TWÓJ KOKPIT
0

Greg Zeschuk :: Newsy

NEWSY (3) TEKSTY (0)

Wywiad z twórcami BioWare

2012-01-29 10:14:15

The Old Republic to bez wątpienia jedno z najważniejszych wydarzeń w Gwiezdnych Wojnach w ostatnim czasie. Gra MMO o której zrobiło się głośno w mediach, nie tylko tych fanowskich. Przy okazji pojawiło się wiele wywiadów z twórcami, głównie Gregiem Zeschukiem i Rayem Muzyką, współtwórcami firmy BioWare. Jeden z nich znalazł się na Mashable Entertainment.

P: Ludzie mówią, że TOR jest największą grą MMO, przynajmniej od czasu Worlds of Warcraft. Czy taki był wasz cel? Ray

Ray Muzyka: Ogólnie to chcieliśmy ożywić uniwersum Gwiezdnych Wojen. Stworzyć prawdziwe społeczne doświadczenie, w którym wcielasz się w ikoniczne, archetypowe role z filmów. Inspirujemy się filmami, ale umiejscowiliśmy akcję na tysiące lat przed nimi, podczas epickiego galaktycznego „pożaru”. Możesz dotrzeć do światów nie eksplorowanych w filmach i innych materiałach. Można udać się na Alderaan i zobaczyć jak działają intrygi polityczne, poznać historię planety. Można zobaczyć Tatooine na tysiące lat zanim Luke postawił nogę na jej piasku. Przenosimy sagę do sfery bardziej socjalnej, oswajamy magię tworząc z niej osobistą sagę Star Wars w wersji online.

Greg Zeschuk: Ja to widzę z innej perspektywy, bardziej jako twórca gry. Nie byliśmy zainteresowani zrobieniem czegoś w sposób łatwy, jakiejś małej rzeczy. Lubimy ambitne przedsięwzięcia i wymagające projekty, a rzeczy ciężkie do osiągnięcia są interesujące. Więc myślę, że bez wątpienia jest to największy projekt przy którym pracowaliśmy i jedna z największych gier wszechczasów. I z pewnością jedna z najbardziej skomplikowanych, zwłaszcza, że wszystkie elementy musiały współgrać. Dla nas naprawdę największą nagrodą jest to, że dotrwaliśmy do końca i nic nie wybuchło, co jest wspaniałe.

Ray Muzyka: Dodam tylko, że informacja zwrotna, jaką otrzymaliśmy od naszych graczy biorących udział w beta testach, to subtelna droga wprowadzania innowacji, które tworzą naszą grę.

Greg Zeschuk: Tak, ale to zabiera trochę czasu.

Ray Muzyka: Ale najlepiej to sprawdzić wracając do innych MMO po tym jak się już zagra w The Old Republic. Słyszałem, że wiele osób mówi: „Nie mogę wrócić”. I myślę, że to właśnie efekt pracy naszej drużyny, która starała się zbudować coś innowacyjnego. I myślę, że się nam udało, ale z pewnością to nie koniec naszego zaangażowania. Nasza wspólna przygoda razem z graczami dopiero się zaczęła i potrwa wiele, wiele lat. Będziemy dodawać nowe elementy, słuchać uwag graczy i starać się dostarczać produkt na najwyższym poziomie. I do tego się zobowiązujemy.




P: Jakie są wyzwania w rozbudowywaniu uniwersum Gwiezdnych Wojen, zwłaszcza względem gry Knights of the Old Republic z 2003?

Greg Zeschuk: Prawdopodobnie największa rzecz z jaką się mierzyliśmy to stonowana perspektywa. Scenariusze, opowieść i postacie zostały stworzone tak, by współgrać z etosem Gwiezdnych Wojen. To była jedna z tych rzeczy, nad którą mocno pracowaliśmy z LucasArts, starając się dobrać odpowiednie tony do postaci. To moim zdaniem było nie tylko wzięcie wzorców z filmów, ale też zaczerpnięcie inspiracji by pójść dalej, rozwinąć to dokąd my zmierzaliśmy i to gdzie oni chcieli nas widzieć. Gdy się dopasowaliśmy, mogliśmy powiedzieć, że to są Gwiezdne Wojny. Z perspektywy innych produktów mogę powiedzieć, że powstające przez długi okres podstawy są siłą The Old Republic, dzięki nim czuje się, że to Star Wars. To właśnie sprawia, że jest to największa własność intelektualna na świecie, a my mogliśmy do niej dodać jeden z największych kawałków, wokół którego można spędzić życie w Gwiezdnych Wojnach. I właśnie go uruchomiliśmy.

P: Ten MMO ma zdefiniowaną fabułę bazującą na wyborze przez gracza klasy. Jakie są wyzwania przyjęcia tak wyznaczonych granic?

Ray Muzyka: Było kilka wymiarów. Jednym z nich było to jak sprawić, by konwersacja między graczami zadziałała i to zarówno w sytuacji single-player jak i multi-player. A to jest dużo trudniejsze, niż się początkowo wydawało, ponieważ trzeba się odpowiednio zmierzyć z klasą i jej historią. Potem niezależnie czy to przygoda związana ze światem, czy postacią gracza, musimy zrobić wszystko, by była równie wciągająca emocjonalnie. Trzeba zatem osiągnąć równy poziom dla różnych typów przygód. Ale jednocześnie ponieważ używamy innych archetypów inspirowanych filmami, te historie i podejścia muszą być na tyle różne od siebie by zadowolić innego rodzaju graczy. I oni wszyscy razem powinni mieć podobny poziom przyjemności z gry. Trzeba to zbalansować, sprawić by to wszystko razem się zgrało.

P: Wasz system dialogowy ma ciekawy mechanizm bazujący na moralnych decyzjach i uczynkach. W jaki sposób wzbogaca on zmagania Jedi i Sithów?

Greg Zeschuk: Myślę, że to jest o tyle interesujące, gdyż jedną z elementów, które dialogi nam obrazują jest ukazanie kontekstu wyborów jasnej i ciemnej strony. Zawsze uważałem to niesamowite, bo normalnie akcję piszę się w sposób liniowy, tak jakby się grało tylko w pełni ciemną lub jasną stroną. Ale jak się pozwoli graczowi dostosować, odkrywamy, że wybory nie zawsze muszą być jednoznaczne. Myślę, że pisaliśmy to przede wszystkim ukazując odcienie szarości. Owszem niektóre z decyzji są bardziej ekstremalne od innych, ale każdy może grać inaczej. To powoduje, że balansujemy między wymiarami postaci, tworząc ją wielowymiarową. W ten sposób powstaje bardzo spersonalizowana wersja naszej postaci. A co zauważyliśmy, ludzie mocno przywiązują się do swoich postaci. W tradycyjnych MMO przywiązanie pojawia się wraz z osiągnięciami, ale u nas zadziałało coś innego, osobowość gracza. To nasza kluczowa filozofia, by przywiązać gracza do postaci, a to przekłada się na długoterminowego klienta.

Ray Muzyka: Ciekawie się gra różnymi stronami i klasami. W wielu przypadkach, w filmach, Sithowie mogą wyglądać na postaci jednowymiarowe. Są źli, mają czerwone miecze, a jak idą w twoim kierunku, to będą chcieli cię zabić. I są naprawdę źli i wredni. Ale oczywiście mają swoje motywy i wierzą, że to co robią jest słuszne. Wierzą, że Moc i władzę, którą posiadają mogą wykorzystać do ustawienia świata według własnych potrzeb. Z drugiej strony jeśli patrzy się z przez pryzmat protagonisty, który przechodzi drogę bohatera (lub antybohatera), wszystko jest niby dobre. Ale w The Old Republic oni nie zawsze robią dobre rzeczy. Mają swoje wyzwania. Wszystko jest interesujące i zawsze ma jakieś osobiste konsekwencje, to sprawia, że gra zaczyna żyć.

P: W przeciwieństwie do większości gier MMO, SWTOR nie jest podzielony na różne sekcje, dostępne w zależności od poziomu gracza. W jaki sposób to zmienia grę?

Greg Zeschuk:Nie ograniczamy gracza. Jak już zdobędzie swój okręt, może polecieć gdziekolwiek chce.

Ray Muzyka: Możesz wylądować na planecie, która jest na wyższym poziomie niż twój, i możesz dostać tam w tyłek. Rekomendujemy poziomy, ale jeśli jakiś gracz z wyższym poziomem i niższym poziomem się sparują? To właśnie sprawia, że to doświadczenie społeczne, przyjaciele mogą ci pomóc przejść przez trudne rzeczy, jeśli jesteś trochę słabszym. To sprawi, że gra będzie bardziej satysfakcjonująca, a wyzwania którym się sprostało bardziej epickie.

P: Czy to znaczy że społeczne aspekty gry polegają na tym, by doświadczeni gracze pomagali nowym?

Greg Zeschuk: Mamy naprawdę rozbudowany system gildii, gdzie ludzie mogą utworzyć gildie na stronie. Mamy już dziesiątki tysięcy gildii i setki tysięcy ludzi w nich. Wtedy powiedzieliśmy: „Dobra, umieścimy was na serwerze i wskażemy wam serwer”. Tak więc program gildii skończył się sukcesem. Jedną z rzeczy, którą zależało nam zbudować w czasie gry to koleżeński system pomocy, gdzie gracze pomagają nowym. To właśnie tworzy te społeczne więzi, gdy krzyżują się ich drogi. To jeden z tricków, które użyliśmy na światach początkowych. Każdy mniej więcej do 10 poziomu przebywa na planecie porządkowej, ale ściągamy tam też ludzi koło 30 poziomu, tak by mogli się spotkać z innymi graczami. Wtedy właśnie ludzie się mijają i pomagają sobie. Tu wychodzi cały społeczny aspekt gry, nad którym pracowaliśmy. Niektóre z tych rzeczy to zwykły czat, ale są też inne bardziej grupowe narzędzia. Z czasem wychodzą potrzeby, które grupują ludzi. Także na naprawdę wysokich poziomach, a gdy przyjaciel z prawdziwego świata ma także swoją postać, z pewnością będziecie trzymać sztamę. To łatwe, ale i uczące.

P: A nad czym pracuje w ramach gry?

Greg Zeschuk: Robimy pierwsze przymiarki do tego, co jeszcze chcemy dać ludziom. W następnej fazie będziemy bardziej oglądać, co ludzie robią i na tej podstawie budować elementy, których oczekują. A w długim terminie faktycznie będziemy rozwijać grę, to naturalne.
KOMENTARZE (0)

"The Old Republic" w Księdze Rekordów Guinessa

2012-01-09 08:39:34 Strona Księgi Rekordów

Gra "The Old Republic" została niedawno wpisana do Księgi Rekordów Guinessa (edycji przeznaczonej dla rekordów związanych z grami, czyli Guinness World Records 2012 Gamer's Edition) jako ta, która posiada największe osiągnięcie w dziedzinie dubbingu gier. Ponad kilkuset aktorów przeczytało 200.000 linii dialogowych, co było o wiele większym przedsięwzięciem niż w przypadku jakiegokolwiek filmu. W związku z tym w księdze umieszczono na dwóch stronach kilka ciekawostek, wpisów itp. Nagrodę odebrali Ray Muzyka i Greg Zeschuk, którzy pracowali przy TORze.

Dodatkowo podano listę 10 najlepszych gier ze świata Star Wars. Są to:

1. Knights of the Old Republic

2. Lego Star Wars: The Complete Saga

3. X-Wing vs. TIE Fighter

4. Empire at War

5. Rogue Squadron

6. Jedi Outcast

7. Super Star Wars: The Empire Strikes Back

8. Republic Commando

9. Star Wars Arcade

10. The Force Unleashed II



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (27)

Premiera "The Old Republic"

2011-12-20 00:19:48

Już dzisiaj, to jest 20 grudnia, na całym świecie nastąpi premiera długo oczekiwanej gry z gatunku MMORPG zatytułowanej "Star Wars: The Old Republic", w dwóch wersjach - zwykłej i kolekcjonerskiej, zawierającej m. in. soundtrack i figurkę Dartha Malgusa. Abonament w Polsce wynosi 59.99 zł/miesiąc, a dystrybutorem w naszym kraju jest firma Electronic Arts Polska.

Zapraszamy do zapoznania się z recenzją gry napisaną przez naszego redakcyjnego kolegę, Lorda Barta. Znajduje się ona w tym miejscu.

Dodatkowo ukazał się film, w którym twórcy opowiadają o tworzeniu gry, postaciach itp. :



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.
KOMENTARZE (40)
Loading..