Konkluzja tematu http://gwiezdne-wojny.pl/b.php?nr=543161
 Proszę się ograniczyć do opisu swoich ruchów. Wszelkie pytania o zasady i inne pierdoły w tamtym temacie.
 
 Zasady to lekko zmodyfikowane D6. Kogo interesują szczegóły (jak również przykłady), zapraszam do podręczników WEG. W sieci tego pełno. Do gry pełne rozumienie zasad nie jest konieczne. Wiecie co mnie-więcej statki w SW potrafią i to wystarczy.
 
 Wcielacie się w dowódcę formacji. Fizycznie znajduje się on na głównym okręcie. Może się np przesiąść do myśliwca, jeśli macie taką ochotę. Jego śmierć jest równoznaczna z przegraną.
 
 Bijemy się w 2D. Statystyki pod ten wymiar były pisane, łatwiej to ogarnąć i jest zgodne z duchem SW.
 Każdy statek będzie miał określone kilka parametrów zmiennych podczas rozgrywki. Będę je zapisywał w następującym formacie:
 [położenie x,y];(wersor kierunku x,y);prędkość jako ułamek Vmax 1/2,1,2;nazwa jednostki;dodatkowe informacje: uszkodzenia, ładunek i ewentualnie coś jeszcze.
 Jeśli jesteście słabi z matmy, polecam wkleić to w arkusz kalkulacyjny i rysować na bieżąco wykres aktualnej sytuacji.
 
 Kolejność normalnie byłaby definiowana przez percepcję gracza, ale tu pojedziemy losowo. Przed każdą turą wykonam rzut z modyfikatorami na ewentualne atuty i kary ze skupienia i pozycji, by zdeterminować kolejność w następnej turze.
 W takiej kolejności chcę widzieć 3 posty z deklaracjami ruchu dla swoich jednostek.
 Potem umieszczam post z obecnym położeniem i możliwościami ostrzału.
 3 posty deklaracji ostrzałów/uników, kolejność ta sama.
 Mój post z opisami starcia i kolejnością ruchu na następną turę.
 
 Akcja:
 Każda czynność (przyspieszanie, manewry, ostrzał, naprawy, zmiana konfiguracji tarcz) liczy się jako akcja. Podczas tury można wykonać jeden ruch na jednostkę i dowolną ilość innych akcji, z tym że za każdą dodatkową naliczana jest kara -1D do wszystkich akcji w turze. Czyli jedna rzecz na raz, albo pilotowi łapy się pokręcą i wszystko spartaczy.
 
 Zasady ruchu:
 Definiujecie manewr i przyspieszenie. Na tej podstawie ustalam położenie i wersor kierunku pod koniec tury. Przyspieszać/zwalniać wolno o 1 stopień na turę. Czyli od zatrzymania do wysokiej prędkości trzeba rozpędzać się 3 tury.
 Stanie w miejscu, ruch 1/2, ruch 1 to wolne akcje, nie powodujące kar do innych czynności. Ruch 2 nadużywany uszkadza silniki i liczy się jako akcja. Manewry bardziej skomplikowane od łagodnych skrętów liczą się jako akcja.
 Statek porusza się przy prędkości 100% o ilość jednostek kosmicznych na turę podaną w karcie statku. Latamy w otwartej przestrzeni, wiec można szarżować, ale gdy będziecie blisko okrętów, lepiej zwolnieć, bo jeszcze się rozbijecie. 
 
 Ostrzał:
 Definiujecie które działo celuje w który cel oraz ewentualne uniki jakie chcielibyście wykonać.
 Rzut na trafienie (gunnery skill+fire control) vs trudność z zasięgu (strzał z zaskoczenia) lub trudność z uniku przeciwnika+zwrotności statku, gdy taki wykonał.
 Można wykonać pełny unik (rzut na unik+zwrotność+zasięg), ale wtedy jest on jedyną dozwoloną akcją w tej turze. Czyli statek wykonuje unik i porusza się nadal obecnym kursem nic więcej.
 Strzelać można w strefie 45st od osi ostrzału danego uzbrojenia.
 Jeśli strzał trafi wykonywany jest rzut na obrażenia dmg broni vs pancerz celu.
 Wynik determinuje uszkodzenia, ale to wyjdzie w praniu.
 Wytrzymałość można zwiększać stosując tarcze energetyczne. Na starcie będą wyłączone. Postawienie tarcz/zmiana ich natężenia liczy się jako akcja. Wartość tarcz z karty statku określa ich natężenie dla pokrycia jednego pola ostrzału. 360st pokrycie zmniejszy ich natężenie do 1/4. W razie choćby częściowej utraty tarcz by je naprawić trzeba podjąć akcję naprawy. Podobnie sprawa ma się z uszkodzonymi podsystemami.
 
 Opis budowy karty statku:
 
 Craft: Typ jednostki
 Type: klasa
 Scale: skala; determinuje modyfikatory na trafienie i obrażenia między myśliwcami i okrętami.
 Length: długość
 Skill: umiejętność wymagana do pilotażu dla postaci w grze; nieużywane.
 Crew: załoga; nieużywane.
 Crew Skill: umiejętności załogi, definiujące szansę na powodzenie konkretnych akcji zlecanych jej.
 Passengers: pasażerowie; nieużywane.
 Cargo Capacity: ładowność; nieużywane.
 Consumables: zapasy; nieużywane.
 Cost: cena; nieużywane.
 Hyperdrive Multiplier: prędkość w nadprzestrzeni; aby wygrać trzeba mieć choć jeden statek z hipernapędem pod koniec gry, by opuścić miejsce starcia.
 Hyperdrive Backup: hipernapęd zapasowy.
 Nav Computer: komputer nawigacyjny; przy braku korzystamy z droidów zewnętrznych.
 Maneuverability: modyfikator do uniku.
 Space: prędkość liniowa w przestrzeni rzeczywistej; mnożymy przez 0, 1/2, 1 lub 2 w zależności od obecnej prędkości względnej i definiujemy przesunięcie w turze.
 Hull: wytrzymałość pancerza
 Shields: siła tarcz przy pokryciu nimi jednego pola ostrzału. 
 Sensors:
 zasięg/modyfikator do skanowania
 Passive: pasywne; najmniejszy zasięg, ale niewykrywalne
 Scan: średni zasięg; świecą jak latarnia
 Search: daleki zasięg; pokrywają tylko 1 pole ostrzału na raz i świecą jak latarnia
 Focus: pokrywają tylko okrąg o zadanym promieniu na dystans skanerów Search.
 Nie bawimy się w skanery, jako że nikt nie bawi się w maskowanie, a na jawnym forum sobie tego nie wyobrażam.
 Weapons:
 ilość i klasa uzbrojenia
 Fire Arc: ilość luf skierowana w danym kierunku
 Crew: załoga dla jednego działa
 Skill: umiejętność wymagana do obsługi
 Fire Control: modyfikator do trafienia
 Space Range: wartości zasięgu dla odległości małej/średniej/dużej; im dalej, tym trudniej trafić cel
 Atmosphere Range: 6zasięgi atmosferyczne; nieużywane.
 Damage: obrażenia na strzał. Przy działkach sprzężonych tyczy się całej grupy
 Przy promieniach ściągających definiuje ich siłę i obrażenia celu gdy się im, nie podda.
 Starfighter Complement: myśliwce w hangarze
            
                
                
 )
                    
.
                
                    
                    
  
                    
 Możesz już tylko liczyć na to, że pojawisz się w jednym kawałku na dnie kalamariańskiego oceanu.