TWÓJ KOKPIT
0

Sean Dahlberg :: Newsy

NEWSY (3) TEKSTY (0)

Wywiad z Seanem Dahlbergiem

2010-09-04 14:27:18 SWTOR Online Welten

W dniach 17-21 sierpnia w Kolonii w Niemczech odbyła się kolejna edycja konwentu Gamescon. Jedna z reporterek serwisu SWTOR Online Welten ukrywająca się pod pseudonimem Jaina, miała szansę porozmawiać z Seanem Dahlbergiem zajmującym się kontaktem z fanami gry "The Old Republic". Oto ów wywiad:

Jaina: Jesteśmy tu na Gamescon. Chciałabym powitać Seana Dahlberga, który zajmuje się kontaktami z fanami gry The Old Republic. Teraz mam szansę zadać mu parę pytań o grę.

SD: Cześć, postaram się na nie wyczerpująco odpowiedzieć.

Jaina: Jak do tej pory wiadomo, że będziemy mieli 7 grywalnych ras. W poprzednich wywiadach mówiłeś, że rasa bohatera będzie odgrywać niewielką rolę. Czy będą się jednak one różniły w czasie gry? Czy będą miały jakieś słabości albo mocne punkty lub specjalne zdolności?

SD: Niestety jeszcze o tym nie rozmawialiśmy. Wiem, że projektanci i scenarzyści chcą, żeby wszyscy dobrze się bawili grając. Na przykład gra Chissem nie oznacza, że wpłynie to negatywnie na jakieś statystyki itp. Może nawet zyskacie jakieś bonusy dla tej rasy.

Ale tego jeszcze nie ogłaszamy oficjalnie, bo wiele może się zmienić podczas testów. Chcemy zobaczyć co mamy teraz i pomyśleć nad tym oraz dowiedzieć się, co wg graczy należałoby poprawić. Ma to potencjał, ale jak mówię, nie ogłaszamy tego ostatecznie.

Jaina: Ludzie będą dostępni dla obu stron. Chissowie i Sithowie czystej krwi tylko po stronie Imperium. Czy każda rasa należy tylko do jednej frakcji czy będzie można grać jakąś także w innej?

SD: Mamy przynajmniej jedną rasę dostępną dla obu stron. Na przykład Zabrakowie będą mogli być inkwizytorami Sithów i żołnierzami Republiki. A więc już mamy jedną taką rasę. Nie ogłaszamy jeszcze czy będą inne.

To jest także jakby odpowiedź na pierwsze pytanie. Wciąż to testujemy. Powodem, dla którego ujawniliśmy wszystkie rasy i ich klasy było to, że chcieliśmy się upewnić, czy to wystarczy by ludzie byli zadowoleni. Jest jeszcze kilka kombinacji, których nie ujawniliśmy, bo trzeba je zbalansować.

Jaina: Niektóre stroje i zbroje mogą być używane tylko przez określone klasy. Czy będą też inne, które będą mogli nosić wszyscy, np. zbroje albo broń?

SD: Będę musiał skontaktować się z naszymi artystami. Wiem, że widziałem nakrycie głowy specjalnie dla Twi'leka. Ale to już leży w gestii artystów. Wymienialne kawałki zbroi? Hmm, nie jestem pewny, ale to sprawdzę.

Jaina: Nie tak dawno temu ujawniliście zaawansowane klasy rycerza Jedi i wojownika Sithów. Obrońcy i Grabieżcy pokazani są z dwoma mieczami świetlnymi. Czy gracze będą zmuszeni walczyć dwoma mieczami czy będą mogli wybrać walkę jednym albo takim z podwójnym ostrzem?

SD: Walka mieczem z podwójnym ostrzem jest ograniczona przez klasę. Jeśli jesteś negocjatorem Jedi albo inkwizytorem nie musisz używać podwójnego miecza. Możesz użyć jednego, jeśli chcesz. Ale już rycerz nie będzie mógł używać miecza z podwójnym ostrzem.

To jedna z unikalnych cech negocjatora. Jako obrońca lub grabieżca nie musisz używać dwóch mieczy. Może używanie dwóch będzie dawało jakieś specjalne bonusy w niektórych miejscach, a może nie.

Jaina: W grach z cyklu Knights of the Old Republic Jedi może używać blasterów albo innej broni zamiast miecza świetlnego. Czy będzie to także możliwe w TOR?

SD: W tej chwili nie ma takiej możliwości. Będziemy to jeszcze sprawdzać w trakcie testów. Jedi, z drugiej strony, może używać Mocy. Jeśli jesteś przemytnikiem, możesz używać zdolności związanych z używaniem blastera. Jedi z Mocą i blasterem, cóż, będziemy musieli sprawdzić czy to będzie dobre rozwiązanie. Chcę się upewnić, że da to graczom dużo zabawy.

Jaina: W KoTORach było siedem form walki mieczem. Czy tak samo będzie tutaj?

SD: (śmieje się) - Niestety nie mogę potwierdzić ani zaprzeczyć.

Jaina: Czy będzie można odwiedzić każdą planetę niezależnie od frakcji albo klasy? Czy będę mogła odwiedzić "startową" planetę nawet jeśli mój bohater nie będzie tam zaczynał gry? Na przykład czy gracz grający po stronie Republiki odwiedzi Dromund Kaas, a ten z Imperium Coruscant?

SD: Jeszcze zobaczymy. W tym momencie będzie można odwiedzić kilka plantet, a kilku nie. To też jest sprawa do przetestowania. Na przykład nie będzie łatwo Sithowi wylądować na Tythonie [siedziba Jedi - przyp. tłum.], natomiast lądowanie na Coruscant będzie już możliwe.

Będzie to zależało od zasad panujących na serwerze. Są różnice między trybem PvE [gracz kontra środowisko - przyp. tłum.] a PvP [gracz kontra gracz]. Musimy się upewnić, że wszystko będzie dobrze się zazębiało. Nie może być tak, że 10-poziomowego Jedi zabije 30-poziomowy Sith.

Czasem ważne jest, żeby mieć dobrą i zbalansowaną grę niż realizm (śmieje się). Zabawnie to mówić w odniesieniu do gry fantastycznej. Ale wiesz, co rozumiem przez realizm. Kiedy ludzie mówią, że miecz świetlny może przeciąć wszystko, myślę sobie: "Nie wiem, nie sprawdzałem, bo nie widziałem w realnym świecie miecza świetlnego".

Jaina: A więc będziemy mieli sewery z trybami PvE i PvP?

SD: Jeszcze nie zdecydowaliśmy się. Ale raczej tak będzie. Testujemy to. Nie ma sensu pozwalać ludziom na zachowywanie się jak chcą na każdym serwerze. Może lepiej będzie dać graczom zainteresowanym jednym typem rozgrywki różne typy serwerów, żeby wiedzieli, gdzie się udać.

Jaina: Czy gracze z różnych frakcji będą mogli się komunikować ze sobą czy jest to zabronione z uwagi na PvP ?

SD: Obecnie pozwalamy na to. To się jeszcze może zmienić, ale jeśli patrzysz na filmy czy książki, nigdy nie było problemu, żeby Darth Vader nie mógł rozmawiać z Lukiem Skywalkerem. Rozmawiali we wspólnym. Być może niektóre rasy będą miały swój dialekt, ale będzie możliwa rozmowa między nimi.

Zależy to od zabawy jaką będą mieli gracze. Jeśli będą nadużywać owych rozmów, zajmiemy się tym. Sporo osób zauważyło tutaj, na Gamescomie, że żołnierz Republiki rozmawia z wojownikiem Sithów, a są z różnych frakcji,

Jaina: W grach typu MMRPG w starciach gracza z graczem ekwipunek odgrywa większą rolę niż umiejętności. Jak to będzie w TOR? Czy ludzie mający zwykły ekwipunek będą mieli szansę w pojedynkach z tymi lepiej wyposażonymi?

SD: Dyskutujemy nad tym. Ja jestem graczem typu PvP i nieraz udawało mi się zabić kogoś lepszego ode mnie. Nie mogę nigdy zrozumieć ludzi, którzy narzekają: "Hej, ten gość ma lepszy ekwipunek i to daje mu przewagę w walce ze mną!".

Będziemy musieli sprawdzić w zasadach panujących na serwerze. Może być różnica między ekwipunkiem z trybu PvE i PvP ale to się okaże w trakcie testów. Dlatego jeszcze nie ogłaszamy różnic między nimi.

Jaina: Każda klasa będzie miała swoich towarzyszy. Czy zaawansowane klasy wpłyną na to, czy też strażnik Jedi będzie miał innych kompanów niż obrońca?

SD: Nie, wszyscy będą mieli takich samych. To bardziej kwestia wyboru, który z nich zostanie z tobą w związku z decyzjami, które podejmujesz. Zaawansowane klasy w małym stopniu definiują twoją rolę, ale to bardziej kwestia twoich wyborów. Niektórzy mogą powiedzieć: "Och, jakiś ty wspaniały, chcę z tobą zostać", a niektórzy mogą cię opuścić.

Jak już wielokrotnie wspominałem, wszystko może się zmienić. Mamy swój program do testowania, który sprawdza co jest fajne, a co nie. A więc jeśli okaże się, że coś będzie zabawniejsze, ograniczenia mogą się zmienić.

Jaina: Jeśli towarzysz cię zostawi, będziesz mógł odzyskać jego lub ją?

SD: Na razie nie mogę odpowiedzieć, wszystko zależało będzie jak potoczy się historia. Kompani będą mogli cię opuścić podczas wielu różnych sytuacji. Czy będziesz mogła ich odzyskać, okaże się w trakcie gry.

Jaina: Jeden wojownik Sithów będzie miał za towarzyszkę tą niebieskoskórą Twi'lekankę [Vette - przyp.tłum.] i drugi też. Czy będzie możliwość jakiejś zmiany np. w ubraniu towarzysza, żeby nie mieć wrażenia, że występują tam klony?

SD: Będzie wiele sposobów na zmianę wizerunku twojego kompana, głównie przez ubranie i ekwipunek, ale też na wiele innych sposobów. Także będzie można zmienić ich wizualnie, tak jak będziesz chciała, żeby wyglądali albo żeby grali pewne role.

Na przykład jesteś wojowniczką Sithów i chcesz, żeby Vette była powiedzmy lekarzem albo wsparciem lub także wojownikiem. Każdy z towarzyszy będzie mógł być tym, kim będziesz chciała, żeby był.

Jaina: Do jakiego stopnia towarzysze będą kontrolowani przez gracza? Czy będą tylko botami chodzącymi z tobą czy też będzie można ich kontrolować jak bohatera gracza? Czy to kwestia zdefiniowanego zachowania, np. agresywnego albo defensywnego czy będzie można wskazać im cel i użyć ich zdolności?

SD: Jeszcze tego nie ogłaszamy. System nie jest jeszcze ukończony. Testujemy różne warianty, które będą dobre dla graczy. Niektórzy chcą takiej kontroli, niektórzy nie. Chcemy żeby gra była dobrą zabawą. Pamiętać trzeba, że jeśli na serwerze będzie 1000 graczy to będzie także 1000 towarzyszy.

Jaina: Czy są jakieś informacje na temat testów gry w Europie?

SD: Jeszcze nie, ale wkrótce chcemy je zacząć. Na razie serwery stoją w Austin w USA i nie zawsze jest wszędzie dobre połączenie. Kiedy wydamy grę chcemy być pewni, że jego jakość jest satysfakcjonująca. Chcemy też upewnić się że mamy odpowiednie poparcie, nie tylko sprzętowe. Mamy stronę w językach niemieckim i francuskim dlatego chcemy zacząć testy w tamtych krajach.

Jaina: Dziękuję za wywiad. Miło było cię spotkać.

SD: Nie ma sprawy, mi też było miło.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (7)

Dźwięki i muzyka w "The Old Republic"

2010-07-16 19:24:26 SWTOR.com

Dzisiejsza aktualizacja na stronie TOR to filmik dokumentalny ukazujący proces tworzenia muzyki w grze, oraz blog Oriona Kellogga na temat dźwięków.

Najpierw jednak chcielibyśmy napisać o tym, co powiedział niedawno Sean Dahlberg w tym temacie na oficjalnym forum. Otóż, twórcy gry zamierzają ujawnić coś specjalnego na tegorocznym ComicConie… jeśli tylko będą mieli 200 tysięcy fanów na Facebooku i 30 tysięcy na Twitterze. W chwili pisania tego newsa było ich 138.671 na Facebooku i 18. 942 na Twitterze. Czas mamy do 23 lipca, także klikajcie „lubię” i zapraszajcie znajomych. Dahlberg zapewnił przy tym, że i tak twórcy ujawnią to, co mają do ujawnienia, ale jeśli nie zdobędą fanów, będzie to później.



Blog Oriona Kellogga

„Dźwięk to 50 procent filmu; zawsze wierzyłem, że publiczność jest równie poruszona i podekscytowana zarówno tym, co słyszy, jak i tym, co widzi w moich filmach.” – George Lucas.

Gdy myślisz sobie o dziedzictwie „Gwiezdnych wojen” to, co słyszysz jest w rzeczywistości poruszające i ekscytujące: muzyka orkiestrowa, kapela w kantynie, ryk Chewiego i pif-paf blasterów – to wszystko od razu przenosi nas do odległej Galaktyki. Tworzenie dźwięków do „The Old Republic” wymaga od nas połączenia talentów scenarzystów, aktorów, ludzi odpowiedzialnych za filmiki, muzyków, inżynierów i ludzi z LucasArts i BioWare. Naszym zadaniem jest stworzenie muzycznego doświadczenia, które wzbogaci emocje przeżywane podczas gry, oraz osiągnięcie poziomu, którego się oczekuje po „Gwiezdnych wojnach”. Jako fani i twórcy gry mamy zaszczyt i przyjemność nadawać tchnienie życia każdej planecie, broni i każdemu stworzeniu, które piszczy, skrzeczy, albo po prostu mówi… i to wcale nie jest takie łatwe.

Głosy

Przygoda z dźwiękami w TOR-ze rozpoczyna się wraz z opowiadaną historią. Jak już zapewne wiecie, będzie to pierwsze MMO, w którym każda postać będzie miała swój głos. Ta saga nadaje nowe znaczenie słowu „epicki”: osiem unikalnych historii związanych z klasami, tysiące godzin gry i setki tysięcy dialogów. Jest to najprawdopodobniej największy projekt tego typu w historii. Shauna Perry zauważyła w zeszłym roku, że potrzeba całej armii ludzi, by zrobić coś takiego, a od tego czasu ta armia jeszcze się powiększyła.

Jak możecie się domyślić, wszystkie dialogi rozpoczynają się u scenarzystów. Najpierw jest burza mózgów na temat postaci, historii i przygód, a potem składają skrypt. Ale to dopiero początek. Każda linia dialogu jest recenzowana i poprawiana wiele razy. Muszą one pasować do postaci, całej historii, przerywników filmowych i klimatu Star Wars. Jest to długi i nużący proces, ale właśnie w ten sposób osiągamy jakość, z której znane są BioWare i LucasArts.

Potem, gdy skończymy sprawę z dialogami, musimy zatrudnić aktorów, zamówić studia i wyznaczyć terminy nagrań. Całe szczęście, czerpiemy niemałe korzyści z doświadczenia Darragha O’Farrella, dyrektora LucasArts od spraw dźwięku I reżysera dźwięku obu KOTOR-ów. Wiele też zawdzięczamy Willowi Beckmanowi, który samotnie zaplanował ponad 600 sesji nagraniowych. Obaj mogą wam powiedzieć, że jest to niezwykle delikatny proces. To nie są po prostu linie dialogu – tymi głosami będą przemawiać pełne życia postaci, które staną się waszymi przyjaciółmi, wrogami, albo nawet waszymi alter ego. Aby nadać bohaterom odpowiednie głosy, przeszukaliśmy filmy, przedstawienia teatralne, telewizję i nie tylko, by byli oni tak unikalni, jak na to zasługują. Zatrudniliśmy najlepszych w swoim fachu, a także aktorów znanych z poprzednich gier BioWare i tych biorących udział w projektach z „Gwiezdnymi wojen”. Zawsze bardzo się cieszę, gdy za pomocą głosu mój mądry towarzysz albo droid zabójca budzą się do życia. Gdy już wszystko jest napisane, aktorzy zatrudnieni, dialogi nagrane, edytowane i przerobione (pomyślcie o ikonicznych głosach C-3PO albo Datha Vadera), te postaci pojawią się na różnych stanowiskach w różnych krajach… A to tylko po angielsku…


Obcy

Wszystkie dialogi są oszałamiające, ale niektóre postacie z „Gwiezdnych wojen” są znane z bardziej… niecodziennego sposobu mówienia. Częścią procesu ożywiania w pełni zdubbingowanej gry jest nadanie głosu obcym. Ci obecni w kantynie w Mos Eisley nie byliby fajni, jeśli każdy z nich mówiłby jak aktor grający Szekspira. Niektóre z tych ras mówią „same za siebie” – mamy niezłe pojęcie o tym jak brzmią Jawowie, ale trzeba naprawdę utalentowanego projektanta dźwięku, by stworzyć ryk Wookiego. Jak byście negocjowali z Ithorianiem? A co z drallishańskim, pak pakiem, albo oddychaniem Ganda? Miałem szansę pomóc Willowi Beckmanowi w napisaniu i stworzeniu całych języków – była to najlepsza robota na świecie. A jeśli chodzi o języki, w których mniej się mówi, to mieliśmy utalentowanych aktorów – improwizatorów, którzy pomogli oddać sposób mówienia na przykład Granów. Skoro mieliśmy dziesiątki tysięcy linii obcych dialogów i ponad pięćdziesiąt ras przewijających się przez grę, to zwróciliśmy szczególną uwagę na te egzotyczne języki i jesteśmy pewni, że fani obcych z kantyny nie będą zawiedzieni.



Muzyka

Skoro mowa o kantynie, to cieszy się ona popularnością nie tylko ze względu na klientów, lecz także na rozrywkę, którą w niej zapewniano. W historii kina jest tylko kilka piosenek tak popularnych jak „Cantina Band” Johna Williamsa. Z dumą możemy powiedzieć, że w TOR-ze mamy własną muzykę z kantyn. Peter McConnell, który pracował przy wielu gwiezdnowojennych tytułach, starał się stworzyć ją tak, by brzmiała znajomo dla fanów Starej Trylogii, mimo że znajdujemy się trzy tysiące lat przed „Nową nadzieją”. Szczególnie podobają mi się piosenki kabaretowe w mrocznych barach na planetach takich jak Dromund Kaas; wyobraźcie sobie imperialnego oficera na przepustce, który pije koreliańską brandy, patrzy na podwładnych, którzy krzyczą do twi’lekańskiej Marleny Dietrich, a drugim okiem obserwuje Mandalorianina siedzącego z boku. Jest to charakterystyczna atmosfera, którą chcemy wytworzyć.

Żadna gwiezdnowojenna gra nie byłaby oczywiście skończona bez muzyki orkiestrowej i Jesse Harlin
[autor muzyki do „Battlefront II” i „Republic Commando” – przyp. tłum.] stworzył naprawdę imponującą partyturę. A Mark Girskey wraz z naszą drużyną napisał ponad 5 godzin muzyki orkiestrowej na potrzeby gry. Nagrana z udziałem osiemdziesięcioososobowej orkiestry na Ranczu Skywalkera, ta muzyka mogłaby wypełnić całkiem nową trylogię. Spostrzegawczy fani zauważą, ze w naszych najnowszych materiałach – na przykład trailerze „Hope” – wiele jest nowych elementów i jesteśmy dumni z efektu. Ale tu nie chodzi tylko o liczby. Jedną z fajniejszych rzeczy, które stworzyliśmy na potrzeby gry, jest system nadzorowany przez Todda Daviesa – każda scena ma być dramatycznie i ze smakiem umuzyczniona. Nasi projektanci dźwięku decydują kiedy scena potrzebuje emfatycznej muzyki, a kiedy delikatnych tonów, by dać uszom „odpocząć”. Uważaliśmy też, aby każda z klas miała własny temat muzyczny – nie usłyszycie motywu Hana i Lei w TOR-ze, ale posłuchacie nowego tematu łowcy nagród, który doda smaczku i subtelnie zaanonsuje wasze przybycie dla towarzyszy z grupy.

Dźwięki

Doskonale zdajemy sobie sprawę, że walka jest podstawą każdego MMO, więc staraliśmy się stworzyć pełne akcji i wspaniałej choreografii pojedynki. Każda z ośmiu klas pozwala graczowi wskoczyć w buty jednego z archetypów z „Gwiezdnych wojen” – a skoro tak, to w grze są setki broni, od mieczy świetlnych, po blastery i działa, a nawet miotacze płomieni. Skoro nagrody i rozwój postaci są związane ze sprzętem, który nosisz, to jasne, że niskopoziomowa broń będzie brzmiała inaczej niż ta wysokopoziomowa. Mieliśmy też możliwość zmodyfikowania tradycyjnego „pif-paf” blasterów i dodania kilku nowych, nieortodoksyjnych dźwięków, które zaskoczą graczy i przerażą ich przeciwników. Miecze świetlne są szczególną okazją do eksploracji tradycyjnego „wzzzzzm” – zwłaszcza wtedy, gdy tworzymy unikalne klingi, które pomogą twojemu wojownikowi Sithów poczuć prawdziwą siłę. Bierzemy tradycyjne dźwięki i przerabiamy je setki razy – korzystamy przy tym głównie z materiału dostarczonego nam przez weterana pracy przy KOTOR-ze, Juliana Kwasneskiego. A gdy te dźwięki połączy się z mocami, jak na przykład z błyskawicą, lub ze zdolnościami specjalnymi, jak „chrzęszczące” Stock Strike, są one najbardziej dynamiczne i zróżnicowane, jakie słyszałem w MMO.

Na koniec dodam jeszcze, że światy, które będziecie odkrywać, to dzikie i niebezpieczne miejsca, pełne przyjaznych i nieprzyjaznych stworzeń. Każde z nich zostało nagrane oddzielnie, by upewnić się, że nie będziecie słyszeć ciągle tego samego warczenia tuk’aty. Usłyszycie jak ożywają gundarki, będziecie podenerwowani, gdy nexu złapie wasz trop i będziecie krzywić się na wspomnienie o nacierającym na was acklayu. Ważne jest to, że pomyśleliśmy nie tylko o tym, co gracz słyszy, lecz także o tym, czego zwykle nie słyszy: usłyszycie grzmoty na niebie Dromund Kaas i chlupot bagna pod waszymi stopami.


Podsumowanie

Czy przemycacie towary dla nikczemnego Hutta, zwracacie się do waszego Mistrza, planujecie następne łowy popijając drinka w kantynie, czy też uchylacie się przed szczękami nadciągającego rankora, pracownicy BioWare i LucasArts upewnili się, że we wszystkim będzie się czuło klimat „Gwiezdnych wojen”. TOR będzie wypełniony miejscami, dzięki którym poczujecie dreszczyk, gdy będziecie iść tam pierwszy raz… I będziecie chcieli wracać.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum
KOMENTARZE (21)

Dwie ostatnie klasy z "The Old Republic" ujawnione

2009-11-24 09:51:06 MMORPG.com

Sean Dahlberg, zajmujący się obsługą forum i odpowiadający za kontakty z fanami gry "The Old Republic" zapowiedział dziś dwie ostatnie klasy jakimi będziemy mogli grać. Będą to Inkwizytor Sithów i Negocjator Jedi. Na forum strony MMORPG.com ukazały się skany z niemieckiego magazynu "PC Games", pokazujące wygląd owych osobników oraz ich opisy.

Zacznijmy od Jedi:

W przeciwieństwie do niedawno ujawnionego Rycerza, Negocjator nie stoi w pierwszej linii. Chociaż również umie posługiwać się mieczem świetlnym, polega na innych umiejętnościach: usypianiu, podnoszeniu, miażdżeniu przeciwnika, odpychaniu Mocą i szybkim refleksie. Można nim zagrać zarówno ofensywnie, jak i defensywnie. Jednak będzie głównie osobnikiem leczącym i wspomagającym umiejętności. Dzięki szybkości wspomaganej Mocą będzie w stanie oddalić się na bezpieczną odległość, a stamtąd wykorzystywać moce, które nie będą mogły zostać przerwane przez przeciwnika, tzn. rzucać nim, podnosić go w powietrze i roztrzaskać o ziemię itp.



Drugą klasą jest działający w szeregach Sithów Inkwizytor. Jego umiejętności to porażenie, błyskawice Mocy, przeciążenie przeciwnika, egzekucja, "Mroczny dar", "Mroczna medytacja" (ta ostatnia jest podobna do "skanalizowania nienawiści", jaką dysponuje Wojownik, jednakże inkwizycyjna umiejętność skupi się raczej na wzmocnieniu Mocy niż walki). Będzie mógł na przykład podpalić przeciwnika. W jednym z opisanych przez magazyn questów (a którego fragment przedstawiony był na jednym z filmów z gameplaya) nasz bohater zostaje wysłany by wyczyścić grobowiec Sithów z zabójczych robaków i dezerterów Imperium. Dzięki "przeciążeniu", które nie tylko zadaje rany, ale i ogłusza wrogów, dał sobie z nimi radę.

Podobnie jak Negocjator Jedi, Inkwizytor będzie klasą wspierającą, ale będzie mógł również walczyć.



Przy okazji, w wywiadzie udzielonym magazynowi, James Ohlen, główny projektant gry ujawnił, że możliwe będzie wybranie tylko jednego kompana mogącego towarzyszyć nam w przygodach, ale będzie można na niego wpływać, powodując, że zbliży się do Jasnej lub Ciemnej Strony Mocy. Będzie mógł też zakładać dowolny ekwipunek i awansować w swojej klasie. Dodał także, że klasy będą zbalansowane. Te używające Mocy nie będą lepsze czy gorsze od walczących, gdyż każda z nich będzie mogła posługiwać się tym, w czym jest najlepsza (np. Agent będzie miał do dyspozycji różne gadżety, Żołnierz broń itp.)

Temat na forum
KOMENTARZE (22)
Loading..