TWÓJ KOKPIT
0

Zasady ForceFCCG :: Karcianki


Do grania w ForceFCCG potrzebujemy talii składającej się z 60 kart - biblioteka. Na początek tasujemy karty i ciągniemy 7, które będą stanowiły naszą rękę.

Jeżeli uważasz że karty nie sprzyjają, tasujesz karty ze swoją biblioteką i znów ciągniesz 7. W przypadku gdy i w takim razie mamy pecha, następne pociągnięcia kart zmniejszają się o 1. Możesz tę czynność powtarzać tak długo aż pozostanie ci w ręce jedna karta. Gra dzieli się na fazy (podstawowe opisane poniżej).

W każdej fazie można wykonywać określone czynności (np. atakować możemy tylko w fazie ataku). Za karty płacimy maną (czyli bazami odpowiedniej z frakcji), które musisz zatapować (obrócić o 90°). Wszystkie zatapowane karty odtapowujesz na początku swojej następnej tury. Dzięki temu mogą być znowu użyte. Jeśli nie masz czym zagrać z ręki, a masz na niej więcej niż 7 kart, musisz wyrzucić jedną z nich do cmentarza.

Są dwa przepisy na zwycięstwo. Pierwszy, jeśli sprowadzimy życie przeciwnika do 0. Drugi - jeśli nasz oponent straci wszystkie karty w bibliotece ( nie może pociągnąć karty w następnym ruchu).


FAZY GRY:

  1. Tasujemy karty i każdy z graczy ciągnie po 7 kart, które tworzą tzw. rękę. W grze jest sześć rodzajów kart: bazy, jednostki, wzmocnienia, umiejętności mocy, zaburzenia mocy, karty specjalne.



  2. Podstawą gry są bazy, którymi "płacimy" za nasze karty. Każda z baz jest warta 1. Gdy chcemy zagrać jakąś kartą z naszej ręki, spoglądamy na prawy górny róg na kolorowe pięcioboki. Wyróżniamy ich 2 rodzaje. Pierwszy z nich - biały z cyfrą - pokazuje ile baz, musimy "zapłacić" za daną kartę z tym że bazy mogą być dowolnej frakcji. Pięciobok kolorowy - bez cyfry - posiada zawsze kolor frakcji, jakiej bazą musimy "zapłacić" obowiązkowo. Przykładowo karta w prawym górnym rogu posiada trzy pięcioboki - biały z cyfrą 2, oraz dwa niebieskie. Gramy frakcją Republiki (niebieska talia). By zagrać daną kartą należy zatapować (obrócić kartę na stole o 90°) 2 bazy dowolnej frakcji (nie koniecznie Republiki) i 2 bazy frakcji Republika (obowiązkowo). W każdej turze, możemy zagrać tylko jedną bazę.

  3. Większością kart możemy zagrywać tylko podczas naszej tury. Istnieją jednak karty - zaburzenie mocy - które możemy wykładać na stół w turze przeciwnika.

  4. Tapowanie - czyli obracanie karty o 90° - jest to sposób na zaznaczenie użytej karty. Gdy "płacimy" za kartę, tapujemy bazy, gdy atakujemy jednostkami - tepujemy je, by pokazać które z nich wysyłamy do ataku. Podczas bloku, tapujemy wybrane jednostki by zablokowały atak przeciwnika.

  5. Deck - czyli nasza Biblioteka, nie może przekraczać 60 kart. Oprócz baz jedna karta może znaleźć się w nim w max 4 kopiach. Układ sił i zawartość decku jest sprawą indywidualną, należy jednak pamiętać by przestrzegać tych dwóch zasad.

  6. Ze swojej biblioteki wyciągamy 7 kart. Patrząc na nie oceniamy czy dana "ręka" nam się podoba, czy nie. Jeśli nie, możemy przetasować ją razem z biblioteką i pociągnąć raz jeszcze 7 kart. Jeśli i tym razem, szczęście nam nie sprzyja, możemy powtórzyć losowanie, z tym wyjątkiem, że wyciągamy już nie siedem, a sześć kart. W każdym następnym pechowym rozdaniu, możemy powtarzać losowanie, ciągnąc "rękę" pomniejszoną o jeden. Czyli - 7,6,5,4... itd.

  7. Gracz który zaczyna ma w ręce 7 kart. Gdy kończy turę, przeciwnik ciągnie kartę ze swojej biblioteki. W przypadku gdy na "ręce" znajdzie się 8 kart, a zawodnik nie będzie w stanie zagrać żadnej z nich na stół, musi wysłać jedną kartę do swojego cmentarza. Wybór karty jest dowolny, zależny od właściciela.

  8. Początek tury. Zaraz na początku naszego ruchu możemy zagrać bazą aby zwiększyć ich pulę i w miarę przybywania naszych planet "kupować" za nie coraz silniejsze karty. Pamiętajmy, że bazą można zagrać tylko raz w ruchu, więc najważniejszą rzeczą w tej fazie tury, jest umiejętne rozłożenie kosztów i opracowanie taktyki gry. Granie kartą bazy nie jest obowiązkiem, więc jeśli nie posiadamy karty bazy na ręce, możemy spokojnie grać dalej i liczyć na uśmiech szczęścia. Co do innych kart, można grać właściwie każdą na którą nas stać, od was zależy jaką przyjmiecie taktykę.

  9. Karty jednostek. Gdy zagrywamy kartę jednostki na pole bitwy, nie może ona od razu brać udziału w walce. Musimy odczekać jeden ruch by ta mogła atakować jednostki naszego przeciwnika lub jego samego. Jeśli my jesteśmy atakowani, jednostki które znajdują się na stole, a nie mogą jeszcze atakować mają możliwość bloku jednostek przeciwnika.

  10. Zaburzenia Mocy - to jedyne karty którymi możemy zarywać w czasie rundy przeciwnika. Pamiętajmy przy tym by zagrać je w odpowiednim momencie i jak najszybciej. Gdy karta zniknie ze stołu, kwestią umowną jest czy karty wracają czy decydował refleks. W przypadku bardziej złożonych zagrań, króluje zasada nazywana przez graczy - "co na wierzchu" - tzn, karta zagrana jako ostatnia ma pierwszeństwo działania, później dopiero następna.

  11. Jednostki posiadają w prawym dolnym rogu dwie cyfry oddzielone slashem (czyli " / " ) . Pierwsza z nich to obrażenia, druga ilość punktów życia. W czasie walki dwóch jednostek, z życia obu kart, odejmujemy ilość obrażeń. Może zginąć jedna karta, mogą zginąć obie. W przypadku blokowania, jeśli słabsza karta blokuje silniejszą i ginie, zwycięska jednostka nie zadaje obrażeń graczowi - chyba że posiada taką umiejętność. Atakujący nie ma możliwości wyboru jednostki która będzie go blokować. Jedną kartę może blokować dowolna ilość kart przeciwnika. Ich obrażenia dodają się i ich sumę odejmujemy z życia jednostki blokowanej lecz punkty ataku napastnika odejmujemy od ilości życia każdej z kart z osobna. Jeśli jednostka jest zatapowana, nie może blokować, ale mogą stać się celem innych kart niż jednostki.

  12. Koniec tury. Przy końcu tury, mamy szansę na zagranie po raz kolejny kartą z naszej ręki. Jeśli stać nas na nią oczywiście i jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej. W tej części ruchu, można zagrywać bazą jeśli nie zrobiliśmy tego na początku naszej tury.

  13. Wiele kart posiada umiejętności za które płacimy bazami, tapujemy karty lub wykonujemy obie te czynności. Każda z właściwości ma podaną cenę na opisie karty. Każde wykonanie właściwości karty należy zgłosić przeciwnikowi. Część kart może wykorzystywać swoje umiejętności podczas walki, lub nawet podczas tury przeciwnika. Kilka jednostek posiada umiejętności które wymagają zatapowania tylko jednej bazy. Jeśli mamy większą ich liczbę, możemy zapłacić za tą umiejętność wielokrotnie, tapując dowolną ilość baz.

  14. Ruch przeciwnika. Na początku tury każdego z graczy, oprócz ciągnięcia karty następuje tak zwany Untap - czyli odtapowanie wszystkich kart gracza który ma ruch.

  15. Strefy gry

    Hand (Ręka) – karty, którymi możemy grać w danym momencie.

    Library (Biblioteka) - czyli nasz deck.

    Battlefield (Pole Bitwy) - cały stół

    Mana Field (Pole many) - pole na którym kładziemy karty baz, w dowolnym miejscu.

    Graveyard (Cmentarz) - tutaj lądują wszystkie karty jednorazowe które zostały użyte i karty stałe (np. jednostki ) gdy zostaną zniszczone.

    Exiled (Zagłada) - niektóre z kart mogą zgładzić twoją jednostkę, karta która znajdzie się w Exiled nie może wrócić na pole gry.

  16. Frakcje. Każda frakcja ma swoje cechy charakterystyczne, ich wybór jest sprawą indywidualną. Możemy łączyć ze sobą frakcje i w ten sposób tworzyć decki "wielokolorowe".

  17. Gra kończy się w momencie w którym życie jednego z graczy spadnie do zera, lub jeśli w którejś z bibliotek zabraknie kart.


TAGI: ForceFCCG (2)
Loading..