Oryginalny tytuł: The Strategy of Setup
Autor: Matt Wehner
Tłumaczenie: Karrde Większość graczy, jak sądzę, kiedy grają w TCG patrzą na fazę setupu, jak na najlepszą możliwą turę w grze. 30 darmowych BP? Wow! Nigdy, przez półtora roku grania w tą grę, nie widziałem tylu BP w trakcie zwykłej rogrywki (bez żadnych "domowych" zasad) podczas jakiejkolwiek zwykłej tury. Co to znaczy dla nas graczy? To znaczy, że jest to nie tylko najlepsza tura w grze, ale i najważniejsza. Przeglądałem wiele forów dyskusyjnych i rozmawiałem z wieloma ludźmi na IRC o Star Wars TCG i uczestniczyłem w wielu konwersacjach o "stylu gry". Niektórzy gracze mówili, że w tej grze nie ma stylów gry, że gra się tylko kartami, które działają i trzyma się z daleka od kart, które nie działają. Inni argumentowali, że jest wiele stylów gry, wokół których można stworzyć talię (rój ("swarm" - rój - to potoczna nazwa talii opartej na wielu szybkich i tanich jednostkach - przyp. tłumacza), temat, anty-Jedi itp.). Tak więc, kiedy myślałem o czym napisać mój pierwszy artykuł strategiczny, od razu przyszły mi na myśl te rozmyślania i dyskusje. Kiedy przygotowywałem się do GenConu w tym roku, myślę że grałem 10 i więcej godzin dziennie, przynajmniej 3 do 4 dni w tygodniu. Po prostu nie miałem dość gry. Moja dziewczyna, Elizabeth Walker, wybrała, jakimi taliami będzie grać na półtora tygodnia przed turniejem, podczas gdy ja cały czas szukałem, czegoś czym chciałbym grać. Poniżej znajdują się terminy, których używaliśmy podczas naszych rozważań nad najlepszą drogą do wygrania gry. Te terminy są czymś, czego używaliśmy, aby zidentyfikować konkretne strategie, których próbuje przeciwnik i znaleźć najlepszy sposób skontrowania tych strategii. Podczas setupu masz 30 BP, które możesz użyć/zmarnować jak tylko chcesz (tak jest w zwykłej grze, a nie na turnieju gdzie występuje licytacja, aby grać wybraną przez siebie stroną). W setupie ujawniasz swój styl gry przeciwnikowi, niezależnie czy tego chcesz czy nie. Jest kilka metod budowy podczas setupu, szczególnie kiedy rozważy się wszystkie sposoby, na jakie może budować twój przeciwnik. Poniżej jest lista terminów, których używamy do opisu typów stylu gry w fazie setupu: 1) The Nuts: (The nuts to ang. termin pokerowy, którego polskiego odpowiednika nie znam, więc zostawiam to w oryginale. Termin ten opisuje sam autor artykułu w dalszej części tekstu. - przyp. tłumacza) Agresywne budowanie w arenie, w której jesteś najsilniejszy wydając 10 lub więcej BP. W ten sposób starasz się wypchnąć przeciwnika z areny. Poprzez agresywne budowanie pokazujesz, że masz "the nuts" (lepsze jednostki) do utrzymania areny. 2) Podłożenie: Zbudowanie taniej, małej jednostki do areny, do której nie masz kart w ręce (np. wystawienie Jawa Sandcrawler kiedy nie masz kart typu Ground). Jest to używane głównie, aby skłonić przeciwnika, aby również budował w tej arenie, sprawiając, że zmarnuje BP na arenę, w której nie planujesz nawet walczyć. 3) Murowanie: Budowanie przeciw jednostkom przeciwnika. Jeśli twój przeciwnik zbuduje Rebel Armored Freerunner, ktoś kto "muruje" wystawi Destroyer Droid Squad, a następnie Zam's Airspeeder lub po prostu odpowie Juggernaught'em. 4) Rój: Dzieje się tak, gdy przeciwnik wystawia jednostkę za 8 lub więcej BP, a ty odpowiadasz czterema różnymi jednostkami i nadal jest twoja tura. Jest to najłatwiejszy styl gry do rozpoznania. 5) Martwa ręka: Występuje wtedy, gdy zaczynasz z 3 lub więcej kartami typu battle i mission, a reszta kart to jednostki z tej samej areny i nawet po mulliganie nadal masz jednostki tylko do jednej areny. Jest to gra o przetrwanie, dość ciężka nawet dla dobrych graczy. Faktem, który sprawia każda z powyższych rzeczy jest stylem gry, jest to, że każda z nich pozwala grać na różne sposoby. W następnych kilku paragrafach przedyskutuję typowy setup dla każdego z tych stylów wraz z opisem jak najlepiej walczyć przeciw każdemu stylowi, nie tylko przy tworzeniu talii, ale i w samym setupie. The Nuts: W pokerze (a dokładniej w jego odmianach, w których gracze dostają 2 karty do ręki a 5 jest wykładanych na stół - przyp. tłumacza) termin "the nuts" oznacza najlepszą możliwą parę kart w ręce. Tak jak w pokerze, jeśli masz wystawione dwie z najlepszych jednostek do jakiejś areny i wydałeś na to 10 BP lub więcej, to masz "the nuts". Dobrymi przykładami takich par mogą być: Mace Windu A i Anakin Skywalker E, lub Luke's X-wing B i Millenium Falcon B, lub Devastator A i Slave I C.. Wrzucając którąkolwiek z tych par do areny podczas setupu, mówisz tym samym przeciwnikowi "Chcę tą arenę. Zmierz się w niej ze mną, jeśli myślisz, że potrafisz." Zwykle będą to dwie jedyne jednostki, które wystawisz do tej areny w setupie i zwykle, o ile "the nuts" są dość dobre, twój przeciwnik nie będzie się do nich zbliżał. Dobry gracz może użyć "the nuts" jako przynęty na przeciwnika. Powiedzmy, że masz Anakina Skywalkera E i Mace'a Windu A w ręce. Tylko patrząc na te dwie jednostki, wiesz że zablokujesz Character arenę, bazując na tym, że obie jednostki są dobre i obie są zdolne wygrać arenę. Jeśli zagrasz Anakina Skywalkera E najpierw, wydaje się słaby. Ma tylko 4 health, może zostać "zapnięty" przez Dartha Tyranusa D i może przegrać konfrontację, gdy przeciwnik wystawi Dartha Vadera. To oznacza, że gracz Ciemnej Strony będzie bardziej skłonny do wystawienia jakiejś postaci, żeby zmierzyła się z niepozornym Anakinem Skywalkerem E. Następnie, odpowiedz Mace'em Windu A, kończąc blokowanie areny i sprawiając, że przeciwnik zmarnował tam punkty budowy. Oczywiście wydajesz tam 16 BP z 30, ale większości dobrych graczy nie sprawi problemu wydanie 16 BP, aby zagwarantować wygranie areny, w szczególności jeśli przeciwnik zmarnował tej arenie swoje BP. Najlepszą rzeczą w posiadaniu "the nuts" jest to, że nie musisz ujawnić tego od razu. Teraz, możesz zagrać odważnie zaczynając z Mace'em a następnie zobaczyć, czy przeciwnik będzie budował przeciw tobie. Ale problem tkwi w tym, że możesz ot tak zmarnować 10 BP na arenę, o którą przeciwnik nie miał zamiaru walczyć. Ale, jeśli twój przeciwnik wystawił jednostkę do Character areny, lepiej będzie zagrać Mace'em A. Jeśli zagrałbyś Anakinem E, przeciwnik może pomyśleć, że nie masz silnych jednostek w ręce i nie będzie nic dobudowywać do Character areny, myśląc że i tak ją przejmie. Ale jeśli wystawisz Mace'a A najpierw, zobaczy w nim zagrożenie i będzie dobudowywał jednostki przeciw niemu, lub jeszcze lepiej, uświadomi sobie, że masz "nuts" i ucieknie. Tak czy inaczej zyskujesz przewagę (aczkolwiek trzeba zauważyć, że nie musisz konsekwentnie wrzucać zawsze najlepszej jednostki. W powyższym przykładzie może być jednak lepiej wystawić Anakina E, a następnie budować w innych arenach próbując skłonić przeciwnika do dalszego wystawiania w Character arenie, aby później spuścić na niego Mace'a Windu A. Wystawienie Anakina E może być bowiem zrozumiane jako blef podłożenia opisany poniżej). Podłożenie: Jest to prawdopodobnie najłatwiejsza i najefektowniejsza metoda rozpoczęcia fazy setupu. Przy podłożeniu, wystawiasz do areny kartę, którą możesz stracić, gdyż nie próbujesz w tej arenie wygrać. Robiąc to możesz osiągnąć dwie rzeczy: 1) Pozbyć się taniej jednostki z ręki, a po pociągnięciu nowej karty z talii dostajesz więcej opcji budowy, i 2) wystawienie karty, która coś sobą przedstawia (np. Jawa Sandcrawler), nie mówi przeciwnikowi czy zamierzasz w danej arenie budować dalej. W drugim przypadku, jest to bardzo niebezpieczne dla dobrych graczy, ponieważ jest bardzo niejasne jaki powinna być poprawna odpowiedź na tą zagrywkę. Czy będą budować przeciw tobie w próbie uświadomienia sobie, że ty po prostu położyłeś tam kartę? Albo czy zignorują cię bojąc się, że masz "the nuts" do wygrania areny? Zwykle Ground i Space są arenami, gdzie występuje najwięcej podłożeń i są także arenami, przeciw którym najciężej walczyć w setupie. Dobrym przykładem są Corellian Corvette dla Jasnej Strony, Jawa Sandcrawler i tanie jednostki przechwytujące dla obu stron, Jedi Youngling jako postać Jasnej Strony i IT-O jako postać Ciemnej Strony. Zwykle podłożenie daje ci przewagę we wczesnej fazie setupu, a jego znaczenie spada gwałtownie w późnym setupie. Na przykład Jedi Youngling może być świetnym pierwszym ruchem w setupie, ale 20 i więcej BP później ciężko jest zrobić z niego dobry użytek inny niż wystawienie taniej jednostki. Murowanie: Murowanie jest jak dotąd, przynajmniej moim zdaniem, najgorszym sposobem użycia BP w fazie setupu. Murowanie wykonuje się przez proste "przebudowywanie" przeciwnika w arenie. Może być także opisane jako budowanie jednostek tylko po to, aby przeciwnik miał swój ruch. (np. jeśli wystawiłeś Jawa Sandcrawler, ktoś może zagrać San Hill'a i Tatooine Speeder. Żadna z tych kart nie daje mu przewagi w arenie, obie są kartami "na podłożenie" i zostały zagrane tylko po to, aby mieć łącznie wydane 5 BP, podczas gdy ty wydałeś 4 BP i będziesz musiał wystawić nową kartę). Jak dla mnie, granie w ten sposób to marnowanie BP. Murowanie jest przeciwieństwem "the nuts". Budujesz tyko po to, aby była kolej przeciwnika. Twoje jednostki nie są wystawiane, aby wygrać arenę. Uwaga do takich graczy: setup jest fazą, w której buduje się, aby wygrać arenę, a nie marnować BP tak aby tylko wydać dokładnie 1 BP więcej od przeciwnika. Murowanie jest zwykle oznaką słabego gracza, ponieważ zamiast budować karty kluczowe dla swojej talii, próbują skontrować twoje ruchy i zobaczyć jakimi grasz kartami. Murowanie najłatwiej skontrować budując drogie, ale dobre jednostki. Jeśli zbudujesz jednostkę za 5 BP, a przeciwnik za łącznie 6 BP, możesz łatwo zbudować jednostkę za 10 BP i zmusić go do przebudowania dwoma albo nawet trzema kartami. Robiąc tak zyskujesz nad przeciwnikiem przewagę. Jeśli przeciwnik będzie kontynuował murowanie, zmusisz go do zbudowania jednostek za 15 lub więcej BP, a i tak nie będzie wśród nich żadnej naprawdę wartościowej, bądź też zmusisz go do grania kartą, tak że zmienisz jego murowanie w coś, co możesz swobodnie kontrolować. Rój: Rój jest terminem nie wymagającym wyjaśnienia, gdyż myślę, że prawie każdy gracz SWTCG zmierzył się z różnymi odmianami talii roju. Rój jest głównie używany, aby "zaroić" jakąś arenę (czasami wszystkie trzy areny) jednostkami. Dobrymi przykładami rojów są (aczkolwiek nie są to jedyne przykłady) Tuskeni, Geonosianie, droidy i niemal wszystko inne co kosztuje 3 BP lub mniej. Ogólnie, o ile nie używasz talii tematycznych takich jak Tuskeni czy Geonosianie, rój jest najsilniejszy w Space i Ground arenie. Wydaje się, że jest słabszy w Character arenie przez to, że Jedi są zdolni do reagowania na obrażenia poprzez Evade, Deflect i czasami przez bycie szybszym (Elizabeth i Mike Bickford udowodnili jednak wielu ludziom jak mylne może to być wrażenia poprzez swój dominujący Tusken deck na GenCon'ie). Zarówno Jasna jak i Ciemna Strona mają bardzo dobre jednostki do zarojenia Space i Ground areny, ale jednostki Jasnej Strony są szybsze w Space arenie (N1-Starfighters, X-wing Red Ten), podczas gdy Ciemna Strona jest szybsza w Ground arenie (Commerce Guild Spider Droid, Zam's Airspeeder A). Tak czy inaczej technika roju jest czymś, co może zostać odkryte przez przeciwnika w ciągu ok. 10 pierwszych BP. Myślę, że ukrycie tego stylu jest niemożliwe, chyba, że w talii znajdują się też duże jednostki - choć wtedy to nie jest prawdziwa talia roju - które pomogą ukryć twój styl gry w ciągu decydujących, pierwszych BP fazy setupu. Są trzy wielkie zalety roju: 1) Krążenie talii. Używając jednostek z mniejszym kosztem budowy, wystawisz więcej jednostek w setupie. Im więcej jednostek wystawisz w setupie, tym więcej kart będziesz miał do wyboru, gdyż po każdym wystawieniu ciągniesz jedną kartę. 2) Jednostki do poświęcenia. Wydając 2 BP na jednostkę, wymaga ona od ciebie mniej opieki. Jeśli wydajesz tylko 2 BP na jednostkę typu Space, jednostka ta może być zaakceptowana jako mięso armatnie, ponieważ nie wymaga dużych nakładów. Jednostki takie jak Devastator są dobrym przykładem jednostek, którym trzeba poświęcić dużo BP, ale i uwagi, aby wykorzystać ją w pełni. Z kartą X-wing Red Ten, możesz wydać 3 BP i zadać sześć obrażeń kartą Starfighter End, i być tylko 3 BP do tyłu (i 6 FP). 3) Niskie rzuty na punkty budowy. Niskie rzuty na BP są bardzo, bardzo dobre dla rojów. Roje są jedynym stylem gry, w którym niskie rzuty na BP pomagają, aby budować szybciej w normalnych turach. Bardzo łatwo zbudować przynajmniej jedną jednostkę grając rojem przy niskim rzucie na BP, a dodatkowo przy wysokim rzucie rój może wystawić nawet do trzech jednostek. Jest to niezwykle groźne w Rebel deckach, takich jak ten jakim grała Elizabeth dla Jasnej Strony, ponieważ rój staje się niezwykle potężny dzięki "wspomagaczom" siły i szybkości, takim jak Rebel Control Officer. Najlepszą poradą, jak pokonać rój, jest grać sprytnie. Musisz naprawdę polegać na wiedzy o swojej talii i o tym, jakie karty z tej talii mogą pokonać rój i przynieść ci przewagę. Jedi w Character arenie są silnym początkiem, szczególnie jeśli możesz wystawić silne jednostki w Space i Ground arenie i dać sobie tym samym czas na zdobycie FP poprzez branie obrażeń przez te jednostki (ale nie dopuszczając do ich zniszczenia). Także karty zapobiegające obrażeniom będą niezbędnie potrzebne. Nie polecam natomiast kart battle działających jak Deflect, gdyż jest to sztuczka na jeden raz. Spróbuj podsumować sytuację: Przeciwnik ma 4 jednostki z siła 2 w Space arenie, to znaczy, że nawet jak będzie miał 100% trafień, zada najwyżej 8 obrażeń (o ile nie używa wspomagaczy do siły). Więc, jeśli masz coś co może unikać obrażeń, lub ma wytrzymałość 9 lub więcej, jesteś w dobrej sytuacji. Mądrym posunięciem byłoby też, aby do jednostki z wysoką wytrzymałością wystawić również taką z małą wytrzymałością, na wypadek, gdyby przeciwnik zwiększył siłę swoich jednostek lub znalazł sposób na zabijanie twoich jednostek (Coup De Grace, Unfriendly Fire, Starfighter's End itp.) Próba zabicia wielu jednostek z użyciem roju może być trudne lub przynajmniej potrwa to na tyle długo, że przygotujesz swoją talię do walki z rojem. Po prostu znajdź najsłabszą arenę przeciwnika, drugą najsłabszą arenę i zaatakuj je swoimi najlepszymi jednostkami. Zmuś przeciwnika do wystawiania przeciw tobie. Martwa ręka: Martwą ręką nazywamy sytuację, w której niezależnie co pociągniemy w fazie setupu, i tak nie jest dobre. Niezależnie czy są to kopie tej samej unikalnej jednostki, czy też wszystkie jednostki są tego samego typu, martwa ręka jest bardzo, bardzo zła. Zwykle martwa ręka zdarza się, gdy twoja talia trafia na coś, co my nazywamy "kieszenią" (Nie jestem pewien, czy tak powinno się przetłumaczyć to ang. pocket - znaczące zarówno kieszeń jak i schowek, pudełko - przyp. tłumacza). Kieszeń zdarza się w tej grze często i jest bardzo, bardzo zła. Kieszeń występuje wtedy, gdy ciągniesz ciągle karty tego samego typu (np. same jednostki typu Ground) i ciągle musisz wystawiać jednostki do tej samej areny. Martwa ręka jest okropna i tak naprawdę nie jest stylem gry, ale czymś co dobrzy gracze muszą przewidzieć podczas meczu. W przyjacielskich grach twój przeciwnik zwykle będzie robił uwagi, jaką ma złą rękę, ale na prawdziwym turnieju bądź zawodach, większość graczy spróbuje to zignorować i dalej grać tymi kartami. Pamiętaj jedynie, abyś nie został oszołomiony "martwym ciągnięciem", które zdarza się podczas niektórych tur, gdzie niezależnie co pociągniesz, jest to karta, która ci nie pomoże (np. pociągnięcie karty typu Ground, kiedy naprawdę potrzebujesz jednostki typu Space). To wszystko co do stylów gry. Takich terminów używamy w swoim rejonie. Pomagały nam one w grach testowych, szczególnie kiedy wiedzieliśmy czego spodziewać się po przeciwniku. Bardzo rzadko zdarza się, żeby przeciwnik zaskoczył nas czymś w środkowej bądź późnej fazie gry. Na przykład, jeśli grasz Ciemną Stroną, to trudno Jasnej Stronie zaskoczyć cię kartą Jedi Council Quorum, kiedy widzisz jak gracz Jasnej Strony nie robi nic innego tylko wystawia członków Rady Jedi. A jeżeli grasz Jasną Stroną, ciężko żeby Gwiazda Śmierci pojawiła się niespodziewanie w Space arenie, ponieważ kiedy widzisz, że w strefie budowy przeciwnika leży coś z 13 żetonami budowy, to jest tyko jedna alternatywa - blef. Najlepszą radą jaką mogę dać jest po prostu poprawne budowanie w fazie setupu. Weź co dostałeś na początku do ręki i naucz się wykorzystać te karty w najlepszy możliwy sposób. Jedną ze strategii jaką Elizabeth i ja wymyśliliśmy na miesiąc przed GenCon'em, pomagającą właśnie podczas budowy w setupie, nazwaliśmy "talią budowaną od tyłu". Pomysł jest prosty: Weź swoją talię, podziel ją na trzy areny i karty battle/mission. Teraz przejdź przez każdy stos aren i zdecyduj jakie jednostki chciałbyś wystawić w fazie setupu (dla przykładu powiedzmy, że są to Mace A do Character areny, Krayt Dragon i Luxury Airspeeder do Ground areny oraz Acclamator do Space areny). Teraz wiedząc, ze masz 60 kart w talii, jeśli każdej z aren poświęcisz 15 kart a łącznie battle i mission również dostaną 15 kart, to znaczy, że powinieneś ciągnąć mniej więcej po równo battle/mission, ground, space lub character. (będzie trochę inaczej, jeśli będziesz miał powiedzmy 16,12,16,18 ponieważ wtedy są różne szanse na pociągnięcie danego typu kart). Innymi słowy, używając stylu 15/15/15/15 twoje szanse będą dobre, gdyż zazwyczaj każde ciągnięcie da ci inny typ karty. Teraz jeśli weźmiesz te 15 kart postaci i powiesz sobie "Chcę Mace'a A zbudowanego w setupie w każdej grze", to musiałbyś umieścić 8 Mace'ów A wśród tych 15 postaci. Cóż, to jest niemożliwa i niezgodna z zasadami konstrukcji talii. Ale możesz zrobić następną dobrą rzecz wybierając kartę, która w twoim odczuciu jest równie dobra co Mace A (np. powiedzmy, że jest to Yoda D). Teraz twoje postacie są następujące: Mace A x4, Yoda D x4. Teraz zostało ci jeszcze 7 postaci do umieszczenia w talii. Najlepszym sposobem na ich wybranie jest znalezienie alternatywy dla najlepszego możliwego setupu. Dobrym przykładem są Jedi Youngling, R2-D2 E i może trochę Remote Seeker Droid dla większej ilości FP. Powiedzmy, że ostatecznie zdecydowaliśmy się na Jedi Youngling x4, Remote Seeker Droid x2 i R2-D2 E. Teraz za każdym razem gdy pociągniesz postać będzie to najprawdopodobniej Mace A lub Yoda D bądź też będzie to jedna ze słabszych kart mająca trochę pomóc w tej arenie. To samo można zrobić dla każdej areny. Kluczem jest posiadanie łącznie 8 kopii kart, które chcesz zbudować w fazie setupu i tylko 7 kart, bez których możesz żyć. Kiedy już ułożysz takie stosy dla każdej areny zobaczysz, że twoja talia dostarczy żądane jednostki niemal za każdym razem. Cóż, to wszystkie wskazówki do setupu, o jakich chciałem teraz napisać. Mamy jeszcze o wiele, wiele więcej innych pomysłów na strategie, którymi podzielimy się później. Na razie mam tylko nadzieję, że czytaliście to z przyjemnością (jeśli zaszliście tak daleko) i mam nadzieję, że coś z tego co tu przeczytaliście uczyni was lepszymi graczami. - Matt Wehner
Autor: Matt Wehner
Tłumaczenie: Karrde Większość graczy, jak sądzę, kiedy grają w TCG patrzą na fazę setupu, jak na najlepszą możliwą turę w grze. 30 darmowych BP? Wow! Nigdy, przez półtora roku grania w tą grę, nie widziałem tylu BP w trakcie zwykłej rogrywki (bez żadnych "domowych" zasad) podczas jakiejkolwiek zwykłej tury. Co to znaczy dla nas graczy? To znaczy, że jest to nie tylko najlepsza tura w grze, ale i najważniejsza. Przeglądałem wiele forów dyskusyjnych i rozmawiałem z wieloma ludźmi na IRC o Star Wars TCG i uczestniczyłem w wielu konwersacjach o "stylu gry". Niektórzy gracze mówili, że w tej grze nie ma stylów gry, że gra się tylko kartami, które działają i trzyma się z daleka od kart, które nie działają. Inni argumentowali, że jest wiele stylów gry, wokół których można stworzyć talię (rój ("swarm" - rój - to potoczna nazwa talii opartej na wielu szybkich i tanich jednostkach - przyp. tłumacza), temat, anty-Jedi itp.). Tak więc, kiedy myślałem o czym napisać mój pierwszy artykuł strategiczny, od razu przyszły mi na myśl te rozmyślania i dyskusje. Kiedy przygotowywałem się do GenConu w tym roku, myślę że grałem 10 i więcej godzin dziennie, przynajmniej 3 do 4 dni w tygodniu. Po prostu nie miałem dość gry. Moja dziewczyna, Elizabeth Walker, wybrała, jakimi taliami będzie grać na półtora tygodnia przed turniejem, podczas gdy ja cały czas szukałem, czegoś czym chciałbym grać. Poniżej znajdują się terminy, których używaliśmy podczas naszych rozważań nad najlepszą drogą do wygrania gry. Te terminy są czymś, czego używaliśmy, aby zidentyfikować konkretne strategie, których próbuje przeciwnik i znaleźć najlepszy sposób skontrowania tych strategii. Podczas setupu masz 30 BP, które możesz użyć/zmarnować jak tylko chcesz (tak jest w zwykłej grze, a nie na turnieju gdzie występuje licytacja, aby grać wybraną przez siebie stroną). W setupie ujawniasz swój styl gry przeciwnikowi, niezależnie czy tego chcesz czy nie. Jest kilka metod budowy podczas setupu, szczególnie kiedy rozważy się wszystkie sposoby, na jakie może budować twój przeciwnik. Poniżej jest lista terminów, których używamy do opisu typów stylu gry w fazie setupu: 1) The Nuts: (The nuts to ang. termin pokerowy, którego polskiego odpowiednika nie znam, więc zostawiam to w oryginale. Termin ten opisuje sam autor artykułu w dalszej części tekstu. - przyp. tłumacza) Agresywne budowanie w arenie, w której jesteś najsilniejszy wydając 10 lub więcej BP. W ten sposób starasz się wypchnąć przeciwnika z areny. Poprzez agresywne budowanie pokazujesz, że masz "the nuts" (lepsze jednostki) do utrzymania areny. 2) Podłożenie: Zbudowanie taniej, małej jednostki do areny, do której nie masz kart w ręce (np. wystawienie Jawa Sandcrawler kiedy nie masz kart typu Ground). Jest to używane głównie, aby skłonić przeciwnika, aby również budował w tej arenie, sprawiając, że zmarnuje BP na arenę, w której nie planujesz nawet walczyć. 3) Murowanie: Budowanie przeciw jednostkom przeciwnika. Jeśli twój przeciwnik zbuduje Rebel Armored Freerunner, ktoś kto "muruje" wystawi Destroyer Droid Squad, a następnie Zam's Airspeeder lub po prostu odpowie Juggernaught'em. 4) Rój: Dzieje się tak, gdy przeciwnik wystawia jednostkę za 8 lub więcej BP, a ty odpowiadasz czterema różnymi jednostkami i nadal jest twoja tura. Jest to najłatwiejszy styl gry do rozpoznania. 5) Martwa ręka: Występuje wtedy, gdy zaczynasz z 3 lub więcej kartami typu battle i mission, a reszta kart to jednostki z tej samej areny i nawet po mulliganie nadal masz jednostki tylko do jednej areny. Jest to gra o przetrwanie, dość ciężka nawet dla dobrych graczy. Faktem, który sprawia każda z powyższych rzeczy jest stylem gry, jest to, że każda z nich pozwala grać na różne sposoby. W następnych kilku paragrafach przedyskutuję typowy setup dla każdego z tych stylów wraz z opisem jak najlepiej walczyć przeciw każdemu stylowi, nie tylko przy tworzeniu talii, ale i w samym setupie. The Nuts: W pokerze (a dokładniej w jego odmianach, w których gracze dostają 2 karty do ręki a 5 jest wykładanych na stół - przyp. tłumacza) termin "the nuts" oznacza najlepszą możliwą parę kart w ręce. Tak jak w pokerze, jeśli masz wystawione dwie z najlepszych jednostek do jakiejś areny i wydałeś na to 10 BP lub więcej, to masz "the nuts". Dobrymi przykładami takich par mogą być: Mace Windu A i Anakin Skywalker E, lub Luke's X-wing B i Millenium Falcon B, lub Devastator A i Slave I C.. Wrzucając którąkolwiek z tych par do areny podczas setupu, mówisz tym samym przeciwnikowi "Chcę tą arenę. Zmierz się w niej ze mną, jeśli myślisz, że potrafisz." Zwykle będą to dwie jedyne jednostki, które wystawisz do tej areny w setupie i zwykle, o ile "the nuts" są dość dobre, twój przeciwnik nie będzie się do nich zbliżał. Dobry gracz może użyć "the nuts" jako przynęty na przeciwnika. Powiedzmy, że masz Anakina Skywalkera E i Mace'a Windu A w ręce. Tylko patrząc na te dwie jednostki, wiesz że zablokujesz Character arenę, bazując na tym, że obie jednostki są dobre i obie są zdolne wygrać arenę. Jeśli zagrasz Anakina Skywalkera E najpierw, wydaje się słaby. Ma tylko 4 health, może zostać "zapnięty" przez Dartha Tyranusa D i może przegrać konfrontację, gdy przeciwnik wystawi Dartha Vadera. To oznacza, że gracz Ciemnej Strony będzie bardziej skłonny do wystawienia jakiejś postaci, żeby zmierzyła się z niepozornym Anakinem Skywalkerem E. Następnie, odpowiedz Mace'em Windu A, kończąc blokowanie areny i sprawiając, że przeciwnik zmarnował tam punkty budowy. Oczywiście wydajesz tam 16 BP z 30, ale większości dobrych graczy nie sprawi problemu wydanie 16 BP, aby zagwarantować wygranie areny, w szczególności jeśli przeciwnik zmarnował tej arenie swoje BP. Najlepszą rzeczą w posiadaniu "the nuts" jest to, że nie musisz ujawnić tego od razu. Teraz, możesz zagrać odważnie zaczynając z Mace'em a następnie zobaczyć, czy przeciwnik będzie budował przeciw tobie. Ale problem tkwi w tym, że możesz ot tak zmarnować 10 BP na arenę, o którą przeciwnik nie miał zamiaru walczyć. Ale, jeśli twój przeciwnik wystawił jednostkę do Character areny, lepiej będzie zagrać Mace'em A. Jeśli zagrałbyś Anakinem E, przeciwnik może pomyśleć, że nie masz silnych jednostek w ręce i nie będzie nic dobudowywać do Character areny, myśląc że i tak ją przejmie. Ale jeśli wystawisz Mace'a A najpierw, zobaczy w nim zagrożenie i będzie dobudowywał jednostki przeciw niemu, lub jeszcze lepiej, uświadomi sobie, że masz "nuts" i ucieknie. Tak czy inaczej zyskujesz przewagę (aczkolwiek trzeba zauważyć, że nie musisz konsekwentnie wrzucać zawsze najlepszej jednostki. W powyższym przykładzie może być jednak lepiej wystawić Anakina E, a następnie budować w innych arenach próbując skłonić przeciwnika do dalszego wystawiania w Character arenie, aby później spuścić na niego Mace'a Windu A. Wystawienie Anakina E może być bowiem zrozumiane jako blef podłożenia opisany poniżej). Podłożenie: Jest to prawdopodobnie najłatwiejsza i najefektowniejsza metoda rozpoczęcia fazy setupu. Przy podłożeniu, wystawiasz do areny kartę, którą możesz stracić, gdyż nie próbujesz w tej arenie wygrać. Robiąc to możesz osiągnąć dwie rzeczy: 1) Pozbyć się taniej jednostki z ręki, a po pociągnięciu nowej karty z talii dostajesz więcej opcji budowy, i 2) wystawienie karty, która coś sobą przedstawia (np. Jawa Sandcrawler), nie mówi przeciwnikowi czy zamierzasz w danej arenie budować dalej. W drugim przypadku, jest to bardzo niebezpieczne dla dobrych graczy, ponieważ jest bardzo niejasne jaki powinna być poprawna odpowiedź na tą zagrywkę. Czy będą budować przeciw tobie w próbie uświadomienia sobie, że ty po prostu położyłeś tam kartę? Albo czy zignorują cię bojąc się, że masz "the nuts" do wygrania areny? Zwykle Ground i Space są arenami, gdzie występuje najwięcej podłożeń i są także arenami, przeciw którym najciężej walczyć w setupie. Dobrym przykładem są Corellian Corvette dla Jasnej Strony, Jawa Sandcrawler i tanie jednostki przechwytujące dla obu stron, Jedi Youngling jako postać Jasnej Strony i IT-O jako postać Ciemnej Strony. Zwykle podłożenie daje ci przewagę we wczesnej fazie setupu, a jego znaczenie spada gwałtownie w późnym setupie. Na przykład Jedi Youngling może być świetnym pierwszym ruchem w setupie, ale 20 i więcej BP później ciężko jest zrobić z niego dobry użytek inny niż wystawienie taniej jednostki. Murowanie: Murowanie jest jak dotąd, przynajmniej moim zdaniem, najgorszym sposobem użycia BP w fazie setupu. Murowanie wykonuje się przez proste "przebudowywanie" przeciwnika w arenie. Może być także opisane jako budowanie jednostek tylko po to, aby przeciwnik miał swój ruch. (np. jeśli wystawiłeś Jawa Sandcrawler, ktoś może zagrać San Hill'a i Tatooine Speeder. Żadna z tych kart nie daje mu przewagi w arenie, obie są kartami "na podłożenie" i zostały zagrane tylko po to, aby mieć łącznie wydane 5 BP, podczas gdy ty wydałeś 4 BP i będziesz musiał wystawić nową kartę). Jak dla mnie, granie w ten sposób to marnowanie BP. Murowanie jest przeciwieństwem "the nuts". Budujesz tyko po to, aby była kolej przeciwnika. Twoje jednostki nie są wystawiane, aby wygrać arenę. Uwaga do takich graczy: setup jest fazą, w której buduje się, aby wygrać arenę, a nie marnować BP tak aby tylko wydać dokładnie 1 BP więcej od przeciwnika. Murowanie jest zwykle oznaką słabego gracza, ponieważ zamiast budować karty kluczowe dla swojej talii, próbują skontrować twoje ruchy i zobaczyć jakimi grasz kartami. Murowanie najłatwiej skontrować budując drogie, ale dobre jednostki. Jeśli zbudujesz jednostkę za 5 BP, a przeciwnik za łącznie 6 BP, możesz łatwo zbudować jednostkę za 10 BP i zmusić go do przebudowania dwoma albo nawet trzema kartami. Robiąc tak zyskujesz nad przeciwnikiem przewagę. Jeśli przeciwnik będzie kontynuował murowanie, zmusisz go do zbudowania jednostek za 15 lub więcej BP, a i tak nie będzie wśród nich żadnej naprawdę wartościowej, bądź też zmusisz go do grania kartą, tak że zmienisz jego murowanie w coś, co możesz swobodnie kontrolować. Rój: Rój jest terminem nie wymagającym wyjaśnienia, gdyż myślę, że prawie każdy gracz SWTCG zmierzył się z różnymi odmianami talii roju. Rój jest głównie używany, aby "zaroić" jakąś arenę (czasami wszystkie trzy areny) jednostkami. Dobrymi przykładami rojów są (aczkolwiek nie są to jedyne przykłady) Tuskeni, Geonosianie, droidy i niemal wszystko inne co kosztuje 3 BP lub mniej. Ogólnie, o ile nie używasz talii tematycznych takich jak Tuskeni czy Geonosianie, rój jest najsilniejszy w Space i Ground arenie. Wydaje się, że jest słabszy w Character arenie przez to, że Jedi są zdolni do reagowania na obrażenia poprzez Evade, Deflect i czasami przez bycie szybszym (Elizabeth i Mike Bickford udowodnili jednak wielu ludziom jak mylne może to być wrażenia poprzez swój dominujący Tusken deck na GenCon'ie). Zarówno Jasna jak i Ciemna Strona mają bardzo dobre jednostki do zarojenia Space i Ground areny, ale jednostki Jasnej Strony są szybsze w Space arenie (N1-Starfighters, X-wing Red Ten), podczas gdy Ciemna Strona jest szybsza w Ground arenie (Commerce Guild Spider Droid, Zam's Airspeeder A). Tak czy inaczej technika roju jest czymś, co może zostać odkryte przez przeciwnika w ciągu ok. 10 pierwszych BP. Myślę, że ukrycie tego stylu jest niemożliwe, chyba, że w talii znajdują się też duże jednostki - choć wtedy to nie jest prawdziwa talia roju - które pomogą ukryć twój styl gry w ciągu decydujących, pierwszych BP fazy setupu. Są trzy wielkie zalety roju: 1) Krążenie talii. Używając jednostek z mniejszym kosztem budowy, wystawisz więcej jednostek w setupie. Im więcej jednostek wystawisz w setupie, tym więcej kart będziesz miał do wyboru, gdyż po każdym wystawieniu ciągniesz jedną kartę. 2) Jednostki do poświęcenia. Wydając 2 BP na jednostkę, wymaga ona od ciebie mniej opieki. Jeśli wydajesz tylko 2 BP na jednostkę typu Space, jednostka ta może być zaakceptowana jako mięso armatnie, ponieważ nie wymaga dużych nakładów. Jednostki takie jak Devastator są dobrym przykładem jednostek, którym trzeba poświęcić dużo BP, ale i uwagi, aby wykorzystać ją w pełni. Z kartą X-wing Red Ten, możesz wydać 3 BP i zadać sześć obrażeń kartą Starfighter End, i być tylko 3 BP do tyłu (i 6 FP). 3) Niskie rzuty na punkty budowy. Niskie rzuty na BP są bardzo, bardzo dobre dla rojów. Roje są jedynym stylem gry, w którym niskie rzuty na BP pomagają, aby budować szybciej w normalnych turach. Bardzo łatwo zbudować przynajmniej jedną jednostkę grając rojem przy niskim rzucie na BP, a dodatkowo przy wysokim rzucie rój może wystawić nawet do trzech jednostek. Jest to niezwykle groźne w Rebel deckach, takich jak ten jakim grała Elizabeth dla Jasnej Strony, ponieważ rój staje się niezwykle potężny dzięki "wspomagaczom" siły i szybkości, takim jak Rebel Control Officer. Najlepszą poradą, jak pokonać rój, jest grać sprytnie. Musisz naprawdę polegać na wiedzy o swojej talii i o tym, jakie karty z tej talii mogą pokonać rój i przynieść ci przewagę. Jedi w Character arenie są silnym początkiem, szczególnie jeśli możesz wystawić silne jednostki w Space i Ground arenie i dać sobie tym samym czas na zdobycie FP poprzez branie obrażeń przez te jednostki (ale nie dopuszczając do ich zniszczenia). Także karty zapobiegające obrażeniom będą niezbędnie potrzebne. Nie polecam natomiast kart battle działających jak Deflect, gdyż jest to sztuczka na jeden raz. Spróbuj podsumować sytuację: Przeciwnik ma 4 jednostki z siła 2 w Space arenie, to znaczy, że nawet jak będzie miał 100% trafień, zada najwyżej 8 obrażeń (o ile nie używa wspomagaczy do siły). Więc, jeśli masz coś co może unikać obrażeń, lub ma wytrzymałość 9 lub więcej, jesteś w dobrej sytuacji. Mądrym posunięciem byłoby też, aby do jednostki z wysoką wytrzymałością wystawić również taką z małą wytrzymałością, na wypadek, gdyby przeciwnik zwiększył siłę swoich jednostek lub znalazł sposób na zabijanie twoich jednostek (Coup De Grace, Unfriendly Fire, Starfighter's End itp.) Próba zabicia wielu jednostek z użyciem roju może być trudne lub przynajmniej potrwa to na tyle długo, że przygotujesz swoją talię do walki z rojem. Po prostu znajdź najsłabszą arenę przeciwnika, drugą najsłabszą arenę i zaatakuj je swoimi najlepszymi jednostkami. Zmuś przeciwnika do wystawiania przeciw tobie. Martwa ręka: Martwą ręką nazywamy sytuację, w której niezależnie co pociągniemy w fazie setupu, i tak nie jest dobre. Niezależnie czy są to kopie tej samej unikalnej jednostki, czy też wszystkie jednostki są tego samego typu, martwa ręka jest bardzo, bardzo zła. Zwykle martwa ręka zdarza się, gdy twoja talia trafia na coś, co my nazywamy "kieszenią" (Nie jestem pewien, czy tak powinno się przetłumaczyć to ang. pocket - znaczące zarówno kieszeń jak i schowek, pudełko - przyp. tłumacza). Kieszeń zdarza się w tej grze często i jest bardzo, bardzo zła. Kieszeń występuje wtedy, gdy ciągniesz ciągle karty tego samego typu (np. same jednostki typu Ground) i ciągle musisz wystawiać jednostki do tej samej areny. Martwa ręka jest okropna i tak naprawdę nie jest stylem gry, ale czymś co dobrzy gracze muszą przewidzieć podczas meczu. W przyjacielskich grach twój przeciwnik zwykle będzie robił uwagi, jaką ma złą rękę, ale na prawdziwym turnieju bądź zawodach, większość graczy spróbuje to zignorować i dalej grać tymi kartami. Pamiętaj jedynie, abyś nie został oszołomiony "martwym ciągnięciem", które zdarza się podczas niektórych tur, gdzie niezależnie co pociągniesz, jest to karta, która ci nie pomoże (np. pociągnięcie karty typu Ground, kiedy naprawdę potrzebujesz jednostki typu Space). To wszystko co do stylów gry. Takich terminów używamy w swoim rejonie. Pomagały nam one w grach testowych, szczególnie kiedy wiedzieliśmy czego spodziewać się po przeciwniku. Bardzo rzadko zdarza się, żeby przeciwnik zaskoczył nas czymś w środkowej bądź późnej fazie gry. Na przykład, jeśli grasz Ciemną Stroną, to trudno Jasnej Stronie zaskoczyć cię kartą Jedi Council Quorum, kiedy widzisz jak gracz Jasnej Strony nie robi nic innego tylko wystawia członków Rady Jedi. A jeżeli grasz Jasną Stroną, ciężko żeby Gwiazda Śmierci pojawiła się niespodziewanie w Space arenie, ponieważ kiedy widzisz, że w strefie budowy przeciwnika leży coś z 13 żetonami budowy, to jest tyko jedna alternatywa - blef. Najlepszą radą jaką mogę dać jest po prostu poprawne budowanie w fazie setupu. Weź co dostałeś na początku do ręki i naucz się wykorzystać te karty w najlepszy możliwy sposób. Jedną ze strategii jaką Elizabeth i ja wymyśliliśmy na miesiąc przed GenCon'em, pomagającą właśnie podczas budowy w setupie, nazwaliśmy "talią budowaną od tyłu". Pomysł jest prosty: Weź swoją talię, podziel ją na trzy areny i karty battle/mission. Teraz przejdź przez każdy stos aren i zdecyduj jakie jednostki chciałbyś wystawić w fazie setupu (dla przykładu powiedzmy, że są to Mace A do Character areny, Krayt Dragon i Luxury Airspeeder do Ground areny oraz Acclamator do Space areny). Teraz wiedząc, ze masz 60 kart w talii, jeśli każdej z aren poświęcisz 15 kart a łącznie battle i mission również dostaną 15 kart, to znaczy, że powinieneś ciągnąć mniej więcej po równo battle/mission, ground, space lub character. (będzie trochę inaczej, jeśli będziesz miał powiedzmy 16,12,16,18 ponieważ wtedy są różne szanse na pociągnięcie danego typu kart). Innymi słowy, używając stylu 15/15/15/15 twoje szanse będą dobre, gdyż zazwyczaj każde ciągnięcie da ci inny typ karty. Teraz jeśli weźmiesz te 15 kart postaci i powiesz sobie "Chcę Mace'a A zbudowanego w setupie w każdej grze", to musiałbyś umieścić 8 Mace'ów A wśród tych 15 postaci. Cóż, to jest niemożliwa i niezgodna z zasadami konstrukcji talii. Ale możesz zrobić następną dobrą rzecz wybierając kartę, która w twoim odczuciu jest równie dobra co Mace A (np. powiedzmy, że jest to Yoda D). Teraz twoje postacie są następujące: Mace A x4, Yoda D x4. Teraz zostało ci jeszcze 7 postaci do umieszczenia w talii. Najlepszym sposobem na ich wybranie jest znalezienie alternatywy dla najlepszego możliwego setupu. Dobrym przykładem są Jedi Youngling, R2-D2 E i może trochę Remote Seeker Droid dla większej ilości FP. Powiedzmy, że ostatecznie zdecydowaliśmy się na Jedi Youngling x4, Remote Seeker Droid x2 i R2-D2 E. Teraz za każdym razem gdy pociągniesz postać będzie to najprawdopodobniej Mace A lub Yoda D bądź też będzie to jedna ze słabszych kart mająca trochę pomóc w tej arenie. To samo można zrobić dla każdej areny. Kluczem jest posiadanie łącznie 8 kopii kart, które chcesz zbudować w fazie setupu i tylko 7 kart, bez których możesz żyć. Kiedy już ułożysz takie stosy dla każdej areny zobaczysz, że twoja talia dostarczy żądane jednostki niemal za każdym razem. Cóż, to wszystkie wskazówki do setupu, o jakich chciałem teraz napisać. Mamy jeszcze o wiele, wiele więcej innych pomysłów na strategie, którymi podzielimy się później. Na razie mam tylko nadzieję, że czytaliście to z przyjemnością (jeśli zaszliście tak daleko) i mam nadzieję, że coś z tego co tu przeczytaliście uczyni was lepszymi graczami. - Matt Wehner