Recenzja Karrde
Republic at War to już czwarty dodatek wydany przez fanowski komitet. Ten 120-karciany dodatek koncentruje się na wydarzeniach opowiedzianych w kreskówce Clone Wars (a dokładniej w jej pierwszych 20 odcinkach).Poniższa recenzja stara się przybliżyć Wam, jak sprawdzają się nowe karty.
Rysunki na kartach. Tym razem wszystkie rysunki na kartach pochodzą, jak się nietrudno domyślić, z animowanego serialu. Tak jak zwykle w dodatkach komitetu, rysunki dobrze oddają treść kart. Tym samym wartość artystyczna zależy w głównej mierze od tego, czy ktoś lubi kreskę Tartakovsky’ego. Ja uczciwie przyznaję, że za nią nie przepadam i trochę dziwnie moim zdaniem wyglądają karty z ujęciami z filmów obok postaci z kreskówki, choć i tak nie wygląda to aż tak tragicznie, jak się obawiałem przed zobaczeniem kart z dodatku. Siła kart komitetu jak zwykle leży w czymś ważniejszym od rysunków.
Teksty kart. Po raz kolejny fani TCG udowodnili, że potrafią tworzyć ciekawe karty, dobrze oddające naturę postaci, jednostek czy wydarzeń. Dostaniemy zatem Grievousa mogącego wykonywać dodatkowe ataki, tyle razy w trakcie tury, ile ma doczepionego ekwipunku (maksymalnie 4), Anakina wzmacniającego się poprzez nakładanie na siebie żetonów korupcji (z czym nie należy przesadzać, bo po przekroczeniu granicy Anakin przejdzie na stronę przeciwnika), droidy-snajperów mogących strzelać ze strefy budowy (co, niestety, ich odsłania przenosząc do areny naziemnej), Durge’a mogącego pilotować Speedera, po zniszczeniu którego Durge nie ginie, a co więcej może użyć wraku Spendera jako ekwipunku, dodającego mu Critical Hit. Znajdziemy również Yodę potrafiącego ujeżdżać zwierzęta, który podczas „pilotowania” traktowany jest jako jednostka naziemna mogąca normalnie walczyć w arenie. Bardzo ciekawą kartą jest Seismic Tank, najdroższa karta dodatku. Z szybkością 80 będzie zapewne najszybszą jednostką w arenie. Atakuje poprzez zadanie 2 obrażeń wszystkim innym jednostkom w arenie naziemnej (niestety, również sojuszniczym). Nie dość dobre? Dorzućcie do tego Stun 4, który obniży siłę wszystkim jednostkom, które właśnie dostały obrażenia oraz Armor, który jeszcze bardziej utrudni im zniszczenie tego molocha, a dostaniecie jednostkę która w pojedynkę jest w stanie długo utrzymywać arenę naziemną we władaniu Ciemnej Strony.
W dodatku znajdziemy też trochę kart unikalnego ekwipunku przystosowanego do konkretnych właścicieli, jak chociażby miecz Asajj Ventress, który daje Jedi lub Sithowi zdolność Deflect, ale jeśli właścicielem jest Asajj to dodatkowo pozwala (w zależności od rzutu kostką) zwiększyć siłę Asajj lub pozwolić jej zaatakować kilkukrotnie. Z kolei miecz Mace’a Windu w rękach właściciela daje mu niezwykle potężną zdolność Double Strike.
Double Strike. Double Strike to nowa zdolność wprowadzona w dodatku Republic at War. Jak zapewne większość domyśliła się po nazwie, zdolność ta pozwala podczas jednego tapnięcia jednostki zaatakować dwie, a nie jedną jednostkę przeciwnika. Zważywszy na fakt, że drugi cel wybiera się dopiero po zakończeniu pierwszego ataku, daje to graczowi znacznie większe możliwości niż zwyczajnie większa siła jednostki. Na przykład jeśli zaatakowana jednostka polegnie w pierwszym ataku, możemy wybrać nowy cel ataku. W przeciwnym wypadku możemy dobić osłabioną jednostkę. Jest to zdecydowanie interesująca zdolność i zachęcam do wypróbowania jej w grze. Niestety, druga wprowadzona w tym dodatku zdolność, Fury, nie jest już tak interesująca.
Fury. Po ostatnim dodatku, który nie wprowadził żadnej nowej zdolności, tym razem dostaliśmy aż dwie. Fury to nieco skromniejsza odmiana zdolności Critical Hit. Jeśli podczas ataku jednostka ze zdolności Fury X wyrzuci co najmniej jedną czwórkę, to po zakończeniu rzutów może dorzucić dodatkowe X kości obrażeń (w odróżnieniu od Critical Hita, który zadawał dodatkowe obrażenia wprost, bez rzutów kośćmi). Szczerze mówiąc, ta zdolność nie przypadła mi do gustu, bo w tej chwili mamy już Critical Hita, zadającego obrażenia przy wyrzuceniu szóstki, Fury zadającego obrażenia nieco inaczej przy wyrzuceniu czwórki i Parry, które blokuje obrażenia przy wyrzuceniu jedynki. Tylko czekać na 3 brakujące zdolności wypełniające wszystkie możliwe wyniki rzutów kośćmi. Moim zdaniem jest to już lekki przegięcie. Na szczęście, Fury nie jest zbyt często występującą zdolnością, będącego domeną głównie Gladiatorów i Ciemnych Jedi. A skoro już jesteśmy przy temacie...
Talie tematyczne. Nowy dodatek wzmacnia sporo istniejących talii tematycznych, jak również tworzy nowe. Postaram się je pokrótce opisać.
Talie oparte na klonach / republice dostały spore wzmocnienie przede wszystkim w postaci nowych wersji jednostek klonów. Ciekawym wzmocnieniem może być nowa karta Obi-Wana dodające wszystkim klonom dzielącym z nim arenę darmową zdolność Evade 1. Pojawiło się też trochę kart wspomagających wystawianie i ciągnięcie z talii nowych jednostek, jak chociażby Acclamator mogący co turę wyciągnąć aż 3 jednostki kosmiczne z talii.
Zwolennicy drugiej strony konfliktu nie powinni się tym jednak zbytnio martwić, bo Separatyści, którzy do tej pory nie byli zbyt popularną talią, zyskali jeszcze więcej. Mowa tu chociażby o karcie misji, która sprawia, że jeśli obrońca będzie zapobiegał obrażeniom zadawanym przez jednostkę Separatystów, to zostanie na nim położony 1 żeton obrażeń (czemu już zapobiec się nie da). Tym samym duża grupa Separatystycznych jednostek jest w stanie rozłożyć nawet całkiem mocnego Jedi. Jeśli zastanawiasz się skąd wziąć taką grupę, to zapewne zainteresują cię droidy Separatystów, które potrafią wejść do gry za darmo, co jednak przypłacą zniszczeniem na końcu tury. Niemniej jednak do tego czasu potrafią wprowadzić spore zamieszanie w planach drugiego gracza. Najciekawszy jest jednak moim zdaniem Generał Grievous (F), który sprawia, że podczas ataku jednostki Separatystów przeciwnik nie może użyć zdolności Evade, Deflect ani Lucky, co stanowi naprawdę duże zagrożenie dla talii opartych nie tylko na Jedi, ale również na jednostkach w stylu Sokoła Millenium.
Kolejną talią, która zyskała spore wzmocnienie jest talia oparta na jednostkach wodnych (z podtypem Aquatic). Dzięki nowym lokacjom wodnym, jak również sporej dozie jednostek, które wzmacniają się nawzajem, talia ta nareszcie zyskała szansę zabłysnąć. W szczególności zwracam tu uwagę na Kita Fisto, który powinien być sercem tej talii.
Talie oparte na Jedi również uległy wzmocnieniu. W szczególności warto zwrócić uwagę na jednostki naziemne, bo do tej pory była to zdecydowania najsłabsza strona talii opartych na Jedi. Nowy dodatek sporo poprawił w tej kwestii, ale nadal arena ta pozostaje najsłabszą stroną tej talii. Oprócz karty Jedi Battle Squad, będącej raczej przeciętną jednostką naziemną, uwagę zwraca karta Mace Windu E, który również jest jednostką naziemną (co ma oddać sieczkę, jaką robił droidom w serialu). Inny Jedi, Voolvif Monn, potrafi z kolei pilotować Squady, co między innymi dodaje im zdolność Jedi. Niemniej jednak jest to dość drogie rozwiązanie i zapewne większość fanów Jedi wolałoby zwykłe jednostki o tym podtypie do areny naziemnej.
Całkowicie nową talię stanowią natomiast Gladiatorzy, szczególnie dobrze łączący się z Dark Jedi. Stanowią dość ciekawą talię, ponieważ są to karty będące na pograniczu klasycznego swarma, a talii opartej na silnych jednostkach. Gladiatorzy są bowiem dość drogimi jednostkami (często na dodatek unikalnymi), ale dającymi sobie nawzajem dość potężne zdolności, przez co ich kombinacja potrafi być potężna.
Potęga kart. Zapewne czytając powyższy tekst wielu z Was zastanawiało się, czy nowe karty nie są zbyt potężne. Szczerze mówiąc, sam mam co do tego wątpliwości. Z jednej strony talie oparte na samych kartach z Republic at War, raczej zbyt potężne nie są, bo i karty w tym dodatku służą raczej do wzmacniania starych kart niż do tworzenia czegoś zupełnie nowego. To słuszne podejście, ale wydaje mi się, że autorzy mimo wszystko trochę przesadzili z potęgą nowych kart. Bez problemu można znaleźć parę kart, wokół których można nabudować całą talię (jak chociażby Kit Fisto, Grievous F, Derelict Battleground + Outmaneuvered, Quarren Isolation League). Niemniej jednak, trzeba przyznać, że żadna ze stron nie została jakoś specjalnie uprzywilejowana i przynajmniej pod tym względem gracze nie powinni czuć się pokrzywdzeni.
Podsumowanie. Republic at War to kolejny, porządny dodatek do TCG stworzony przez fanów. Wady wymienione w powyższej recenzji nie psują ogólnego dobrego wrażenia, jakie stwarzają nowe karty. Nie pozostaje mi zatem nic innego jak zachęcić wszystkich do gry. Zdecydowanie warto.
Republic at War to już czwarty dodatek wydany przez fanowski komitet. Ten 120-karciany dodatek koncentruje się na wydarzeniach opowiedzianych w kreskówce Clone Wars (a dokładniej w jej pierwszych 20 odcinkach).Poniższa recenzja stara się przybliżyć Wam, jak sprawdzają się nowe karty.
Rysunki na kartach. Tym razem wszystkie rysunki na kartach pochodzą, jak się nietrudno domyślić, z animowanego serialu. Tak jak zwykle w dodatkach komitetu, rysunki dobrze oddają treść kart. Tym samym wartość artystyczna zależy w głównej mierze od tego, czy ktoś lubi kreskę Tartakovsky’ego. Ja uczciwie przyznaję, że za nią nie przepadam i trochę dziwnie moim zdaniem wyglądają karty z ujęciami z filmów obok postaci z kreskówki, choć i tak nie wygląda to aż tak tragicznie, jak się obawiałem przed zobaczeniem kart z dodatku. Siła kart komitetu jak zwykle leży w czymś ważniejszym od rysunków.
Teksty kart. Po raz kolejny fani TCG udowodnili, że potrafią tworzyć ciekawe karty, dobrze oddające naturę postaci, jednostek czy wydarzeń. Dostaniemy zatem Grievousa mogącego wykonywać dodatkowe ataki, tyle razy w trakcie tury, ile ma doczepionego ekwipunku (maksymalnie 4), Anakina wzmacniającego się poprzez nakładanie na siebie żetonów korupcji (z czym nie należy przesadzać, bo po przekroczeniu granicy Anakin przejdzie na stronę przeciwnika), droidy-snajperów mogących strzelać ze strefy budowy (co, niestety, ich odsłania przenosząc do areny naziemnej), Durge’a mogącego pilotować Speedera, po zniszczeniu którego Durge nie ginie, a co więcej może użyć wraku Spendera jako ekwipunku, dodającego mu Critical Hit. Znajdziemy również Yodę potrafiącego ujeżdżać zwierzęta, który podczas „pilotowania” traktowany jest jako jednostka naziemna mogąca normalnie walczyć w arenie. Bardzo ciekawą kartą jest Seismic Tank, najdroższa karta dodatku. Z szybkością 80 będzie zapewne najszybszą jednostką w arenie. Atakuje poprzez zadanie 2 obrażeń wszystkim innym jednostkom w arenie naziemnej (niestety, również sojuszniczym). Nie dość dobre? Dorzućcie do tego Stun 4, który obniży siłę wszystkim jednostkom, które właśnie dostały obrażenia oraz Armor, który jeszcze bardziej utrudni im zniszczenie tego molocha, a dostaniecie jednostkę która w pojedynkę jest w stanie długo utrzymywać arenę naziemną we władaniu Ciemnej Strony.
W dodatku znajdziemy też trochę kart unikalnego ekwipunku przystosowanego do konkretnych właścicieli, jak chociażby miecz Asajj Ventress, który daje Jedi lub Sithowi zdolność Deflect, ale jeśli właścicielem jest Asajj to dodatkowo pozwala (w zależności od rzutu kostką) zwiększyć siłę Asajj lub pozwolić jej zaatakować kilkukrotnie. Z kolei miecz Mace’a Windu w rękach właściciela daje mu niezwykle potężną zdolność Double Strike.
Double Strike. Double Strike to nowa zdolność wprowadzona w dodatku Republic at War. Jak zapewne większość domyśliła się po nazwie, zdolność ta pozwala podczas jednego tapnięcia jednostki zaatakować dwie, a nie jedną jednostkę przeciwnika. Zważywszy na fakt, że drugi cel wybiera się dopiero po zakończeniu pierwszego ataku, daje to graczowi znacznie większe możliwości niż zwyczajnie większa siła jednostki. Na przykład jeśli zaatakowana jednostka polegnie w pierwszym ataku, możemy wybrać nowy cel ataku. W przeciwnym wypadku możemy dobić osłabioną jednostkę. Jest to zdecydowanie interesująca zdolność i zachęcam do wypróbowania jej w grze. Niestety, druga wprowadzona w tym dodatku zdolność, Fury, nie jest już tak interesująca.
Fury. Po ostatnim dodatku, który nie wprowadził żadnej nowej zdolności, tym razem dostaliśmy aż dwie. Fury to nieco skromniejsza odmiana zdolności Critical Hit. Jeśli podczas ataku jednostka ze zdolności Fury X wyrzuci co najmniej jedną czwórkę, to po zakończeniu rzutów może dorzucić dodatkowe X kości obrażeń (w odróżnieniu od Critical Hita, który zadawał dodatkowe obrażenia wprost, bez rzutów kośćmi). Szczerze mówiąc, ta zdolność nie przypadła mi do gustu, bo w tej chwili mamy już Critical Hita, zadającego obrażenia przy wyrzuceniu szóstki, Fury zadającego obrażenia nieco inaczej przy wyrzuceniu czwórki i Parry, które blokuje obrażenia przy wyrzuceniu jedynki. Tylko czekać na 3 brakujące zdolności wypełniające wszystkie możliwe wyniki rzutów kośćmi. Moim zdaniem jest to już lekki przegięcie. Na szczęście, Fury nie jest zbyt często występującą zdolnością, będącego domeną głównie Gladiatorów i Ciemnych Jedi. A skoro już jesteśmy przy temacie...
Talie tematyczne. Nowy dodatek wzmacnia sporo istniejących talii tematycznych, jak również tworzy nowe. Postaram się je pokrótce opisać.
Talie oparte na klonach / republice dostały spore wzmocnienie przede wszystkim w postaci nowych wersji jednostek klonów. Ciekawym wzmocnieniem może być nowa karta Obi-Wana dodające wszystkim klonom dzielącym z nim arenę darmową zdolność Evade 1. Pojawiło się też trochę kart wspomagających wystawianie i ciągnięcie z talii nowych jednostek, jak chociażby Acclamator mogący co turę wyciągnąć aż 3 jednostki kosmiczne z talii.
Zwolennicy drugiej strony konfliktu nie powinni się tym jednak zbytnio martwić, bo Separatyści, którzy do tej pory nie byli zbyt popularną talią, zyskali jeszcze więcej. Mowa tu chociażby o karcie misji, która sprawia, że jeśli obrońca będzie zapobiegał obrażeniom zadawanym przez jednostkę Separatystów, to zostanie na nim położony 1 żeton obrażeń (czemu już zapobiec się nie da). Tym samym duża grupa Separatystycznych jednostek jest w stanie rozłożyć nawet całkiem mocnego Jedi. Jeśli zastanawiasz się skąd wziąć taką grupę, to zapewne zainteresują cię droidy Separatystów, które potrafią wejść do gry za darmo, co jednak przypłacą zniszczeniem na końcu tury. Niemniej jednak do tego czasu potrafią wprowadzić spore zamieszanie w planach drugiego gracza. Najciekawszy jest jednak moim zdaniem Generał Grievous (F), który sprawia, że podczas ataku jednostki Separatystów przeciwnik nie może użyć zdolności Evade, Deflect ani Lucky, co stanowi naprawdę duże zagrożenie dla talii opartych nie tylko na Jedi, ale również na jednostkach w stylu Sokoła Millenium.
Kolejną talią, która zyskała spore wzmocnienie jest talia oparta na jednostkach wodnych (z podtypem Aquatic). Dzięki nowym lokacjom wodnym, jak również sporej dozie jednostek, które wzmacniają się nawzajem, talia ta nareszcie zyskała szansę zabłysnąć. W szczególności zwracam tu uwagę na Kita Fisto, który powinien być sercem tej talii.
Talie oparte na Jedi również uległy wzmocnieniu. W szczególności warto zwrócić uwagę na jednostki naziemne, bo do tej pory była to zdecydowania najsłabsza strona talii opartych na Jedi. Nowy dodatek sporo poprawił w tej kwestii, ale nadal arena ta pozostaje najsłabszą stroną tej talii. Oprócz karty Jedi Battle Squad, będącej raczej przeciętną jednostką naziemną, uwagę zwraca karta Mace Windu E, który również jest jednostką naziemną (co ma oddać sieczkę, jaką robił droidom w serialu). Inny Jedi, Voolvif Monn, potrafi z kolei pilotować Squady, co między innymi dodaje im zdolność Jedi. Niemniej jednak jest to dość drogie rozwiązanie i zapewne większość fanów Jedi wolałoby zwykłe jednostki o tym podtypie do areny naziemnej.
Całkowicie nową talię stanowią natomiast Gladiatorzy, szczególnie dobrze łączący się z Dark Jedi. Stanowią dość ciekawą talię, ponieważ są to karty będące na pograniczu klasycznego swarma, a talii opartej na silnych jednostkach. Gladiatorzy są bowiem dość drogimi jednostkami (często na dodatek unikalnymi), ale dającymi sobie nawzajem dość potężne zdolności, przez co ich kombinacja potrafi być potężna.
Potęga kart. Zapewne czytając powyższy tekst wielu z Was zastanawiało się, czy nowe karty nie są zbyt potężne. Szczerze mówiąc, sam mam co do tego wątpliwości. Z jednej strony talie oparte na samych kartach z Republic at War, raczej zbyt potężne nie są, bo i karty w tym dodatku służą raczej do wzmacniania starych kart niż do tworzenia czegoś zupełnie nowego. To słuszne podejście, ale wydaje mi się, że autorzy mimo wszystko trochę przesadzili z potęgą nowych kart. Bez problemu można znaleźć parę kart, wokół których można nabudować całą talię (jak chociażby Kit Fisto, Grievous F, Derelict Battleground + Outmaneuvered, Quarren Isolation League). Niemniej jednak, trzeba przyznać, że żadna ze stron nie została jakoś specjalnie uprzywilejowana i przynajmniej pod tym względem gracze nie powinni czuć się pokrzywdzeni.
Podsumowanie. Republic at War to kolejny, porządny dodatek do TCG stworzony przez fanów. Wady wymienione w powyższej recenzji nie psują ogólnego dobrego wrażenia, jakie stwarzają nowe karty. Nie pozostaje mi zatem nic innego jak zachęcić wszystkich do gry. Zdecydowanie warto.
Ocena końcowa
|
Ogólna ocena: 7/10 Rysunki kart: 6/10 Rysunki kart dla fanów Tartakovsky’ego: 9/10 Teksty kart: 8/10 |