II Uzupełnienie zasad do TCG
Wstęp
Przed Wami kolejne uzupełnienie zasad do TCG. Tym razem dowiecie się jak zagrywać zdolnościami z dodatku Jedi Guardians oraz poznacie zmienione zasady dotyczące konfrontacji jednostek. Dla tych, którzy nie zaznajomili się z moim tłumaczeniem instrukcji podaję niżej mały słowniczek moich neologizmów:
tapnięcie (ang. tap) - przekręcenie karty o 90 stopni w prawo.
untapnięcie (ang. untap) - przekręcenie tapniętej karty z powrotem do właściwej pozycji.
stack - jest to stos kart, który podlega specyficznym zasadom opisanym dokładniej w instrukcji.
stacknięta karta - jeżeli kilka wersji np. Luke'a leży na sobie to karta Luke'a jest stacknięta
stackować - tworzyć stack poprzez nakładanie kart na siebie
Życzę miłej i owocnej lektury
Errata kart z JG
Jango Fett E powinien nazywać się Jango Fett G.
Tyranus's Geonosis Speeder B powinien nazywać się Tyranus's Geonosian Speeder B.
W wyjaśnieniu działania Overkill słowo "health" powinno być zastąpione słowami "reamining health".
Klaryfikacja zasad
Tapnięte jednostki w strefie budowy (build zone) mogą zostać przeniesione do odpowiedniej areny podczas fazy dowodzenia (command phase). (Mowa jest tu o wystawianiu wycofanych jednostek z powrotem do bitwy - przyp. tłumacza)
Podczas fazy dowodzenia (command phase), jeśli ukończysz budowę jednostki, nie musisz przenosić jej do odpowiedniej areny (możesz zostawić ją w strefie budowy - od tej pory jest traktowana jako jednostka wycofana - przyp. tłumacza). Podobnie, kiedy zbudujesz swoją ostatnią jednostkę w setupie, możesz zostawić ją w strefie budowy (jednostki wcześniej wystawiane w setupie muszą być wystawiane do aren - przyp. tłumaca)
Zasady dotyczące specyficznych kart
Tyranus's Return
Return one of your Characters to your hand. You gain Force equal to that Character's total build cost. (Weź z powrotem jedną ze swoich postaci do ręki. Dostajesz tyle punktów Mocy, ile wynosi łączny koszt budowy tej postaci.)
Możesz brać z powrotem do ręki tylko postacie z jakiejś areny lub strefy budowy, a nie z discarda.
Dark Dreams
Pay the cost (if any) of a Battle card your opponent has played this turn Get that card's effects. You may play this card anythime that card could be played. (Zapłać koszty (o ile jakieś są) karty typu Battle, którą Twój przeciwnik zagrał tej tury Zdobywasz efekt tej karty. Możesz zagrać kartą Dark Dreams wtedy, gdy może być zagrywana wybrana karta typu Battle.)
Jeśli skopiujesz kartę bazującą na jakimś warunku (jak np. Artoo's Repairs), to nie możesz jej użyć jeśli nie spełnisz tego warunku
Przykład od tłumacza: Karta Artoo's Repairs pozwala usunąć obrażenia z wybranej jednostki i zapobiec kilku obrażeniom. Jednak kartą tą można zagrać tylko, jeśli masz wystawionego astromecha. Jeśli skopiujesz kartą Dark Dreams kartę Artoo's Repairs, to nie możesz użyć efektu tej karty, jeśli nie masz wystawionego astromecha.
Jedi Council Quorum
When this turn ends, if you have 7 or more Council Members in any arena or build zone, you win the game. (Kiedy skończy się tura, jeśli masz 7 lub więcej członków Rady Jedi w dowolnej arenie lub strefie budowy, wygrywasz grę.
Kiedy zajdzie warunek karty Jedi Council Quorum, a Ciemna Strona kotroluje 2 areny, wygrywa Jasna Strona. Dzieje się tak, ponieważ efekty ze słowami "at the end of turn" rozpatrywane są zanim jest sprawdzane kontrolowanie aren przez graczy.
Uwaga od tłumacza: Sformułowanie, że karta Jedi Council Quorum działa, gdy gracz Jasnej Strony posiada 7 członków Rady w strefie budowy nie dotyczy kart częściowo zbudowanych, lecz jedynie wycofanych jednostek. Nie możesz liczyć na to, że zaczniesz "budowę" 7 członków Rady i wygrasz poprzez kartę Jedi Council Quorum.
Darth Sidious C
Roll Sidious's attack dice secretly. Show them to your opponent after damage prevention. (Rzucaj kośćmi na atak Sidiousa potajemnie. Pokaż je przeciwnikowi po zapobieganiu obrażeniom.)
1. Jeśli grasz Jasną Stroną i chcesz rzucić ponownie kośćmi na atak, np. poprzez karty Shoot Her or Something lub Jar Jar Binks A, nie możesz spojrzeć na kości. Musisz je wybrać na ślepo.
2. Jeśli Sidious C atakuje Clone Captaina i Captain chce zapobiec niektórym obrażeniom, musi położyć żetony obrażeń (na innym klonie - przyp. tłumacza) zanim zobaczy, ile było trafień. Nawet jeśli Sidious C nie zadał tylu obrażeń, ile żetonów zostało nałożonych, to te żetony i tak zostają tam, gdzie zostały położone.
Niemodian Shuttle A Pay 2 Force Retreat one of your Trade Federation units from any arena. If it's untapped, tap it. Play only when no unit is attacking. (Wycofaj jedną z twoich jednostek Federacji Handlowej z dowolnej areny. Jeśli ta jednostka jest untapnięta, tapnij ją. Możesz zagrywać tą zdolnością tylko wtedy, gdy żadna jednostka nie atakuje.
Neimodian Shuttle A może wycofać samego siebie.
Tyranus's Solar Sailer B
Reserves: [tap], Pay 4 Force Prevent 1 damage to one of your units in the Charater arena. Retreat that Character. (Play only if Tyranus's Solar Sailer is in your build zone.)(Zapobiegnij 1 obrażeniu zadanemu jednej z Twoich jednostek w Character arenie. Wycofaj tą postać. (Zagrywaj tylko jeśli Tyranus's Solar Sailer jest w strefie budowy.))
Możesz użyć zdolności Tyranus's Solar Sailer nawet jeśli nie było żadnego ataku.
Homing Missile
When the battle phase starts, choose a unit in any arena or your opponent's build zone. Drop Homing Missile from at least 30 centimeters above the playing area. If Homing Missile lands so that it touches or overlaps the chosen unit, it does 3 damage to that unit. (Kiedy rozpocznie się faza bitwy, wybierz jednostkę w dowolnej arenie lub w strefie budowy przeciwnika. Spuść kartę Homing Missile z wysokości co najmniej 30 cm nad polem gry. Jeśli karta Homing Missile spadnie tak, że będzie dotykać lub pokrywać wybraną jednostkę, zadaje tej jednostce 3 żetony obrażeń.)
Nie można dmuchać na spadającą kartę. Jeśli używasz koszulek na karty, musisz zdjąć koszulkę zanim upuścisz kartę. (IMHO to wstyd dla WotC, że wypuścili tą kartę - przyp. tłumacza)
Uwaga od tłumacza: Tutaj kończą się wyjaśnienia WOTC dotyczące dodatku JG. Ponieważ jednak te zasady nic nie mówią o nowych zdolnościach postanowiłem je opisać samemu.
Wyjaśnienie działania nowych zdolności
Reserves
Słówko reserves pojawia się przed niektórymi zdolnościami. Zdolności poprzedzone słowem Reserves mogą być zagrywane tylko przez wycofane jednostki.
Przykład: Karta R2-D2 E ma zdolność "Reserves: [tap] Prevent 1 damage to one of your Space or Ground units. (Play only if R2-D2 is in your build zone)"(Zapobiegnij jednemu obrażeniu zadawanemu jednej z Twoich jednostek typu Space lub Ground. (Zagrywaj tylko jeśli R2-D2 znajduje się w Twojej strefie budowy.)). Załóżmy, że Artoo jest w Character arenie i że Twoja jednostka typu Space właśnie odnosi 2 obrażenia. Nie możesz użyć teraz zdolności R2, ponieważ Artoo nie znajduje się w strefie budowy. Gdyby jednak R2-D2 był wycofany i znajdował się w strefie budowy, mógłbyś go tapnąć i zapobiec jednemu z obrażeń.
Overkill
Tekst tej zdolności brzmi następująco: "During this unit's attack, you may divide hits in excess of the defending unit's remaining health between that unit and another unit in the same arena." (Podczas ataku tej jednostki możesz podzielić obrażenia wykraczające ponad pozostałą wytrzymałość jednostki broniącej się pomiędzy tą jednostkę i inną jednostę w tej samej arenie.) Myślę, że będzie najlepiej jeśli wytłumaczę wszystko na przykładzie.
Przykład: Ciemna Strona ma w Ground arenie kartę Battle Droid Division (siła 8 i zdolność Overkill). Jasna Strona ma w Ground arenie trzy jednostki: Clone Trooper Legion (wytrzymałość 7) z 3 żetonami obrażeń oraz Coruscant Air Bus (wytrzymałość 3) i Coruscant Speeder (wytrzymałość 1) bez żetonów obrażen. Załóżmy, że teraz atakuje Battle Droid Division. Gracz Ciemnej Strony wybiera Clone Trooper Legion jako cel dla Droidów. Teraz rozpatrzymy parę sytuacji:
1. Battle Droid Division trafiło 3 razy. Sprawdźmy najpierw ile wynosi "pozostała wytrzymałość" Clone Trooper Legion. Legion ma wytrzymałość 7 i 3 żetony obrażeń na sobie. Czyli jego pozostała wytrzymałość wynosi 7-3=4. Overkill pozwala podzielić jedynie te obrażenia, które wykraczają ponad pozostałą wytrzymałość. Droidy zadały tylko 3 obrażenia, więc muszą zadać je wszystkie karcie Clone Trooper Legion.
2. Załóżmy, że Battle Droid Divison zaliczyło 5 trafień. Jak widać jednostka ta zadała jedno obrażenie więcej niż pozostała wytzymałość legionu. Droidy mogą więc zadać legionowi tylko 4 obrażenia, a pozostałe 1 obrażenie zadać np. jednostce Coruscant Speeder. Jednak jeśli istnieją jakieś przesłanki, że gracz Jasnej Strony może mieć karty zapobiegające obrażeniom, to mądrym posunięciem mogłoby być zadanie wszystkich 5 obrażeń legionom. Decyzja należy do gracza Ciemnej Strony.
3. Załóżmy, że droidy miały wielkie szczęście i zaliczyły 7 trafień. W takim wypadku muszą zadać 4 obrażenia legionom, a pozostałe 3 mogą rozdzielić jak im się podoba między legiony i jedną inną jednostkę. Gracz Ciemnej Strony może np. zarządzić, że droidy zadają 4 obrażenia legionom, a 3 karcie Coruscant Air Bus. Może też np. zadać 6 obrażenia legionom, a 1 Coruscant Speederowi. Nie może jednak zadać np. 4 obrażeń legionom, 1 Coruscant Speederowi i 2 Coruscant Air Bus. Zgodnie z zasadami droidy mogą bowiem podzielić te obrażenia między legiony i JEDNĄ inną jednostkę.
To koniec moich wyjaśnień co do tych dwóch zdolności. Jeśli będziecie mieli jakieś pytania piszcie na adres bozykows@wp.pl lub bozyk@xl.wp.pl .
Klaryfikacja zasad konfrontacji postaci (contested units)
Zasady dotyczące konfrontacji między jednostkami przedstawione w instrukcjach dołączonych do AOTC i ANH nie są kompletnie jasne i nie wyjaśniają wszystkich możliwości. Dlatego napisaliśmy je na nowo. Nowe, ulepszone zasady dotyczące konfrontacji między jednostkami są następujące:
Jeśli obaj gracze mają unikalną jednostkę o tej samej nazwie w dowolnym momencie fazy bitwy, pomiędzy tymi dwoma jednostkami dochodzi do konfrontacji. (Dzieje się tak zazwyczaj tylko z neutralnymi unikalnymi kartami oraz z parą Anakin Skywalker - Darth Vader.)
Kiedy dochodzi do konfrontacji gracze licytują Moc, aby wygrać konfrontację. Licytację zaczyna Ciemna Strona od stawki równej 0 lub więcej. Następnie gracz Jasnej Strony podaje swoją stawkę (0 lub więcej). Następnie toczy się licytacja pomiędzy dwoma graczami, do momentu aż żaden z graczy nie będzie chciał podbić swojej stawki Mocy. Gracze nie mogą wylicytować więcej Mocy niż mają w swojej puli.
Kiedy licytacja się skończy, weź wylicytowaną przez Ciebie liczbę punktów Mocy i dodaj do niej łączne koszty budowy Twojej jednostki (pamiętaj aby dodać 1 do kosztów budowy za każdą kartę na stacku leżącą pod wierzchnią jednostką). Gracz, którego suma jest wyższa wygrywa licytację (Ciemna Strona wygrywa remisy).
Zwycięzca konfrontacji płaci punkty Mocy równe wylicytowanej przez niego stawce, a jego jednostka zostaje w bitwie. Gracz, który przegrał konfrontacje nie płaci żadnych punktów Mocy, ale jego jednostka wycofuje się bez tapnięcia.
Jeżeli jest więcej niż jedna para jednostek, pomiędzy którymi dochodzi do konfrontacji gracz Ciemnej Strony wybiera o którą parę najpierw toczy się licytacja.
Przykład: Co prawda WotC nie podało żadnego przykładu, ale postanowiłem wymyślić właśny, żeby pozwolić Wam lepiej zrozumieć zasady. Załóżmy, że w Character arenie znajduje się Anakin Skywalker C (koszt wystawienia 5), a Ciemna Strona ma Dartha Vadera B (koszt 6) z wersją E stackniętą pod nim (czyli łączny koszt wynosi 7). Anakin i Vader to ta sama postać, więc dochodzi do konfrontacji. Zaczyna Ciemna Strona. Gracz Ciemnej Strony wie, że jeśli gracz Jasnej Strony nie wylicytuje żadnych punktów Mocy, to Vader zostanie w grze. Nie ma więc sensu zaczynać licytacji wysoko. Ciemna Strona licytuje więc 0 punktów Mocy, licząc, że być może Jasna Strona zrezygnuje z licytacji. Gracz Jasnej Strony teraz liczy. Koszt wystawienia Anakina to 5. Łączny koszt budowy Vadera to 7. Żeby pokonać Ciemną Stronę gracz Jasnej Strony musi wylicytować co najmniej 3 punkty Mocy. Gracz Jasnej Strony decyduje się wylicytować te 3 punkty. Teraz jest kolej Ciemnej Strony. Gracz Ciemnej Strony wie, że jeśli podbije stawkę do 1 FP, to sumy kosztów Mocy i łącznych kostów budowy Anakina i Vadera będą równe, a Ciemna Strona wygrywa remisy. Gracz Ciemnej Strony licytuje więc 1 FP. Proszę zwrócić uwagę, że gracz Ciemnej Strony nie musiał przebijać 3 FP Jasnej Strony, lecz musiał przebić jedynie kwotę wylicytowaną wcześniej przez siebie (czyli 0). Teraz kolej Jasnej Strony. Gracz może spasować albo podbić swoją stawkę 3 FP. Gracz Jasnej Strony licytuje 4 FP. Z kolei gracz Ciemnej Strony licytuje 2 FP. Gracz Jasnej Strony już nie decyduje się podbić stawki i pasuje. Gracz Ciemnej Strony nie ma interesu w podbijaniu swojej stawki, więc też pasuje. Ostatecznie licytacja kończy się z 4 FP wylicytowanymi przez Jasną i 2 FP wylicytowanymi przez Ciemną Stronę Mocy. Czas policzyć sumy. Dla Anakina jest to 5 (koszt wystawienia) + 4 (wylicytowane FP) = 9. Dla Vadera jest to 7 (łączny koszt wystawienia) + 2 (wylicytowane FP) = 9. Obie sumy są równe, a remisy jak wiadomo wygrywa Ciemna Strona. Tak więc Vader zostaje w Character arenie. Anakin zostaje wycofany bez tapowania. Gracz Ciemnej Strony musi jednak zapłacić 2 punkty Mocy.
Przed Wami kolejne uzupełnienie zasad do TCG. Tym razem dowiecie się jak zagrywać zdolnościami z dodatku Jedi Guardians oraz poznacie zmienione zasady dotyczące konfrontacji jednostek. Dla tych, którzy nie zaznajomili się z moim tłumaczeniem instrukcji podaję niżej mały słowniczek moich neologizmów:
tapnięcie (ang. tap) - przekręcenie karty o 90 stopni w prawo.
untapnięcie (ang. untap) - przekręcenie tapniętej karty z powrotem do właściwej pozycji.
stack - jest to stos kart, który podlega specyficznym zasadom opisanym dokładniej w instrukcji.
stacknięta karta - jeżeli kilka wersji np. Luke'a leży na sobie to karta Luke'a jest stacknięta
stackować - tworzyć stack poprzez nakładanie kart na siebie
Życzę miłej i owocnej lektury
Mateusz "Karrde" Bożykowski
Jango Fett E powinien nazywać się Jango Fett G.
Tyranus's Geonosis Speeder B powinien nazywać się Tyranus's Geonosian Speeder B.
W wyjaśnieniu działania Overkill słowo "health" powinno być zastąpione słowami "reamining health".
Tapnięte jednostki w strefie budowy (build zone) mogą zostać przeniesione do odpowiedniej areny podczas fazy dowodzenia (command phase). (Mowa jest tu o wystawianiu wycofanych jednostek z powrotem do bitwy - przyp. tłumacza)
Podczas fazy dowodzenia (command phase), jeśli ukończysz budowę jednostki, nie musisz przenosić jej do odpowiedniej areny (możesz zostawić ją w strefie budowy - od tej pory jest traktowana jako jednostka wycofana - przyp. tłumacza). Podobnie, kiedy zbudujesz swoją ostatnią jednostkę w setupie, możesz zostawić ją w strefie budowy (jednostki wcześniej wystawiane w setupie muszą być wystawiane do aren - przyp. tłumaca)
Tyranus's Return
Return one of your Characters to your hand. You gain Force equal to that Character's total build cost. (Weź z powrotem jedną ze swoich postaci do ręki. Dostajesz tyle punktów Mocy, ile wynosi łączny koszt budowy tej postaci.)
Możesz brać z powrotem do ręki tylko postacie z jakiejś areny lub strefy budowy, a nie z discarda.
Dark Dreams
Pay the cost (if any) of a Battle card your opponent has played this turn Get that card's effects. You may play this card anythime that card could be played. (Zapłać koszty (o ile jakieś są) karty typu Battle, którą Twój przeciwnik zagrał tej tury Zdobywasz efekt tej karty. Możesz zagrać kartą Dark Dreams wtedy, gdy może być zagrywana wybrana karta typu Battle.)
Jeśli skopiujesz kartę bazującą na jakimś warunku (jak np. Artoo's Repairs), to nie możesz jej użyć jeśli nie spełnisz tego warunku
Przykład od tłumacza: Karta Artoo's Repairs pozwala usunąć obrażenia z wybranej jednostki i zapobiec kilku obrażeniom. Jednak kartą tą można zagrać tylko, jeśli masz wystawionego astromecha. Jeśli skopiujesz kartą Dark Dreams kartę Artoo's Repairs, to nie możesz użyć efektu tej karty, jeśli nie masz wystawionego astromecha.
Jedi Council Quorum
When this turn ends, if you have 7 or more Council Members in any arena or build zone, you win the game. (Kiedy skończy się tura, jeśli masz 7 lub więcej członków Rady Jedi w dowolnej arenie lub strefie budowy, wygrywasz grę.
Kiedy zajdzie warunek karty Jedi Council Quorum, a Ciemna Strona kotroluje 2 areny, wygrywa Jasna Strona. Dzieje się tak, ponieważ efekty ze słowami "at the end of turn" rozpatrywane są zanim jest sprawdzane kontrolowanie aren przez graczy.
Uwaga od tłumacza: Sformułowanie, że karta Jedi Council Quorum działa, gdy gracz Jasnej Strony posiada 7 członków Rady w strefie budowy nie dotyczy kart częściowo zbudowanych, lecz jedynie wycofanych jednostek. Nie możesz liczyć na to, że zaczniesz "budowę" 7 członków Rady i wygrasz poprzez kartę Jedi Council Quorum.
Darth Sidious C
Roll Sidious's attack dice secretly. Show them to your opponent after damage prevention. (Rzucaj kośćmi na atak Sidiousa potajemnie. Pokaż je przeciwnikowi po zapobieganiu obrażeniom.)
1. Jeśli grasz Jasną Stroną i chcesz rzucić ponownie kośćmi na atak, np. poprzez karty Shoot Her or Something lub Jar Jar Binks A, nie możesz spojrzeć na kości. Musisz je wybrać na ślepo.
2. Jeśli Sidious C atakuje Clone Captaina i Captain chce zapobiec niektórym obrażeniom, musi położyć żetony obrażeń (na innym klonie - przyp. tłumacza) zanim zobaczy, ile było trafień. Nawet jeśli Sidious C nie zadał tylu obrażeń, ile żetonów zostało nałożonych, to te żetony i tak zostają tam, gdzie zostały położone.
Niemodian Shuttle A Pay 2 Force Retreat one of your Trade Federation units from any arena. If it's untapped, tap it. Play only when no unit is attacking. (Wycofaj jedną z twoich jednostek Federacji Handlowej z dowolnej areny. Jeśli ta jednostka jest untapnięta, tapnij ją. Możesz zagrywać tą zdolnością tylko wtedy, gdy żadna jednostka nie atakuje.
Neimodian Shuttle A może wycofać samego siebie.
Tyranus's Solar Sailer B
Reserves: [tap], Pay 4 Force Prevent 1 damage to one of your units in the Charater arena. Retreat that Character. (Play only if Tyranus's Solar Sailer is in your build zone.)(Zapobiegnij 1 obrażeniu zadanemu jednej z Twoich jednostek w Character arenie. Wycofaj tą postać. (Zagrywaj tylko jeśli Tyranus's Solar Sailer jest w strefie budowy.))
Możesz użyć zdolności Tyranus's Solar Sailer nawet jeśli nie było żadnego ataku.
Homing Missile
When the battle phase starts, choose a unit in any arena or your opponent's build zone. Drop Homing Missile from at least 30 centimeters above the playing area. If Homing Missile lands so that it touches or overlaps the chosen unit, it does 3 damage to that unit. (Kiedy rozpocznie się faza bitwy, wybierz jednostkę w dowolnej arenie lub w strefie budowy przeciwnika. Spuść kartę Homing Missile z wysokości co najmniej 30 cm nad polem gry. Jeśli karta Homing Missile spadnie tak, że będzie dotykać lub pokrywać wybraną jednostkę, zadaje tej jednostce 3 żetony obrażeń.)
Nie można dmuchać na spadającą kartę. Jeśli używasz koszulek na karty, musisz zdjąć koszulkę zanim upuścisz kartę. (IMHO to wstyd dla WotC, że wypuścili tą kartę - przyp. tłumacza)
Uwaga od tłumacza: Tutaj kończą się wyjaśnienia WOTC dotyczące dodatku JG. Ponieważ jednak te zasady nic nie mówią o nowych zdolnościach postanowiłem je opisać samemu.
Reserves
Słówko reserves pojawia się przed niektórymi zdolnościami. Zdolności poprzedzone słowem Reserves mogą być zagrywane tylko przez wycofane jednostki.
Przykład: Karta R2-D2 E ma zdolność "Reserves: [tap] Prevent 1 damage to one of your Space or Ground units. (Play only if R2-D2 is in your build zone)"(Zapobiegnij jednemu obrażeniu zadawanemu jednej z Twoich jednostek typu Space lub Ground. (Zagrywaj tylko jeśli R2-D2 znajduje się w Twojej strefie budowy.)). Załóżmy, że Artoo jest w Character arenie i że Twoja jednostka typu Space właśnie odnosi 2 obrażenia. Nie możesz użyć teraz zdolności R2, ponieważ Artoo nie znajduje się w strefie budowy. Gdyby jednak R2-D2 był wycofany i znajdował się w strefie budowy, mógłbyś go tapnąć i zapobiec jednemu z obrażeń.
Overkill
Tekst tej zdolności brzmi następująco: "During this unit's attack, you may divide hits in excess of the defending unit's remaining health between that unit and another unit in the same arena." (Podczas ataku tej jednostki możesz podzielić obrażenia wykraczające ponad pozostałą wytrzymałość jednostki broniącej się pomiędzy tą jednostkę i inną jednostę w tej samej arenie.) Myślę, że będzie najlepiej jeśli wytłumaczę wszystko na przykładzie.
Przykład: Ciemna Strona ma w Ground arenie kartę Battle Droid Division (siła 8 i zdolność Overkill). Jasna Strona ma w Ground arenie trzy jednostki: Clone Trooper Legion (wytrzymałość 7) z 3 żetonami obrażeń oraz Coruscant Air Bus (wytrzymałość 3) i Coruscant Speeder (wytrzymałość 1) bez żetonów obrażen. Załóżmy, że teraz atakuje Battle Droid Division. Gracz Ciemnej Strony wybiera Clone Trooper Legion jako cel dla Droidów. Teraz rozpatrzymy parę sytuacji:
1. Battle Droid Division trafiło 3 razy. Sprawdźmy najpierw ile wynosi "pozostała wytrzymałość" Clone Trooper Legion. Legion ma wytrzymałość 7 i 3 żetony obrażeń na sobie. Czyli jego pozostała wytrzymałość wynosi 7-3=4. Overkill pozwala podzielić jedynie te obrażenia, które wykraczają ponad pozostałą wytrzymałość. Droidy zadały tylko 3 obrażenia, więc muszą zadać je wszystkie karcie Clone Trooper Legion.
2. Załóżmy, że Battle Droid Divison zaliczyło 5 trafień. Jak widać jednostka ta zadała jedno obrażenie więcej niż pozostała wytzymałość legionu. Droidy mogą więc zadać legionowi tylko 4 obrażenia, a pozostałe 1 obrażenie zadać np. jednostce Coruscant Speeder. Jednak jeśli istnieją jakieś przesłanki, że gracz Jasnej Strony może mieć karty zapobiegające obrażeniom, to mądrym posunięciem mogłoby być zadanie wszystkich 5 obrażeń legionom. Decyzja należy do gracza Ciemnej Strony.
3. Załóżmy, że droidy miały wielkie szczęście i zaliczyły 7 trafień. W takim wypadku muszą zadać 4 obrażenia legionom, a pozostałe 3 mogą rozdzielić jak im się podoba między legiony i jedną inną jednostkę. Gracz Ciemnej Strony może np. zarządzić, że droidy zadają 4 obrażenia legionom, a 3 karcie Coruscant Air Bus. Może też np. zadać 6 obrażenia legionom, a 1 Coruscant Speederowi. Nie może jednak zadać np. 4 obrażeń legionom, 1 Coruscant Speederowi i 2 Coruscant Air Bus. Zgodnie z zasadami droidy mogą bowiem podzielić te obrażenia między legiony i JEDNĄ inną jednostkę.
To koniec moich wyjaśnień co do tych dwóch zdolności. Jeśli będziecie mieli jakieś pytania piszcie na adres bozykows@wp.pl lub bozyk@xl.wp.pl .
Zasady dotyczące konfrontacji między jednostkami przedstawione w instrukcjach dołączonych do AOTC i ANH nie są kompletnie jasne i nie wyjaśniają wszystkich możliwości. Dlatego napisaliśmy je na nowo. Nowe, ulepszone zasady dotyczące konfrontacji między jednostkami są następujące:
Jeśli obaj gracze mają unikalną jednostkę o tej samej nazwie w dowolnym momencie fazy bitwy, pomiędzy tymi dwoma jednostkami dochodzi do konfrontacji. (Dzieje się tak zazwyczaj tylko z neutralnymi unikalnymi kartami oraz z parą Anakin Skywalker - Darth Vader.)
Kiedy dochodzi do konfrontacji gracze licytują Moc, aby wygrać konfrontację. Licytację zaczyna Ciemna Strona od stawki równej 0 lub więcej. Następnie gracz Jasnej Strony podaje swoją stawkę (0 lub więcej). Następnie toczy się licytacja pomiędzy dwoma graczami, do momentu aż żaden z graczy nie będzie chciał podbić swojej stawki Mocy. Gracze nie mogą wylicytować więcej Mocy niż mają w swojej puli.
Kiedy licytacja się skończy, weź wylicytowaną przez Ciebie liczbę punktów Mocy i dodaj do niej łączne koszty budowy Twojej jednostki (pamiętaj aby dodać 1 do kosztów budowy za każdą kartę na stacku leżącą pod wierzchnią jednostką). Gracz, którego suma jest wyższa wygrywa licytację (Ciemna Strona wygrywa remisy).
Zwycięzca konfrontacji płaci punkty Mocy równe wylicytowanej przez niego stawce, a jego jednostka zostaje w bitwie. Gracz, który przegrał konfrontacje nie płaci żadnych punktów Mocy, ale jego jednostka wycofuje się bez tapnięcia.
Jeżeli jest więcej niż jedna para jednostek, pomiędzy którymi dochodzi do konfrontacji gracz Ciemnej Strony wybiera o którą parę najpierw toczy się licytacja.
Przykład: Co prawda WotC nie podało żadnego przykładu, ale postanowiłem wymyślić właśny, żeby pozwolić Wam lepiej zrozumieć zasady. Załóżmy, że w Character arenie znajduje się Anakin Skywalker C (koszt wystawienia 5), a Ciemna Strona ma Dartha Vadera B (koszt 6) z wersją E stackniętą pod nim (czyli łączny koszt wynosi 7). Anakin i Vader to ta sama postać, więc dochodzi do konfrontacji. Zaczyna Ciemna Strona. Gracz Ciemnej Strony wie, że jeśli gracz Jasnej Strony nie wylicytuje żadnych punktów Mocy, to Vader zostanie w grze. Nie ma więc sensu zaczynać licytacji wysoko. Ciemna Strona licytuje więc 0 punktów Mocy, licząc, że być może Jasna Strona zrezygnuje z licytacji. Gracz Jasnej Strony teraz liczy. Koszt wystawienia Anakina to 5. Łączny koszt budowy Vadera to 7. Żeby pokonać Ciemną Stronę gracz Jasnej Strony musi wylicytować co najmniej 3 punkty Mocy. Gracz Jasnej Strony decyduje się wylicytować te 3 punkty. Teraz jest kolej Ciemnej Strony. Gracz Ciemnej Strony wie, że jeśli podbije stawkę do 1 FP, to sumy kosztów Mocy i łącznych kostów budowy Anakina i Vadera będą równe, a Ciemna Strona wygrywa remisy. Gracz Ciemnej Strony licytuje więc 1 FP. Proszę zwrócić uwagę, że gracz Ciemnej Strony nie musiał przebijać 3 FP Jasnej Strony, lecz musiał przebić jedynie kwotę wylicytowaną wcześniej przez siebie (czyli 0). Teraz kolej Jasnej Strony. Gracz może spasować albo podbić swoją stawkę 3 FP. Gracz Jasnej Strony licytuje 4 FP. Z kolei gracz Ciemnej Strony licytuje 2 FP. Gracz Jasnej Strony już nie decyduje się podbić stawki i pasuje. Gracz Ciemnej Strony nie ma interesu w podbijaniu swojej stawki, więc też pasuje. Ostatecznie licytacja kończy się z 4 FP wylicytowanymi przez Jasną i 2 FP wylicytowanymi przez Ciemną Stronę Mocy. Czas policzyć sumy. Dla Anakina jest to 5 (koszt wystawienia) + 4 (wylicytowane FP) = 9. Dla Vadera jest to 7 (łączny koszt wystawienia) + 2 (wylicytowane FP) = 9. Obie sumy są równe, a remisy jak wiadomo wygrywa Ciemna Strona. Tak więc Vader zostaje w Character arenie. Anakin zostaje wycofany bez tapowania. Gracz Ciemnej Strony musi jednak zapłacić 2 punkty Mocy.