Odpowiadam sam sobie - raport z postępów.
OMG nie skończyłem tego cholernego Obliviona. Na dłuższą metę rzecz jest wkurzająca. Podróż pomiędzy lokacjami trwa za długo. Bardzo łatwo jest przeciążyć swoją postać - i koniec. Ciężko też "wbić" odpowiedni poziom, żeby np. zamiatać gościami w tej krainie oblivion. Np mi się zdaje, że jestem Boss, otwiera się portal a tam mnie leją straszliwie. Mam w ręce jakąś lagę, w kieszeni różne czary a i tak wyskakuje na mnie kilku jakichś demonicznych rycerzy i kupa. Kilka razy stuknę gościa "w czółko" i mój miecz czy maczuga nadaje się na złom. A sprzętu do naprawy już nie mam. Gdyby to była jeszcze zręcznościówka, jak God Of War, czy coś, to by się można było nauczyć ciosów, kombosów, etc etc, ja jestem w te rzeczy dobry, nie mieli by ze mną szans. A tu, ten miks elementów RPG-a i jakiegoś zręcznościowego naparzania, to się nie bardzo zgrywa. Ponadto, nie mogę rozwiązać niektórych zagadek. Logiczne wnioskowanie nie pomaga (zakodowana wiadomość dotycząca znalezienia jakiegoś ukrytego wejścia, które ma jakoby wskazać cień). Może coś źle zrozumiałem, ale moim zdaniem też to jest przykład złego designu, jeżeli gra np daje jakąś wskazówkę i gracz musi coś znaleźć, to obszar poszukiwań musi być mocno ograniczony, bo inaczej idzie się załamać.
Generalnie ten wielki świat wydaje się być raczej nadmiarowy. Po początkowym zachwycie muzyką, klimatem, porami dnia, duży świat zaczyna być dla gry obciążeniem, a nie atutem. Poza tym z konieczności musi to być umowne, i możemy w ciągu jednego czy dwóch symulowanych dni przejść ze stolicy na daleką północ. Znowu, niby OK ale podróż zajmuje za dużo czasu.
Grube wady: niezbyt interesująca fabuła. Nie złapało mnie to nic a nic. Byłoby OK, gdyby side questy były mocne. Tu niestety są raczej słabe. Dobrym kontrprzykładem jak należy takie gry robić był pierwszy 3D Fallout i Red Dead Redemption. Tam symulowany świat był podobnie zaprojektowany, ale jednak widać, że ta idea być może potrzebowała więcej czasu, żeby dojrzeć i poźniejsze gry robią to lepiej. W obu tych grach podobnie główna linia fabularna nie interesowała mnie nic a nic - ale zadania poboczne były PERFEKT. Projektanci gry potrafili idealnie wykorzystać zasób, jakim jest duży swobodnie dostępny obszar gry. Wrzucają graczowi mocno motywujące zadania, które dają pretekst do włóczenia się po "planszy".
Podsumowując:
- słaba fabuła,
- słabe side questy,
- ciężkie do rozgryzienia zagadki i powstające stąd poczucie "nie wiem co robić", które nie jest równoważone przez powyższą wadę,
- problemy z wyposażeniem, ciągłe psucie się sprzętu, mimo rozwinięcia umiejętności "kowalsko-naprawczych",
- dużo gratów jest naprawdę potrzebnych, łatwo przeciążyć postać,
- duży świat nie bardzo działa w obliczu powyższych.
Wiem, to jest stara gra i trzeba się było liczyć z pewnymi "brakami". Ale, co jest dobijające, gram również w wykopaliskową "ULTIMA V" i tam wszystko jakimś cudem działa. Fabuła wciąga, świat jest tajemniczy, czuć wyzwanie, widać jakąś ścieżkę postępowania. Przedpotopowa gra jest lepiej zaprojektowana niż rzecz w sumie nowoczesna. Napiszę kiedyś o tym więcej.
Generalnie mam wrażenie, że jednak gry, które są bardziej "skoncentrowane" pod wzgledem czasu, miejsca i zadań do wykonania, jakoś "siadają" mi lepiej. Muszę wypróbować jakiś prawdziwy współczesny RPG. Może są jakieś dungeon crawlery? Może znajdę coś lepszego. Chyba spróbuję "SKYRIM". Wiem wiem, Baldurs Gate nowy, jest na liście