Strona MTV Geek przeprowadziła niedawno wywiad z dwoma kompozytorami - Gordym Haabem i Kylem Newmasterem. Obaj artyści, poza tym, że są prywatnie fanami Gwiezdnych Wojen, są znani ze stworzenia soundtracków m.in. do gier The Old Republic i Kinect Star Wars. Z tej okazji MTV Geek udostępniło również kilkanaście utworów ze ścieżki dźwiękowej do KSW. Cały wywiad prezentujemy poniżej, muzyki zaś można posłuchać na tej stronie.
P: W jaki sposób Gwiezdne Wojny wpłynęły na wasze dotychczasowe kariery?
Gordy: Gwiezdne Wojny były dla mnie bardzo inspirujące. Od kiedy byłem dzieckiem, była to moja ulubiona seria filmowa; ma ona również jeden z moich ulubionych soundtracków. Mając skłonności muzyczne jako dziecko, ciężko mi było nie czerpać z tego inspiracji. Wierzę, że muzyka, którą John Williams napisał do Gwiezdnych Wojen, ma wpływ na wielu kompozytorów. Ja jednak pochodzę z bardzo szczęśliwego pokolenia, którego dzieciństwu po prostu akompaniowała ta muzyka. Stało się to więc nie tylko wielką inspiracją dla mojej muzyki, lecz ostatecznie także częścią mnie.
Kyle: Dorastałem jako wielki fan Gwiezdnych Wojen i, oczywiście, gwiezdnowojennych soundtracków. Te filmy miały duży wpływ na moje życie i z pewnością inspirowały mnie muzycznie przez cały czas. Powiedziałbym, że Gwiezdne Wojny były jednym z głównych powodów, dla których zdecydowałem się zostać kompozytorem! Po przeprowadzce do Los Angeles skupiłem się na tworzeniu ścieżek dźwiękowych do większej ilości projektów science fiction i postrzegałem gwiezdnowojenne fanfilmy jako okazję do pisania tego typu muzyki. Stworzyłem muzykę do paru znanych fanfilmów gwiezdnowojennych, Forced Alliance i Ryan vs. Dorkman 2 (RVD2). Filmy te przyciągnęły wiele uwagi w sieci i wśród społeczności Gwiezdnych Wojen, a muzyka z obu fanfilmów zapewniła wiele orkiestrowego materiału w tym stylu muzycznym do mojej pokazówki. RVD2 był również pierwszym filmem, do którego Gordy i ja komponowaliśmy wspólnie, co ostatecznie doprowadziło do mojej pracy dla Gordy'ego przy Star Wars: The Old Republic i kooperacji przy Kinect Star Wars. To moja początkowa fascynacja Gwiezdnymi Wojnami poprowadziła mnie tą drogą, więc z pewnością mogę powiedzieć, że Gwiezdne Wojny miały duży wpływ na moją karierę.
P: Jakie to uczucie tworzyć nowy soundtrack dla serii, która zajmuje ważne miejsce w sercach swoich fanów?
Gordy: Ekscytujące – i straszne! Możliwość życia „wewnątrz” uniwersum Gwiezdnych Wojen, które było tak dużą częścią mojego życia odkąd pamiętam, jest prawdziwym zaszczytem i czymś nieco nierealnym. Podobnie jak wtedy, gdy pisałem muzykę do Star Wars: The Old Republic i Indiana Jones and the Staff of Kings, przy Kinect Star Wars mogłem tworzyć w stylu tej samej muzyki, która na początku dała mi bodziec do zostania kompozytorem. Nie znam zbyt wielu artystów, którzy nie uważaliby pisania do Gwiezdnych Wojen za szczytowe przeżycie. Z drugiej strony jest to również nieco przerażające. Nie tylko miałem złożyć hołd jednemu ze swoich ulubionych kompozytorów – zadanie niosło ze sobą również zastraszającą świadomość odbiorców w postaci dosłownie miliarda fanów Gwiezdnych Wojen, co jest swego rodzaju przerażającą myślą!
Kyle: Pisanie muzyki do gwiezdnowojennego projektu to zaszczyt, lecz jest to też bardzo tremujące. John Williams napisał do serii Star Wars część z najlepszej muzyki filmowej wszech czasów i niełatwo jest podążyć jego śladem! Ponadto sam jestem jednym z tych über-fanów, więc wiem z pierwszej ręki, jak krytyczni mogą być fani w stosunku do czegokolwiek związanego z Gwiezdnymi Wojnami. Kiedy pisałem muzykę do Kinect Star Wars, wciąż myślałem o tym, co chciałbym usłyszeć podczas gry jako fan Gwiezdnych Wojen. Było to zachowywanie równowagi pomiędzy tworzeniem nowego materiału muzycznego a utrzymywaniem go w gwiezdnowojennym brzmieniu. Podsumowując, pisanie muzyki było świetną zabawą i mam nadzieję, że fani uznają, że dobrze pasuje do wszechświata Gwiezdnych Wojen!
P: Czy John Williams lub George Lucas w ogóle uczestniczyli w tworzeniu utworów do gry? Jak się z nimi pracowało?
Gordy: John Williams nie miał w tym udziału, poza tym, że był moją inspiracją podczas pracy nad grą. George Lucas jest silnie zaangażowany we wszystko, co ma coś wspólnego z marką Star Wars. To właśnie czyni Gwiezdne Wojny tak wspaniałymi... to jego dziecko! Choć spotkałem go kilka razy, jego wkład przechodzi zwykle przez różne departamenty Lucasfilmu i Lucasartsu zanim dociera do mnie. Praca dla niego jest jednak niesamowita, choć nie bezpośrednia.
P: Czy był jakiś fragment gry, do którego ciężej było pisać niż do innych?
Gordy: Każda część gry miała swoje wyzwania. Wyścigi były wymagające ze względu na szybkie tempo muzyki, którą mieliśmy napisać (mnóstwo nut!). Jedi Destiny był wymagający z powodu wagi, jaką miał posiadać w grze. Powiedziałbym jednak, że dla mnie najtrudniejszym trybem był rankor, ponieważ naszym celem było stworzenie muzyki lekkiej, lecz potwornej. Oczywiście musiała być ona również utrzymana w gwiezdnowojennym brzmieniu, nawet mimo tego, że w istocie w oryginalnym soundtracku nie ma wiele muzyki odpowiadającej tym kryteriom. Aby tego dokonać, musiałem wyobrazić sobie, w jaki sposób John Williams mógłby zmierzyć się z tym wyzwaniem. Rezultatem było wesołe podejście łączące Gwiezdne Wojny i oldschoolowe filmy o potworach (King Kong itp.). Jestem bardzo zadowolony z rezultatu i pomimo problemów, z którymi się zmagaliśmy podczas jej tworzenia, uważam, że jest to najbardziej wyjątkowa muzyka w grze.
Kyle: Niemal wszystko, co napisaliśmy do Kinect Star Wars, to intensywna muzyka akcji, a jest ona zwykle najtrudniejsza do napisania! Tak więc ogółem pisanie do większości trybów było wymagające technicznie. Jednakże jeśli chodzi o pomysł, prawdopodobnie najciężej było się uporać z trybem rankora. Musieliśmy połączyć odgłosy tego szalejącego potwora z odrobiną komedii. Chcieliśmy również, aby muzyka pozbawiła tego fragmentu gry części grozy. Z muzycznego punktu widzenia było to jak mieszanie Bernarda Hermanna z wczesnym Dannym Elfmanem. Aby zasięgnąć dodatkowej inspiracji, studiowaliśmy również komediowe soundtracki Williamsa, takie jak Kevin sam w domu czy fragmenty Indiany Jonesa.
P: Jakie były wasze pierwsze opinie o trybie Galactic Dance Off?
Gordy: Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o tym trybie, pomyślałem, że brzmi to przezabawnie, i nie mogłem się doczekać, by go wypróbować – w zaciszu własnego domu!
Kyle: Moją pierwszą myślą było, że to będzie wielki hit na imprezach! Znam wielu ludzi, którzy świetnie by się bawili przy trybie tanecznym!
P: Gdybyś mógł stworzyć coś do trybu Galactic Dance Off, co by to było?
Gordy: Hmm, trudne pytanie. Pewnie utwór LMGAO („G” jak „galactic”). Może I'm Chewie and I Know It - z tekstem typu „Wookiee, Wookiee, Wookiee, Wookiee, Wookiee... Yeah!”. I potem jeszcze raz; może będzie lepiej dla wszystkich, jeśli po prostu będę się trzymał muzyki orkiestrowej.
P: Na ile proces tworzenia orkiestrowego podkładu do gier różni się od tworzenia takich soundtracków do filmów?
Gordy: Proces twórczy jest dla mnie zasadniczo taki sam. Wciąż staram się tworzyć tematy pozwalające rozwijać się bohaterom i pisać muzykę raczej zwiększającą przeżycia odbiorcy, niż przyciągającą zbyt wiele uwagi na samą siebie. Aspekty techniczne są jednak całkowicie różne. Na filmie czas trwania muzyki jest określony przez czas trwania obrazu. Wyzwanie polega więc na wpasowaniu muzyki w ramy konkretnych parametrów czasowych. Przy grach jednym z wielu wyzwań technicznych jest stworzenie muzyki, która może się niezauważalnie zapętlać. Jest to szczególnie skomplikowane przy muzyce w stylu Gwiezdnych Wojen, ponieważ oryginalna ścieżka dźwiękowa została stworzona do filmu. Tak więc aby mogła ona akompaniować filmowi, ramy czasowe muzyki nieregularnie się zmieniają i rzadko pozostaje ona w tym samym kluczu przez dłuższy czas. Prosty przykład: jeśli zacznę fragment muzyczny w kluczu C, ale zakończę w kluczu D, muszę wpaść na to, jak przejść z powrotem do C przed zapętleniem do początku, aby uniknąć niezgodności. To trudniejsze, niż się wydaje.
P: Jaki jest wasz ulubiony instrument, do którego komponujecie?
Gordy: Orkiestra. Słyszę orkiestrę i sumę wszystkich jej części jako jednorodny dźwięk, gdzie żaden instrument nie jest bardziej lub mniej ważny od pozostałych. Mimo tego instrumenty, które trafiają do moich kompozycji częściej niż rzadziej, to puzon i waltornia. Waltornie posiadają niezaprzeczalnie epickie brzmienie, puzony zaś mają niezrównaną moc. Jeden puzon może osiągnąć poziom głośności konkurujący z silnikiem odrzutowym komercyjnego samolotu! No, poza tym gram na puzonie.
Kyle: Jako że gram na trąbce, można by pomyśleć, że moją odpowiedzią byłoby pisanie pod instrumenty dęte, lecz moją ulubioną sekcją do komponowania są instrumenty strunowe. Jest tyle niesamowitych możliwości barwnych i dynamicznych przy pisaniu dla zespołu strunowego. Im większy jest ten zespół, tym wspanialsze są również możliwości dźwiękowe. W przypadku London Symphony mamy około 30 skrzypiec, 10 altówek, 10 wiolonczel i 6 basów. To potężne brzmienie!
P: Jakie są wasze ulubione części Gwiezdnych Wojen?
Gordy: Imperium kontratakuje. Bezkonkurencyjnie. Mimo to naprawdę kocham całą serię.
Kyle: Jestem wielkim fanem oryginalnej trylogii, a Imperium kontratakuje jest moim ulubionym filmem z nich wszystkich. Zaraz na drugim miejscu byłaby Nowa nadzieja. Imperium kontratakuje było jednym z pierwszych filmów, które zobaczyłem w kinie i pamiętam stanie w kolejce, która ciągnęła się wokół budynku, aby zobaczyć go na premierze. Oczekiwanie poprzedzające ukazanie się filmu i podniecenie związane z oglądaniem go po raz pierwszy w kinie to coś, czego nigdy nie zapomnę.
P: Czy muzyka z któregokolwiek filmu z Gwiezdnych Wojen w szczególności miała wyjątkowy wpływ na Kinect Star Wars, The Old Republic lub na was samych?
Gordy: Dla mnie, osobiście, Imperium kontratakuje. W przypadku The Old Republic - trzy oryginalne filmy. Muzyka do Kinect Star Wars jest jednak prawdopodobnie zainspirowana bardziej przez prequele, niż cokolwiek innego. W istocie naszym celem było dopasowanie się do brzmienia prequeli tak bardzo, jak się da. Aby to osiągnąć, nagraliśmy tą samą orkiestrę w tym samym studiu, wykorzystując identyczne rozplanowanie pomieszczenia, mikrofony, instrumenty itd.
Kyle: Przy Kinect Star Wars postanowiliśmy przyjąć raczej prequelowe spojrzenie na muzykę. Brzmienie Johna Williamsa zdecydowanie się zmieniło pomiędzy Powrotem Jedi a Mrocznym widmem. Wciąż miał to charakterystyczne, melodyjne podejście, ale język jego harmonii i orkiestracji stał się nieco inny niż wcześniej. Przestudiowaliśmy i zbadaliśmy sporo muzyki Johna Williamsa, aby zbliżyć się do tego brzmienia. Orkiestra była też nagrywana nieco inaczej przy prequelach i staraliśmy się osiągnąć ten dźwięk. W pewnym sensie jest to większe brzmienie orkiestrowe, a blisko ustawione mikrofony nie są tak mocno wykorzystywane. W Kinect Star Wars jest jednak również niemało wpływów muzycznych z oryginalnej trylogii. Tryb wyścigów w Mieście w Chmurach jest tego dobrym przykładem i zawiera parę jasnych cytatów muzycznych z Imperium kontratakuje.
P: Czy waszym zdaniem są inne gry, które mogłyby zyskać na pełnym orkiestrowym soundtracku?
Gordy: Z wielką chęcią nagrałbym nową ścieżkę dźwiękową z pełną orkiestrą do mojej ulubionej gry, Q*bert. Wyobraź sobie przygniatające uczucie zagłady, które mogłaby stworzyć orkiestra, gdy Coily wykluwa się ze swojego fioletowego jaja i nadeptuje ci na głowę! Gry zawsze starają się być bardziej realistyczne i bliższe prawdziwym ludzkim doznaniom. Wykorzystanie żywych muzyków jest świetnym sposobem, by to uzyskać. Żywa muzyka ma wyraźny organiczny charakter. Zawsze oddzielała wielkie filmy od przeciętnych. Obserwowanie tej tendencji w grach jest ekscytujące, a wygląda na to, że ma się ona utrzymać!
Kyle: Wydaje mi się, że współcześnie większość wielkich marek gier wideo, stosujących w ścieżce dźwiękowej muzykę orkiestrową, nagrywa ją z żywą orkiestrą. Mam nadzieję, że ten trend się utrzyma, aby orkiestrowe soundtracki wysokiej jakości były zawsze ważnym elementem doznań związanych z grami!
P: Czy w soundtrackach z filmów jest coś, co byście zmienili lub co zrobilibyście w inny sposób?
Gordy: Nie. Definiują one moje dzieciństwo i sądzę, że są dla mnie zbyt święte. Mimo tego, gdyby nigdy nie powstały, a ja zostałbym poproszony o komponowanie do filmów, na pewno podszedłbym do tego w inny sposób. Znając moją typową estetykę, prawdopodobnie miałyby mroczniejszą naturę. Na pewno jednak nie byłyby lepsze – po prostu inne.
Kyle: Dość ciężko jest w jakikolwiek sposób krytykować gwiezdnowojenne ścieżki dźwiękowe. Są to bardzo mocne soundtracki i naprawdę nie jestem sobie w stanie wyobrazić tych filmów z inną muzyką.
P: Schodząc z tematu Gwiezdnych Wojen, czy jakieś inne filmy lub gry wpłynęły na was przez te lata?
Gordy: Zawsze byłem zainspirowany przez filmy Hitchcocka i pewnie dlatego zawsze skłaniałem się ku komponowaniu do horrorów i thrillerów. W młodym wieku byłem też bardzo poruszony przez ścieżkę dźwiękową do E.T. De facto to właśnie ten soundtrack zapoczątkował moje zainteresowanie pisaniem muzyki. Pamiętam, że w wieku zaledwie 6 lat rozpracowywałem wszystkie motywy i melodie z filmu na gitarze mojego taty, na długo zanim byłem w stanie w ogóle zapamiętać imiona postaci. Co do gier, przypominam sobie, że byłem pod dużym wrażeniem ścieżki dźwiękowej Clinta Bajakiana do Indiana Jones and the Emperor's Tomb. Wydaje mi się, że to był pierwszy raz, kiedy naprawdę zwróciłem uwagę na to, że soundtrack do gry został nagrany z orkiestrą (choć nie była to pierwsza taka gra). Zainspirowała mnie później, kiedy pisałem muzykę do Indiana Jones and the Staff of Kings.
Kyle: W latach 80. byłem dzieckiem, a pojawiło się wtedy wiele epickich filmów, które mnie zainspirowały. E.T., filmy z Indianą Jonesem, Star Trek, Bliskie spotkania..., Goonies itd. Większość z nich miało również bardzo pamiętne soundtracki. Pod względem muzycznym duży wpływ na mnie miała również ścieżka dźwiękowa Jerry'ego Goldsmitha do Planety małp (1969). Ma takie mroczne, natrętne i niespokojne brzmienie, naprawdę tworzące nastrój filmu. Co do świata gier, wychowałem się jako ich wielki fan, grając w masę klasycznych gier Nintendo, Segi, IBM i Atari. Do moich ulubionych należały oldschoolowe gry takie jak Double Dragon, Super Mario Brothers, The Legend of Zelda i Space Quest. W istocie chyba nie powinienem zapominać o tym, że sądzę, iż zdobyłem większość swoich umiejętności prowadzenia samochodu w grach wyścigowych typu Rad Racer. Muzyka nie była jednak wtedy tak istotna i to niesamowite, jak epickie stały się dzisiaj soundtracki do gier. Wśród moich ulubionych ścieżek dźwiękowych do gier są te z Call of Duty, Lair i Star Wars: Shadows of the Empire.
P: W jaki sposób waszym zdaniem gwiezdnowojenne soundtracki tak dobrze zniosły próbę czasu?
Gordy: Dzięki melodii. John Williams ma wyjątkowy talent tworzenia wspaniałych motywów do swoich ścieżek dźwiękowych i Gwiezdne Wojny nie są wyjątkiem. Nie bez znaczenia jest też fakt, że muzyka została połączona z tak świetnym filmem – wystarczająco dobrym, by samemu przejść próbę czasu. Głębia historii i postaci, połączona z akompaniamentem wspaniałych tematów muzycznych, to przepis na sukces.
Kyle: Sądzę, że muzyka z Gwiezdnych Wojen zniosła próbę czasu, bo jest to niezwykle dobrze skonstruowana muzyka orkiestrowa z bardzo zapadającymi w pamięć motywami. Muzyka Williamsa jest również bardzo głęboka pod względem harmonii i orkiestracji. Za każdym razem, kiedy słucha się soundtracków, słyszy się coś nowego. Połączenie z najbardziej epicką serią wszech czasów zapewne również nie umniejsza trwałego wpływu tej muzyki!
P: Na czym polega różnica w twoim podejściu do The Old Republic i Kinect Star Wars?
Gordy: Spora część muzyki, jaką napisałem do Star Wars: The Old Republic została napisana jako podkład pod dialogi bohaterów i akcję fabularną, więc przyjąłem bardziej emocjonalne podejście. W Kinect Star Wars jest o wiele więcej akcji i ekscytacji, bitew oraz wyścigów i pościgów, więc niemal cała muzyka, jaką napisaliśmy do tej gry, to energiczna, szybka muzyka akcji. Obie gry niosły ze sobą swoje wyzwania. Myślę jednak, że mogę bezpiecznie powiedzieć, że pisanie muzyki do Kinect Star Wars było bardziej wymagające z technicznego punktu widzenia. Mówiąc krótko, pisanie muzyki akcji jest trudne! Do tego dochodzi dość krótki czas na komponowanie – około 6 czy 7 tygodni na napisanie 120 minut tego typu muzyki. Dlatego poprosiłem Kyle'a o dołączenie do mnie przy tworzeniu tej ścieżki dźwiękowej. Wspólnie każdy z nas mógł wziąć na siebie około godziny muzyki. Pozwoliło nam to poświęcić każdemu fragmentowi gry taką ilość czasu, na jaką zasługiwał, aby oddać hołd naszym ulubionym filmom i ich soundtrackom.