Recenzja Karrde'a
Battle of Hoth jest pierwszym z nowej serii dodatków fanowskiego komitetu IDC zawierających jedynie 60 kart. Taki format ma pozwolić wydawać nowe zestawy częściej niż raz do roku. Czy jednak tak mały rozmiar zestawu pozwala na wprowadzanie kart tworzących nowe strategie gry? Poniższa recenzja postara się odpowiedzieć na to pytanie.
Rysunki na kartach. Choć tytuł dodatku sugeruje mocne oparcie na filmowym Imperium Kontratakuje, okazuje się, że aż jedna czwarta kart zamiast filmowych ujęć wykorzystuje szkice koncepcyjne i zdjęcia pozafilmowe. W większości wypadków wypada to dobrze, a w przypadku karty Imperial Supremacy powiedziałbym, że nawet bardzo dobrze, ale zdarzają się też wpadki takie, jak chociażby na karcie 501st Legion (B), gdzie widać bardzo wyraźnie, że tło zostało komputerowo naniesione na szturmowców na pierwszym planie. Natomiast zdjęcia pochodzące z filmu są dobrze wykadrowane i pasują do nazw i tekstów kart, ale do tego IDC zdążyło już nas przyzwyczaić.
Teksty kart. Karty tworzone przez IDC zwykle charakteryzowały się świetnym wyczuciem i oddawaniem „ducha” jednostki czy zdarzenia opisywanego przez kartę. I choć w przypadku sporej części kart tak jest nadal, to jednak w nowym dodatku pojawia się też sporo kart nijakich, a także kilka wprowadzających do gry kolejne absurdy. Najgorsza pod tym względem jest, moim zdaniem, karta Weapon Turret. Jest to karta ekwipunku pozwalająca jednostce, do której została dołączona, atakować jednostki w dowolnej arenie. Gdyby ten ekwipunek można było dołączać np. tylko do Transportowców (taki podtyp ma Sokół Millenium), to wszystko byłoby w porządku, a sama karta stanowiłaby ciekawe odzwierciedlenie działka, które skosiło paru szturmowców na Hoth. Niestety, działko można dołączyć do dowolnej jednostki, przez co np. jednym z bardziej popularnych zastosowań tej karty jest obecnie dołączenie jej do Smoka Krayt i polowanie nim na myśliwce przeciwnika. Wielka szkoda, bo choć podobne wpadki TCGowi się już zdarzały, to do tej pory IDC skutecznie takich kart unikał.
Należy jednak zaznaczyć wyraźnie, że nadal większość kart jest dobrze zrobiona. Do najciekawszych zaliczyłbym:
T-47 Snowspeeder, który po ataku wycofuje się, przez co powolniejsze jednostki (np. AT-ATy) nie mogą go uszkodzić;
Don’t Fail Me Again, karta misji znacznie wzmacniająca jednostki Ciemnej Strony, ale zabijająca je, jeśli nie zadadzą obrażeń przeciwnikowi;
Command Post, ekwipunek wzmacniający jednostki w wybranej arenie, który może zostać zabrany przez przeciwnika po zabiciu jednostki, która go posiada;
Quantum Storm (pierwszy z transportowców, którego Rebelianci użyli do wycofywania się z bazy Echo), który wycofując się może zabrać ze sobą jakąś rebeliancką jednostkę naziemną lub postać.
Interesujące są również karty pozwalające na nowy styl gry Ciemną Stroną, który oparty jest na posiadaniu jak największej liczby kart na ręce. Wyróżnić można chociażby następujące karty:
Ozzel po wystawieniu imperialnej jednostki i zapłaceniu 1 punktu Mocy pozwala dociągnąć kartę, co zapewnia mniej więcej stałą ilość kart na ręce;
Stalker może zostać wystawiony za 5 punktów Mocy zamiast 7 punktów budowy, jeśli ma się co najmniej 7 kart na ręce;
Stormtrooper Battalion zwiększa swoją wytrzymałość o 1 za każdą kartę na ręce.
Mechanizm ten dodatkowo świetnie łączy się ze zdolnościami jednostek zagrywanymi z ręki.
Zdolności zagrywane z ręki. Kilka jednostek dostało nowy rodzaj zdolności. Jednostki mogą go używać tylko i wyłącznie, kiedy nie zostały jeszcze wystawione i znajdują się na ręce gracza. Aby nimi zagrać, należy zapłacić koszt opisany na karcie i odsłonić kartę przeciwnikowi, aby ten zobaczył, że faktycznie mamy ją na ręce. Po wykonaniu tekstu zdolności karta wraca na rękę i w kolejnej turze będziemy mogli skorzystać z takiej zdolności ponownie, zakładając, że wcześniej takiej jednostki nie wystawimy. Pomysł jest dobry, jeśli bierze się pod uwagę stopień złożoności i strategię gry. Dochodzi bowiem nowa kwestia – czy chcemy zagrać daną jednostkę, czy wolimy mieć ja na ręce i korzystać z takiej zdolności. Gorzej, że rozwiązanie to nie ma uzasadnienia w świecie gry. Zdolności jednostek są rzeczami, która dana jednostka fizycznie może wykonać, a jaki wpływ na sytuację na polu bitwy może mieć np. obóz, który nie został jeszcze wybudowany?
Pod względem nowych mechanizmów wprowadzonych do gry, nie sposób jednak nie wspomnieć o rzeczy najważniejszej – jednostkach wielostrefowych.
Jednostki wielostrefowe. Jak sama nazwa wskazuje, nowy typ jednostek nie jest przypisany na stałe do konkretnej strefy. Zamiast tego typ jednostki wskazuje, do jakich aren może być ona wystawiania. I tak na przykład, Dark Trooper może walczyć zarówno w arenie naziemnej jak i postaci. Dla lepszego oddania charakteru jednostki walczącej w innej arenie, wprowadzono zdolność Switch. Daje ona różne bonusy w zależności od tego, w której strefie jednostka aktualnie walczy.
W chwili obecnej jednostek wielostrefowych jest mało. Każda ze stron dostała raptem dwie. Jedną kosmiczno-naziemną (Death Squadron TIE Bomber dla Ciemnej i Rebel X-wing dla Jasnej) oraz jedną naziemno-postaciową (501st Legion Dark Trooper dla Ciemnej i Echo Base Trooper dla Jasnej). Moje wątpliwości budzi w tym zestawieniu głównie jednostka żołnierza bazy Echo. Danie pojedynczemu, szaremu żołnierzowi możliwości walki w arenie naziemnej, będącej miejscem starć pojazdów czy całych oddziałów, a nawet legionów żołnierzy, mocno psuje poczucie masowych starć odbywających się w tej arenie i jest, moim zdaniem, kolejną wpadką IDC przy tym dodatku.
Potęga stron. IDC tym razem było dość ostrożne w doborze sił kart. Ciężko znaleźć jakąkolwiek, która byłaby w jakiś sposób nazbyt potężna. Dodatkowo nowe jednostki przede wszystkim wpasowują się w istniejące już rodzaje talii, co jest wymuszone niezbyt dużą liczbą kart. Wyjątek stanowią karty o podtypie Arctic, których obie strony dostały mniej więcej po równo. Karty o tym podtypie co prawda nie wzmacniają się nawzajem, ale za to wprowadzono lokacje uszkadzające jednostki nie posiadające tego podtypu. Wadą równowagi w sile kart jest to, że została ona osiągnięta głównie poprzez nadmierną symetrię. Obie strony dostały bardzo podobne pod względem statystyk jednostki wielostrefowe. Podobnie zrobiono ze zdolnościami Arctic, a parę potężniejszych kart jest neutralnych. Główną dysproporcją między stronami jest to, że Ciemna dostała sporo nowych Walkerów, podczas gdy Jasna uzyskała wzmocnienie pod katem Speederów, co jest dość oczywiste, jeśli weźmie się pod uwagę charakter walk na Hoth.
Podsumowanie. Battle of Hoth jest dość ciekawym dodatkiem do TCG wprowadzającym nowe rozwiązania komplikujące strategiczną część gry. Rozwiązania te są często nazbyt mechaniczne, a za słabo odwzorowujące świat Gwiezdnych Wojen. Niestety, Battle of Hoth, choć na ogólnym tle wszystkich dodatków TCGowych wypada całkiem przyzwoicie, w porównaniu z pozostałymi dodatkami stworzonymi przez IDC jest zdecydowanie słabszy.
Battle of Hoth jest pierwszym z nowej serii dodatków fanowskiego komitetu IDC zawierających jedynie 60 kart. Taki format ma pozwolić wydawać nowe zestawy częściej niż raz do roku. Czy jednak tak mały rozmiar zestawu pozwala na wprowadzanie kart tworzących nowe strategie gry? Poniższa recenzja postara się odpowiedzieć na to pytanie.
Rysunki na kartach. Choć tytuł dodatku sugeruje mocne oparcie na filmowym Imperium Kontratakuje, okazuje się, że aż jedna czwarta kart zamiast filmowych ujęć wykorzystuje szkice koncepcyjne i zdjęcia pozafilmowe. W większości wypadków wypada to dobrze, a w przypadku karty Imperial Supremacy powiedziałbym, że nawet bardzo dobrze, ale zdarzają się też wpadki takie, jak chociażby na karcie 501st Legion (B), gdzie widać bardzo wyraźnie, że tło zostało komputerowo naniesione na szturmowców na pierwszym planie. Natomiast zdjęcia pochodzące z filmu są dobrze wykadrowane i pasują do nazw i tekstów kart, ale do tego IDC zdążyło już nas przyzwyczaić.
Teksty kart. Karty tworzone przez IDC zwykle charakteryzowały się świetnym wyczuciem i oddawaniem „ducha” jednostki czy zdarzenia opisywanego przez kartę. I choć w przypadku sporej części kart tak jest nadal, to jednak w nowym dodatku pojawia się też sporo kart nijakich, a także kilka wprowadzających do gry kolejne absurdy. Najgorsza pod tym względem jest, moim zdaniem, karta Weapon Turret. Jest to karta ekwipunku pozwalająca jednostce, do której została dołączona, atakować jednostki w dowolnej arenie. Gdyby ten ekwipunek można było dołączać np. tylko do Transportowców (taki podtyp ma Sokół Millenium), to wszystko byłoby w porządku, a sama karta stanowiłaby ciekawe odzwierciedlenie działka, które skosiło paru szturmowców na Hoth. Niestety, działko można dołączyć do dowolnej jednostki, przez co np. jednym z bardziej popularnych zastosowań tej karty jest obecnie dołączenie jej do Smoka Krayt i polowanie nim na myśliwce przeciwnika. Wielka szkoda, bo choć podobne wpadki TCGowi się już zdarzały, to do tej pory IDC skutecznie takich kart unikał.
Należy jednak zaznaczyć wyraźnie, że nadal większość kart jest dobrze zrobiona. Do najciekawszych zaliczyłbym:
T-47 Snowspeeder, który po ataku wycofuje się, przez co powolniejsze jednostki (np. AT-ATy) nie mogą go uszkodzić;
Don’t Fail Me Again, karta misji znacznie wzmacniająca jednostki Ciemnej Strony, ale zabijająca je, jeśli nie zadadzą obrażeń przeciwnikowi;
Command Post, ekwipunek wzmacniający jednostki w wybranej arenie, który może zostać zabrany przez przeciwnika po zabiciu jednostki, która go posiada;
Quantum Storm (pierwszy z transportowców, którego Rebelianci użyli do wycofywania się z bazy Echo), który wycofując się może zabrać ze sobą jakąś rebeliancką jednostkę naziemną lub postać.
Interesujące są również karty pozwalające na nowy styl gry Ciemną Stroną, który oparty jest na posiadaniu jak największej liczby kart na ręce. Wyróżnić można chociażby następujące karty:
Ozzel po wystawieniu imperialnej jednostki i zapłaceniu 1 punktu Mocy pozwala dociągnąć kartę, co zapewnia mniej więcej stałą ilość kart na ręce;
Stalker może zostać wystawiony za 5 punktów Mocy zamiast 7 punktów budowy, jeśli ma się co najmniej 7 kart na ręce;
Stormtrooper Battalion zwiększa swoją wytrzymałość o 1 za każdą kartę na ręce.
Mechanizm ten dodatkowo świetnie łączy się ze zdolnościami jednostek zagrywanymi z ręki.
Zdolności zagrywane z ręki. Kilka jednostek dostało nowy rodzaj zdolności. Jednostki mogą go używać tylko i wyłącznie, kiedy nie zostały jeszcze wystawione i znajdują się na ręce gracza. Aby nimi zagrać, należy zapłacić koszt opisany na karcie i odsłonić kartę przeciwnikowi, aby ten zobaczył, że faktycznie mamy ją na ręce. Po wykonaniu tekstu zdolności karta wraca na rękę i w kolejnej turze będziemy mogli skorzystać z takiej zdolności ponownie, zakładając, że wcześniej takiej jednostki nie wystawimy. Pomysł jest dobry, jeśli bierze się pod uwagę stopień złożoności i strategię gry. Dochodzi bowiem nowa kwestia – czy chcemy zagrać daną jednostkę, czy wolimy mieć ja na ręce i korzystać z takiej zdolności. Gorzej, że rozwiązanie to nie ma uzasadnienia w świecie gry. Zdolności jednostek są rzeczami, która dana jednostka fizycznie może wykonać, a jaki wpływ na sytuację na polu bitwy może mieć np. obóz, który nie został jeszcze wybudowany?
Pod względem nowych mechanizmów wprowadzonych do gry, nie sposób jednak nie wspomnieć o rzeczy najważniejszej – jednostkach wielostrefowych.
Jednostki wielostrefowe. Jak sama nazwa wskazuje, nowy typ jednostek nie jest przypisany na stałe do konkretnej strefy. Zamiast tego typ jednostki wskazuje, do jakich aren może być ona wystawiania. I tak na przykład, Dark Trooper może walczyć zarówno w arenie naziemnej jak i postaci. Dla lepszego oddania charakteru jednostki walczącej w innej arenie, wprowadzono zdolność Switch. Daje ona różne bonusy w zależności od tego, w której strefie jednostka aktualnie walczy.
W chwili obecnej jednostek wielostrefowych jest mało. Każda ze stron dostała raptem dwie. Jedną kosmiczno-naziemną (Death Squadron TIE Bomber dla Ciemnej i Rebel X-wing dla Jasnej) oraz jedną naziemno-postaciową (501st Legion Dark Trooper dla Ciemnej i Echo Base Trooper dla Jasnej). Moje wątpliwości budzi w tym zestawieniu głównie jednostka żołnierza bazy Echo. Danie pojedynczemu, szaremu żołnierzowi możliwości walki w arenie naziemnej, będącej miejscem starć pojazdów czy całych oddziałów, a nawet legionów żołnierzy, mocno psuje poczucie masowych starć odbywających się w tej arenie i jest, moim zdaniem, kolejną wpadką IDC przy tym dodatku.
Potęga stron. IDC tym razem było dość ostrożne w doborze sił kart. Ciężko znaleźć jakąkolwiek, która byłaby w jakiś sposób nazbyt potężna. Dodatkowo nowe jednostki przede wszystkim wpasowują się w istniejące już rodzaje talii, co jest wymuszone niezbyt dużą liczbą kart. Wyjątek stanowią karty o podtypie Arctic, których obie strony dostały mniej więcej po równo. Karty o tym podtypie co prawda nie wzmacniają się nawzajem, ale za to wprowadzono lokacje uszkadzające jednostki nie posiadające tego podtypu. Wadą równowagi w sile kart jest to, że została ona osiągnięta głównie poprzez nadmierną symetrię. Obie strony dostały bardzo podobne pod względem statystyk jednostki wielostrefowe. Podobnie zrobiono ze zdolnościami Arctic, a parę potężniejszych kart jest neutralnych. Główną dysproporcją między stronami jest to, że Ciemna dostała sporo nowych Walkerów, podczas gdy Jasna uzyskała wzmocnienie pod katem Speederów, co jest dość oczywiste, jeśli weźmie się pod uwagę charakter walk na Hoth.
Podsumowanie. Battle of Hoth jest dość ciekawym dodatkiem do TCG wprowadzającym nowe rozwiązania komplikujące strategiczną część gry. Rozwiązania te są często nazbyt mechaniczne, a za słabo odwzorowujące świat Gwiezdnych Wojen. Niestety, Battle of Hoth, choć na ogólnym tle wszystkich dodatków TCGowych wypada całkiem przyzwoicie, w porównaniu z pozostałymi dodatkami stworzonymi przez IDC jest zdecydowanie słabszy.
Ocena końcowa
|
Ogólna ocena: 6/10 Rysunki kart: 7/10 Teksty kart: 5/10 |