokazano w przykładzie czasem może to oznaczać, że jednostka będzie miała większy parametr Lucky niż wynosi jej siła. Wtedy zdolność działa tak samo jak dla Jar Jar Binksa B (Jar Jar ma siłę 2 i zdolność Lucky 3 - przyp. tłumacza) - kiedy atakujesz i twoje jednostka ma większe Lucky od siły, to będziesz rzucał ponownie (o ile użyjesz Lucky oczywiście) tyloma kośćmi ile wynosi siła jednostki. Podobnie, kiedy się bronisz i siła wrogiej jednostki jest mniejsza niż parametr Lucky jednostki broniącej się, będziesz rzucał tyloma kośćmi ile wynosi siła jednostki atakującej.
Overkill
- Słowo "health" w opisie zdolności powinno zostać zamienione na zwrot "remaining health".
Pyt: Jak zdolność Overkill współgra z Hoth Battle Plains? (Uwaga od tłumacza: Hoth Battle Plains to lokacja Ciemnej Strony podwajająca obrażenia zadawane przez wszystkie jednostki w Ground arenie.) Jeśli moje Battle Droid Division wyrzuci 4 trafienia, to czy przyporządkowuję 8 obrażeń wybranej jednostce i obrażenia, które przekroczą pozostałą wytrzymałość broniącej się jednostki przekładam na inną jednostkę? Czy też może przyporządkowuję 4 obrażenia broniącej się jednostce, wszystkie nadmierne obrażenia przekładam na inną jednostkę i dopiero wtedy podwajam zadawane obrażenia?
Odp: Obrażenia są podwajane dopiero przy ich rozpatrywaniu, dlatego też przyporządkowujesz 4 obrażenia broniącej się jednostce i obrażenia, które wykraczają poza pozostałą wytrzymałość broniącej się jednostki możesz przydzielić innej jednostce. Dopiero po tym podziale podwajasz zadawane obrażenia. Uwaga od tłumacza: Dla pełnej jasności. Załóżmy, że cel ataku droidów miał health 4 i miał na sobie 1 żeton obrażeń. Zatem jego pozostała wytrzymałość to 3. Zatem droidy muszą przydzielić 3 z 4 obrażeń tej jednostce, a jedno pozostałe obrażenia mogą przydzielić innej jednostce w tej arenie. Po takim podziale następuje dopiero podwojenie obrażeń. Zatem jednostce broniącej się zadane zostanie 6 obrażeń, a tej drugiej 2 obrażenia.
Overload
Zdolność "overload" pozwala zwiększyć siłę twojej jednostki podczas ataku. Za każdym razem gdy jednostka atakuje i używa tej zdolności zadaje sobie obrażenia na koniec ataku. Zdolność "overload" jest opisywana następująco: "When this unit attacks, you may give it +X power for that attack. If you do, when the attack ends, that unit does Y damage to itself." ("Kiedy ta jednostka atakuje możesz dać jej +X do siły. Jeśli tak zrobisz, kiedy atak się skończy, jednostka zadaje sobie samej Y obrażeń.")
- Jednostka nie przyjmuje obrażeń aż do zakończenia ataku.
- Możesz zapobiegać, unikać (poprzez Evade) i odbijać (poprzez Deflect) te obrażenia, tak jak każde inne obrażenia.
- Bonus do siły trwa tylko do zakończenia ataku.
- Jeśli jednostka zaatakuje ponownie znowu możesz użyć tej zdolności. Jednostka ponownie dostanie bonus do siły i ponownie zada sobie obrażenia na koniec ataku.
Pilot
[Vehicle] Pilot. The [Vehicle] gets... (" Pilot [nazwa pojazdu]. [nazwa pojazdu] dostaje...")
- Możesz przenosić postacie ze zdolnością Pilot na jednostki w Space lub Ground arenie, dając tym jednostkom bonusy do prędkości, siły lub wytrzymałości albo dodatkowe zdolności.
- Możesz położyć pilota tylko na jednostce, która odpowiada typowi zapisanemu po symbolu i przed słowem "Pilot". Możesz na jednej jednostce położyć tylko jednego pilota.
Przykład: Nie możesz położyć Starfighter Pilot-a na Capital Ship lub na Speeder - Starfighter Pilot może być położony tylko na Starfighter.
- Nie możesz położyć pilota na jednostce, która ma podtyp Droid. Nie ma miejsce na pilota na statku pilotowanym przez droida.
- Każdy pilot daje jeden lub więcej bonusów lub zdolności pilotowanej jednostce. Są one wymienione po lub poniżej słowa "Pilot". Żadne zdolności wypisane po lub poniżej słowa "Pilot" nie działają, gdy pilot jest w Character arenie.
Przykład: Starfighter Pilot daje swojemu Starfighterowi prędkość +20 i zdolność "Pay 1 Force Evade 2." Jeżeli pilot jest w Character arenie nie dostaje żadnej dodatkowej szybkości ani nie może użyć tej zdolności Evade.
- Niektóre karty lub zdolności mogą kazać Ci przenieść pilota lub pilotowaną jednostkę do innej strefy lub areny.
- Jeżeli pilot jest przenoszony, jednostka zostaje tam gdzie była (nawet jeżeli pilot zostaje wyrzucony na stos discard).
- Jeżeli jednostka jest przenoszona, pilot przenosi się razem z nią (wliczając w to sytuacje, w której jednostka jest wyrzucana na stos discard, wraca do twojej ręki lub przenosi się do strefy budowy).
Piloci podczas setupu
- Nie możesz położyć pilota na jednostce podczas setupu. Możesz wystawić go tylko do Character areny. Możesz go następnie przenieść na jednostkę podczas twojego etapu budowy.
Piloci podczas fazy gotowości
- Jeśli pilot na jednostce jest tapnięty, untapuje się normalnie podczas fazy gotowości. (Uwaga od tłumacza: Jest to kolejny błąd w instrukcji. Tak jak pisałem wcześniej wg nowego podziału tury nie ma czegoś takiego jak faza gotowości. Potraktuj więc ten punkt jako "Piloci podczas etapu untap".)
Piloci podczas etapu budowy
- Podczas etapu budowy, możesz przenieść każdego pilota jeden raz.
- Jeżeli chcesz przenieść pilota na jednostkę, przenieś pilota ze strefy budowy lub z Character areny na jedną ze swoich jednostek w Space lub Ground arenie.
- Jeśli chcesz przenieść pilota z jednej jednostki na inną po prostu upewnij się, że druga jednostka jest właściwego dla pilota typu. Druga jednostka może znajdować się w dowolnej arenie lub w strefie budowy.
- Jeśli zdejmujesz pilota z jednostki, przenieś go z jednostki do Character areny lub do strefy budowy.
Piloci podczas etapu wycofywania
- Aby wycofać jednostkę z nałożonym na nią pilotem, zarówno jednostka jak i pilot muszą być untapnięci. Tapnij jednostkę i pilota. Możesz także wycofać pilota nie wycofując jednostki.
Pilotowanie jednostek
- Jak długo pilot znajduje się na jednostce w Space lub Ground arenie, pilot ten nie jest jednostką. Pilot jest tylko częścią jednostki typu Space lub Ground. Pilot ten jest jednak ciągle postacią i ciągle ma swoje podtypy (takie jak Bounty Hunter, Jedi itd.)
- Pilot nie może być atakowany. Tylko jednostka może być atakowana.
- Jakakolwiek karta lub zdolność, która mówi, że działa na jednostkę nie ma wpływu na pilotów znajdujących się na jednostce. Karty i zdolności, które używają sformułowań takich jak "a Pilot", "a Jedi" czy "a Character" nie używając słowa "unit" (jednostka) mogą wpływać na takich pilotów.
- Szybkość i siła pilota nie mają żadnego znaczenia, kiedy pilot znajduje się na jednostce.
- Wytrzymałość pilota znajdującego się na jednostce może mieć znaczenie. Jeśli pilot jest uszkodzony, nadal ma na sobie żetony obrażeń. Jeśli pilot ma więcej żetonów obrażeń niż wynosi jego wytrzymałość, ciągle musisz go wyrzucić na stos discard. Nie ma to żadnego wpływu na jednostkę, na której znajdował się pilot, poza tym, że jednostka ta traci wszelkie bonusy, które dawał jej pilot.
- Obrażenia na pilocie nie mają żadnego wpływu na wytrzymałość jednostki i vice versa.
- Możesz ciągle używać wszystkich normalnych zdolności pilota (czyli tych występujących przed słowem "Pilot" - przyp. tłumacza). Jednak większość z nich, takich jak "Pay 1 Force This unit gets +2 power for this attack" nie będzie działać, ponieważ Pilot na jednostce nie jest jednostką.
Unikalni piloci
- Niektórzy piloci są unikalni i mogą mieć więcej niż jedną wersję. Jeżeli stacknięty pilot znajduje się na jednostce, ta jednostka nie dostaje żadnych bonusów związanych ze stackowaniem - jedynie te wynikające z karty pilota. Możesz przenosić takiego pilota podczas reorganizowania stacka. Możesz być zmuszony do przeniesienia pilota jeśli karta, którą chcesz przełożyć na wierzch stacka nie może pilotować obecnej jednostki.
Przykład: Masz Luke'a Skywalker'a ze zdolnością "Starfighter Pilot", który jest stacknięty z kartą Luke'a Skywalker'a ze zdolnością "Speeder Pilot". Luke znajduje się na Starfighterze. Jeżeli chcesz teraz przełożyć Luke'a ze zdolnością "Speeder Pilot" na wierzch stacka, jesteś zmuszony przenieść Luke'a na jakiegoś Speedera, do Character areny lub do strefy budowy.
Retaliate
Retaliate X (If a unit in the same arena as this unit is attacking this unit, this unit does X dice of damage to that unit when the attack ends.) (Jeśli jednostka w tej samej arenie co ta jednostka atakuje tą jednostkę, to ta jednostka zadaje X kości obrażeń atakującej jednostce kiedy atak się skończy.)
Retaliate pozwala twoim jednostkom kontratakować. Większość jednostek ze zdolnością Retaliate wymaga abyś zapłacił koszty w punktach Mocy, aby aktywować zdolność Retaliate. Kiedy aktywujesz tą zdolność, to jej efekt zachodzi po zakończeniu ataku, nawet jeśli twoja jednostka odniesie tyle obrażeń, że zostanie wyrzucona na stos discard.
Przykład: Darth Vader atakuje twojego Luke'a Skywalkera F posiadającego zdolność "Pay 1 Force Retaliate 2". Zanim Vader rzuci kośćmi na atak, Luke może zapłacić 1 punkt Mocy aby aktywować swoją zdolność Retaliate. Vader następnie rzuca kośćmi na atak i nawet jeśli Luke Skywalker zostanie wyrzucony na stos discard, to Luke "umierając" zada 2 kości obrażeń Vaderowi.
Stun
Stun X (When this unit damages another unit, that unit gets -X power until end of battle.) (Jeżeli ta jednostka uszkodzi inną jednostkę, uszkodzona jednostka ma siłę zmniejszoną o X do końca bitwy.)
- Jeżeli wszystkie obrażenia zostaną zapobiegnięte, Stun nic nie robi.
- Stun działa tylko wtedy gdy jednostka uszkodzi inną jednostkę, a nie gdy ją zaatakuje.
- Jeżeli jakaś jednostka atakuje jednostkę posiadającą zdolności Stun i Deflect (i ta jednostka odbije obrażenia poprzez zdolność Deflect), to jednostka, na którą zostały odbite obrażenia traci siłę z powodu zdolności Stun (ponieważ obrażenia zostały zadane przez jednostkę posiadającą Stun i Deflect). Uwaga od tłumacza: Oczywiście jeżeli odbite obrażenia zostaną w całości zapobiegnięte, to Stun nie zadziała.
- Jeżeli jakaś jednostka ze zdolnością Stun atakuje jednostkę posiadającą zdolność Deflect, ale nie posiadającą zdolności Stun (i ta druga jednostka odbije obrażenia), to jednostka, na którą zostały odbite obrażenia nie ma zmniejszanej siły z powodu zdolności Stun (ponieważ odbite obrażenia zostały zadane przez jednostkę nie posiadającą zdolności Stun).
Upkeep
- Generalna zasada jest taka, że jeśli możesz zapłacić Upkeep to musisz zapłacić Upkeep.
- Nadal musisz zapłacić koszt Upkeepu jednostki nawet jeżeli ta jednostka się wycofa, stanie się częścią stacka lub pilotuje inną jednostkę.
Uwaga od tłumacza: Zasada, że trzeba płacić Upkeep nawet jeżeli jednostka stanie się częścią stacka działa najprawdopodobniej tylko dla jednostek, na które zostało zagrane Falcon's Needs. Obszerniejsze wyjaśnienia znajdziecie w tłumaczeniu zasad dotyczących specyficznych kart z R&S przy opisie karty Falcon's Needs
Pyt: Czy mogę spróbować zapłacić Upkeep przed zdobyciem Bounty?
Odp: Tak, ponieważ obie są zdolnościami warunkowymi uruchamianymi na początku twojego etapu budowy, możesz wybrać, że najpierw rozliczysz się ze zdolnością Upkeep, a dopiero potem z Bounty.
- Podtyp karty znajduje się na linii typu karty, która umiejscowiona jest poniżej nazwy karty. Angielskie karty mają myślnik pomiędzy typem a podtypami. Nie-angielskie karty posiadają kropkę pomiędzy typem i podtypami oraz kropki pomiędzy podtypami.
- Jeśli tekst karty odnosi się do "Droida" lub "Jedi" to odnosi się tylko do kart ze słowem "Droid" lub "Jedi" w linii typu. Jeśli to słowo pojawia się tylko w nazwie karty, to efekt na nią nie działa. Np. tekst odnoszący się do Droidów nie zadziała na Droid Control Ship, ponieważ linia typu Droid Control Shipa wygląda następująco: "Space - Trade Federation Capital Ship" (nie ma słowa "Droid").
Konfrontacja między jednostkami
Zasady konfrontacji między jednostkami są następujące:
- Jeśli obaj gracze mają unikalną jednostkę o tej samej nazwie w bitwie w dowolnym momencie fazy bitwy, pomiędzy tymi dwoma jednostkami dochodzi do konfrontacji.
- Kiedy dochodzi do konfrontacji gracze licytują Moc, aby wygrać konfrontację. Licytację zaczyna Ciemna Strona od stawki równej 0 lub więcej. Następnie gracz Jasnej Strony podaje swoją stawkę (0 lub więcej). Następnie toczy się licytacja pomiędzy dwoma graczami, do momentu aż żaden z graczy nie będzie chciał podbić swojej stawki Mocy. Gracze nie mogą wylicytować więcej Mocy niż mają w swojej puli. (Uwaga od tłumacza: Warto dodać, że nie musisz podbijać stawki przeciwnika, a jedynie swoją. Czyli jeżeli wylicytowałeś np. 2 FP, a twój przeciwnik 4 FP, to możesz podbić stawkę np. do 3 FP - nie masz obowiązku przebijania 4 FP przeciwnika.)
- Kiedy licytacja się skończy, weź wylicytowaną przez ciebie liczbę punktów Mocy i dodaj do niej łączne koszty budowy twojej jednostki (pamiętaj aby dodać 1 do kosztów budowy za każdą kartę na stacku leżącą pod wierzchnią jednostką). Gracz, którego suma jest wyższa wygrywa licytację (Ciemna Strona wygrywa remisy).
- Zwycięzca konfrontacji płaci punkty Mocy równe wylicytowanej przez niego stawce, a jego jednostka zostaje w bitwie. Gracz, który przegrał konfrontacje nie płaci żadnych punktów Mocy, ale jego jednostka wycofuje się bez tapnięcia.
- Jeżeli jest więcej niż jedna para jednostek, pomiędzy którymi dochodzi do konfrontacji, gracz Ciemnej Strony wybiera, o którą parę najpierw toczy się licytacja.
Zauważ także, że:
- Jeśli przegrasz konfrontację, twoja jednostka wycofuje się bez tapnięcia. Możesz przełożyć ją z powrotem podczas twojego kolejnego etapu budowy. Jeśli wroga jednostka nadal będzie w jednej z aren, ponownie dojdzie do konfrontacji.
- Jeśli unikalna jednostka została wyrzucona na stos discard, możesz zbudować i wystawić inną kopię tej jednostki. (Jeśli jednostka została wyrzucona na stos discard nie jest właściwie "martwa" - po prostu wypadła z gry).
- Unikalne karty jednostek odnoszą się do samych siebie po nazwie. Karty jednostek, które nie są unikalne używają zwrotu "this unit". Jednakże karta Nexu z zestawu Attack of the Clones została przez przypadek błędnie wydrukowana i odnosi się do siebie poprzez "Nexu", a nie poprzez "this unit". Jednostka ta nie jest unikalna więc w tekście powinien być użyty zwrot "this unit". (Uwaga od tłumacza: Nexu nie jest wyjątkiem. W późniejszych zestawach pojawiło się jeszcze parę tego typu błędów.)
Struktura tury
Setup
- Jeśli skończą ci się jednostki, które możesz wystawić do bitwy, musisz przerwać wystawianie. Nie będziesz już mógł wystawiać jednostek w setupie, ale twój przeciwnik będzie mógł dokończyć setup, aż do wyczerpania swoich 30 BP.
- Żadna ze zdolności twoich jednostek nie działa. Zaczynają działać dopiero na początku pierwszej tury.
- Podczas setupu za każdym razem gdy wystawisz jednostkę ciągniesz kartę do ręki. Również na zakończenie setupu po częściowym zbudowaniu jakiejś jednostki, ciągniesz kartę do ręki. Natomiast podczas etapu budowy nie ciągniesz kart za budowanie lub wystawianie jednostek ani za budowanie i kończenie misji.
- Nie możesz nic zrobić z kartami misji w swojej ręce podczas setupu. Nie możesz nawet częściowo zbudować jednej z misji na zakończenie setupu. Możesz jedynie wystawiać jednostki do bitwy oraz częściowo zbudować jedną jednostkę na zakończenie setupu. Jednostkami są karty typu Space, Ground i Character. (Uwaga od tłumacza: Podobnie jak misji, lokacji również nie można wystawiać w setupie. Tym bardziej nie można zagrywać kartami bitewnymi.)
Uwaga od tłumacza: Poniżej mamy pewną niezgodność z najnowszymi zasadami do TCG. Obecnie nie ma już podziału na fazy i etapy, lecz jedynie na same etapy. Osoby, które nie znają starych zasad informuję zatem, że faza gotowości obejmowała untapowanie jednostek, rzut na BP i zdobywanie FP. Faza dowodzenia obejmowała ciągnięcie kart, etap budowy oraz etap wycofywania. Z kolei faza bitwy obejmowała, jak łatwo się domyślić, bitwy w arenach.
Faza gotowości
- W fazie gotowości, jeśli ma znaczenie kto untapuje swoje jednostki lub kto zdobywa FP jako pierwszy, to gracz Ciemnej Strony ma pierwszeństwo przed graczem Jasnej Strony.
- "You gain +4 Force" ("Zdobywasz 4 FP") oznacza, że dodajesz 4 do swojej puli Mocy. Jest to efekt jednorazowy zatem tylko raz dodajesz te 4 FP kiedy zagrywasz tą kartą lub zdolnością.
Faza dowodzenia
Budowanie jednostek i kart misji
- Podczas swojej tury ty decydujesz w jakiej kolejności dokonujesz: (1) zdobywania nagród, które jednostki ze zdolnością Bounty zyskują po zabiciu wrogiej jednostki (2) płacenia kosztów Upkeepów, oraz (3) ciągnięcia karty. Wszystkie te zdarzenia są "uruchamiane" na początku etapu budowy.
- Możesz częściowo zbudować dowolną liczbę jednostek i kart misji podczas swojego etapu budowy jak długo masz wystarczającą ilość BP, aby położyć na każdej z tych kart co najmniej jeden żeton budowy. (Za każdym razem, gdy zaczynasz budowę jednostki lub karty misji musisz na nia wydać co najmniej 1 BP.) Uwaga od tłumacza: Jeżeli działanie jakichś kart sprawia, że jednostka kosztuje 0 BP, to możesz ją za darmo przełożyć do odpowiedniej areny. Ale jeśli chciałbyś tą jednostkę budować w strefie budowy (np. w celu ukrycia przed przeciwnikiem planu masowego ataku w którejś z aren) to musisz wydać obowiązkowo co najmniej 1 BP na tą jednostkę.
- Tapnięte jednostki w twojej strefie budowy mogą być mimo to przełożone do odpowiedniej areny. (Chodzi rzecz jasna o jednostki wycofane, a nie o te będące w budowie - przyp. tłumacza).
- Podczas fazy dowodzenia, jeśli ukończyłeś budowę jednostki, nie jesteś zmuszony do przeniesienia jej do odpowiedniej areny. Podobnie, jeśli w pełni zbudujesz (lub przebudujesz - możesz wydać więcej BP niż kosztuje jednostka) swoją ostatnią jednostkę podczas setupu, nie masz obowiązku przenosić jej do odpowiedniej areny. Uwaga od tłumacza: Dla pełnej jasności. Kiedy podczas etapu budowy masz na jednostce tyle żetonów budowy ile wynosi jej koszt lub więcej, to masz trzy możliwości. Możesz wystawić tą jednostkę do areny. Możesz zostawić tą jednostkę w strefie budowy nie odsłaniając jej przed przeciwnikiem (jednostka nadal będzie wtedy traktowana jako częściowo zbudowana ("partially built") - przydaje się to do odbijania aren. Np. jeśli przeciwnik kontroluje Space arenę Executorem, to nie ma sensu atakować tam jedną jednostką. Lepiej przygotować sobie np. trzy i wystawić je na raz. Trzecia możliwość to wystawienie jednostki, ale z pozostawieniem jej w strefie budowy (będzie traktowana jako jednostka wycofana). Przydaje się to dla jednostek ze zdolnością Reserves, które często są znacznie cenniejsze, gdy są wycofane (Yoda E jest klasycznym tego przykładem).
Wycofywanie jednostek
- Nie możesz wycofywać tapnietych jednostek podczas etapu wycofywania. Tylko untapnięte jednostki mogą się wycofywać, ponieważ wycofywanie podczas etapu wycofywania powoduje tapnięcie jednostki. Jednakże jeżeli jakaś karta każe wycofać jednostkę, nie ma znaczenia czy jednostka ta jest tapnięta czy nie. Wycofanie jednostki z powodu działania jakiejś karty lub zdolności nie powoduje tapnięcia ani untapnięcia.
Faza bitwy
- Atak zaczyna się od momentu wybrania jednostki broniącej się. Kończy się po zapobieganiu obrażeniom i uwzględnieniem wszystkich zdolności warunkowych.
- Przed każdym etapem jest jeden play-or-pass (Uwaga od tłumacza: W najnowszej instrukcji nie używa się zwrotu play-or-pass, ale "szansa na zagranie zdolnościami aktywowanymi i kartami bitewnymi". Nie wiem czemu WotC używa tutaj tego sformułowania, ale ponieważ sam wolę zwrot play-or-pass, to właśnie tego zwrotu będę używał w dalszej części tego tłumaczenia). Jest to czas na zagranie kart i zdolności, które zwiększają prędkość jednostek.
- Jeśli twój przeciwnik nie ma żadnych jednostek w danej arenie, nadal możesz rozpatrzyć swoje jednostki w kolejności ich szybkości, tak jakby atakowały. To pozwoli ci na użycie jednostek ze zdolnością Bombard, Ion Cannon i zdolnościami zawierającymi zwrot "play only when this unit would attack".
- Jeśli jednostka, która już atakowała zostanie untapnięta podczas swojego etapu bitwy ("podczas swojego etapu bitwy", czyli np. kiedy jednostka typu Ground zostanie untapnięta podczas etapu bitwy w Ground arenie - przyp. tłumacza), może zaatakować ponownie.
- Jeśli atak zada 2 obrażenia twojej jednostce, a ty zagrasz kartą, która może zapobiec pięciu obrażeniom, to karta ta zapobiega tylko tym dwóm zadanym obrażeniom. Dodatkowe zapobieganie obrażeniom jest marnowane.
- Karty i zdolności, które zadają określoną liczbę kości obrażeń ("dice of damage") nie są atakami. Karty i zdolności, które wpływają na ataki, nie mają wpływu na karty i zdolności zadające określoną liczbę kości obrażeń.
- Zwrot "until end of batlle" (do końca bitwy) oznacza "until the end of this turn's battle phase" (do końca fazy bitwy tej tury). Efekt, który trwa do końca bitwy, trwa aż skończą się bitwy we wszystkich trzech arenach.
Koniec tury
- Na koniec tury rozlicz się ze wszystkimi zdolnościami zawierającymi zwrot "when the battle phase ends". Nie możesz zagrywać kartami bitewnymi na koniec tury, ale możesz nadal zagrywać zdolnościami aktywowanymi.
- Jeśli skończą ci się karty w talii nie dzieje się nic specjalnego. Po prostu dalej graj kartami, które wystawiłeś i które masz w ręce.
Zdolności
- Nie możesz używać zdolności częściowo zbudowanych kart. Musisz wystawić jednostkę zanim będziesz mógł użyć jej zdolności.
-Efekty są kumulatywne. Jeśli masz dwa efekty dodające jednostce 10 do prędkości, to jednostka będzie miała prędkość zwiększoną o 20. Jeśli masz dwa efekty, które dają jednostce "Pay 1 Force Evade 1", to jednostka zdobędzie obie zdolności (i będziesz mógł użyć każdej z nich za każdym razem, gdy jednostce będą zadawane obrażenia).
Zdolności i karty bitewne z wieloma częściami
- Jeśli zdolność lub karta bitewna ma wiele części w swojej instrukcji, to wykonuj je w kolejności w jakiej zostały zapisane.
- Jeśli zdolność lub karta bitewna powoduje rzucenie kośćmi lub zadawanie obrażeń, nadal zachodzą szanse na rzucenie kośćmi ponownie i zapobieganie obrażeniom i to w środku wykonywania instrukcji zapisanych w zdolności lub na karcie. Nie możesz najpierw wykonać wszystkich instrukcji, a potem rozpatrzyć szans na rzucenie kośćmi ponownie i zapobieganie obrażeniom.
- Zdolności warunkowe, które zostaną uruchomione w połowie wykonywania instrukcji karty lub zdolności czekają aż instrukcje zostaną wykonane do końca. Jak zwykle zdolności, które pozwalają rzucić kośćmi ponownie lub zapobiec obrażeniom są specjalne. Czekają tylko do następnej szansy na zapobieganie obrażeniom lub ponowne rzucenie kośćmi.
Zdolności warunkowe
- Niektóre zdolności warunkowe wyzwalają efekt, który zachodzi dopiero po jakimś czasie. Przykładem mogą być zdolności Overload z dodatku Sith Rising. (Uwaga od tłumacza: Overload to raczej fanowska nazwa na zdolność typu "When this unit attacks, you may give it +5 power for that attack. If you do, when the attack ends, this unit does 2 damage to itself." W dalszej części tego tłumaczenia zdolności Overload zostaną omówione trochę szerzej.)
- Zdolność warunkowe jest uruchamiana tylko wtedy, gdy wszystkie warunki po słowie "when" lub "if" są spełnione.
- Kiedy zdolność warunkowa zostaje uruchomiona dołącza do puli zdolności warunkowych czekających na wykonanie. Kiedy zdolność jest już w puli, jest pewne, że zostanie wykonana, nawet jeżeli któryś z warunków przestanie być prawdziwy. Np. karta jednostki, która mówi: "When the battle phase starts, if this unit is in the Space arena..." ("Kiedy rozpocznie się faza bitwy, jeśli jednostka jest w Space arenie...") uruchamia się tylko wtedy, gdy jednostka jest w Space arenie kiedy rozpoczyna się faza bitwy. Jeżeli zdolność ta zostanie uruchomiona to zostanie wykonana nawet jeśli jakaś inna zdolność warunkowa działająca na początku fazy bitwy sprawi, że jednostka z rozpatrywaną zdolnością zostanie wyrzucona na stos discard.
- Jeśli więcej niż jedna zdolność warunkowa czeka na wykonanie, najpierw rozlicz się ze zdolnościami Ciemnej Strony, a dopiero później ze zdolnościami Jasnej Strony. Zatem jeśli jedna lub więcej zdolności Ciemnej Strony czeka na wykonanie, to one wszystkie zostaną wykonane przed zdolnościami Jasnej Strony, w kolejności wybranej przez gracza Ciemnej Strony. Jeśli żadna ze zdolności warunkowych nie pochodzi od jednostek Ciemnej Strony, zdolności Jasnej Strony czekające na wykonanie mogą dać swój efekt.
"Przetrzymywane" zdolności warunkowe
Zdolność warunkowa będąca "przetrzymywana" to taka, która czeka na czas, w którym może zostać wykonana. Zdolności warunkowe nie mogą zostać wykonane w czasie, gdy są wykonywane instrukcje jakiejś karty lub zdolności, chyba że dana zdolność warunkowa służy do ponownego rzucenia kośćmi lub zapobiegania obrażeniom.
- Zdolności warunkowe pozwalające na ponowne rzucenie kośćmi mogą zostać wykonane tylko podczas szans na ponowne rzucenie kośćmi.
- Zdolności warunkowe zapobiegające obrażeniom mogą zostać wykonane tylko podczas szans na zapobieganie obrażeniom.
- Żadne inne zdolności warunkowe nie mogą zachodzić podczas szans na ponowne rzucenie kośćmi i zapobieganie obrażeniom.
- Kiedy zachodzi efekt jakiejś zdolności (nawet innej zdolności warunkowej) lub została zagrana karta bitewna, wszystkie czekające zdolności warunkowe są "przetrzymywane" do czasu aż zakończy się wykonywanie tego efektu.
- Podczas szansy na ponowne rzucenie kośćmi lub zapobieganie obrażeniom wszystkie czekające zdolności warunkowe są "przetrzymywane" do skończenia się tej szansy. Wszystkie zdolności uruchomione podczas tej szansy dołączają do czekających już zdolności i także są "przetrzymywane".
- "Przetrzymywane" zdolności warunkowe po prostu czekają do czasu, aż nie będą już przetrzymywane (zwykle do czasu skończenia się obecnej szansy na zagranie kartami bitewnymi i zdolnościami aktywowanymi) a następnie normalnie zostają wykonane.
Są dwa wyjątki od tych zasad:
- Zdolności warunkowe pozwalające na ponowne rzucenie kośćmi nie są "przetrzymywane" podczas szans na ponowne rzucenie kośćmi (ale za to zawsze są przetrzymywane poza takimi szansami).
- Zdolności warunkowe zapobiegające obrażeniom nie są "przetrzymywane" podczas szans na zapobieganie obrażeniom (ale za to zawsze są przetrzymywane poza takimi szansami).
Zdolności aktywowane
Zdolność aktywowana to zdolność na jednostce zawierające symbol strzałki (). Nie ma znaczenia co stoi przed symbolem strzałki - jeżeli zdolność ma symbol strzałki () jest zdolności aktywowaną. Karty bitewne także używają symbolu strzałki. Nie czyni to ich jednak zdolnościami aktywowanymi, ponieważ tylko jednostki (typu Space, Ground i Character) mogą posiadać zdolności aktywowane.
- Zdolności aktywowane są oddzielne od aktualnych ataków. Jeśli jednostka używa zdolności, która zawiera sformułowanie "Play only when this unit would attack.", nie jest to traktowane jako atak (chyba że zdolność mówi inaczej) i żadne zdolności (warunkowe), które są uruchamiane podczas ataku nie zostaną wykonane. To oznacza także, że jeśli użyjesz zdolności "tap and zap" (Uwaga od tłumacza: "tap and zap" to popularne określenie zdolności w stylu tej posiadanej przez Yodę C - pozwala ona zamiast ataku zadać bez rzutów kośćmi np. 4 obrażenia) to przeciwnik nie może użyć na tobie karty Rebel Surrender. (Uwaga od tłumacza: Rebel Surrender to karta bitewna Ciemnej Strony pozwalająca zniszczyć jednostkę przeciwnika, która podczas ataku nie zadała obrażeń. Jest to bardzo popularna karta i stanowi podstawę wielu potężnych kombinacji.) Jednakże musisz wybierać co chcesz zrobić kiedy jednostka miałaby zaatakować - czy ma atakować czy też zagrać zdolnością "play only when this unit would attack". Nie możesz potem zmienić swojego zdania. (Czyli jeśli wybierzesz atak, a potem na twoją jednostkę zostanie zagrana masa Giftów (Uwaga od tłumacza: mowa o kartach Tyranus's Gift obniżających siłę wrogiej jednostki o 5 - karta niezwykle potężna w połączeniu z Rebel Surrender) to nie możesz powiedzieć "Oh, w takim razie ja chcę użyć mojej zdolności.")
- To, że zdolności zawierające sformułowanie "play only when this unit would attack" nie są atakiem powoduje, że np. Han Enchained (karta misji sprawiająca, że jednostka nie może być atakowana, ale i nie może atakować - przyp. tłumacza) nadal pozwala używać jednostce zdolności takich jak "tap and zap" Yody, jak również sprawia, że zdolności typu "tap and zap" działają na jednostkę, na którą zostało zagrane Han Enchained.
Accuracy
Accuracy X (Add +X to each of this unit's attack dice) (Dodaj X do każdego rzutu kością podczas ataku)
- Accuracy sprawia, że jednostka częściej trafia. Bonusy do wyniku rzutów kośćmi pochodzące ze zdolności Accuracy nie mogą stworzyć "naturalnej szóstki" i zwiększyć tym samym szansy spowodowania dodatkowych obrażeń zdolnością Critical Hit. ("Naturalna" szóstka występuje wtedy, gdy kostka pokazuje na jednej ze ścianek szóstkę, nie uwzględniając żadnych bonusów ani kar.)
Armor
- Armor się nie stackuje. (tzn. że jednostka z dwoma zdolnościami Armor nie różni się od jednostki z tylko jedną zdolnością Armor - przyp. tłumacza)
Bounty
Pyt: Kiedy dokładnie zdobywasz bounty?
Odp: Na początku (swojego - przyp. tłumacza) etapu budowy następnej tury. Zatem jeśli obaj gracze zdobyli bounty w ostatniej turze, gracz Ciemnej Strony zdobędzie swoje bounty jako pierwszy.
Discardowanie (Wyrzucanie na stos discard)
- Za każdym razem, gdy masz wyrzucić kartę na discard, ta karta musi zostać wyrzucona na discard z twojej ręki. Uwaga od tłumacza: Zdanie to zostało dosyć niefortunnie zbudowane. Żeby nie było żadnych niejasności. Jeśli karta każe ci wyrzucić na discard np. 5 kart, to musisz te karty wyrzucić z ręki, a nie np. z talii albo z aren. Ale jeśli karta każe ci wyrzucić na discard 5 kart z talii, to oczywiście musisz wyrzucić te karty z talii a nie z ręki. To zdanie dotyczy tylko sytuacji, w których nie zostało jasno określone skąd masz wyrzucić te karty.
Disrupt
- Możesz użyć zdolności Disrupt, aby skasować działanie własnej karty bitewnej.
Intercept
Intercept (If a unit is attacking one of your units in the same arena as this unit, it now attacks this unit instead.) (Dosłowne tłumaczenie jest niejasne użyję więc własnych sformułowań - Jeżeli jednostka [1] atakuje jedną z Twoich jednostek [2] w tej samej arenie co jednostka posiadająca tą zdolność[3], to jednostka [1] atakuje jednostkę [3] zamiast [2])
- Możesz zagrać zdolnością Intercept gdy tylko jedna z Twoich innych jednostek w tej samej arenie jest atakowana. Jeżeli atakująca jednostka nie może zaatakować jednostki ze zdolnością Intercept, nie możesz użyć tej zdolności do tego ataku. Możesz zapłacić wszystkie koszta opisane na karcie potrzebne do zagrania Intercept, ale jednostka broniąca się nie zmieni się.
Pyt: Zgodnie z zasadami dotyczącymi zdolności aktywowanych, jeśli ma się dwie jednostki z Intercept i Retaliate, każda z tych jednostek może zagrać oboma zdolnościami raz przy każdej możliwości zagrania. Obie jednostki będą zatem przy każdym ataku miały szansę na zagranie swoimi zdolnościami jeden raz. Zgodnie z moją wiedzą Intercept nie powoduje nowego ataku, a jedynie zmienia jednostkę broniącą się. Czy to się zgadza?
Odp: Tak, możesz użyć Intercept, potem Retaliate, a potem znowu przechwycić atak.
Przykład: Jednostki A i B mają Retaliate i Intercept. Jednostka C atakuje.
Jednostka C atakuje jednostkę A, która używa Retaliate. Następnie jednostka B przechwytuje atak zdolnością Intercept i też używa swojego Retaliate. Jednostka A może teraz sama przechwycić ten atak swoim Interceptem, jeśli chcesz, żeby to ona, a nie jednostka B przyjęła na siebie obrażenia. Każda ze zdolności została użyta raz i nie może zostać użyta ponownie podczas tego ataku, ponieważ rozpoczęcie ataku wywołało tylko jedną szansę na zagranie tymi zdolnościami. Tym samym nie da się tu stworzyć nieskończonej pętli przechwytywania ataków i używania zdolności Retaliate. Jest to jednakże niezły sposób na zadanie paru dodatkowych obrażeń (aczkolwiek wymagający sporej ilości punktów Mocy).Uwaga od tłumacza: To combo wcale nie musi kosztować dużo. Kombinacja Yinchorri Starfighterów i Admirała Pietta C daje ten efekt... za darmo.
Lucky
Pyt: Kiedy dokładnie rzuca się kośćmi ponownie?
Odp: Lucky jest statyczną zdolnością zawierającą słowo kluczowe. Kiedy gracz (posiadający w grze jednostkę ze zdolnością Lucky) ma szansę na zagranie zdolnościami powodującymi ponowne rzucenie kośćmi (podczas ataku), to ten gracz może zdecydować o użyciu (bądź nie) zdolności Lucky po tym jak zostaną rozpatrzone wszystkie zdolności warunkowe powodujące ponowne rzucenie kośćmi.
Przykład: AT-AT Assault Group pilotowane przez Generała Maximiliana Veersa A (Uwaga od tłumacza: Veers dodaje pilotowanej jednostce zdolność "When you roll this unit's attack dice, you may reroll any number of those dice once.") atakuje na Anakin's Podracer A (posiadającego zdolność Lucky 1). Po rzuceniu kośćmi na atak, uruchamiana i rozpatrywana jest zdolność warunkowa AT-AT Assault Group (dodawana przez Veersa), która pozwala Ciemnej Stronie rzucić ponownie kośćmi. Następnie zachodzi normalny "play-or-pass", podczas którego można zagrywać zdolnościami powodującymi ponowne rzucenie kośćmi. Na początku gracz Ciemnej Strony może zagrać jakąś zdolnością lub spasować. Potem jest kolej gracza Jasnej Strony na zagranie jakąś kartą lub zdolnością i to właśnie teraz gracz Jasnej Strony może zadecydować o zagraniu np. zdolnością Lucky należącą do Anakin's Podracera.
Inne dozwolone efekty lub karty bitewne (takie jak Shoot Her Or Something, Second Effort, Cheat The Game) mogą być także zagrywane podczas play-or-passów pozwalających na ponowne rzucenie kośćmi, zarówno przed jak i po zagraniu zdolnością Lucky. Lucky jest po prostu dodatkowym sposobem na ponowne rzucenie kośćmi. Jeśli obaj gracze spasują pod rząd, szansa na ponowne rzucenie kośćmi się kończy i wszystkie nieużyte efekty Lucky są stracone dla tego ataku.
Pyt: Czy zdolność do ponownego rzucenie kośćmi na karcie Jar Jar Binks A ("When your opponent rolls one or more dice in an attack on Jar Jar, you may reroll any of those dice. (You can do this only once per attack.)" - przyp. tłumacza) jest rozpartywana tak samo jak zdolność Lucky Jar Jara B?
Odp: Nie. Zdolność Jar Jara A jest zdolnością warunkową i jest rozpatrywana razem z innymi zdolnościami warunkowymi. Te zdolności są rozpatrywane zanim rozpocznie się szansa na zagranie zdolnościami i kartami bitewnymi powodującymi ponowne rzucenie kośćmi.
Pyt: Przypuśćmy, że mam jednostkę o sile 2 ze zdolnością Lucky 2. Jeśli podczas rzutów będę miał jedno pudło i jedno trafienie, czy muszę ponownie rzucać obiema kośćmi? A może mogę rzucić tylko jedną?
Odp: Jeżeli skorzystasz ze zdolności Lucky 2, musisz rzucić obiema kośćmi.
Pyt: Co jeśli jednostka Jasnej Strony o sile 3 i zdolności Lucky 3 atakuje jednostkę Ciemnej Strony ze zdolnością Lucky 2?
Odp: Każdy z graczy będzie miał szanse zagrać swoją zdolnością podczas play-or-pass na ponowne rzucenie kośćmi. Gracz Ciemnej Strony będzie mógł np. użyć zdolności Lucky 2, rzucając ponownie dwoma kośćmi, a następnie gracz Jasnej Strony będzie mógł użyć zdolności Lucky 3 i rzucić 3 kosćmi.
Alternatywnie, gracz Ciemnej Strony może wstrzymać się z zagrywaniem swojego Lucky 2 i zobaczyć co zrobi gracz Jasnej Strony. Jeżeli gracz Jasnej Strony zdecyduje się użyć Lucky 3 i rzucić 3 kośćmi, to gracz Ciemnej Strony będzie mógł odpowiedzieć zdolnością Lucky 2 i rzucić 2 kośćmi. Jeżeli jednak po tym jak gracz Ciemnej Strony spasuje, gracz Jasnej Strony również spasuje, to szansa na ponowne rzucenie kośćmi się zakończy i żaden z graczy nie będzie już mógł użyć Lucky podczas tego ataku.
Pyt: Czy Lucky się stackuje? Np. Anakin Skywalker J daje pilotowanej jednostce Lucky 2. Jeśli będzie pilotował Anakin's Podracera A posiadającego zdolność Lucky 1, to czy podracer będzie miał teraz zdolność Lucky 3? A jeżeli tak to jak to działa, skoro Podracer ma jedynie siłę 2?
Odp: Przede wszystkim, Lucky się stackuje (podobnie jak dajmy na to Accuracy).
Jak pokazano w przykładzie czasem może to oznaczać, że jednostka będzie miała większy parametr Lucky niż wynosi jej siła. Wtedy zdolność działa tak samo jak dla Jar Jar Binksa B (Jar Jar ma siłę 2 i zdolność Lucky 3 - przyp. tłumacza) - kiedy atakujesz i twoje jednostka ma większe Lucky od siły, to będziesz rzucał ponownie (o ile użyjesz Lucky oczywiście) tyloma kośćmi ile wynosi siła jednostki. Podobnie, kiedy się bronisz i siła wrogiej jednostki jest mniejsza niż parametr Lucky jednostki broniącej się, będziesz rzucał tyloma kośćmi ile wynosi siła jednostki atakującej.
Overkill
- Słowo "health" w opisie zdolności powinno zostać zamienione na zwrot "remaining health".
Pyt: Jak zdolność Overkill współgra z Hoth Battle Plains? (Uwaga od tłumacza: Hoth Battle Plains to lokacja Ciemnej Strony podwajająca obrażenia zadawane przez wszystkie jednostki w Ground arenie.) Jeśli moje Battle Droid Division wyrzuci 4 trafienia, to czy przyporządkowuję 8 obrażeń wybranej jednostce i obrażenia, które przekroczą pozostałą wytrzymałość broniącej się jednostki przekładam na inną jednostkę? Czy też może przyporządkowuję 4 obrażenia broniącej się jednostce, wszystkie nadmierne obrażenia przekładam na inną jednostkę i dopiero wtedy podwajam zadawane obrażenia?
Odp: Obrażenia są podwajane dopiero przy ich rozpatrywaniu, dlatego też przyporządkowujesz 4 obrażenia broniącej się jednostce i obrażenia, które wykraczają poza pozostałą wytrzymałość broniącej się jednostki możesz przydzielić innej jednostce. Dopiero po tym podziale podwajasz zadawane obrażenia. Uwaga od tłumacza: Dla pełnej jasności. Załóżmy, że cel ataku droidów miał health 4 i miał na sobie 1 żeton obrażeń. Zatem jego pozostała wytrzymałość to 3. Zatem droidy muszą przydzielić 3 z 4 obrażeń tej jednostce, a jedno pozostałe obrażenia mogą przydzielić innej jednostce w tej arenie. Po takim podziale następuje dopiero podwojenie obrażeń. Zatem jednostce broniącej się zadane zostanie 6 obrażeń, a tej drugiej 2 obrażenia.
Overload
Zdolność "overload" pozwala zwiększyć siłę twojej jednostki podczas ataku. Za każdym razem gdy jednostka atakuje i używa tej zdolności zadaje sobie obrażenia na koniec ataku. Zdolność "overload" jest opisywana następująco: "When this unit attacks, you may give it +X power for that attack. If you do, when the attack ends, that unit does Y damage to itself." ("Kiedy ta jednostka atakuje możesz dać jej +X do siły. Jeśli tak zrobisz, kiedy atak się skończy, jednostka zadaje sobie samej Y obrażeń.")
- Jednostka nie przyjmuje obrażeń aż do zakończenia ataku.
- Możesz zapobiegać, unikać (poprzez Evade) i odbijać (poprzez Deflect) te obrażenia, tak jak każde inne obrażenia.
- Bonus do siły trwa tylko do zakończenia ataku.
- Jeśli jednostka zaatakuje ponownie znowu możesz użyć tej zdolności. Jednostka ponownie dostanie bonus do siły i ponownie zada sobie obrażenia na koniec ataku.
Pilot
[Vehicle] Pilot. The [Vehicle] gets... (" Pilot [nazwa pojazdu]. [nazwa pojazdu] dostaje...")
- Możesz przenosić postacie ze zdolnością Pilot na jednostki w Space lub Ground arenie, dając tym jednostkom bonusy do prędkości, siły lub wytrzymałości albo dodatkowe zdolności.
- Możesz położyć pilota tylko na jednostce, która odpowiada typowi zapisanemu po symbolu i przed słowem "Pilot". Możesz na jednej jednostce położyć tylko jednego pilota.
Przykład: Nie możesz położyć Starfighter Pilot-a na Capital Ship lub na Speeder - Starfighter Pilot może być położony tylko na Starfighter.
- Nie możesz położyć pilota na jednostce, która ma podtyp Droid. Nie ma miejsce na pilota na statku pilotowanym przez droida.
- Każdy pilot daje jeden lub więcej bonusów lub zdolności pilotowanej jednostce. Są one wymienione po lub poniżej słowa "Pilot". Żadne zdolności wypisane po lub poniżej słowa "Pilot" nie działają, gdy pilot jest w Character arenie.
Przykład: Starfighter Pilot daje swojemu Starfighterowi prędkość +20 i zdolność "Pay 1 Force Evade 2." Jeżeli pilot jest w Character arenie nie dostaje żadnej dodatkowej szybkości ani nie może użyć tej zdolności Evade.
- Niektóre karty lub zdolności mogą kazać Ci przenieść pilota lub pilotowaną jednostkę do innej strefy lub areny.
- Jeżeli pilot jest przenoszony, jednostka zostaje tam gdzie była (nawet jeżeli pilot zostaje wyrzucony na stos discard).
- Jeżeli jednostka jest przenoszona, pilot przenosi się razem z nią (wliczając w to sytuacje, w której jednostka jest wyrzucana na stos discard, wraca do twojej ręki lub przenosi się do strefy budowy).
Piloci podczas setupu
- Nie możesz położyć pilota na jednostce podczas setupu. Możesz wystawić go tylko do Character areny. Możesz go następnie przenieść na jednostkę podczas twojego etapu budowy.
Piloci podczas fazy gotowości
- Jeśli pilot na jednostce jest tapnięty, untapuje się normalnie podczas fazy gotowości. (Uwaga od tłumacza: Jest to kolejny błąd w instrukcji. Tak jak pisałem wcześniej wg nowego podziału tury nie ma czegoś takiego jak faza gotowości. Potraktuj więc ten punkt jako "Piloci podczas etapu untap".)
Piloci podczas etapu budowy
- Podczas etapu budowy, możesz przenieść każdego pilota jeden raz.
- Jeżeli chcesz przenieść pilota na jednostkę, przenieś pilota ze strefy budowy lub z Character areny na jedną ze swoich jednostek w Space lub Ground arenie.
- Jeśli chcesz przenieść pilota z jednej jednostki na inną po prostu upewnij się, że druga jednostka jest właściwego dla pilota typu. Druga jednostka może znajdować się w dowolnej arenie lub w strefie budowy.
- Jeśli zdejmujesz pilota z jednostki, przenieś go z jednostki do Character areny lub do strefy budowy.
Piloci podczas etapu wycofywania
- Aby wycofać jednostkę z nałożonym na nią pilotem, zarówno jednostka jak i pilot muszą być untapnięci. Tapnij jednostkę i pilota. Możesz także wycofać pilota nie wycofując jednostki.
Pilotowanie jednostek
- Jak długo pilot znajduje się na jednostce w Space lub Ground arenie, pilot ten nie jest jednostką. Pilot jest tylko częścią jednostki typu Space lub Ground. Pilot ten jest jednak ciągle postacią i ciągle ma swoje podtypy (takie jak Bounty Hunter, Jedi itd.)
- Pilot nie może być atakowany. Tylko jednostka może być atakowana.
- Jakakolwiek karta lub zdolność, która mówi, że działa na jednostkę nie ma wpływu na pilotów znajdujących się na jednostce. Karty i zdolności, które używają sformułowań takich jak "a Pilot", "a Jedi" czy "a Character" nie używając słowa "unit" (jednostka) mogą wpływać na takich pilotów.
- Szybkość i siła pilota nie mają żadnego znaczenia, kiedy pilot znajduje się na jednostce.
- Wytrzymałość pilota znajdującego się na jednostce może mieć znaczenie. Jeśli pilot jest uszkodzony, nadal ma na sobie żetony obrażeń. Jeśli pilot ma więcej żetonów obrażeń niż wynosi jego wytrzymałość, ciągle musisz go wyrzucić na stos discard. Nie ma to żadnego wpływu na jednostkę, na której znajdował się pilot, poza tym, że jednostka ta traci wszelkie bonusy, które dawał jej pilot.
- Obrażenia na pilocie nie mają żadnego wpływu na wytrzymałość jednostki i vice versa.
- Możesz ciągle używać wszystkich normalnych zdolności pilota (czyli tych występujących przed słowem "Pilot" - przyp. tłumacza). Jednak większość z nich, takich jak "Pay 1 Force This unit gets +2 power for this attack" nie będzie działać, ponieważ Pilot na jednostce nie jest jednostką.
Unikalni piloci
- Niektórzy piloci są unikalni i mogą mieć więcej niż jedną wersję. Jeżeli stacknięty pilot znajduje się na jednostce, ta jednostka nie dostaje żadnych bonusów związanych ze stackowaniem - jedynie te wynikające z karty pilota. Możesz przenosić takiego pilota podczas reorganizowania stacka. Możesz być zmuszony do przeniesienia pilota jeśli karta, którą chcesz przełożyć na wierzch stacka nie może pilotować obecnej jednostki.
Przykład: Masz Luke'a Skywalker'a ze zdolnością "Starfighter Pilot", który jest stacknięty z kartą Luke'a Skywalker'a ze zdolnością "Speeder Pilot". Luke znajduje się na Starfighterze. Jeżeli chcesz teraz przełożyć Luke'a ze zdolnością "Speeder Pilot" na wierzch stacka, jesteś zmuszony przenieść Luke'a na jakiegoś Speedera, do Character areny lub do strefy budowy.
Retaliate
Retaliate X (If a unit in the same arena as this unit is attacking this unit, this unit does X dice of damage to that unit when the attack ends.) (Jeśli jednostka w tej samej arenie co ta jednostka atakuje tą jednostkę, to ta jednostka zadaje X kości obrażeń atakującej jednostce kiedy atak się skończy.)
Retaliate pozwala twoim jednostkom kontratakować. Większość jednostek ze zdolnością Retaliate wymaga abyś zapłacił koszty w punktach Mocy, aby aktywować zdolność Retaliate. Kiedy aktywujesz tą zdolność, to jej efekt zachodzi po zakończeniu ataku, nawet jeśli twoja jednostka odniesie tyle obrażeń, że zostanie wyrzucona na stos discard.
Przykład: Darth Vader atakuje twojego Luke'a Skywalkera F posiadającego zdolność "Pay 1 Force Retaliate 2". Zanim Vader rzuci kośćmi na atak, Luke może zapłacić 1 punkt Mocy aby aktywować swoją zdolność Retaliate. Vader następnie rzuca kośćmi na atak i nawet jeśli Luke Skywalker zostanie wyrzucony na stos discard, to Luke "umierając" zada 2 kości obrażeń Vaderowi.
Stun
Stun X (When this unit damages another unit, that unit gets -X power until end of battle.) (Jeżeli ta jednostka uszkodzi inną jednostkę, uszkodzona jednostka ma siłę zmniejszoną o X do końca bitwy.)
- Jeżeli wszystkie obrażenia zostaną zapobiegnięte, Stun nic nie robi.
- Stun działa tylko wtedy gdy jednostka uszkodzi inną jednostkę, a nie gdy ją zaatakuje.
- Jeżeli jakaś jednostka atakuje jednostkę posiadającą zdolności Stun i Deflect (i ta jednostka odbije obrażenia poprzez zdolność Deflect), to jednostka, na którą zostały odbite obrażenia traci siłę z powodu zdolności Stun (ponieważ obrażenia zostały zadane przez jednostkę posiadającą Stun i Deflect). Uwaga od tłumacza: Oczywiście jeżeli odbite obrażenia zostaną w całości zapobiegnięte, to Stun nie zadziała.
- Jeżeli jakaś jednostka ze zdolnością Stun atakuje jednostkę posiadającą zdolność Deflect, ale nie posiadającą zdolności Stun (i ta druga jednostka odbije obrażenia), to jednostka, na którą zostały odbite obrażenia nie ma zmniejszanej siły z powodu zdolności Stun (ponieważ odbite obrażenia zostały zadane przez jednostkę nie posiadającą zdolności Stun).
Upkeep
- Generalna zasada jest taka, że jeśli możesz zapłacić Upkeep to musisz zapłacić Upkeep.
- Nadal musisz zapłacić koszt Upkeepu jednostki nawet jeżeli ta jednostka się wycofa, stanie się częścią stacka lub pilotuje inną jednostkę.
Uwaga od tłumacza: Zasada, że trzeba płacić Upkeep nawet jeżeli jednostka stanie się częścią stacka działa najprawdopodobniej tylko dla jednostek, na które zostało zagrane Falcon's Needs. Obszerniejsze wyjaśnienia znajdziecie w tłumaczeniu zasad dotyczących specyficznych kart z R&S przy opisie karty Falcon's Needs
Pyt: Czy mogę spróbować zapłacić Upkeep przed zdobyciem Bounty?
Odp: Tak, ponieważ obie są zdolnościami warunkowymi uruchamianymi na początku twojego etapu budowy, możesz wybrać, że najpierw rozliczysz się ze zdolnością Upkeep, a dopiero potem z Bounty.